Ойын дизайны - Game design

Бейнеойынды жобалау процесінде жасалған қағаз прототипі Лондондағы Diamond Trust

Ойын дизайны қолдану өнері жобалау және жасау үшін эстетика ойын ойын-сауық үшін немесе білім беру, жаттығу немесе эксперименттік мақсаттар үшін. Барған сайын ойын дизайнының элементтері мен принциптері басқа өзара әрекеттесулерге де қолданылады геймификация. Ойын дизайнері және әзірлеушісі Роберт Зубек ойын дизайнын оның элементтеріне қарай бөліп анықтайды, ол келесідей дейді:[1][2]

  • Ойынның ережелері мен объектілері болып табылатын механика мен жүйелер
  • Геймплей, бұл ойыншы мен механика мен жүйелердің өзара әрекеті
  • Ойыншының тәжірибесі, бұл ойын ойнаған кезде пайдаланушылардың сезімі

Сияқты ойындар үстел ойындары, карта ойындары, сүйек ойындары, казино ойындары, рөлдік ойындар, спорт, Видео Ойындары, соғыс ойындары, немесе имитациялық ойындар ойын жобалау принциптерінен пайда табуға.

Академиялық тұрғыдан ойын дизайны бір бөлігі болып табылады ойын зерттеу, ал ойын теориясы стратегиялық шешім қабылдауды зерттейді (ең алдымен ойыннан тыс жағдайларда). Ойындар тарихи шабыттандырды, салалардағы түбегейлі зерттеулер ықтималдық, жасанды интеллект, экономика және оңтайландыру теориясы. Ойын дизайнын өзіне қолдану - қазіргі кездегі зерттеу тақырыбы метадизайн.

Тарих

Спорт (қараңыз. Қараңыз) спорт тарихы ), құмар ойындар, және үстел ойындары сәйкесінше кем дегенде тоғыз мың бұрын болғандығы белгілі,[3] алты мың,[4] және төрт мың жыл.[5]

Халықтық процесс

Бүгінгі күні ежелгі дәуірден бастап түсуі мүмкін үстел үсті ойындары жатады шахмат, жүр, пахиси, нарды, маджонг, манкала, және таяқшалар. Бұл ойындардың ережелері қазіргі заманның алғашқы кезеңіне дейін кодификацияланбаған және олардың ерекшеліктері уақыт өте келе өзгеріп, өзгеріп отырды халықтық процесс. Осыны ескере отырып, бұл ойындар дизайнер болған деп есептелмейді немесе а жобалау процесі қазіргі мағынада.

19 ғасырдың аяғында коммерциялық ойындар басылымы күшейгеннен кейін, бұрын халықтық процестер арқылы дамыған көптеген ойындар коммерциялық сипатқа ие болды, көбінесе арнайы скоринг алаңдары немесе алдын ала дайындалған материалдар. Мысалы, ұқсас қоғамдық ойындар Генерал, Яхта, және Жатын коммерциялық ойынға алып келді Яхти 1950 жылдардың ортасында.

Бүгінгі күні көптеген коммерциялық ойындар, мысалы Тыйым, Балдердаш, Сөздік, немесе Уақыт бітті!, дәстүрден тарайды мейрамхана ойындары. Дәстүрлі ойындарды коммерциялық қасиеттерге бейімдеу - ойын дизайнының мысалы.

Сол сияқты, көптеген спорт түрлері, мысалы футбол және Бейсбол, халықтық процестердің нәтижесі болып табылады, ал басқалары жобаланған, мысалы баскетбол, 1891 жылы ойлап тапқан Джеймс Нейсмит.

Жаңа медиа

Технологиялық жетістіктер тарих бойында ойындарға арналған жаңа медианы ұсынды.

Баспа машинасы пакеттерге рұқсат берді ойын карталары, бейімделген Махджонг плиткалар, жаппай шығарылуы керек, бұл көптеген жаңа түрлерге әкеледі карта ойындары. Притус офицерлеріне литография түрінде жасалған және ақысыз берілген дәл топографиялық карталар танымал болды соғыс ойындары. Арзан кітаптар (картонға оралған басылған жапсырмалар) жапсыруға әкелді үстел ойындары тапсырыс тақталарымен. Дамытуға арзан (қуыс) қорғасын мүсін құю ықпал етті миниатюралық әскери ойын. Арзан сүйек сүйектері әкелді покер сүйектері. Ұшатын дискілер әкелді диск гольф және Шекті. Дербес компьютерлер танымал болуына ықпал етті компьютер ойындары, кең қол жетімділікке әкеледі бейне ойын консолі және Видео Ойындары. Ақылды телефондар таралуына алып келді мобильді ойындар.

Жаңа ортадағы алғашқы ойындар - ескі ойындарды жиі бейімдеу. Понг, бейімделген алғашқы кең таралған бейне ойындардың бірі үстел теннисі. Кейінірек ойындар көбінесе жаңа ортаға тән қасиеттерді пайдаланады. Ескі ойындарды бейімдеу және жаңа медиа үшін өзіндік ойындар жасау - бұл ойын дизайнының екеуі де мысал.

Теория

Ойын зерттеулері немесе ойын теориясы - ойындарды, ойын дизайнын, ойыншыларды және олардың қоғам мен мәдениеттегі рөлін сыни тұрғыдан зерттеумен айналысатын пән. ХХ ғасырдың соңына дейін ойындарды академиялық тұрғыдан зерттеу сирек болды және тек тарих және сияқты салалармен шектелді антропология. 1980-ші жылдардың басында бейнеойындар төңкерісі дамып келе жатқанда, ойындарға деген академиялық қызығушылық туды, нәтижесінде түрлі әдіснамалар мен мектептерге негізделген өріс пайда болды. Бұл әсерлерді үш тұрғыдан сипаттауға болады: әлеуметтік ғылымдар, гуманитарлық тәсілдер, өнеркәсіптік және инженерлік тәсілдер.[6]

Жалпы, ғылыми ғылыми көзқарас «ойындар адамдарға не істейді?» Деген сұраққа қатысты болды. Сауалнамалар, бақыланатын зертханалық эксперименттер және этнография зерттеушілері сияқты құралдар мен әдістерді қолдану арқылы ойын ойнаудың адамдарға тигізетін жағымды және жағымсыз әсерлері зерттелді. немесе «позитивті», бірақ оның күнделікті өмірдің қиындығындағы рөлі мен орнын түсінуге ұмтылу.[7]

Жалпы алғанда, гуманитарлық көзқарас «Ойындар арқылы қандай мағыналар жасалады?» Деген сұраққа қатысты болды. Сұхбат, этнография және қатысушылардың бақылауы сияқты құралдар мен әдістерді қолданып, зерттеушілер бейнежазбалардың адамдардың өмірі мен іс-әрекетінде орындайтын әр түрлі рөлдерін олардың тәжірибелеріне берген мағынасымен бірге зерттеді.[8]

Өнеркәсіп тұрғысынан көптеген ойын зерттеулері бейнеойын индустриясының өзі жасайтын және сататын өнімдерге қатысты сұрақтарына академиялық жауап ретінде қарастырылуы мүмкін. Бұл тәсілге қатысты негізгі мәселені «Біз жақсы ойындар қалай құра аламыз?» Деп қорытындылауға болады. сүйемелдеуімен «Ойынды не жақсы етеді?» «Жақсы» дегеніміз әр түрлі мағынаны білдіреді, соның ішінде көңіл көтеретін және қызықты тәжірибе беру, үйренуге және ойнауға жеңіл болу, жаңашылдық және жаңа тәжірибе. Бұл мәселені зерттеудің әртүрлі тәсілдеріне ойындарды қалай жобалау керектігін сипаттау кірді[9][10] және жақсы ойындар жасауға арналған нұсқаулықтар мен ережелерді шығару[11]

Стратегиялық шешім қабылдау

Ойын теориясы - стратегиялық зерттеу шешім қабылдау. Нақтырақ айтқанда, бұл «зерттеу математикалық модельдер ақылды рационалды шешім қабылдаушылар арасындағы қақтығыс пен ынтымақтастық ».[12] «Пәннің сипаттамалық атауы ретінде» ұсынылған балама термин интерактивті шешім теориясы.[13]Алдымен тақырып қозғалды нөлдік ойындар, бұл бір адамның екінші қатысушының немесе қатысушылардың таза шығындарымен бірдей тең дәрежеде болуы.[14] Бүгінгі таңда, ойын теориясы мінез-құлық қатынастарының кең ауқымына қатысты болып, қалыптасты қолшатыр мерзімі шешім туралы ғылымның логикалық жағы үшін.

Ойындар теориясында зерттелген ойындар - бұл нақты анықталған математикалық объектілер. Толық анықтау үшін ойын келесі элементтерді көрсетуі керек: ойыншылар ойын, ақпарат және іс-әрекеттер шешім қабылдаған кезде әр ойыншыға қол жетімді және төлемдер әрбір нәтиже үшін. (Расмузен «PAPI» аббревиатурасымен осы төрт «маңызды элементтерге» сілтеме жасайды).[15] Ойын теоретигі әдетте осы элементтерді а-мен бірге қолданады шешім тұжырымдамасы тепе-теңдік жиынтығын шығару үшін олардың таңдауы стратегиялар әрбір ойыншы үшін, егер осы стратегияларды қолданған кезде, бірде-бір ойыншы өз стратегиясынан ауытқып пайда таба алмайды. Бұл тепе-теңдік стратегиялары тепе-теңдік ойынға - белгілі бір ықтималдықпен бір нәтиже болатын немесе нәтижелер жиынтығы болатын тұрақты күй. .

Дизайн элементтері

Ойындарды «ойыншы не істейді» деп сипаттауға болады[16] және ойыншы не бастан кешеді. Бұл жиі деп аталады геймплей. Осы контексте анықталған негізгі негізгі элементтер - бұл ойынның жалпы контекстін анықтайтын құралдар мен ережелер.

Ойын құралдары

Ойындар көбінесе оларды ойнауға қажетті компоненттер бойынша жіктеледі (мысалы.). миниатюралар, а доп, карталар, тақта және кесектер немесе а компьютер ). Былғары қолданысы жақсы қалыптасқан жерлерде доп бүкіл тарихта танымал ойын болып саналды, нәтижесінде шар ойындары бүкіл әлемде танымал болды. регби, баскетбол, футбол, крикет, теннис, және волейбол. Басқа құралдар белгілі бір аймақ үшін идиосинкратикалық болып табылады. Мысалы, Еуропаның көптеген елдерінде бірегей стандартты палубалар бар ойын карталары. Сияқты басқа ойындар шахмат негізінен оның ойын бөліктерінің дамуы мен эволюциясы арқылы байқалуы мүмкін.

Көптеген ойын құралдары басқа заттарды бейнелеуге арналған жетондар. Маркер тақтадағы пешон болуы мүмкін, ақша ойнау, немесе алынған ұпай сияқты материалдық емес зат.

Сияқты ойындар жасырынбақ немесе тег кез-келген айқын құралды қолданбаңыз; олардың интерактивтілігі қоршаған ортамен анықталады. Бірдей немесе ұқсас ережелері бар ойындар, егер қоршаған орта өзгерсе, әр түрлі ойын ойнауы мүмкін. Мысалы, мектеп ғимаратындағы жасырыну саябақтағы ойыннан өзгеше; ан автожарыс байланысты түбегейлі әр түрлі болуы мүмкін трек немесе көше әрине, тіпті сол машиналармен.

Ереже жасау

Ойындар көбінесе құралдарымен сипатталса, көбінесе ережелерімен анықталады. Дегенмен ережелер бар вариациялар мен өзгерістерге ұшырайды, ережелердің жеткілікті өзгеруі әдетте «жаңа» ойынға әкеледі. Бұған ерекшеліктер бар, өйткені кейбір ойындар өздерінің ережелерін өзгертуді әдейі қамтиды, бірақ сол кезде де өзгермейтін жағдайлар бар мета - ережелер.

Ережелер, әдетте, бұрылу тәртібін, ойыншылардың құқықтары мен міндеттерін, әр ойыншының мақсаттарын және ойын компоненттері бір-бірімен өзара әрекеттесіп, ойын жағдайында өзгерістер жасайды. Ойыншылардың құқықтарына ресурстарды жұмсау немесе таңбалауыштарды жылжыту мүмкіндігі кіруі мүмкін.

Жеңіс шарттары

Жалпы ұтыс шарттары бірінші кезекте белгілі бір квотаны немесе жетондарды жинау болып табылады (сол сияқты) Катанның қоныс аударушылары ), ойын соңындағы таңбалауыштардың ең көп саны (сол сияқты) Монополия ), біреуінің ойын таңбалаушыларының қарсыласына (шахмат сияқты) кейбір қатынастары мат ) немесе сюжеттік желінің белгілі бір нүктесіне жету (көптеген рөлдік ойындардағыдай).

Бір немесе көп ойыншы

Көптеген ойындарға бірнеше ойыншы қажет. Бір ойыншы ойындары ойыншы кездесетін қиындықтардың түріне қатысты ерекше. Ойынның мақсатына жету үшін бір-бірімен бәсекелесетін немесе бір-біріне қарсы ойнайтын бірнеше ойыншылардан айырмашылығы, бір ойыншы қоршаған орта элементтеріне, өз дағдыларына, уақытқа немесе кездейсоқтыққа қарсы ойын. Бұл сондай-ақ қатысты ынтымақтастық ойындары, онда бірнеше ойыншы ортақ мақсатты көздейді және бірге жеңеді немесе ұтылады.

«Бір ойыншы» немесе «кооператив» деп сипатталған көптеген ойындарды, басқаша, басқатырғыштар немесе ойын-сауықтар деп атауға болады, өйткені олар стратегиялық мінез-құлықты қамтымайды (ойын теориясымен анықталғандай), мұнда қарсыластың ықтимал қимылға күтетін реакциясы қандай қадам жасау керектігін таңдау факторына айналады.

Оппоненттерге қарсы ойындар жасанды интеллект басқа бір ойыншы ойындардан ерекшелігі, қолданылатын алгоритмдер әдетте стратегиялық мінез-құлықты қамтиды.

Оқиға желісі және сюжет

Ойындардағы әңгімелер механика және ойыншыны таңдау арқылы жеткізуге болатын әңгімелеу элементтеріне бағытталуы мүмкін. Ойындардағы сюжеттік сюжеттер негізінен нақты анықталған және қарапайым құрылымға ие. Дизайнер (-лер) тарапынан механикалық таңдау көбінесе ойынның мазмұндау элементтерін әсер етеді. Алайда, ойындардағы баяндау элементтерін бірыңғай және стандартталған оқыту мен түсінудің жоқтығынан, жеке түсіндіру, әдістер мен терминология әр түрлі болып келеді. Осыған байланысты ойындардағы әңгімелеу элементтерінің көпшілігі бейсаналық және интуитивті түрде жасалады. Алайда, жалпы ереже бойынша, ойын әңгімелері күрделілігі мен масштабы бойынша артады, өйткені ойыншы таңдау немесе ойын механикасы күрделілігі мен масштабы артады. Мұның бір мысалы - ойыншылардың сюжетке шектеулі уақытқа тікелей әсер ету қабілетін жою. Ойыншыны таңдаудың бұл жетіспеушілігі механикалық күрделіліктің жоғарылауын қажет етеді және әңгімедегі кейіпкер сезетін депрессияны бейнелейтін метафора ретінде қолданыла алады.

Сәттілік және стратегия

Ойын құралдары мен ережелері оның шеберлігін, стратегиясын, сәттілік, немесе олардың комбинациясы, сәйкесінше жіктеледі.

Шеберлік ойындары сияқты физикалық шеберлік ойындарын қосады күрес, арқан тарту, құлмақ, нысана көздеу, және жылқы сияқты ақыл-ой шеберлігінің ойындары дойбы және шахмат. Стратегия ойындары дойбы, шахмат, жүр, аримаа, және саусақ, және көбінесе оларды ойнау үшін арнайы жабдық қажет. Кездейсоқ ойындар құмар ойындарын қосыңыз (blackjack, мах-чонг, рулетка және т.б.), сондай-ақ жыландар мен баспалдақтар және тас, қағаз, қайшы; көбіне карточкалар немесе сияқты жабдықтар қажет сүйек.

Көптеген ойындарда осы элементтердің екеуі немесе үшеуі де бар. Мысалға, Америкалық футбол және бейсболға физикалық шеберлік пен стратегия жатады ұсақ көздер, покер, және Монополия стратегия мен мүмкіндікті біріктіру. Көптеген карточкалар мен үстел ойындары үшеуін біріктіреді; ең алдау ойындары сияқты көптеген стратегиялық үстел ойындары сияқты ақыл-ой шеберлігі, стратегия және кездейсоқтық элементі кіреді Тәуекел, Катанның қоныс аударушылары, және Каркасон.

Оқу құралы ретінде қолданыңыз

Ойын арқылы оқыту арқылы[a] балалар әлеуметтік дами алады когнитивті дағдылар, эмоционалды түрде жетіліп, жетістіктерге жету өзіне деген сенімділік жаңа тәжірибелер мен ортаға қатысу үшін қажет.[17]Кішкентай балалар үйренетін негізгі әдістерге ойын, басқа адамдармен бірге болу, белсенді болу, зерттеушілік және жаңа тәжірибе, өз-өзімен сөйлесу, басқалармен қарым-қатынас, физикалық және психикалық қиындықтарды жеңу, жаңа нәрселерді қалай жасау керектігін көрсету, дағдыларды қайталау және дағдылар жатады. көңілді.[18]

Ойын балалардың мазмұндық білімін дамытады және балаларға әлеуметтік дағдыларды, құзыреттіліктер мен оқуға бейімділікті дамытуға мүмкіндік береді.[19] Ойынға негізделген оқыту Выготский моделіне негізделген құрылыс Мұнда мұғалім ойын әрекетінің нақты элементтеріне назар аударады және балалардың оқуы туралы мадақтау мен кері байланыс ұсынады.[20] Балалар өмірде және ойдан шығарылған жұмыстармен айналысқанда, ойын балалардың ойлауында қиындық тудыруы мүмкін.[21] Оқыту үдерісін кеңейту үшін ойынға негізделген оқыту кезінде қажет болған жағдайда сезімтал араласуды ересектер қолдауы мүмкін.[20]

Даму процесі

Ойын дизайны - бұл ойын тұжырымдамасынан оның соңғы формасына дейінгі дамудың бөлігі. Әдетте, даму процесі an қайталанатын тестілеудің және қайта қараудың бірнеше кезеңдерімен. Қайта қарау кезінде қосымша дизайн немесе қайта жобалау қажет болуы мүмкін.

Даму тобы

Ойын дизайнері

Ойын дизайнері (немесе өнертапқыш) - бұл ойын тұжырымдамасын, оның орталық механизмдерін және ережелерін ойлап тапқан адам.

Көбінесе ойын дизайнері ойынның атауын, егер ойын абстрактілі болмаса, оның тақырыбын ойлап табады. Кейде бұл іс-әрекеттерді дизайнер емес, ойын шығарушы жасайды немесе лицензияланған мүлікке нұсқау беруі мүмкін (мысалы, фильмге негізделген ойын жобалау кезінде).

Ойын жасаушы

Ойын жасаушы - бұл ойын дизайнының егжей-тегжейін анықтайтын, оның тексерілуін қадағалайтын және ойыншылардың пікірлеріне жауап ретінде ойын қайта қарайтын адам.

Көбінесе ойын дизайнері оны дамытушы болып табылады, дегенмен кейбір баспагерлер дизайнерлерден лицензия алғаннан кейін олардың мақсатты аудиториясына сәйкес келетін ойындарды кеңінен дамытады. Сияқты үлкен ойындарға арналған коллекциялық карта ойындары және көптеген видео ойындар, команда пайдаланылады және дизайнер мен әзірлеуші ​​рөлдері әдетте бірнеше адамға бөлінеді.

Ойынның суретшісі

Ойын суретшісі - ойынның бір немесе бірнеше түріне сурет салатын суретші.

Ойындардың көптеген графикалық элементтерін дизайнер ойынның прототипін жасау кезінде жасайды, әзірлеуші ​​тестілеу негізінде қайта өңдейді, содан кейін суретші одан әрі нақтылайды және ойын шығаруға немесе шығаруға дайындалған кезде өнер туындыларымен біріктіреді.

Бейне ойындары үшін ойын суретшілері барлық аспектілерге жауап береді ойын дамыту сол қоңырау бейнелеу өнері.[22] Ойын әртістері көбінесе өмірлік маңызды болып саналады рөлдік ойындар, коллекциялық карта ойындары және видео ойындар.[23]

Тұжырымдама

Ойын тұжырымдамасы - бұл ойынның негізгі механизмдерін, ойыншылардың кім екенін және олардың қалай жеңетінін немесе ұтылатынын қысқаша сипаттайтын ойын туралы идея.

Ойын тұжырымдамасы ойын шығарушыға фильм идеялары сияқты «ойдан шығарылуы» мүмкін тігілді әлеуетті кино өндірушілерге. Сонымен қатар, ойын басып шығарушылар ойын өткізеді лицензия дейін зияткерлік меншік басқа бұқаралық ақпарат құралдарында ойын дизайнын таңдау үшін бірнеше дизайнерлерден ойын тұжырымдамаларын сұрауы мүмкін, әдетте дизайнерге болашаққа қарсы төлем жасайды роялти.

Дизайн

Дизайн кезінде ойын тұжырымдамасы анықталады. Механизмдер компоненттер (тақталар, карталар, экрандағы нысандар және т.б.) және ережелер тұрғысынан көрсетілген. Ойынның бірізділігі және мүмкін болатын әрекеттер анықталады, сонымен қатар ойын қалай басталады, қалай аяқталады және оның жеңіске жету шарты қандай. Бейне ойындарда, сюжетті тақталар және экрандық макеттер жасалуы мүмкін.

Прототип

Ойын прототипі - бұл тестілеу үшін қолданылатын ойынның жоба нұсқасы. Әдетте прототип құру ойынның дизайнынан ойынның дамуы мен тестілеуге ауысуын білдіреді. Адам мен компьютердің өзара әрекеттесуіне және өзара әрекеттесуін жобалауға қатысты прототиптеу зерттелгенімен, ойын дизайнында прототиптеуді қолдану әлі зерттелмеген күйінде қалды. Ойын дизайны прототиптеудің айқын артықшылықтары бар екені белгілі, мысалы, ойынның дизайнын жасаудың жаңа мүмкіндіктері мен технологияларын зерттеу, ойын дизайны өрісі басқа категориядағы ойын дизайнындағы прототипті қарастыратын бағдарламалық жасақтама өндірісінің басқа түрлеріне қарағанда әртүрлі сипаттамаларға ие және жаңа көзқарас қажет[24]

Тестілеу

Ойынды тестілеу - бұл ойын дамытудың негізгі бөлігі. Тестілеу кезінде ойыншылар ойынды ойнайды және оның ойнауы, оның компоненттерінің немесе экран элементтерінің ыңғайлылығы, оның мақсаттары мен ережелерінің айқындығы, үйренудің қарапайымдылығы және ойын дамытушыға ләззат алу туралы кері байланыс береді. Содан кейін әзірлеуші ​​дизайнды, оның компоненттерін, презентациясын және ережелерін қайта тексермес бұрын қайта қарайды. Кейінірек тестілеу өткізілуі мүмкін фокустық топтар жарияламас бұрын тұтынушылардың реакциясын тексеру.

Тестілеу кезінде әр түрлі тепе-теңдік ойын дизайнын өзгертуді талап ететін мәселелер анықталуы мүмкін.

Бейне ойынын тестілеу Бұл бағдарламалық жасақтаманы тестілеу үшін процесс сапа бақылауы бейне ойындар.[25][26][27] Ойындарды тестілеудің негізгі функциясы болып табылады бағдарламалық жасақтаманың ақаулары (ақаулар). Интерактивті ойын-сауық бағдарламалық жасақтамасын тестілеу өте қажет техникалық сала болып табылады есептеу біліктілік, аналитикалық құзыреттілік, сыни бағалау дағдылары және төзімділік.[28][29]

Мәселелер

Ойынның әр түрлі түрлері әр түрлі ойын дизайнына байланысты мәселелер тудырады.

Үстел ойындары

Чарльз Дарроу 1935 жылғы патент Монополия прототип кезеңінде жасалған нақты дизайн элементтерін қамтиды. Прототиптер үстел ойындарын жобалаудың кейінгі кезеңдерінде өте көп кездеседі, ал қазіргі кезде көптеген қалаларда «прототип шеңберлері» дизайнерлерге бір-бірінің ойындарын ойнауға және сынға алуға мүмкіндік береді.[30][31]

Үстел ойыны дизайн - бұл үстел ойынының ережелері мен презентациялық аспектілерін әзірлеу. Ойыншы ойынға қатысқан кезде, ойыншының ережеге өзін-өзі бағынуы ойынның мақсаты үшін сезімді тудырады.[30] Ойын ойнау барысында ойыншылардың қызығушылығын сақтау - бұл үстел ойынын жобалаудың мақсаты.[31] Осы мақсатқа жету үшін үстел ойындарының дизайнерлері әлеуметтік өзара әрекеттесу, стратегия және бәсекелестік сияқты әр түрлі аспектілерді атап өтеді және әртүрлі қажеттіліктерге ие ойыншылар қысқа және ұзақ ойындармен сәттілікке қарсы шеберлікті ұсынады.[31] Бұдан басқа, үстел ойыны дизайны үстел ойынының жасалу мәдениетін көрсетеді.

Қазіргі кездегі ең ежелгі үстел ойындарының жасы 5000 жылдан асқан. Олар жиі кездеседі реферат сипаты бойынша және олардың дизайны ең алдымен қарапайым ережелердің негізгі жиынтығына бағытталған. Бүгінгі күнге дейін ойналатындардың ішіндегі сияқты жүр (с.400BC), манкала (c.700AD), және шахмат (c.600AD) көптеген презентациялық және / немесе ережелер вариациясынан өтті. Мысалы, шахмат жағдайында жаңа нұсқалар ойынның белгілі бір жақтарына назар аудару үшін немесе тек вариация үшін үнемі дамып отырады.

Дәстүрлі үстел ойындары ХІХ ғасыр мен ХХ ғасырдың басынан басталады. Ежелгі үстел ойынының дизайны, ең алдымен, тек ережелерге бағытталса, дәстүрлі үстел ойындарына көбінесе әсер етілген Виктория морес. Дәстүрлі ойындар үшін академиялық (мысалы, тарих және география) және адамгершілік дидактизм маңызды дизайн ерекшеліктері болды Пуритан сүйектері мен Ібіліс ерте американдық ойын дизайнерлері үстел ойындарында қолданудан мүлдем бас тартатындығын білдірді.[32] Сүйек қолданған дәстүрлі ойындар да Монополия (1906 ж. негізінде Үй иесінің ойыны ), саяси тұжырымдамаларды көпшілікке түсіндіру жөніндегі білім беру күштерінен бастау алды. 1930-1940 жж. Үстел ойындарының дизайны білімге деген көңіл көтеруді баса бастады, комикстердің, радиобағдарламалардың кейіпкерлері және (1950 жж.) Телевизиялық шоулар үстел ойынына бейімделе бастады.[32]

Заманауи үстел ойындарының дизайнындағы соңғы жетістіктерді 1980 жылдары Германияда байқауға болады және бұл танымалдылықтың артуына әкелді «Неміс стиліндегі үстел ойындары «(» Eurogames «немесе» дизайнерлік ойындар «деп те аталады). Бұл үстел ойындарының дизайндағы маңыздылығы ойыншыларға маңызды таңдау беру болып табылады.[30] Бұл кездейсоқтық пен сәттілік сияқты элементтерді шеберлікпен, стратегиямен және ресурстар бәсекесімен алмастыру арқылы, ойыншылардың ойынның бастапқы кезеңінде қайтымсыз артта қалу мүмкіндігін жою арқылы және ережелер мен ықтимал ойыншының санын азайту арқылы көрінеді. нені өндіруге болатын нұсқалар Алан Р. Мун «талғампаз ойын дизайны» деп сипаттады.[30] Ойынның әсем дизайны тұжырымдамасы анықталды Бостон Глобус 'байланысты Леон Нейфах Mihaly Csikszentmihalyi тұжырымдамасы «ағын «оның 1990 жылғы кітабынан» Ағын: оңтайлы тәжірибе психологиясы «.[30]

Қазіргі заманғы технологиялық жетістіктер тақтай ойындарын өндіруге демократияландырушы әсер етті Kickstarter сияқты дизайнерлерге қажетті бастапқы капиталмен және басқа құралдармен қамтамасыз ету 3D принтерлер ойын бөліктері мен үстел ойындарының прототиптерін шығаруды жеңілдету.[33][34] Фигуралық ойындардың заманауи бейімделуі миниатюралық соғыс ойындары сияқты Вархаммер 40000.

Карточкалық ойындар

Карточкалық ойындар көптеген заманауи ойындардағы сияқты, ойынға бейімделген карточкалары бар ойындарды, сондай-ақ дизайны ойын түріне байланысты шектеулі ойындарды қосады карталардың палубасы, сияқты Таро немесе төрт жарамды Латын палубалары. Сияқты ойын карталарын ойын-сауық үшін ойнауға болады, мысалы Балыққа бар немесе сияқты құмар ойындар Покер.

Азия мәдениеттерінде плиткалардың арнайы жиынтығы карталар сияқты, дәл сол сияқты қызмет ете алады маджонг, батыстық карта ойынына ұқсас (және оны алыстағы атасы деп ойлаған) ойын руми. Батыс домино ойындар 18 ғасырда Азия плиткалары ойындарынан дамыған деп санайды.

Сиқыр: жиналыс бірінші болды коллекциялық карта ойыны (немесе «сауда картасы ойыны») 1993 ж.[дәйексөз қажет ]

Карточка мен үстел ойындарының арасындағы шекара айқын емес, өйткені көптеген карточкалық ойындар, мысалы пасьянс, «кесте», кеңістіктік жоспар немесе тақта құру үшін ойын карталарын тарту. Көптеген үстел ойындары өз кезегінде кездейсоқ оқиғаларды қамтамасыз ету үшін мамандандырылған карталарды пайдаланады, мысалы, Chance карталары Монополия (ойын) немесе көптеген адамдар сияқты орталық қозғаушы механизм ретінде карта арқылы басқарылатын соғыс ойындары.

Әдетте карталар араластырылып, ойын барысында біртіндеп ашылатындықтан, көптеген карточкалық ойындарда кездейсоқтық, бастапқыда немесе ойын барысында және ойыншының қолындағы карталар сияқты жасырын ақпараттар болады. Бұл көптеген ойын үстелдерінен айырмашылығы бар, онда ойынның қазіргі күйінің көпшілігі барлық қатысушыларға көрінеді, дегенмен ойыншыларда жеке мәліметтер аз болуы мүмкін, мысалы, әр ойыншының сөресіндегі әріп тақтайшалары. Scrabble.

Ойыншылардың карталарын қалай ойнайтындығы, ақпаратты ашып, алдыңғы пьесалармен өзара әрекеттесуі карта ойынының дизайны үшін маңызды. Сияқты серіктестік карта ойындарында Көпір, бір командадағы ойыншылар арасындағы байланысты шектейтін ережелер ойын дизайнының маңызды бөлігіне айналады. Шектелген байланыстың бұл идеясы ынтымақтастық карточкалық ойындарға кеңейтілді, мысалы Ханаби.

Сүйек ойындары

Жиынтығы покер сүйектері және сүйек кесе

Сүйек ойындары ең ежелгі ойындардың бірі болып табылады және көбінесе құмар ойындарымен байланысты болды. Құмар ойындар емес сүйек ойындары, мысалы Жатын, Покер сүйегі, немесе Яхти ортасында танымал болды.

Сүйек пен үстел ойындарының арасындағы шекара айқын емес, өйткені көбінесе монополия немесе тақта ойындарында рандомизациялау құралдары ретінде сүйектер қолданылады. Тәуекел сияқты ойындарда орталық драйвер ретінде қызмет ете отырып Нарды немесе Пачиси.

Сүйек ойындарының карта ойындарынан айырмашылығы, әр сүйектің лақтырылуы an тәуелсіз іс-шара, ал берілген картаның пайда болу ықтималдығына палубадан алынған немесе ашылған барлық алдыңғы карталар әсер етеді. Сүйек ойынының дизайны көбінесе сценарийлердің комбинацияларын құруға және қайта оралуды басқаруға негіз болады, немесе олардың санын шектеу арқылы, Яхтзедегідей, немесе сәттілік үшін басу элементін енгізіңіз. Тоқтай алмаймын.

Казино ойындары

Барлық казино ойындары үйді математикалық тұрғыдан қолдауға арналған. The үйдің шеті үшін ойын автоматы кеңінен 2 мен 15 пайыз аралығында болуы мүмкін.[35]

Казино ойыны дизайн мүлдем жаңа казино ойынын құруға, бұрыннан бар казино ойынына өзгеріс енгізуге немесе жаңа ойын жасауға әкелуі мүмкін. қосымша ставка бар казино ойынында.[36]

Казино ойындарының математигі, Майкл Шаклфорд қазіргі кезде казино ойындары дизайнерлері үшін жаңа казино ойындарына қарағанда сәтті вариация жасау әлдеқайда жиі кездесетінін атап өтті.[37] Құмар ойындардың шолушысы Джон Граговский қауымдастық стилінің пайда болуына нұсқайды ойын автоматтары 1990 жылдардың ортасында, мысалы, қолданыстағы казино ойын түріне сәтті вариация ретінде.[38]

Негізінен ойыншының мүддесі үшін жасалған басқа ойындардың көпшілігінен айырмашылығы, казино ойындарын жобалаудың басты мақсаттарының бірі - ойындарды оңтайландыру үйдің артықшылығы және бастап кірісті барынша арттыру құмар ойыншылар. Ойыншылардың ойын-сауықтарын және ойын үйінің кірістерін қамтамасыз ету үшін табысты казино ойындары жұмыс істейді.

Ойыншылардың ойын-сауықтарын арттыру үшін казино ойындары қарапайым жеңіске жетуге баса назар аударатын қарапайым үйренуге болатын ережелермен жасалған (яғни ережелерінде көптеген жеңіс жағдайлары және аз шығын жағдайлары келтірілген)[37]), және олар ойыншыларға әртүрлі геймплейдің әртүрлі қалыптарын ұсынады (мысалы. карта қолдары ).[36] Ойыншылардың ойын-сауық құндылығы жаңа казино ойындарында құмар ойыншыларға таныс ойын элементтерін (мысалы, сүйектер мен карталар) ұсыну арқылы жақсарады.[36][37]

Ойын үйі үшін сәттілікті арттыру үшін казино ойындары оңай болатындай етіп жасалған круперлер жұмыс істеу үшін және карьер менеджерлері қадағалау.[36][37]

Казино ойындарын жобалаудың ең негізгі екі ережесі - ойындар алаяқтық болмауы керек[36] (иммунитетті мүмкіндігінше мүмкіндігінше қоса) құмар ойындардың артықшылығы[37]), және олар математикалық түрде үйді жеңіп алуды жақтауы керек. Шаклфорд казино ойынының оңтайлы дизайны үйге 5% -дан кіші жиек беруі керек деп болжайды.[37]

Рөлдік ойындар

Рөлдік ойындардың дизайны орнатуды талап етеді параметр, кейіпкерлер, және негізгі ойын ережелері немесе механика. Рөлдік ойын пайда болғаннан кейін, қосымша дизайн элементтерін көбінесе ойыншылардың өздері ойлап табады. Көптеген жағдайларда, мысалы, кейіпкерлерді құру ойыншыларға қалдырылды. Сол сияқты, рөлдік ойынның дамуын көбіне-көп анықталады геймастер науқанның жекелеген дизайнын біреуінің бірі басқаруы мүмкін рөлдік ойын теориялары.

Бұл үшін орталық ядро ​​жоқ рөлдік ойын үстелі теория, өйткені әр түрлі адамдар ойыннан тыс нәрселерді қалайды. Мүмкін RPG теориясының ең танымал категориясы, GNS теориясы адамдар ойыннан тыс үш нәрсенің бірін - жақсырақ, қызықты ойын, қызықтырақ ойын жасауды қалайды деп болжайды оқиға немесе жақсы модельдеу - басқаша айтқанда жақсы ережелерді қолдау дүниежүзілік құрылыс. GNS теориясын оның құрушысы ішінара эмоционалды инвестицияларды елемейтіндіктен және ішінара дұрыс жұмыс істемегендіктен бас тартты. Адамдар қолданатын әдістер бар (мысалы бассейндер ) өздері қалаған ойынды жақсырақ жасау үшін - бірақ мақсатты мақсат болмаса немесе жақсы ойынға қол жеткізуге келісім болмаса, жалпы теориямен келісілген негізгі теория жоқ.[дәйексөз қажет ]

Спорт

Спорттық ойындар ойын бейнелейтін спорт ережелерімен жасалады.[түсіндіру қажет ][39][40][41]

Видео Ойындары

Видео ойын прототиптер өндіріске дейінгі жобалау кезеңінде жасалынған тұжырымдаманың дәлелі жаңа ережелер немесе геймплей мүмкіндіктерін іске асыру үшін.

Бейнеойынды жобалау - бұл жүретін процесс өндіріске дейінгі видеоойынды дамыту кезеңі. Бейне ойындар индустриясында ойын дизайны бейне ойынның мазмұны мен ережелерін құруды сипаттайды.[42] Ойын дизайнері үшін бұл процестің мақсаты - ойыншыларға ойын ойнауға қатысты мағыналы шешім қабылдауға мүмкіндік беру.[42] Бейне ойындарының дизайны элементтері негізін қалау сияқты геймплей ережелер ойыншылардың жұмыс істейтін шеңберін ұсынады, ал әңгімелеу құрылымдары ойыншыларға ойын ойнауға қамқорлық жасауға негіз береді.[43] Ішкі үйлесімді ережелер мен баяндауды құру ойын әлемі әлем үшін визуалды, аудио және бағдарламалауды қажет ететін, кейіпкер, және деңгейлік дизайн. Мұны орындау үшін талап етілетін жұмыс көлемі көбіне кішірек болып бөлінуі мүмкін дизайнерлік топты пайдалануды талап етеді ойын дизайны.[44] Командалар арасындағы ішкі үйлесімділікті сақтау үшін мамандандырылған бағдарламалық жасақтама құжаты «ретінде белгіліойын жобалау құжаты «(және кейде одан да кең ауқымды» ойын библиясы «құжаты) қоршаған орта көңіл-күйіне, тиісті тонға және ойын әлемінің басқа аз сезілетін аспектілеріне жалпы контексттік басшылықты ұсынады.[45]

Бейнеойынды жобалаудың маңызды аспектілері адам мен компьютердің өзара әрекеттесуі[46] және ойын сезімі.

Соғыс ойындары

Бірінші әскери соғыс ойындары, немесе Kriegsspiel, жобаланған Пруссия 19 ғасырда кадрлар офицерлерін даярлау.[47] Олар сондай-ақ ойын-сауық үшін хобби ретінде ойнады.

Қазіргі заманғы соғыс ойындары тестілеуге арналған ілімдер, стратегиялар және тактика толық ауқымды жаттығуларда қарсы күштер сияқты жерлерде NTC, JRTC және JMRC, қатысады НАТО елдер.

Сондай-ақ қараңыз

Ескертулер

  1. ^ білім беруде қолданылатын термин және психология баланың қоршаған әлемді қалай түсінуге болатындығын сипаттау

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ MIT басыңыз. «Ойын дизайнының элементтері | MIT баспасөзі». mitpress.mit.edu. Алынған 13 қараша 2020.
  2. ^ «Ойын дизайны мен ойын бағдарламалауының айырмашылығы неде?». NarraSoft. 29 қыркүйек 2020. Алынған 13 қараша 2020.
  3. ^ «Хартселл, Джефф., Күрес» біздің қанымызда «дейді Бульдогстың» Лувсандорж, 17 наурыз 2011 ж. «. Архивтелген түпнұсқа 2016 жылғы 3 наурызда. Алынған 8 қаңтар 2017.
  4. ^ Bose, M. L. (1998). Ежелгі Үндістанның әлеуметтік және мәдени тарихы (қайта қаралған және кеңейтілген ред.). Concept Publishing Company. б. 179. ISBN  978-81-7022-598-0.
  5. ^ Субейран, Кэтрин. «Сенет ойыны». Алынған 25 қазан 2014.
  6. ^ Konzack, Lars (2007). Уильямс пен Смиттегі «Компьютерлік және бейнеойындарды зерттеу риторикасы» (ред.) Ойыншылар саласы: Бейне ойындар және ойын мәдениеті туралы зерттеулер. МакФарланд.
  7. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Бейне ойыншылар. Лондон: Рутледж.
  8. ^ Consalvo, 2007 ж[толық дәйексөз қажет ]
  9. ^ Грифитс, М. (1999). «Зорлық-зомбылық видео ойындары және агрессия: әдебиетке шолу» (PDF). Агрессия және зорлық-зомбылық. 4 (2): 203–212. дои:10.1016 / S1359-1789 (97) 00055-4. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқасынан 2013 жылғы 26 қарашада.
  10. ^ Rollings and Morris, 2000;[толық дәйексөз қажет ] III-ші үзіліс, 2001 ж[толық дәйексөз қажет ]
  11. ^ Fabricatore және басқалар, 2002;[толық дәйексөз қажет ] Фальштейн, 2004[толық дәйексөз қажет ]
  12. ^ Роджер Б. Майерсон (1991). Ойын теориясы: жанжалды талдау, Гарвард университетінің баспасы, б.1. Бөлімді алдын ала қарау сілтемелері, б. vii – xi.
  13. ^ R. J. Aumann ([1987] 2008). «ойын теориясы», кіріспе, Жаңа Палграве экономикалық сөздігі, 2-шығарылым. Реферат.
  14. ^ Леонард, Роберт (2010), Фон Нейман, Моргенштерн және ойын теориясын құру, Нью-Йорк: Кембридж университетінің баспасы, ISBN  9780521562669
  15. ^ • Эрик Расмузен (2007). Ойындар және ақпарат, 4-ші басылым Сипаттама және тарау-алдын ала қарау.
       • Дэвид М.Крепс (1990). Ойын теориясы және экономикалық модельдеу. Сипаттама.
    • Р.Ауманн және С.Харт, ред. (1992, 2002). Экономикалық қолданбалы ойын теориясының анықтамалығы 1, ш. 3-6 және 3-тармақ, ш. 43.
  16. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Ойын дизайны бойынша Крис Кроуфорд. Жаңа шабандоздар. ISBN  978-0-88134-117-1.
  17. ^ Адамның өсуі және тұлғаның дамуы, Джек Кан, Сюзан Элинор Райт, Pergamon Press, ISBN  978-1-59486-068-3
  18. ^ Оқыту, ойнау және өзара әрекеттесу. Алғашқы жылдардағы алғашқы тәжірибе. 9 бет[толық дәйексөз қажет ]
  19. ^ Вуд, Э. және Дж. Аттфилд. (2005). Ойын, оқу және ерте балалық шақтың оқу бағдарламасы. 2-ші басылым Лондон: Пол Чэпмен
  20. ^ а б Martlew, J., Stephen, C. & Ellis, J. (2011). Бастауыш сыныпта ойнау? Жаңа педагогика арқылы балаларды оқытуды қолдайтын мұғалімдердің тәжірибесі. Ерте жылдар, 31 (1), 71–83.
  21. ^ Whitebread, D., Coltman, P., Jameson, H. & Lander, R. (2009). Ойын, таным және өзін-өзі реттеу: балалар ойын арқылы білім алғанда нақты нені біледі? Білім беру және балалар психологиясы, 26 (2), 40-52.
  22. ^ Gamespot UK - Демек, сіз болғыңыз келеді: суретші Мұрағатталды 12 қыркүйек 2013 ж Wayback Machine - 2012 жылдың 17 қарашасында қол жеткізілді.
  23. ^ Көрмелер: бейне ойындар өнері - 2012 жылдың 17 қарашасында қол жеткізілді.
  24. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (қаңтар 2011). «Ойынды жобалаудағы прототиптеу: ойын идеяларын сырттай тану және ішкі ету». Hci 2011 ж. - Адамның компьютермен өзара әрекеттесуіне арналған 25-ші BCS конференциясының материалдары. Алынған 2 қазан 2018.
  25. ^ Бейтс 2004 ж, 176-180 бб
  26. ^ Мур, Новак 2010, б. 95
  27. ^ Оксланд 2004, б. 301-302
  28. ^ Бейтс 2004 ж, 178, 180 б
  29. ^ Оксланд 2004, б. 301
  30. ^ а б в г. e Нейфах, Леон. «Көңіл көтеру үшін іздеу; Кейде тәуелділікті тудыратын жаңа технология қарапайым картон қорапта болады». Бостон Глоб. 11 наурыз 2012
  31. ^ а б в Уодли, Карма. «Ойын ережелері: Сізде келесі» монополияны «ойлап табу үшін не қажет?» Deseret News. 18 қараша 2008 ж.
  32. ^ а б Джонсон, Брюс Э. «Үстел ойындары: қол жетімді және көп, 1930 және 40-жылдардағы қораптағы ойын-сауықтар бір дәуірдің мәдени климатын еске түсіреді». Елде өмір сүру. 1 желтоқсан 1997.
  33. ^ Уигфилд, Ник. «Бейне үстел ойындарына деген қызығушылықты жойған жоқ; жаңа технологиялар үстел үстіндегі ойын-сауықтың қайта өрлеуіне үлес қосты». The Irish Times. 12 мамыр 2014 ж.
  34. ^ Гессен, Моника. «Көңілді көңілді ойын-сауыққа айналдыру». Washington Post. 29 тамыз 2011.
  35. ^ Шаклфорд, Майкл. "House Edge казино ойындарын салыстырды «. Wizardofodds.com. 9 желтоқсан 2013 шығарылды.
  36. ^ а б в г. e Любин, Дэн. «Казино ойындарының дизайны: коктейльді салфеткадан эскизден казино қабатына дейін». Қол жетімді: [1]. Тексерілді, 13 желтоқсан 2014 ж.
  37. ^ а б в г. e f Шаклфорд, Майкл. "Ойын өнертапқыштарына арналған он өсиет «. Wizardofodds.com. 13 желтоқсан 2014 ж. Шығарылды.
  38. ^ Гроховски, Джон. «Ойын гуру: кейбір танымал ойын автоматтарының тамырларын казиноларда іздеу». Атлантик-Сити баспасөзі. 28 тамыз 2013.
  39. ^ «Дизайнердің дәптері: спорт ойындарын жобалау және дамыту». Гамасутра. Тексерілді, 15 желтоқсан 2014 ж.
  40. ^ «Ойын дизайны: спорттық ойындар». stevevincent.info. 14 желтоқсан 2014 ж. Шығарылды
  41. ^ «Спорттық ойындарды жобалау негіздері» (PDF). Тексерілді, 15 желтоқсан 2014 ж.
  42. ^ а б Брэтвайт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Ойын дизайнерлеріне арналған қиындықтар. Чарльз Ривер Медиа. 2-5 бет. ISBN  978-1584505808.
  43. ^ Леки-Томпсон, Гай В. (2008). Бейне ойынының дизайны ашылды. Cengage Learning. 43-45 бет. ISBN  978-1584506072.
  44. ^ Дилл, Флинт; Платтен, Джон Зуур (2007). Бейне ойындарын жазу және жобалаудың түпкілікті нұсқауы. Жалғыз бүркіт. 137–149 бет. ISBN  978-1580650663.
  45. ^ Роджерс, Скотт (2010). Деңгейге көтеріңіз!: Керемет бейне ойындарын жобалауға арналған нұсқаулық. Джон Вили және ұлдары. 57–81 бет. ISBN  978-0470970928.
  46. ^ Барр, Пиппин. «Бейне ойын құндылықтары - адам мен компьютердің өзара әрекеті ретінде ойнау» (PDF). Алынған 9 желтоқсан 2014.
  47. ^ Личка, Конрад (2009 ж. 22 маусым). «Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden». Der Spiegel (неміс тілінде). Алынған 15 ақпан 2010.

Әрі қарай оқу

  • Баур, Вольфганг. Ойынды жобалау бойынша толық Kobold нұсқаулығы. Open Design LLC 2012 ж. ISBN  978-1936781065
  • Бургун, Кит. Ойынды жобалау теориясы: ойындарды түсінудің жаңа философиясы. Баспагері: A K Peters / CRC Press 2012. ISBN  978-1466554207
  • Костикян, Грег. Ойындардағы белгісіздік. MIT Press 2013. ISBN  978-0262018968
  • Элиас, Джордж Скафф. Ойындардың сипаттамалары. MIT Press 2012. ISBN  978-0262017138
  • Хофер, Маргарет. Біз ойнаған ойындар: үстелдің алтын ғасыры және үстел ойындары. Принстон сәулет баспасы 2003 ж. ISBN  978-1568983974
  • Хуизинга, Йохан. Хомо Люденс: мәдениеттегі ойын элементтерін зерттеу. Beacon Press 1971 ж. ISBN  978-0807046814
  • Канкаанранта, Марья Хелена. Design and Use of Serious Games (Intelligent Systems, Control and Automation: Science and Engineering). Springer 2009. ISBN  978-9048181414.
  • Norman, Donald A. Күнделікті заттардың дизайны. Basic Books 2002. ISBN  978-0465067107.
  • Peek, Steven. The Game Inventor's Handbook. Betterway Books 1993. ISBN  978-1558703155
  • Peterson, Jon. Playing at the World. Unreason Press 2012. ISBN  978-0615642048.
  • Шелл, Джесси. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press 2008. ISBN  978-0123694966
  • Salen Tekinbad, Katie. Ойын ережелері: Ойынды жобалау негіздері. The MIT Press 2003. ISBN  978-0262240451.
  • Тинсман, Брайан. The Game Inventor's Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-Playing Games, & Everything in Between! Morgan James Publishing 2008. ISBN  978-1600374470
  • Woods, Stewart. Eurogames: заманауи еуропалық үстел ойындарының дизайны, мәдениеті және ойыны. McFarland 2012. 978-0786467976
  • Bates, Bob (2004). Ойын дизайны (2-ші басылым). Томсон курсының технологиясы. ISBN  978-1-59200-493-5.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Аддисон Уэсли. ISBN  978-0-321-20467-7.
  • Somberg, Guy (6 September 2018). Game Audio Programming 2: Principles and Practices. CRC Press © 2019. ISBN  9781138068919. Алынған 18 қазан 2019.
  • Zubek, Robert (August 2020). Elements of Game Design. MIT Press. ISBN  9780262043915