Hitscan - Hitscan - Wikipedia

A хиткан жылы компьютер ойындары, көбінесе бірінші адам атқыштар, бұл жерде бағдарламалау жүйесі мылтық / заттың қайда бағытталғанын анықтайды, жүйеге бағдарламаланған белгілі бір диапазон үшін ату кезінде сол жаққа сәуле шығарады және сол сәуленің кез-келген объектімен байланысқа түсуін тексереді. . Хит-сканерлеу - бұл термин «бірден соққы» деп жіктелуі мүмкін, өйткені ол ату кезінде бірден нысанаға тиеді.

Өзінің нысанаға тигізген-соқпағанын анықтайтын өзгертілмеген хиткандық ақпаратты қолданатын снаряд қаруы көбінесе қару-жарақ. Қаруды орналастыру hitscan функциясын шақырады, ал егер снарядтың жолында объект анықталса, соққы тіркеледі. Бірдеңе соғылған-соқпағаны анықталғаннан кейін, жүйе сәуленің объектіге тиген жеріне байланысты зақымдайды. Әсер бірден болғандықтан, снарядтар шексіз жылдамдықпен тиімді жүреді және сызықтық немесе басқаша қарапайым траекторияға ие - оқтың жылдамдығы мен дәлдігін қысқа қашықтыққа практикалық жақындату.

Хитцан әдісі кейбір беттерді шағылыстыру, хитцан сәулелерін тоқтаусыз мәңгілікке жалғастыру немесе бір қатарда бірнеше объектілерге бір сызық бойына ену арқылы өзгертіледі. Реализмді жақсарту үшін бағдарламашылар hitscan функцияларын сәл өзгеше қолдануы мүмкін; мысалы, дәлсіздікті имитациялау үшін есептелген жолға кездейсоқ мазасыздықты қолдану.[1][өзін-өзі жариялаған ақпарат көзі ] Тағы бір мысал ретінде, суб пулемет Half-Life 2 «жанып тұрған мылтық» анимациясының ортасында hitscan функциясын шақырады, аз мөлшерін жасайды артта қалу қаруды орналастыру мен нақты өмірді жақындату үшін нысанаға дәл тигізу арасында баллистика.

Артықшылықтары

Бірінші артықшылығы - хиттерді есептеу үшін салыстырмалы қарапайым математиканы қолданатын модельдеудің қарапайымдылығы. Оқтар түзу траекториялар арқылы шексіз жылдамдықпен қозғалмаса да, олар жеткілікті жылдамдықпен қозғалады, сондықтан хитцан ерітіндісі қалыпты түрде жуықтайды. Бұл жерде қару қайда тиді деген сұрақ біреуіне ғана қалады функциясы, қаруды бағдарламалауды оңтайландыру.

Ойын дизайны тұрғысынан ол әсерді байланыстырады (ойыншы Hitscan функциясын орындай отырып, «от» түймесін басады) (Hitscan нәтиже береді, ойыншы қарудың сол жерде әсерін көреді). Нақты әлемдік баллистиканың жеңілдетілген моделі болғанымен, ол снаряд жететін уақыттың орнын толтыру үшін қозғалатын мақсаттан сәл алға ұмтылудың қажеті жоқ болғандықтан ойындарды қол жетімді етеді. Бұл модель аз шындыққа ие болса да, ойынды ойнау үшін нақты қару-жарақпен жұмыс жасауды түсінуді қажет етпейді және тордың қай жеріне қойылса да соқтығысатыны туралы интуитивті түсінікті күшейтеді.

Кемшіліктері

Hitscan қаруының ату әсерін визуалды түрде бейнелеу қиынға соғуы мүмкін: қару бір сәтте нысанаға дәл тигендіктен, қарудан шыққан кез-келген оқ немесе снаряд тек «елес» болып табылады, және ол қонған жерде оның нақты соққысын білдіруі мүмкін емес. Атап айтқанда, снаряд оқының эффектісі әрдайым оның соққысының әсерінен артта қалады, бұл мәселе онлайн-ойыншы ойындарындағы интернеттің кешігуімен байланысты болуы мүмкін.

Мылтықтан жел мен жердің тартылыс күші сияқты заттарды қалдырғаннан кейін оны өзгерту қиын. Нысанаға бірден соғылған сәулені атып жатқандықтан, жолда нақты өзгерістер бола алмайды. Бұған мысал ретінде біреуді 200 ярд қашықтықтағы жылдамдыққа ату және дәл соларға ұмтылу, әлі де соғу болар еді. Егер бұл шынымен атыс қозғалтқышы болса, онда сіз бұл нысанды басқаруға мәжбүр болар едіңіз, бірақ хитцанмен сіз оған жете алмайсыз. Гитцан ойындарында снаряд баллистикасы немесе снарядтың қозғалысы сияқты заттар болуы мүмкін емес. Гитсандық және снарядтық баллистиканы қолданатын, бірақ бір уақытта қолданылмайтын жүйелер бар. Кейбір ойындар хиткан әдісімен анықталады, содан кейін снаряд баллистикасы бар анимацияны ұсынады.[1][өзін-өзі жариялаған ақпарат көзі ]

Өңдеу мен интернет өткізу қабілеттілігіндегі жетістіктермен нақты уақыттағы ойындарда нақты атыс қаруларының баллистикалық табиғатын имитациялау неғұрлым шынайы «снаряд» моделін қолдану, оқтарды уылдырық шашу, массасы мен жылдамдығы және үздіксіз ойын объектілері ретінде қолдану практикалық бола бастады. оларды мақсатына жеткенше модельдеу.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Джунг, Тристан (2018-07-14). «Оқтар бейне ойындарда қалай жұмыс істейді? - Тристан Джунг». Орташа. Алынған 2019-07-18.[пайдаланушы жасаған ақпарат көзі ]