Ойынның көркем дизайны - Game art design - Wikipedia

Ойынның көркем дизайны ішкі бөлігі болып табылады ойын дамыту. Бұл бейне ойындардың көркемдік аспектілерін құру процесі. Бейне ойындарының көркемдік дизайны а жасаудың өндіріс кезеңінен басталады Видео ойын. The бейне ойын суретшілері болып табылады бейнелеу суретшілері ойынның тұжырымдамасынан туындайды және олар кейіпкерлердің, қойылымның, заттардың және т.б. нобай эскиздерін жасайды.[1][2][3][4] Бұл бастапқы тұжырымдамалық дизайнды ойын актуализацияға көшкенге дейін ойын дизайнерлері де жасай алады. Кейде бұл тұжырымдамалық дизайн «бағдарламашының өнері» деп аталады.[5] Кескін эскиздер аяқталғаннан кейін және ойын алға жылжуға дайын болғаннан кейін суретшілер немесе графикалық дизайн арқылы осы эскиздерді өмірге келтіру үшін көптеген суретшілер әкелінеді.

Ойынның көркемдік дизайны екі адамнан және одан да көп адамға қатыса алады. Ойын компаниясы қаншалықты үлкен болса, соғұрлым көп адамдар ойын жобалайды. Шағын ойын серіктестіктері онша көп суретшілерге ие емес, демек, олардың суретшілері өнерді дамытудың бірнеше түрлерінде шебер болуы керек, ал компания неғұрлым үлкен болса, суретші дамудың бірнеше түрлерінде білікті бола тұра, әр суретшінің рөлдері мамандандырылады .[6]

Шолу

Сияқты бұқаралық ақпарат құралдарына енгізілген ойынның туындысы демонстрациялар және скриншоттар, клиенттерге айтарлықтай әсер етеді, өйткені өнер туындыларын алдын-ала қарау арқылы бағалауға болады, ал геймплей мүмкін емес.[1]

Суретшілер ойынға қажет нәрселер бойынша дизайнерлермен тығыз жұмыс істейді.[7]

Көркемдік дизайн және өндіріс үшін қолданылатын құралдар болып табылады көркемдік құралдар. Бұлар қалам мен қағаздан бастап 2D және 3D өнеріне арналған бағдарламалық жасақтаманың толық пакеттеріне дейін болуы мүмкін.[8] Әзірлеуші ​​а құралдар тобы көркемөндірістік қосымшаларға жауап береді. Бұған қолданыстағы бағдарламалық жасақтама пакеттерін пайдалану және олар үшін арнайы экспорттаушылар мен плагиндер жасау кіреді.[9]

Жауынгерлік ойын тарихы

Сонау 1991 жылы

70

Бейне ойындар өнерінің дамуы бейне ойындар құрыла бастағаннан басталды. Ойын дамыту басталған кезде ойын суретшілері де бағдарламашылар болды, сондықтан көбінесе Понг сияқты өте ескі ойындарда шығармашылықтың кез-келген түрі жоқ және өте минималистік болды. Тек 1980 жылдардың басында ғана өнер дами бастады.[10] Форманы және екі өлшемді кейіпкерлерді қосқан алғашқы видео ойыншылардың бірі - Марио мен Эшек Конгты жасаған Шигеру Миямото.[11]

1990 жылдардың басынан бастап бейне ойындардағы өнерге қойылатын талаптардың көбеюіне мүмкіндік туды, өйткені бюджетте өнерге көп орын болды. Бейне ойын өнері 1994 жылы шамамен 3D форматында бола бастады, оған дейін ол негізінен 2D арт-дизайны болды. Бұл суретші мен бағдарламалаушыдан бейне ойындардағы 3D-дің шетелдік сипатына байланысты басында өте мұқият үйлесімділікті талап етті.[3]

Видео ойындар мен технологияның техникалық құралдары алға жылжып келе жатқандықтан, бейне ойындар үшін өнерді дамыту мүмкіндігі біртіндеп артады.[5][12] Соңғы жылдары көптеген ойындар әлдеқайда шынайы көркемдік дизайнды дамытты, мұнда кейбір суретшілер ойынға неғұрлым стилистикалық көзқараспен қарайды. Реализмге бағытталған ойындар бар, кейіпкерлерді нақты актерлерден кейін модельдеу және оны «Таң атқанша» сияқты мүмкіндігінше шынайы етіп жасау үшін артқы шеберлікті жасау үшін нақты фильмді пайдалану.[13]

Рөлдері

Қолшатырдың артында бірнеше рөлдер бар. Әрбір рөл видеоойынға сурет салуда маңызды рөл атқарады. Ойын шығаратын компанияның көлеміне байланысты екі адамнан бастап және одан әрі ойынмен жұмыс істейтін адамдар болуы мүмкін. Өнерде жұмыс істейтін адамдар қаншалықты аз болса, соғұрлым көп адамдар ойынның әртүрлі қырларын жасауға тура келеді. Ойында жұмыс істейтін суретшілердің саны жасалынатын ойын түріне де байланысты болуы мүмкін. Ойындардың көпшілігінде кейіпкерлерді, объектілерді құру, ойын, анимация және текстураны құру үшін толтырылуы керек көптеген рөлдер бар.[11]

Бейне ойын суретшілері кез-келген басқа суретшілер қолданатын дизайн принциптерін қолдануы керек. Бұл бейне ойындарға арналған өнердің эстетикалық құндылығын арттырады. Осы әдістерді тереңірек түсіну ойындарды ерекше тәжірибе алу үшін қосады.[14]

  • Бас суретші / Көркемдік жетекші

Көркемдік жетекші / жетекші суретші - бұл басқа өнер адамдарының ілгерілеуін қадағалап, ойын өнерінің өз жолында тұрғандығына көз жеткізеді. Көркемдік жетекші барлық өнер туындыларының үйлесімді болуын қамтамасыз ету үшін бар. Олар өздерінің суретшілер тобын басқарады және жобаларды таратады. Көркемдік жетекші көбінесе басқа бөлімдермен жұмыс жасайды және ойын тұжырымдамасынан бастап ойын аяқталғанға дейін қатысады.[5][15][16]

2D суретшілер

  • Тұжырымдаманың суретшісі

A тұжырымдаманың суретшісі ойын дизайнерлерімен жұмыс жасайды, шығарады кейіпкерлер мен қоршаған орта эскиздері және әңгіме-тақта және «ойын көрінісіне» әсер ету.[15][17][18][19] Концепт суретшісінің міндеті - көркемдік жетекшінің көзқарасын ұстану.[20] Өнер дәстүрлі бұқаралық ақпарат құралдарында, мысалы, суреттерде немесе сазда болуы мүмкін қалыптар немесе 2D бағдарламалық жасақтамасы, мысалы Adobe Photoshop. Өндірістің басында шығарылған тұжырымдамалық өнер дамудың қалған кезеңінде нұсқаулық қызметін атқарады. Тұжырымдамалық өнер арт-директорға, продюсерлерге және мүдделі тараптарға көрсету үшін қолданылады.[15] A сценарист - негізгі өнер туындысына дейін шолу үшін сахна тізбегін жобалайтын және тұжырымдайтын концепт суретшісі.[21]

  • Storyboard Artists

Storyboard Artists тұжырымдамадан бастап ойынның дизайнерлерімен және дизайнерлерімен жиі жұмыс істейді. Олар ойын кинематикасын дамытады. Сюжет тақтасының суретшісі қалған суретшілер үшін жоспар құрады. Кейде бұл басқа бөлімдерге, мысалы, ойын жазушылары мен бағдарламашыларға, олардың жұмысы үшін беріледі. Ажырату көріністері және камераның қалай қозғалатыны туралы сюжеттік тақталар.[11][16][21]

  • Текстура / 2D суретшісі

A текстура / 2D суретші 3D модельерлері жасаған жұмысқа текстураны қосады. Көбіне 2D / текстураның суретшілері 3D модельерлерімен бірдей адамдар. Текстуралық суретші бейне ойынында өнерге тереңдік береді. Суретшілер көлеңкеленуді, градиенттерді және басқа классикалық өнер әдістерін өнерді дамытудың бағдарламалық жасақтамасы арқылы қолданады.[11][16][22]

    • A спрайт суретшісі 2D ойындары үшін статикалық емес таңбалар мен объектілерді немесе спрайттарды жасайды.[22][23] Әрбір спрайт бірнеше болуы мүмкін жақтаулар анимация үшін қолданылады.[23]
    • A текстураның суретшісі жасайды текстуралар немесе терілер және оларды 3D модельге қолданады торлар.[24][25][26][27][28]
    • A карта суретшісі немесе өңдеуші ойын үшін статикалық өнер активтерін жасайды деңгейлер және карталар, мысалы, қоршаған орта жағдайлары немесе 2D ойындарына арналған жер бедері.[17][25]
    • Ан интерфейс суретшісі ойын мәзірі сияқты ойын интерфейсін шығару үшін интерфейс бағдарламашысымен және дизайнерімен жұмыс істейді, HUD және т.б.[22][23]

3D суретшілер

  • 3D модельдеу

The 3D модельерлер цифрлық бағдарламалық жасақтаманы қолданыңыз (Maya, Max, Blender)[26] кейіпкерлер мен орталарды құру. Олар ғимараттар, қару-жарақ, көлік құралдары және кейіпкерлер сияқты заттарды жасайды. Ойынның кез-келген 3D компонентін 3D модельері жасайды.[11][16][22]

  • Экологиялық суретшілер

Экологиялық суретшілер - бұл ойын ортасымен арнайы жұмыс жасайтын 3D модельерлер. Олар текстурамен және түстермен жұмыс істейді. Олар бейне ойында көрсетілген жерді жасайды. Экологиялық суретшілер бейне ойынның әлемін, макетін және пейзаждарын салады.[11][16][29]

  • Жарық беруші суретші

A жарық суретшісі бейне ойынның жарық динамикасы бойынша жұмыс. Жарық беретін суретшілер ойынға көңіл-күй қосу үшін түстер мен жарықтықты реттейді. Бейне ойындағы жарықтандыру өзгерістері жасалатын ойын түріне байланысты. Жарық суретшісінің мақсаты - көрініске және ойынға сәйкес келетін көңіл-күй қалыптастыру.[16][30]

  • Аниматор

Аниматор кейіпкерлерге, қоршаған ортаға және ойында қозғалатын кез-келген нәрсеге өмір сыйлауға жауапты. Олар ойынның мүмкіндігінше шынайы болуы үшін осы компоненттерді анимациялау үшін 3D бағдарламаларын қолданады. Аниматорлар көбінесе кейіпкерлерді шынайы қозғалысқа келтіруге көмектесетін техникалық суретшілермен жұмыс істейді.[11][16][26][27]

Өтемақы

2010 жылы орташа еңбек өтілі үш жылдан аз суретші немесе аниматор US$ Жылына 45 мың. Үш-алты жылдық тәжірибесі бар суретшілер 61 мың АҚШ долларын тапты. Алты жылдан астам тәжірибесі бар суретші 90 мың доллар тапты.[31]

Үш-алты жылдық тәжірибесі бар жетекші суретші немесе техникалық суретші 66 мың доллар алды; және алты жылдан астам тәжірибесі бар 97 мың доллар[31] және алты және одан да көп жылдық тәжірибесі бар арт-директор жылына орта есеппен $ 105 мың табыс тапты.[31]

Сондай-ақ қараңыз

Ескертулер

  1. ^ а б Бейтс 2004 ж, б. 171
  2. ^ Мур, Новак 2010, б. 85
  3. ^ а б Бетке 2003 ж, б. 45-49
  4. ^ Чандлер 2009, 23-26 бет
  5. ^ а б c Роджерс, Скотт (2010). Жоғары деңгей!. Ұлыбритания: Джон Вили және ұлдары. 13-14 бет. ISBN  978-0-470-68867-0.
  6. ^ «Ойындардың суретшісі ретінде жұмысқа орналасу». www.cybergooch.com. Алынған 2016-02-22.
  7. ^ Чандлер 2009, б. 23
  8. ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 ж, 116-118 бб
  9. ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 ж, б. 281
  10. ^ Бетке 2003 ж, б. 45
  11. ^ а б c г. e f ж Роджерс, Скотт (2010). Жоғары деңгей!. Ұлыбритания: Джон Вили және ұлдары. б. 14. ISBN  978-0-470-68867-0.
  12. ^ «Бейне ойындары өнері». Смитсондық американдық өнер мұражайы. Алынған 2016-02-22.
  13. ^ «Таң атқанша атмосфераны құру». www.develop-online.net. Алынған 2016-02-22.
  14. ^ «Гамасутра - ойын өнерінің эстетикасы және ойын дизайны». www.gamasutra.com. Алынған 2016-02-23.
  15. ^ а б c Бетке 2003 ж, б. 46
  16. ^ а б c г. e f ж «Ойындардың суретшісі ретінде жұмысқа орналасу». www.cybergooch.com. Алынған 2016-02-23.
  17. ^ а б Мур, Новак 2010, б. 86
  18. ^ Бейтс 2004 ж, б. 173
  19. ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 ж, б. 280
  20. ^ Чандлер 2009, б. 24
  21. ^ а б Бетке 2003 ж, б. 49
  22. ^ а б c г. Бетке 2003 ж, б. 47
  23. ^ а б c Мур, Новак 2010, б. 87
  24. ^ Мур, Новак 2010, б. 88
  25. ^ а б Бейтс 2004 ж, б. 176
  26. ^ а б c Бейтс 2004 ж, б. 175
  27. ^ а б Бетке 2003 ж, б. 48
  28. ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 ж, б. 283
  29. ^ Мур, Новак 2010, б. 90
  30. ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 ж, б. 286
  31. ^ а б c Флеминг, Джеффри (сәуір, 2010). «9-жылдық жалақы туралы сауалнама». Ойын жасаушы. United Business Media. 17 (4): 8.

Әдебиеттер тізімі

  • Бейтс, Боб (2004). Ойын дизайны (2-ші басылым). Томсон курсының технологиясы. ISBN  1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Ойынның дамуы және өндірісі. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN  1-55622-951-8.
  • Чандлер, Хизер Максвелл (2009). Ойын өндірісі туралы анықтама (2-ші басылым). Хингэм, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN  978-1-934015-40-7.
  • Макгуир, Морган; Дженкинс, Одест Чадвике (2009). Ойындар құру: механика, мазмұн және технологиялар. Уэллсли, Массачусетс: А К Петерс. ISBN  978-1-56881-305-9.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Жанни (2010). Ойын индустриясы бойынша мансап бойынша нұсқаулық. Дельмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.