Ойын зерттеу - Game studies

Ойын зерттеу, немесе лудология, бұл ойындарды, оларды ойнауды және оларды қоршаған ойыншылар мен мәдениеттерді зерттеу. Бұл өріс мәдениеттану бұл бүкіл тарихтағы ойын түрлерімен айналысады. Бұл зерттеу саласы, ең болмағанда, тактикасын қолданады фольклористика және мәдени мұра, әлеуметтану және психология аспектілерін қарастыра отырып ойын дизайны, ойындағы ойыншылар және оның қоғамдағы немесе мәдениеттегі ойын рөлі. Ойын зерттеулері көбінесе зерттеумен шатастырылады Видео Ойындары, бірақ бұл тек бір ғана бағыт; шын мәнінде ойын зерттеулері барлық ойын түрлерін қамтиды, соның ішінде спорт, үстел ойындары және т.б.

Бейне ойындардан бұрын ойындарды зерттеу негізінен антропологиядан бастау алған.[1] Алайда, бейнеойындардың дамып, таралуына байланысты ойындарды зерттеу социология, психология және басқа да салалардан тұратын әдістемелерді әртараптандырды.[2]

Қазір ойын зерттеулерінде бірқатар тізбектер бар: әлеуметтік ғылымдар тәсілдер ойындардың қоғамда қалай жұмыс істейтінін және олардың адам психологиясымен өзара әрекеттесуін зерттейді, мысалы, сауалнама және бақыланатын зертханалық тәжірибелер сияқты эмпирикалық әдістерді қолданады. Гуманитарлық ғылымдар тәсілдер ойындардың мағыналарды қалай тудыратынын және кең әлеуметтік және мәдени дискурстарды қалай бейнелейтінін немесе бұзатынын көрсетеді. Бұларда көбінесе интерпретациялық әдістер қолданылады, мысалы жақын оқу, мәтіндік талдау, және аудитория теориясы, сияқты басқа медиа пәндермен бөлісетін әдістер теледидар және кинотану. Қоғамдық-гуманитарлық бағыттар, мысалы, этнографиялық немесе фольклористік зерттеулер жағдайында өтуі мүмкін, мұнда далалық жұмыстар олардың әлеуметтік және мәдени мағыналарын түсіну үшін ойындарды шыдамдылықпен бақылаудан тұрады. Ойын дизайны тәсілдер шығармашылық практикамен тығыз байланысты, жаңа ойындардың дамуын ақпараттандыру мақсатында ойын механикасы мен эстетикасын талдайды. Соңында, өнеркәсіптік және машина жасау тәсілдер көбінесе видео ойындарға, ал жалпы ойындарға аз қолданылады және компьютерлік графика, жасанды интеллект және желі сияқты нәрселерді зерттейді.[3]

Тарих

Дейін болған жоқ Ирвинг Финкел болып өскен 1990 жылы коллоквиум ұйымдастырды Халықаралық үстел ойындарын зерттеу қауымдастығы, Гонсало Фраска терминді танымал етті лудология (латынның ойын, ludus сөзінен) 1999 ж.,[4] сияқты академиялық журналдардың алғашқы сандарын шығару Үстел ойындарын зерттеу 1998 жылы және Ойын зерттеу 2001 ж. және құру Сандық ойындарды зерттеу қауымдастығы 2003 жылы ғалымдар ойындарды зерттеуді өз алдына сала ретінде қарастыруға болатындығын (және ойлауға болатындығын) сезіне бастады. Жас сала ретінде психология, антропология, экономика, білім және әлеуметтану сияқты ойындарды кеңінен зерттеген әр түрлі ғылымдардың ғалымдарын жинайды. «Лудология» терминінің ең ерте қолданылуы 1982 жылы болған Mihaly Csikszentmihalyi Адамның болуы маңызды ма - салыстырмалы лудологияның кейбір интерпретациялық мәселелері туралы ».[5]

Әлеуметтік ғылымдар

Бейнелеу ойындарының қоғамдағы рөлі туралы алғашқы әлеуметтік ғылым теорияларының бірі (1971) зорлық-зомбылық видео ойындарда, кейінірек катарсис теориясы ретінде танымал болды. Теорияға сәйкес, сіз зорлық-зомбылық жасайтын бейне ойындарды ойнау жасырын агрессияны тудыруы мүмкін, нәтижесінде ойыншылардың өмірінде агрессия азаяды.[6] Алайда, а мета-зерттеу 2001 жылы Крейг А.Андерсон мен Брэд Дж.Бушманның орындауында 1980-ші жылдардан бастап мақала шыққанға дейін зерттелген. Бұл зерттеудің мақсаты зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындарды ойнаудың агрессивті мінез-құлықтың артуына әкеп соқтырған-әкелмегенін зерттеу болды.[7] Олар бейне ойындардағы зорлық-зомбылықтың әсері агрессияның күшеюіне себеп болды деген қорытындыға келді. Алайда, психолог Джонатан Фридман бұл зерттеу өте шектеулі және тіпті проблемалы болғанын, тіпті тым қатты шағымдар айтылғандықтан және авторлардың өздері жазбаларында өте біржақты болып көрінетіндігін атап өтті, тіпті атап өтті. Кристофер Дж. Фергюсон орындаған сияқты соңғы зерттеулер Texas A&M халықаралық университеті түбегейлі әртүрлі тұжырымдар жасады. Бұл зерттеуде адамдар кездейсоқ түрде ойын тағайындады немесе ойын таңдауға рандомизацияланған және таңдаулы жағдайда зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындар әсер етті, бұл агрессияда ешқандай айырмашылық тудырмады. Кейінірек жүргізілген зерттеу (сол адамдар жүргізген) белгілердің агрессиясы, зорлық-зомбылық қылмыстары мен өмірдегі зорлық-зомбылық пен бейне ойындардағы зорлық-зомбылықтың арасындағы корреляцияларды қарастырды, бұл зерттеу отбасылық зорлық-зомбылық пен белгілердің агрессиясы зорлық-зомбылықпен өте корреляциялы болғанымен, бейне ойындардағы зорлық-зомбылықтың болуы зорлық-зомбылықтың алдын-ала болжаушысы бола алмады, егер оларда аз мөлшерде ешқандай корреляция болмаса, тек жоғарыда көрсетілген белгілермен өзара байланысы анағұрлым жоғары болса.[8] Соңғы 15 жыл ішінде көптеген мета зерттеулер осы мәселеге қатысты қолданылды, олардың әрқайсысы өзіндік қорытындыға келді, нәтижесінде лудология қоғамдастығында біршама консенсус пайда болды. Сондай-ақ, зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар да агрессивті және зорлық-зомбылыққа әкелуі мүмкін деп ойлайды. Андерсон мен Дилл бұған өз кезегінде зорлық-зомбылық, агрессивті мінез-құлық әкелуі мүмкін бейне ойындарды ойнаудың көңілсіздігі себеп болуы мүмкін деп санайтын сияқты.[9]

Ойын дизайнерлері Эми Джо Ким және Джейн МакГонигаль ойыннан тыс контексттердегі бейне ойындардың күшті қасиеттерін пайдаланатын платформалар оқуды барынша арттыра алады деп болжады.[10][11] Ретінде белгілі оқытудың геймификациясы, ойын элементтерін ойын контексттерінде пайдалану ойын контекстінен ойындардың қасиеттерін бөліп алады және оларды сынып сияқты оқу контекстінде қолданады.

Бейне ойындардың тағы бір жағымды жағы - бұл адамды басқа мәдени іс-шараларға тартуға қолайлы сипаты. Ойын ойнау ықтималдығы басқа мәдени тауарларды тұтыну (мысалы, музыка тыңдау немесе теледидар көру) немесе көркемдік қызметке (мысалы, жазу немесе бейнелеу өнері) белсенді қатысумен артады.[12] Мәдени тұтынудың дәстүрлі түрлеріне қосымша бола отырып, бейне ойындар құндылығын мәдени тұрғыдан тежейді.

Социологиялық тұрғыдан ақпараттандырылған зерттеулер қарапайым ойын идеяларын «жағымсыз» немесе «позитивті» деп санауға тырысады, керісінше оның күнделікті өмірдегі қиындықтардағы рөлі мен орналасуын түсінуге тырысады.[13]

Мысалы, ол ұсынылды[кім? ][14] бұл өте танымал MMO Warcraft әлемі инфекциялық аурулардың таралуын зерттеу үшін пайдаланылуы мүмкін кездейсоқ таралу а оба - ойын әлеміндегі ауру сияқты.

«Лудология» мен «нарратология»

Ойын зерттеулеріндегі басты назар - бұл пікірталас нарратология және лудология. Көптеген лудологтар екеуі бірге өмір сүре алмайды деп санайды,[15] ал басқалары екі өріс ұқсас, бірақ оларды бөлек зерттеу керек деп санайды. Көптеген нарратологтар ойындарды фильмдер немесе романдар сияқты әңгімелер үшін қарау керек деп санайды. Лудологиялық перспектива ойыншылардың басқа ортаға ұқсамайтындығына байланысты, бұл ойыншы тәжірибеге белсенді қатысатындығына байланысты, сондықтан оларды өз шарттары бойынша түсіну керек дейді. Бейнеойын «а. Сияқты әңгімелерден түбегейлі ерекшеленеді» деген ой когнитивті және коммуникативті құрылым»[16] бейне ойындарға бейімделуге, қайта құруға және оқудың және теориялық ойлаудың жаңа тәсілдерін ұсынуға бағытталған сынның жаңа тәсілдерін әзірледі.[17][18] Ойын зерттеуге қатысты соңғы көзқарас[қайсы? ] интерфейс құрылымдарын талдаудан басталады және пернетақта-тышқан парадигмасын «» деп атайдыинтерфейс ".

Екі саланың академиктері осы пікірталастың әртүрлі жақтары туралы ғылыми түсінік береді. Гонсало Фраска, ойын туралы көптеген жарияланымдарының арқасында танымал лудолог, ойындар көптеген ұқсас элементтерді әңгімелеу әңгімелерімен бөліседі, бірақ бұл ойындарды ойын ретінде қарастыруға жол бермеу керек деп санайды.[19] Ол «нарратологиялық тәсілді алмастыруға емес, оны толықтыруға» ұмтылады.[19]

Джеспер Джул, тағы бір көрнекті лудолог, лудология мен нарратологияның қатаң бөлінуін қолдайды. Юул ойындар «барлық практикалық үшін мүмкін емес әңгімелер айт ».[15] Бұл аргумент нарратология мен лудологияның бірге өмір сүре алмайтындығын білдіреді, өйткені олар табиғатынан өзгеше. Джуэль екеуінің арасындағы ең маңызды айырмашылық әңгімедегі оқиғалардың бір-бірін «қадағалап отыруы» керек деп айтады, ал ойын барысында ойыншы не болып жатқанын басқарады.[15]

Гарри Кроуфорд және Виктория К.Гослинг әңгімелердің ойындардың маңызды бөлігі болуын жақтайды, өйткені «ойынды күнделікті өмірдің әлеуметтік әсерінен оқшаулау мүмкін емес, ал өз кезегінде ойын индивид пен қоғам үшін жоспарланған да, күтпеген салдары да болады. «[20] Біздің соңғы - бұл 2013 жылы шығарылған, «шедевр» деп аталатын бейне ойын.[21] Ойын зерттеулерінің нарратологиялық жағының жақтаушылары бұл туралы айтады Біздің соңғы және осыған дейін жалғасқан және оған дейінгі ойындар, іс жүзінде ойындар әңгіме бере алатындығына мысал бола алады.

Джанет Мюррей, бейнематериалдың нарратолог әдісін қолдай отырып, «әңгімелер қатыса алады» деп тұжырымдайды. [22]Бұл аргументте Мюррей видео ойындардың сипаттамаларын әңгімелермен байланыстырып, видео ойындарды нарратология арқылы талдау керек деген пікірін алға тартты.

Михалис Коконис нарратология мен лудология пікірсайысына қатысты түсінбеушіліктерді, қателіктер мен алалаушылықтарды тізіп, түсіндіруге бағытталған «Лудологтар да оқиғаларды жақсы көреді: ешқашан болған пікірталас жазбалары» деп аталатын Гонсало Фрасканың мақаласын қолдайды.[23] Коконис «[Фрасканың] конструктивистік рухын қолдай отырып, біз нарратология мен людология дилеммасына қарсы деп аталатынның жалған пікір екендігіне келісуіміз керек және бұл пікірталас шешілуі керек, өйткені оның пайда болуына ешқандай пайдасы жоқ» деп атап өтті. Компьютерлік ойындар дербес және тәуелсіз академиялық сала ретінде оқыды ». [24]

Зерттеудің басқа бағыттары

Оқу пәндерінің көпшілігінде әдеттегідей, бірнеше арнайы бағыттар немесе суб-салалар бар.

Бейнеге дейінгі ойын

Жаңа пайда болып келе жатқан зерттеу саласы қазіргі ойындардың пайда болу тарихы: жәрмеңке алаңы көрнекті және бүйірлік шоулар ату ойындары сияқты; ерте «Кони аралы «сияқты үлкен элементтері бар ләззат парктері роликтер және »елес үй «симуляциялар; он тоғызыншы ғасырдағы ландшафттық модельдеу диорамалар, панорамалар, планетарийлер, және стереографтар; және ойын-сауық ойындары механикалық ойын машиналары болған және Peep-шоу пленка машиналары.[25]

Ойындар мен қартаю

Жарықта халықтың қартаюы, қартайған ойыншылардың жалпы денсаулығы мен әлеуметтік байланысын жақсарту үшін ойындарды пайдалануға қызығушылық туды. Мысалға, Адам Газзалей және оның командасы ойлап тапты NeuroRacer (60 жастан асқан қатысушылар арасындағы ойыннан тыс танымдық міндеттерді жақсартатын ойын[26]), ал AARP ұйымдастырды ойын кептелісі егде жастағы адамдардың әлеуметтік байланыстарын жақсарту.[27] Сара Мосберг Иверсен сияқты зерттеушілер ойындар мен қартаюға арналған академиялық жұмыстардың көпшілігі экономикалық өнімділік ұғымдарынан хабардар болды деп сендірді.[28] уақыт Боб Де Шуттер және Vero Vanden Abeele ойынның дизайнын жасқа байланысты төмендеуге бағытталмаған, керісінше егде жастағы оң аспектілерге негізделген тәсіл ұсынды.[29]

Ойындардағы виртуалды үнемдеу

Жаппай онлайн ойындар экономистерге шынайы әлем туралы түсінік бере алады. Сандық ақпаратқа негізделген нарықтарды ойыншылар қолдана отырып, оларды толығымен қадағалауға болады, демек инфляция, дефляция және тіпті рецессия сияқты экономикадағы нақты проблемалар. Ойын дизайнерлері шығарған шешімдерді толық ақпаратпен зерттеуге болады, ал экономиканы тұтастай зерттеуге болатын эксперименттер жасауға болады. Бұл ойындар экономистерге барлық нәрсені білуге ​​мүмкіндік береді, олар экономиканы зерттеу үшін қажет барлық ақпаратты таба алады, ал нақты әлемде олар болжамдармен жұмыс істеуі керек.

Грецияның бұрынғы қаржы министрі және Вальваның ішкі экономисі Янис Варуфакис оқыды EVE Online және бейне ойын қоғамдастықтары экономистерге болашақ экономикаларын эксперименттеуге және имитациялауға мүмкіндік береді деп сендірді.[30][31] Эдвард Кастронова виртуалды экономиканы әр түрлі ойындар, соның ішінде Everquest және World of Warcraft зерттеді.[32][33]

Танымдық артықшылықтар

Ойындардағы психологиялық зерттеулер бейне ойындар ойнаудың балалар үшін де, ересектер үшін де тиімді болуы мүмкін екендігі туралы теориялар жасады. Кейбір теориялар бейне ойындар олардың дамуына кедергі келтірмей, танымдық қабілеттерді жақсартуға көмектеседі дейді. Бұл жетілдіру теорияларына визуалды контрасттық сезімталдықты жақсарту кіреді.[34] Басқа әзірлемелер әртүрлі кедергілер арасында белгілі бір нәрсені табу мүмкіндігін қамтиды. Бұл, бірінші кезекте, ойынға қатысқан кезде кейіпкер бәріне бірінші адамның көзқарасымен қарау керек бірінші рет атылатын ойындарда жасалады. Осылайша, олар кеңістіктегі зейіндерін диверсиялар аймағында бірдеңе табу керек болғандықтан арттырады.[34] Бұл ойындар ойнатқышты мақсатына жету үшін қоршаған ортаны мұқият қадағалап отыруы керек, мысалы қарсыластың ойыншысын ату үшін, ойыншылар виртуалды әлемде олардың ойын ойнауына кедергі келтіретін ортада орналастырады.[34]

Бейне ойындарын ойнаудың тағы бір когнитивті жетілдірілуі мидың жұмыс істеу жылдамдығын жақсартады. Бұл ойыншы өзгермейтін ортаға түсіп, ойын барысында жақсы ойнау үшін үнемі ойлауды және ойнау кезінде проблеманы шешуді талап етеді. Бұл үнемі шешілетін проблемалар миды үнемі жүгіруге мәжбүр етеді, сондықтан ойлау жылдамдығы айтарлықтай күшейеді, өйткені сәттілікке жету үшін тез ойлау қажет.[34] Ойыншының назарын аудару да пайдалы. Жекпе-жек немесе жарыс ойындары сияқты жоғары экшнді бейне ойындар пайдаланушының үнемі назар аударуын қажет етеді және осы кезде шоғырлану шеберлігі шыңдалады.

Дислексия деп аталатын жағдайды жеңу бейне ойындарға арналған контроллерлерді үнемі пайдалану есебінен жақсарту деп саналады. Бұл үздіксіз процесс қолданушыларға олардың түсіндіру қабілеттеріне кедергі келтіретін жағдайларды жеңуге үйретуге көмектеседі.[34] Қолмен көзді үйлестіру қабілеті контроллерді басқару және мазмұнын көрсететін экранды бір уақытта қарау қажеттілігіне байланысты ішінара бейне ойындардың арқасында жақсарады.[34] Ойыншының үйлесімділігі бейне ойынды ойнаудың және үздіксіз байқаудың арқасында күшейе түседі, өйткені ойын жоғары психикалық ынталандыру береді және үйлестіру маңызды, сондықтан бейне ойынын ойнау кезінде пайда болатын тұрақты визуалды және физикалық қозғалыс арқасында күшейеді. .[34]

Бейне ойындар ойнау ойыншының әлеуметтік дағдыларын арттыруға көмектеседі. Бұл үнемі қарым-қатынасты қажет ете алатын онлайн-көп ойыншы ойындарын ойнау арқылы жасалады, бұл ойыншылардың ойнаған мақсатына жету үшін әлеуметтенуіне әкеледі. Сонымен қатар, бұл қолданушыларға онлайн ойындары арқылы жаңа достармен танысуға және сонымен бірге бұрын достарымен сөйлесуге көмектеседі; Интернетте бірге ойнайтындар бұрыннан қалыптасқан байланысты тек тұрақты ынтымақтастық арқылы нығайта алады. Кейбір бейне ойындар оқытуға көмектесу үшін арнайы жасалған, сондықтан ойын ойынының тағы бір пайдасы ойын-сауықпен бірге тәрбиелік мәні болуы мүмкін. Кейбір бейне ойындарда ойыншы дұрыс шешу үшін ойлануы керек мәселелерді шешуге мүмкіндік береді, ал әрекетке бағытталған бейне ойындар ойдағыдай орындау үшін стратегияны қажет етеді. Сыни тұрғыдан ойлауға мәжбүрлеудің бұл процесі ойыншының ақыл-ойын ұштауға көмектеседі.[34][35]

Ойын мәдениеті

Ойын зерттеудің бір қыры - ойын мәдениетін зерттеу. Бейне ойындар ойнайтын адамдар - өзіндік субмәдениет. Ойыншылар көбінесе өз тілдері бар қоғамдастықтар құрып, сүйікті кейіпкерлері ретінде киінетін және ойын жарыстарына қатысатын конгресстерге қатысады. Осы конгресстердің бірі, Gamescom 2018, шамамен 370,000 қатысушымен рекордтық қатысқан.[36]

eSports ойын мәдениетіне айтарлықтай әсер етеді. 2018 жылы Newzoo маркетингтік сараптама компаниясы сол жылы 380 миллион адам электронды спортты көреді деп хабарлады. [37]Көптеген геймерлер жаңа адамдармен танысу және ойынға деген сүйіспеншілігімен бөлісу үшін қауымдастықтар құруға тырысады. 2014 жылы Newzoo ойыншылардың 81% -ы ойын қоғамдастығының бөлігі болу үшін eSport-қа қатысады деп хабарлады. «Геймерлердің 61% -ы интернетте танысқан және ойнаған достарымен байланыс орнату үшін тікелей эфирлер мен турнирлерге қатысады».[38]

Жылдар бойы ойын мәдениеті тақырыбында көптеген зерттеулер жүргізілді, атап айтқанда ойнауға, оқуға, жынысқа, балалар мен соғысқа қатысты бейне ойындарға назар аударылды. Ойын мәдениетін қарастырғанда, көп ойыншы онлайн ойындар, әдетте, көптеген зерттеулердің негізі болып табылады.[39]

Геймерлердің демографиясы (АҚШ-та)

  • Үй шаруашылығының 75% -ында ойыншы бар.
  • Ересектердің 65% -ы видео ойындар ойнайды.
  • Ересектердің 60% -ы смартфондарда, 52% -ы дербес компьютерде, 49% -ы арнайы ойын консолінде ойнайды.
  • 32 - ер ойыншылардың орташа жасы.
  • 34 - әйел ойыншылардың орташа жасы.
  • Ойыншылардың 54% -ы ер адамдар. 46% -ы әйелдер.[40]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Хуизинга, Йохан (1938). Хомо Люденс. Харлем: Tjeenk Willink & zoon. OCLC  962401170.
  2. ^ Майер, Ричард (29 мамыр 2016). «Ойындарды зерттеудің үш жанры». Дизайн ToolBox. Алынған 17 маусым 2016.
  3. ^ Konzack, Lars (2007). Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Джонас Хайде (ред.). Компьютерлік және бейнеойындарды зерттеу риторикасы. Ойыншылар саласы: бейне ойындар және ойын мәдениеті туралы зерттеулер. ISBN  9780786428328.
  4. ^ Фраска, Гонсало (1999). «Лудология нарратологиямен кездеседі: ұқсастық және айырмашылықтар (видео) ойындар мен әңгімелеу арасындағы айырмашылықтар». Парнассо. 3.
  5. ^ Джул, Джеспер (2004-02-22). «Ойындар мен оқиғалардың, лудология мен нарратологияның нақты тарихы». Лудолог. Алынған 2018-03-30.
  6. ^ Фешбах, Сеймур; Әнші, Роберт Д. (1971). Теледидар және агрессия; эксперименттік далалық зерттеу. Сан-Франциско: Джосси-Бас. OCLC  941871879.
  7. ^ Андерсон, C. А .; Бушман, Дж. (2001). «Зорлық-зомбылықты видео ойындардың агрессивті мінез-құлыққа, агрессивті танымға, агрессивті аффектке, физиологиялық қозғыштыққа және азғындық мінез-құлыққа әсері: ғылыми әдебиеттерге мета-аналитикалық шолу». Психологиялық ғылым. 12 (5): 353–59. дои:10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; т.б. (2008). «Зорлық-зомбылық бейне ойындары және агрессия: себеп-салдарлық байланыс па немесе отбасылық зорлық-зомбылық пен ішкі зорлық-зомбылықты тудыру ма?». Қылмыстық әділет және мінез-құлық. 35 (3): 311–32. CiteSeerX  10.1.1.494.950. дои:10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392.
  9. ^ Андерсон, Калифорния .; Аскөк, К.Е. (2000). «Зертханадағы және өмірдегі бейне ойындар мен агрессивті ойлар, сезімдер және мінез-құлық». Тұлға және әлеуметтік психология журналы. 78 (4): 772–790. CiteSeerX  10.1.1.1006.1548. дои:10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380.
  10. ^ Ким, Эми Джо (1 тамыз 2011). «Ақылды гамификация». SlideShare. Алынған 8 наурыз 2014.
  11. ^ МакГонигал, Джейн (2011). Шындық бұзылды: ойындар бізді неге жақсартады және олар әлемді қалай өзгерте алады. Нью-Йорк: Пингвин. ISBN  9780099540281.
  12. ^ Боровецки, Карол Дж .; Прието-Родригес, Хуан (2015). «Бейне ойындарын ойнау: мәдени тұтынудың орнын басар ма?» (PDF). Мәдениет экономикасы журналы. 39 (3): 239–58. CiteSeerX  10.1.1.676.2381. дои:10.1007 / s10824-014-9229-ж. S2CID  49572910.
  13. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Бейне ойыншылар. Лондон: Рутледж. ISBN  9780415563680.
  14. ^ Лофгрен, Эрик Т .; Феферман, Нина Х. (2007-09-01). «Виртуалды ойын әлемдерінің пайдаланылмаған әлеуеті нақты әлемдік эпидемияларға жарық түсіреді». Ланцет инфекциялық аурулары. 7 (9): 625–629. дои:10.1016 / S1473-3099 (07) 70212-8. ISSN  1473-3099. PMID  17714675.
  15. ^ а б c «Ойын мен баяндау арасындағы қақтығыс». www.jesperjuul.net. Алынған 2018-03-30.
  16. ^ Aarseth, Espen (2001). «Компьютерлік ойындарды зерттеу, бірінші жыл». Ойын зерттеу. 1 (1).
  17. ^ Konzack, Lars (2002). «Компьютерлік ойынға сын: компьютерлік ойындарды талдау әдісі» (PDF). CGDC конференция материалдары: 89-100 - DiGRA арқылы.
  18. ^ Костикян, Грег (2002). «Менде сөз жоқ және мен жобалауым керек: ойынға арналған маңызды сөздікке қарай» (PDF). CGDC конференция материалдары: 9–34 - DiGRA арқылы.
  19. ^ а б «Лудология». www.ludology.org. Алынған 2018-03-30.
  20. ^ Кроуфорд, Гарри; Гослинг, Виктория К. (2009). «Ойыннан гөрі: спорттық тақырыптағы бейне ойындар және ойыншылар туралы әңгімелер». Спорт журналы социологиясы. 26: 50–66. дои:10.1123 / ssj.26.1.50. S2CID  18926419.
  21. ^ «Неге Біздің Соңғы» - бұл шынымен жетілген алғашқы экшн-ойын (және біздің жыл ойынымыз) «. gamesradar. Алынған 2018-03-30.
  22. ^ Касвеан, Тулия Мария (2016). «Ойын зерттеулері деген не? Людоцентризм мен Наррато-центризмге қарсы ойындарды зерттеудің заңдылығы». Румыния Журналистика және коммуникация журналы. Алынған 7 желтоқсан, 2019.
  23. ^ Фраска, Гонсало (2003). «Людологтар әңгімелерді де жақсы көреді: ешқашан болмаған дебаттан ескерту» (PDF). Typepad. Алынған 7 желтоқсан, 2019.
  24. ^ Коконис, Михалис (2014). «Ойындар мен фантастика арасындағы интермедиялдық:» Людология мен нарратологияға қарсы «компьютерлік ойындарды зерттеудегі пікірталас: Гонсало Фраскаға жауап» (PDF). Acta Univ. Sapientiae, кино және медиа зерттеулер. Алынған 7 желтоқсан, 2019.
  25. ^ Грау, Оливер (2004). Виртуалды өнер. MIT түймесін басыңыз. ISBN  978-0-262-57223-1.
  26. ^ Газзалей, Адам (4 қыркүйек 2013). «NeuroRacer зерттеуі». Калифорния университеті, Сан-Франциско: Gazzaley зертханасы. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылдың 8 қыркүйегінде. Алынған 6 қыркүйек 2013.
  27. ^ Кисселл, Марго (17 наурыз 2016). «AARP командалары 50 плюс ойындарын жобалайтын студенттермен бірге». Майами университеті. Алынған 1 наурыз 2018.
  28. ^ Иверсен 2014 ж.
  29. ^ De Schutter & Vanden Abeele 2015.
  30. ^ Плумер, Брэд (28 қыркүйек 2012). «Бейне ойындарының экономикасы». Washington Post. Алынған 1 наурыз 2018.
  31. ^ Suderman, Peter (маусым 2014). «Көп ойыншы ортасы - бұл шын мәнінде экономист үшін арман». Себеп. Алынған 1 наурыз 2018.
  32. ^ Кастронова, Эдвард (шілде 2002). «Виртуалды экономика туралы». CESifo жұмыс құжаттары сериясы. 752. SSRN  338500 - SSRN арқылы.
  33. ^ Эдуард., Кастронова (2005). Синтетикалық әлемдер: Интернеттегі ойын бизнесі мен мәдениеті. Чикаго: Chicago University Press. ISBN  9780226096278. OCLC  58648183.
  34. ^ а б c г. e f ж сағ Сұр, Петр (20 ақпан 2015). «Бейне ойындарын ойнаудың когнитивті артықшылықтары». Бүгінгі психология. Алынған 1 наурыз 2018.
  35. ^ Граник, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер C. M. E. (2014). «Бейне ойындарын ойнаудың артықшылықтары» (PDF). Американдық психолог. 69 (1): 66–78. CiteSeerX  10.1.1.697.8245. дои:10.1037 / a0034857. PMID  24295515.
  36. ^ «Қатысу және статистика - Gamescom Wiki Guide - IGN». IGN. 27 тамыз 2018. Алынған 14 мамыр 2019.
  37. ^ Уиллингем, AJ (27 тамыз 2018). «Электрондық спорт дегеніміз не? Жарылыс қаупі бар миллиард долларлық салаға көзқарас». CNN. Алынған 7 желтоқсан, 2019.
  38. ^ Newzoo (сәуір 2014). «ESport әсері: ойыншылар және тірі оқиғалардың әсері». Eventbrite. Алынған 7 желтоқсан, 2019.
  39. ^ Шоу, Адриенн (8 сәуір, 2016). «Бейне ойын мәдениеті дегеніміз не? Мәдениеттану және ойын туралы». SAGE. CiteSeerX  10.1.1.867.1902. Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  40. ^ «Компьютер және бейне ойын индустриясы туралы 2019 маңызды фактілер». Ойын-сауық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы. Мамыр 2019. Алынған 14 мамыр 2019.

Әрі қарай оқу

Сыртқы сілтемелер