Гонсало Фраска - Gonzalo Frasca

Гонсало Фраска (1972 ж.т.) а ойын дизайнері және академиялық зерттеуші елеулі және саяси бейнеойындарға назар аудара отырып. Оның блог, Ludology.org маңызды болды[1] 2000 жылдардың басында оқитын академиялық зерттеушілерге арналған басылым Видео Ойындары (қараңыз лудология қосымша ақпарат алу үшін). Көптеген жылдар бойы Фраска сонымен бірге Watercoolergames бірге жариялады Ян Богост, маңызды ойындар туралы блог.

Фраска дүниеге келді Монтевидео, Уругвай, ол қай жерде құрды Қуатты робот ойындары, бейне ойындар студиясы. Ол жобалау жөніндегі бас директор DragonBox, математикалық оқытуға арналған бейнеойындар шығаратын Норвегия педагогика студиясы. Фраска сонымен қатар профессор Universidad ORT Уругвай.[дәйексөз қажет ]

Бейне ойындар теориясында Фраска «лудологтар» тобына жатады, олар бейне ойындарды ережелер негізінде симуляциялар деп санайды. Олар бейне ойындарды көпшілікке арналған алғашқы симуляциялық ақпарат құралы ретінде қарастырады - бұл парадигманың өзгеруін білдіреді медианы тұтыну және өндіріс.[дәйексөз қажет ]

Фрасканың ойын зерттеулеріне норвегиялық ойын академиясының жұмысы әсер етеді Espen J. Aarseth. 2004 жылдың желтоқсанынан бастап Фраска компьютерлік ойындарды зерттеу орталығында ойындармен айналыса бастады Копенгаген IT университеті. Ол оны алды PhD докторы Videogames зерттеулерінде 2007 жылдың тамызында.

Оның ең әйгілі ойыны көркем ойын, 12 қыркүйек, жауап 11 қыркүйек шабуылдары. Ол тікелей әскери жауап Батысқа одан әрі террористік шабуыл жасау ықтималдығын арттырады деген саяси дәлелдерге негізделген.[2] Іске қосылу кезінде дау тудырғанына қарамастан, қазір ол саяси бейнеойынның да, ертеректегі алғашқы мысал ретінде танылды жаңалықтар ойыны (Фраска термині жаңалықтарға лайықты оқиғаларға негізделген бейнеойынға сілтеме жасаумен айналысады).[3] 2009 жылы ол «Өмір бойы жетістік» сыйлығын алды Рыцарь қоры.[4]

Симуляция мен әңгімелеу: Лудологияға кіріспе (2003)

Бұл жұмыс нарратология мен лудология тұжырымдамаларын ойын талдауға арналған режимдер ретінде кеңейтеді. Бұл тұжырымдамаларды алғашында Фраска өзінің 1999 мәтінінде Лудология Нарратологияға жауап береді: бейне ойындар мен баяндаудың ұқсастығы мен айырмашылықтары.[5] Ол лудологияны механика және басқару схемалары сияқты ойындардың ойынға бағытталған аспектілері ретінде анықтайды. Мазмұндау аспектілері ойын кеңістігіндегі ойынға бағытталған мүмкіндіктер үшін контекст ұсынады. Мәтіннің кіріспе абзацтарында айтылғандай, Фрасканың лудология туралы жазуы әдебиет ойындарының жеткіліксіздігін жоюға деген ұмтылысынан туындады.[6] Ол ойындар 1990-жылдардың аяғы мен 2000-шы жылдардың басындағы әдебиеттерді зерттейді, драмалық және әңгімелеу шеңберінде ойын талдауларын құруды қарастырады дейді. Бұл фильмдер мен жазба әдебиеттерді түсіну шеңберінде ойындар құруды қамтуы мүмкін. Ойындарды өзіндік шарттар бойынша қарастыратын модель болған жоқ (атап айтқанда ойын және интерактивтілік); академиялық тұрғыдан ақпарат құралдарымен жұмыс жасаудағы айтарлықтай шектеулер. Интерактивтілік - бұл ортаның ішкі қыры, бірақ оны шеше алатын ешқандай ресми оқу пәні болған жоқ.Лудикалық шеңбер ұсыну арқылы Фраска талдаушыларды ойын элементтерінің өзара әрекеттесуі мен мағынаны қалай жеткізуге талпындыруға бағытталған. Ойындарды талдаудың бұл моделі Эспен Арсеттің сандық мәтіндік талдаудың теориялық негізіне ұқсас жұмыс істейді мәтіндерді кибернетикалық жүйе ретінде оқу.

Ұсынуға қарсы модельдеу

Фраска симуляциялық және репрезентативті медианы ажыратады, бейнежазбалар біріншісіне кіреді, ал «дәстүрлі» бұқаралық ақпарат құралдары екіншісіне жатады. Оның айырмашылығы, оның айтуынша, симуляциялар шарттардың жиынтығына сәйкес белгілі бір тітіркендіргіштерге реакция береді, мысалы, конфигурациялық кіріс деректері (батырмаларды басу және т.б.). Әдетте, репрезентативті ақпарат құралдары (ол фотосуреттің мысалын келтіреді) белгілер мен оқиғалардың дәйектілік сипаттамаларын (баяндау) жасайды және оларды басқаруға болмайды. Ол байсалды ойындардың маңыздылығына баса назар аударады, ең бастысы ойындарды саяси мақсатта пайдалану. Әңгімелеудің дәстүрлі режимдерінен айырмашылығы, модельдеу табиғатынан екілік емес. Фрасканың айтуынша, мұның саяси үгіт-имитацияны қолданған кезде пайдасы бар. Ойындағы жеңіліс «бірдеңе жоғалтпай үмітке, тіпті жеңіске жетуге болмайды ...» деген шабыттандыратын хабарлама бере алады.[6]

Сондай-ақ, модельдеу нәтижелері талқыланады, Фраска фильм мен симуляция жасаған белгілердің дәйектілігі дәл бірдей болатындығы туралы аргументке назар аударды. Фраска бұл комментаторлар түсіне алмаған нәрсені модельдеуді тек оның нәтижесі арқылы түсінуге болмайтынын атап өтті. ойыншының тікелей енгізуі модельдеудің негізгі бөлігі болып табылады. Бұл Aarseth-тің пайдаланушыларды ойындар мен симуляцияларға тарту жөніндегі жұмысын еске түсіреді. Ол «тек біреудің ойынынан шығатын аудиовизуалды өнімді байқау жеткіліксіз ...», - дейді.[7] және интерактивті цифрлық мәтінді толық түсіну үшін оны өз көзімен көру керек.

Паидия және людус

Фраска ойын түріндегі санаттарға сілтемелер жасайды Роджер Кайлуа жылы Адам, ойын және ойындар (1961). Нақтырақ айтсақ, ол лудус және паидия ұғымдарымен айналысады; яғни ойын және ойын немесе ережелерге негізделген ойын құрылымдары. Фраска Кайлуаның алғашқы анықтамаларын кеңейтіп, оларды нарратологияға, лудологияға және қазіргі ойындарға қатысты орналастырады. Фрасканың айтуынша, лудус нақты ережелер жиынтығына негізделген нақты сызылған, баяндауымен байланысты. Пайдиа, сонымен қатар ережелер жүйесінде негізделген, неғұрлым абстрактілі. Ойыншылар ойын әлемінде өз мақсаттарын стильде құра алады туындайтын ойын.

Падия мен лудус туралы өзінің жаңа тұжырымдамаларына сүйене отырып, Фраска идеологияны жеткізу үшін манипуляциялауға болатын әртүрлі деңгейлерді белгілейді.

  1. Симуляция әңгімемен бөлісіп, бейнелеу мен оқиғаларға қатысты. - Мысалы, заттардың, кейіпкерлердің сипаттамалары және т.с.с. «ол кейіпкерлердің терісін қарапайым түрде ауыстыру Quake-ді израильдіктер мен палестиналықтар арасындағы өлім матчына айналдыруы мүмкін ... ойын ережелері өзгеріссіз қалады ... тек кейіпкерлер мен параметрлер өзгертілген. Алайда, идеологиялық деңгейде бұл ойын түпнұсқадан мүлдем өзгеше ... «[6]
  2. Ойын ережелерін манипуляциялау. - Ойыншының белгілі бір ойын үлгісінде не істей алатындығы. Бұл пейдиа мен пайда болу тұжырымдамаларына тікелей қатысты; ойын-сауық режимдері. Ол баяндалған басшылыққа алынатын әрекеттер мен туындайтын, ойыншыларға негізделген әрекеттер арасындағы идеологиялық айырмашылықтарды атап өтеді.
  3. Мақсат ережелері. - «жеңіске жетудің» міндетті шарты болып табылатын геймплейдің аспектілері. Бұл лудус ережелеріне негізделген құрылымға сәйкес келеді.
  4. Мета ережелері - ойын әлемін өзгерту. Ашық дереккөз, модинг және т.б. Фраска мета-ереже симваторын дәстүрлі әңгімелер авторына қарама-қарсы нүкте ретінде қолданады.

Әсер және жауаптар

Фраска ойындар мен модельдеудегі ойын элементтерінің маңыздылығын сақтай отырып, ол нарратологиялық парадигманы ескермеуге болмайтындығын мойындайды. Ол ойын механикасын түсіндірудің типологиялары мен модельдерін құра отырып, ойындардың құрылымы мен элементтерін түсіну қажет деп санайды.

Лудология ойындарды оқу мен модельдеудің формальды тәсілі ретінде қалыптасқаннан бастап, көптеген академиктер өз еңбектерін лудикалық және нарратологиялық парадигма шеңберінде құрды. Алайда, Фрасканың жұмысынан айырмашылығы, баяндаудың маңыздылығын төмендететін стипендия пайда болды. ′ Лудологтар әңгімелерді де жақсы көреді: ешқашан болмаған пікірталастардан алынған ескертпелер (Фрасканың лудология мен нарратологияға қатысты ұстанымын қате түсіндіруге жауап), Фраска Руне Клевйердің людиялық принциптерді сыни тұрғыдан түсінбеуін келтіреді. Клевйер лудолог таза ойын механикасынан басқа нәрсені ортаның шынайы эстетикалық түріне мүлдем жат деп санайды, ал ойындар анағұрлым абстрактілі және ойынға бағытталған модельдерге ауысуы керек деп болжайды.[8]

Фрасканың людикалық және нарратологиялық принциптері бейнеойындардың мәдени отарлауы туралы стипендияға да әсер етті. Зерттеудің бұл бағыты фильмдік дәстүрлер шеңберіндегі ойындарды кадрлаудың кең тараған тәжірибесін ойындарды талдау үшін зиянды деп санайды, өйткені ойындар «басқа пәндердің араласуын қабылдамауы керек ...».[8] Сонымен қатар, киноны ойын талдауы үшін қолдануға болатындығына байланысты өте артықшылықты орта деп айтады.

Басқа проудитикалық дәлелдер қазіргі заманғы бейнеойындар әңгіме барысында ойыншылардың әрекеттерін тиімді модельдей алмайды деп мәлімдеді. Ойындарды зерттеудің ерекше бағыттары ойындар біртұтастық құра алмайтындығын көрсетеді людонаративті. Мұның ең көрнекті мысалдарының бірі - Клинт Хокингтің людонаративті диссонанс туралы блогтағы жазбасы.[9] Мұндай диссонанс, Хокингтің айтуы бойынша, ойын баяндау және геймплей тәсілдері арқылы айтылған қарама-қайшы идеяларды көрсеткен кезде пайда болады. Мысалы, Иррационалды Келіңіздер Биошок, ол ойынның негізгі тақырыбы екенін дәлелдейді Рандианның жеке мүддесі (Кішкентай апалы-сіңлілі механик арқылы зерттелген, оның көмегімен ойыншы ADAM деп аталатын қуатты затты жинап алуға мүмкіндігі бар. NPCs немесе оларды босату) Джектің Атласқа көмектесуімен бұзылған; сценарийлік және алдын-ала анықталған баяндау реттілігі.

Библиография

  • Фраска, Г. (1999). Лудология Нарратологиямен кездеседі: (бейне) ойындар мен баяндаудың ұқсастығы мен айырмашылықтары.
  • Фраска, Г. (2003). Симуляция мен әңгімелеу: Лудологияға кіріспе.
  • Фраска, Г. (2003). Лудологтар әңгімелерді де жақсы көреді: ешқашан болмаған дебат жазбалары.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Лофтус, Том. «Ойындардағы жыл», «NBC News», 22 желтоқсан, 2003 ж., 29 қаңтар 2011 ж.
  2. ^ «12 қыркүйек: ойыншықтар әлемі - алғашқы жаңалықтар ойыны». OnSeriousGames.com. 2015-09-04. Алынған 2015-11-18.
  3. ^ Богост, Ян және басқалар. «Newsgames: журналистика ойында», MIT Press 2010, б. 13
  4. ^ Голдфин, Джессика.«Knight News Game Awards», «Рыцарь Foundation блогы», 29 мамыр 2009 ж., 29 қаңтар 2011 ж.
  5. ^ http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  6. ^ а б в Фраска, Г. (2003).Симуляция мен әңгімелеу: Лудологияға кіріспе. 5 маусымда қол жеткізілді.
  7. ^ Aarseth, E. (2003). Зерттеуді ойнау: Ойынды талдаудың әдіснамалық тәсілдері. Сандық өнер мен мәдени процедураларда.
  8. ^ а б Фраска, Г. (2003).Лудологтар әңгімелерді де жақсы көреді: ешқашан болмаған дебат жазбалары. 5 маусымда қол жеткізілді.
  9. ^ Хокинг, C. (2007)./ Биошоктағы людонаративті диссонанс. 5 мамыр 2013 қол жеткізді.

Сыртқы сілтемелер