Зорлық-зомбылықсыз бейне ойын - Nonviolent video game - Wikipedia

WPVG белгішесі 2016.svg
Бөлігі серия бойынша:
Видео Ойындары

Зорлық-зомбылықсыз бейне ойындар болып табылады Видео Ойындары аз немесе жоқ сипатталады зорлық-зомбылық. Термин бұлыңғыр болғандықтан, ойын дизайнерлері, әзірлеушілер мен маркетологтар өздерін зорлық-зомбылық көрсетпейтін видео ойын өндірушілер ретінде сипаттайды, сондай-ақ кейбір шолушылар мен зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойын қоғамдастығының мүшелері оны ойындарды сипаттау үшін жиі пайдаланады. салыстырмалы түрде зорлық-зомбылық аз немесе мүлдем жоқ. Анықтама сияқты мақсатты жанрлардағы ойындарға икемді қолданылды Христиандық видео ойын.[1] Алайда, «зорлық-зомбылық жасамау» белгісінің шетіндегі бірқатар ойындарды тек объективті түрде зорлық-зомбылық ретінде қарастыруға болады.

Зорлық-зомбылықсыз жанрды дамыту мақсаттары, ең алдымен, реакциялық сипатта болады. Бейне сапасы мен ойын технологиясының деңгейі жоғарылаған сайын, кейбір бейне ойындардың зорлық-зомбылық сипаты бүкіл әлемде моральдық, саяси, жыныстық және медициналық / психологиялық тұрғыдан назар аударды. Зорлық-зомбылық ойындарының танымал болуы және жастардың арасындағы зорлық-зомбылықтың өсуі бейне ойындарды қоғамдағы жағымсыз әрекеттер үшін кінәлау дәрежесі туралы көптеген зерттеулер жүргізді. Ғылыми нәтижелердің қорытындысыздығына қарамастан, бірқатар топтар зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындарды қабылдамады және зорлық-зомбылықсыз баламалардың дамуына ықпал етті. Осындай ойындар нарығының болуы өз кезегінде зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойындар қауымдастығы үшін арнайы жасалған бірқатар ойындардың өндірісі мен таралуына әкелді. Бейне ойын шолушылары қосымша күш қолданатын жанрдан шыққан әдеттегі ойынмен салыстырғанда дәстүрлі зорлық-зомбылық ойын жанрларына жататын бірқатар ойындарды «зорлық-зомбылықсыз» деп анықтады. Осы ойындардың кейбірінде жұмсақ зорлық-зомбылық болғанына қарамастан, олардың көпшілігі зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойыншылардың арготына күш қолданбайтын ойындар ретінде кірді.

Бейне ойынындағы зорлық-зомбылық және қызметшілердің қайшылықтары

Бейне ойындардың жағымсыз әсерлері туралы пікірталастар бұқаралық ақпарат құралдарымен бірдей. 1964 жылы, Маршалл Маклюхан, өзінің кітабында белгілі медиаоретик, БАҚ туралы түсінік: адамның кеңеюі, адамдар ойнайтын ойындар олар туралы көп нәрсені ашады.[2] «Бұл 1980 жылдардың басында Лонг-Айленд ПТА-ның бұрынғы президенті Ронни Ламм бастаған видео-ойынға қарсы крест жорығында құрылды. MacNeil / Lehrer NewsHour 1982 жылдың желтоқсанында.[3] Сол жылы, Жалпы хирург, C. Everett Koop, ойындардың ешқандай пайдасы жоқ деп болжап, жастарға конструктивті ештеңе жасамады.[3] Бейне ойындардың жағымсыз әсерлері туралы алғашқы жалпы шағымдарға қарамастан, бұл алаңдаушылықтың әсері 1990 жылдардың басына дейін айтарлықтай аз болды.

Зорлық-зомбылықтың бейне ойындардағы әсері туралы талқылау 1976 ж Өлім жарысы аркада ойыны (зомбилердің айқайымен жүгіруді қамтитын ақ-қара графикасы бар ойын). 1980 жылдары Exidy's сияқты атаулар Салқындатқыш (1986), Namco's Splatterhouse (1987) және Midway's NARC (1988) аркадтағы видео ойындардағы зорлық-зомбылық туралы алаңдаушылық тудырды. Сияқты үй ойындары Сарай Келіңіздер Варвар (1987) қарсыластардың басын кесу мүмкіндігін көрсетті. Тек 90-шы жылдардың басында графикалық мүмкіндіктер көбейіп, жаңа ультра-зорлық-зомбылық атақтар толқыны шыққан кезде ғана, негізгі жаңалықтар құбылысқа үлкен назар аудара бастады. 1992 ж Орта жол бірінші босату Mortal Kombat видео ойын, содан кейін 1993 ж идентификатор Келіңіздер Ақырет, зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындардың кең және өсіп келе жатқан танымалдығы мүдделі азаматтардың моральдық және діни этикасына тікелей қайшы келгендіктен, шынайы даулар алғаш рет тұтанды. Наразылықтар және ойынға тыйым салу осы қақтығыстардың жариялануынан кейін қарама-қайшылықтар 1990 жылдар бойына осындай ойындардың шығуымен мезгіл-мезгіл туындайтын еді. Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Фантасмагория (1995), Duke Nukem 3D (1996), Қан (1997), автокөлікті айдап әкету (1997), Кармагеддон (1997), Пошта (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Кармагеддон II: Қазір Карпокалипсис (1998), II қан: таңдалған (1998), Grand Theft Auto 2 (1999), және Реквием: Періштеден кек алу (1999) басқаларымен қатар.

1999 жылдың сәуірінде бұқаралық ақпарат құралдары мен зорлық-зомбылықты бақылау топтарының қорқынышы олардың өмірінде тергеу жүргізу ретінде заңды болды. Эрик Харрис пен Дилан Клеболд, атқыштар Колумбина орта мектебіндегі қырғын, олардың видео ойынның жанкүйерлері болғанын анықтады, Ақырет, және тіпті жасады деңгейлер ол үшін бүгін «деп аталады Харрис деңгейлері «. Бейне ойындардағы зорлық-зомбылық туралы көптеген пікірталастар осы оқиғадан кейін екі жақта да дәлелді пікірлермен өрбіді және 1980 жылдары басталған құбылысты зерттеу жаңа қолдау мен қызығушылыққа ие болды.[4]

2001 жылдың желтоқсанында, Жалпы хирург Дэвид Сатчер, жасөспірімдер арасындағы зорлық-зомбылық туралы зерттеу жүргізіп, видео ойындардың зорлық-зомбылыққа әсері әлі анықталмағанымен, «нәтижелер медиа зорлық-зомбылықтың зорлық-зомбылыққа салыстырмалы түрде аз әсер ететіндігін» анықтады және «мета-анализ [көрсетті бұл] рандомизацияланған және корреляциялық зерттеулердің жалпы әсер мөлшері физикалық агрессия үшін аз және агрессивті ойлау үшін орташа болды ».[3]

Осыған қарамастан, қайшылықтар мен пікірталастар жалғасып келеді және бұл зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойын жанрының пайда болуының катализаторы болды. Зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар теріс мағынасында а Толлендо поненстерінің модулі дизъюнктивті дәлел. Басқаша айтқанда, зорлық-зомбылықсыз ойынды тану үшін идентификатор зорлық-зомбылық ойынын ерекше сынып ретінде тануы керек. Бұл анықтамаға сүйенетіндіктен, бұл терминде түсініксіздіктің пайда болуына әкелді зорлық-зомбылық әр түрлі идентификаторлар үшін әр түрлі мағынаны білдіруі мүмкін. Жалпы алғанда, зорлық-зомбылықты кем дегенде үш санатқа бөлуге болады:

  • Зорлық-зомбылықсыз ойындар - Зорлық-зомбылық жасалмайтын ойындар. Бұл санатқа кейіпкерлер өлімінің болмауымен, кенеттен шудың немесе қимылдың болмауымен, көбінесе дәстүрлі қақтығыстардың болмауымен сипатталатын ойындар кіреді. (мысалы, Тамырдың астында немесе Sudoku Gridmaster )
  • Ойыншы зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойындар - қоршаған ортаға қауіп төндіретін немесе жаулардың салдарынан кейіпкер ойыншысына зорлық-зомбылық жасалатын ойындар, бірақ кейіпкер ойыншының реакциясы зорлық-зомбылықтан қашу немесе басқа жолмен алшақтау.
    • Экологиялық қауіпті ойындар - жауы жоқ, бірақ зорлық-зомбылық тудыруы мүмкін ойындар (мысалы, ойындар) Эллэйвей, немесе Төбешік )
    • Дұшпандармен ойындар - Ойыншы кейіпкерінен аулақ болу керек қатал жаулармен ойындар (мысалы, Eggerland серия)
  • Ойыншы басқа жандыларға зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойындар - ойыншы роботтарға немесе тірі емес жанды басқа дұшпандарға қарсы зорлық-зомбылық көрсететін ойындар (мысалы, мысалы). Түсу )

Білім

Бұл ойындардың көпшілігі балалар ойындардың үйрететін дағдыларын игере ме, жоқ па екендігі ғылыми тұрғыдан тексерілмеген, Чилиде жүргізілген тағы бір зерттеуде кейбір бірінші және екінші сыныптардың бөлмелеріне тәрбиелік бейне ойындар қойылған. Ойындарды өз сыныбында өткізген балалар өз сыныптарында ойын қолданбаған балаларға қарағанда математика, оқуды түсіну және орфографияда көбірек жетістіктерге қол жеткізді.[5]

Зерттеу

The бейне ойынның даму тарихы шамамен заманауи бөліседі бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылықты зерттеу жалпы алғанда. 1960 жылдың басында әсерлері бойынша зерттеулер жүргізілді мультфильмдердегі зорлық-зомбылық,[6] және 1970-80 ж.ж. аралығында теледидарлық зорлық-зомбылықтың көрермендерге (әсіресе кіші көрермендерге) әсер етуі туралы бірқатар зерттеулер жүргізілді. Осы зерттеулердің көпшілігінде балалардың зорлық-зомбылыққа ұшырауының әсері туралы болды және бұл зерттеулерде жиі қолданылды әлеуметтік оқыту теориясы шеңберін әзірледі Альберт Бандура зорлық-зомбылықты модельдеуді зерттеу.

Жалпы хирург Дэвид Сатчер бейне ойындарындағы зорлық-зомбылық саласында зерттеулер жүргізіп, «қорытындылар медиа зорлық-зомбылықтары [жастардың] зорлық-зомбылығына салыстырмалы түрде аз әсер етеді» деген қорытындыға келді.[3]

80-ші жылдардың аяғы мен 1990-шы жылдардың басында бейнематериалдар мен графикалық зорлық-зомбылықты қамтитын бейнеойындардың өсуімен бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылық зерттеулер теледидарлық зорлық-зомбылықтан видео ойындардағы зорлық-зомбылыққа ауысып кетті. Қазіргі пікірталасқа қарамастан, бірқатар зерттеушілер зорлық-зомбылықсыз ойындарға қарағанда зорлық-зомбылық ойындары күшті агрессия сезімін тудыруы мүмкін және ашуланшақтық пен қастық сезімін тудыруы мүмкін деп мәлімдеді.[7] Осы эффект түрлеріне теориялық түсініктемелер сансыз теорияларда, соның ішінде әлеуметтік когнитивтік теорияда, қозудың берілу теориясында, праймер эффектінде және Жалпы агрессия моделі. Алайда соңғы стипендиялар агрессияның әлеуметтік когнитивті теориялары ескірген және оларды зейнетке шығару керек деп тұжырымдайды.[8]

Бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылықты зерттеудің барлығы дерлік мойындайтын бейне ойындар мен теледидардың бір айырмашылығы - бейне ойындар интерактивті, ал теледидар негізінен пассивті сипатта болады.[9] Бейне ойыншылар бейне ойындардағы өздерін басқаратын кейіпкермен анықтайды және зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындардағы интерактивтілік теориялық зорлық-зомбылық әсерінен тыс жастардың зорлық-зомбылық теориясы мен практикасы арасындағы алшақтықты азайтады деген ұсыныстар болды.[10][11] Жақсы болсын, жаман болсын, видео ойындар қазіргі қоғамның бір бөлігі болып қалуы мүмкін екендігін мойындау зорлық-зомбылық ойындары мен зорлық-зомбылықсыз ойындар арасындағы салыстырмалы зерттеулерге алып келді.[12][13][14] Технология дамыған сайын, мұндай зерттеулер виртуалды шындықты иммерсивті имитациялау сияқты жаңа медиа әдістеріне зорлық-зомбылық ойындары мен зорлық-зомбылықсыз ойындардың әсерін қосуға бейімделді.[15]

Нәтижелер әр түрлі болды, кейбір зерттеулер видео ойындардағы зорлық-зомбылық пен ойын ойыншыларындағы зорлық-зомбылық арасындағы корреляцияны көрсетеді, ал басқа зерттеулер кез-келген қарым-қатынасты минималды түрде көрсетеді.[16][17] Мәселе бойынша нақты тұжырымның болмауына қарамастан, зорлық-зомбылық ойындары жастардың зорлық-зомбылығын туғызады деген ұсыныс, мысалы, зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойын жанрларының танымал болуымен қатар. бірінші атысшы кейбір ойын дизайнерлерін зорлық-зомбылықсыз баламаларды жариялауға мәжбүр етті.[18][19]

Сот ісі және заңнама

Бейне ойындардағы зорлық-зомбылық жастардың зорлық-зомбылығына алып келеді деген пікірді қолдайтын зерттеулер жүргізіліп жатқан кезде, жәбірленушілердің видео-ойынға байланысты зорлық-зомбылықтан туындаған шығынның орнын толтыру туралы бірнеше сот ісі басталды. Сол сияқты АҚШ Конгресі штаттардың және басқа елдердің заң шығарушы органдарында рейтингтік жүйелерді мандаттау және зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындардың таралуын тежеу ​​бойынша бірқатар заңнамалық шаралар қабылданды. Кейде мұндай елдерде тым зорлық-зомбылық деп саналатын жекелеген ойындарға цензура салынған немесе тыйым салынған Австралия, Греция, т.б.

Бұрынғы адвокат Джек Томпсон зорлық-зомбылық көрсететін ойыншыларға қарсы сот ісін жүргізіп, зорлық-зомбылық мазмұны шынайы зорлық-зомбылықты тудырады деп айыптады.

1997 жылы, Христиан консервативті[20] белсенді және (қазір бұрынғы) адвокат Джек Томпсон қарсы костюм әкелді Атари, Нинтендо, Сега, және Sony Computer Entertainment құрбандарының атынан Хит орта мектебіндегі атыс жылы Джеймс Меов Медиаға қарсы. Костук 2000 жылы босатылып, Кентуккидегі шаралардың болмауына байланысты оқ атушының әрекеті үшін компанияларды жауапкершіліктен босатты. азаптау заң.[21] 2002 жылы Алтыншы аудандық апелляциялық сот жұмыстан шығаруды қолдады, ал 2003 ж АҚШ Жоғарғы соты жоққа шығарылды сертификат, істі қараудан бас тарту, себебі ол қысқартылмаған 1 түзету негіздер.[22]

2000 жылы Миссури штатындағы Сент-Луис округтік кеңесі кәмелетке толмағандарға қандай да бір визуалды бейнелеу немесе адамға немесе «адамға ұқсас адамға» шынайы зақым келтіруді бейнелейтін бейнені немесе бейнені қамтуға тыйым салынған 20193 қаулысын қабылдады. бұл кәмелетке толмағандардың «зорлық-зомбылыққа деген қызығушылығына» қатысты.[23] Бұл қаулыға 2001 жылы Интерактивті цифрлық бағдарламалық жасақтама қауымдастығы (IDSA) бірінші түзетуге кепілдік берген сөз бостандығын бұзушы ретінде наразылық білдірді. IDSA 7-ші тізбектегі жағдайды келтірді Американдық ойын-сауық машиналары қауымдастығы Кендрикке қарсы[24] бейне ойын мазмұны сөз бостандығының формасы деп болжанған прецедент ретінде, алайда 2002 жылы Миссурияның шығыс округтік соты «бейне ойындар бірінші түзетумен қорғалған көрініс түрі емес» деген даулы шешім шығарды. Интерактивті сандық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы Сент-Луис округіне қарсы.[25]

Кейін Колумбина орта мектебіндегі қырғын, 2001 жылы бірқатар видео ойындар шығаратын компанияларға қарсы 5 миллиард долларлық сот ісі басталды id Бағдарламалық жасақтама, зорлық-зомбылық деп болжанған видео ойыншылар, Ақырет қайғылы оқиға құрбандары.[26][27] Сондай-ақ, костюмде аталған Acclaim Entertainment, Activision, Capcom, Eidos Interactive, GT интерактивті бағдарламасы, Interplay Entertainment, Нинтендо, Sony Computer Entertainment, Square Co.,[28] Midway ойындары, Apogee бағдарламалық жасақтамасы, Atari корпорациясы, Meow Media және Сега.[29] Аты аталған зорлық-зомбылық видео ойындары қамтылған Ақырет, Жер сілкінісі, Redneck Rampage, және Герцог Нукем. Судья Бабкок 2002 жылы наурызда сот ойыншыларына қарсы шешім сөз бостандығына салқын әсер етеді деген ұйғарыммен бас тартты. Бэбкок «көңіл көтерудің экспрессивті және елестететін түрлерінде, егер олар зорлық-зомбылық болса да, әлеуметтік утилитаның бар екендігі айқын» деп атап өтті.[29]

2003 жылы Вашингтон штатында кәмелетке толмағандарға видео ойындарды сатуға немесе жалға беруге тыйым салатын заң қабылданды[30] құрамында «ойыншы қоғамдық тәртіпті қорғау қызметкері ретінде киіммен немесе басқа да белгілі белгілермен бейнеленген ойын түріндегі адам түрін өлтіретін, жарақаттайтын немесе басқаша түрде физикалық зиян келтіретін агрессивті жанжал». 2004 жылы бұл ереже кейін Федералдық округтік сот ісіндегі сөз бостандығына алғашқы түзету құқығын конституциялық емес бұзу деп танылды. Бағдарламалық жасақтаманың дилерлері Ass'n v Maleng.[31]

2005 жылы Джек Томпсон қарсы іс қозғады Sony Computer Entertainment және автокөлікті айдап әкету құрбандарының атынан Девин Мур атыс оқиғасы. 2005 жылы 7 қарашада Томпсон одан бас тартты Стриклендке қарсы Sony, «Менің ойым осы еді [істен кету]». Ол істің оның қатысуымен немесе онсыз жақсы болатындығын тез айтты. Бұл шешім судья Джеймс Мурдың бақылауынан кейін болды, бірақ Томпсон оны алып тастауға ешқандай қысым болмағанын мәлімдеді. Сонымен бірге судья Джеймс Мур кеңес бойынша Томпсонның лицензиясынан айыру туралы өтініш білдірді. Джек Томпсон сотқа өзін қорғау үшін келді pro hac вице оны Алабама штатында адвокаттық қызметпен айналысу құқығы, ол оны заңды этиканы бұзды деген айыптаудан кейін.[32] Осыдан кейін көп ұзамай іс тоқтатылды және Томпсонның лицензиясынан бас тартқаннан кейін оны алып тастады pro hac вице тұру[33] судья Мурдың айтуынша, «Томпсон мырзаның осы сот алдындағы әрекеттері оның өзін осы күйінде өзін-өзі ұстай алмайтындығын көрсетеді».[34] 2006 жылы наурызда Алабама Жоғарғы Соты судья Мурдың істі қысқартуға қатысты қаулысын өзгеріссіз қалдырды.[35]

2005 жылы Калифорния штатының сенаторы, Леланд Ии енгізілді Калифорниядағы вексельдер 1792 ж. Және 1793 ж ол ультра-зорлық-зомбылыққа жол бермейтін және қолдануға тыйым салатын бейне ойындарға тыйым салды ESRB бейне ойындарға арналған рейтингтер. Ие, бұрынғы балалар психологы бар көпшілік алдында сынға алынды сияқты ойындар The Grand Theft Auto: Сан Андреас және Manhunt 2, және қарсы АҚШ армиясы Келіңіздер Әлемдік ойындар лигасы. Бұл екі заң жобасы да ассамблеяда қабылданып, оған Мем. Арнольд Шварценеггер 2005 жылғы желтоқсанда. 2005 жылғы желтоқсанға дейін екі заң жобасын да судья Рональд Найтт конституцияға қайшы деп тапты, сол арқылы олардың 2006 жылдың 1 қаңтарында күшіне енуіне жол бермеді. Осындай заң жобалары кейін Мичиган мен Иллинойс сияқты штаттарда ұсынылды, бірақ күні конституцияға қайшы келеді деп шешілді.[36]

2005 жылы осындай даулы ойындарға реакция ретінде The Grand Theft Auto: Сан Андреас, Сенатор Хиллари Клинтон сенаторлармен бірге Джо Либерман және Эван Байх, таныстырды Отбасылық ойын-сауықты қорғау туралы заң (S.2126), қосу үшін федералды мандат жүктеу арқылы балаларды бейне ойындарда кездесетін орынсыз мазмұннан қорғауға арналған. ESRB рейтингтер.[37][38] Үш сенатор да сенатор Либерманмен бейне ойындардағы зорлық-зомбылықты айыптап, кәмелетке толмағандарға зорлық-зомбылық көрсететін ойындарды сатуды реттеуге тырысып, бейне ойындар мазмұнына қатысты шектеулерді белсенді түрде іздеді, ойындар жас ерекшеліктеріне сәйкес таңбалануы керек деп ойлады.[39] Қатысты автокөлікті айдап әкету, Либерман: «Ойыншы әйелге шабуыл жасап, оны жерге итеріп, қайта-қайта тепкілеп, соңында өлтіріп, қайта-қайта атып алғаны үшін марапатталады. Мен ойын-сауық компанияларын шақырамын - оларда құқық бар мұны істеу керек, бірақ егер біз ұлдарымыздың келесі ұрпағын әйелдерге құрметпен қарауға тәрбиелегіміз келсе, олар мұны жасамауға міндетті ».[40]

2006 жылдың маусымында Луизиана ісі Көңіл көтеру бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы Фотиге қарсы кәмелетке толмағандарға зорлық-зомбылық мазмұны бар видео ойындар сатып алуға тыйым салатын мемлекеттік ережені бұзды. Жарғы 1-түзетуді конституциялық емес бұзу деп танылды. Amici құжаттары енгізілген Джек Томпсон.

2006 жылғы 27 қыркүйекте сенатор Сэм Браунбэк (R-KS) Америка Құрама Штаттарын таныстырды Бейне ойындарын бағалау туралы заң (S.3935). Бұл әрекет ESRB-ді әзірлеушілер мен баспагерлер ұсынған бейне көрсетілімдерге сүйеніп қана қоймай, оның бағалануы керек ойындардың толық мазмұнына қол жетімді болуын талап етеді.[41] Екі күннен кейін конгрессмен Фред Аптон таныстырды Бейне ойынындағы әдептілік туралы заң (H.R.6120) үйге.

Зорлық-зомбылық дәрежесі

Бейне ойындарын бағалау тақталары бірқатар елдерде бар, әдетте зорлық-зомбылық немесе сексуалдық сипаттағы мазмұнға шектеулер қояды (ұсынылған немесе заң күшіне енген). Ойындардың шамамен 5% -ы «жетілген» санатқа жатады және 17 жастан үлкендерге ұсынылады. Бұл ойындар барлық бейне ойындарының шамамен төрттен бірін құрайды.[42] Зорлық-зомбылыққа ұмтылатын ойыншылардың жасы ұлғайған сайын, олар зорлық-зомбылық деңгейінің өсуіне байланысты шектеледі. Бұл дегеніміз, ең аз шектелген, зорлық-зомбылықсыз ойындар кез-келген жаста барлық ойыншыларға қол жетімді. Бұл зорлық-зомбылыққа қарсы моральдық немесе заңнамалық мемлекеттік саясат барлық жастағы ойыншыларды және әсіресе жас ойыншыларды зорлық-зомбылықсыз ойын ойнауға шақырудың жанама әсерін тигізеді, бірақ ол сонымен бірге тыйым салынған жемістер әсер. Осы және басқа себептер бойынша ESRB сияқты рейтингтік жүйелердің жастардың ойынындағы зорлық-зомбылық ойындарын шынымен тежеу ​​тиімділігі пайдасыз деп сипатталды.[43]

Зорлық-зомбылықты бағалау кестесі

Гендерлік перспектива

Nintendo сияқты ойындар Барби әйелдер базарларына бағытталған арнайы жасалған және кейбіреулерге сәйкес зорлық-зомбылықты аз немесе мүлдем қамтымайды Гендерлік HCI Зерттеулер әйел аудиторияға көбірек жүгінуді ұсынды.

Бейне ойын стиліндегі ерлер мен әйелдердің артықшылықтары арасындағы айырмашылықтарды талдай отырып, бірқатар зерттеулер жүргізілді.[44][45][46][47][48] Зерттеулер ойындардағы зорлық-зомбылыққа басымдықтың гендерлік әсері маңызды және маңызды емес деген тұжырымдар арасында босаңсыды,[12][14][49] дегенмен, бүгінгі күнге дейін нақты тұжырымдарға қол жеткізілген жоқ. Осы саладағы зерттеулер саны бір уақытта көбірек дамыды гендерлік зерттеулер және ерлерде басым күш ретінде сипатталатын зорлық-зомбылықтың дәстүрлі стереотипі мен зорлық-зомбылық ойындарының маркетингтік деректері арасындағы шиеленістің деңгейі бар.

2008 жылы осындай зерттеулердің мысалын АҚШ әділет департаментінің психикалық денсаулық және медиа орталығына арналған ювеналды әділет және құқық бұзушылықтың алдын-алу басқармасы қаржыландырды.[50] Бұл зерттеулер кітапта жарияланған, Балалық шақ, онда қыздар арасында «ондықтың [ең танымал ойындардың] тоғызы зорлық-зомбылықсыз ойындар екені анықталды. Марио атақтар, Би биінің төңкерісі немесе имитациялық ойындар «ерлердің фавориттерінің ондығына кіретін зорлық-зомбылық ойындарының көпшілігімен салыстырғанда.[51] Сайып келгенде, қорытынды жасалды Балалық шақ бұл «зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындар сияқты жеңіл, бірақ кішігірім мақсаттарға назар аудару ата-аналардың, әлеуметтік белсенділер мен мемлекеттік саясатты жасаушылардың жастардың зорлық-зомбылықтың әлдеқайда күшті және маңызды себептерін, соның ішінде бірқатар [бірқатар емес гендерлік байланысты] әлеуметтік, мінез-құлықтық, экономикалық, биологиялық және психикалық денсаулық факторлары ».[52] Бұл тұжырым дәлелдейді Жалпы хирург Сатер 2001 жылғы оқу (қосымша).[3]

Осы тұжырымға қарамастан, мәселені жалпы хабардар ету дәстүрлі стереотиппен бірге бірқатар ойын дамытушылар мен дизайнерлерді зорлық-зомбылықсыз бейне ойындар жасауға мәжбүр етті. әйелдер аудиториясы. Бұрын жарнаманы орналастыру және басқа маркетингтік әдістер әйелдерге зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойын жанрларын қабылдауға бағытталған. өмірді модельдеу ойындары, стратегиялық ойындар, немесе басқатырғыштар видео ойындар. Бұл жанрларда көбінесе зорлық-зомбылықтың белгілі бір дәрежесі болса да, графикалық зорлық-зомбылыққа мән берілмейді, мысалы бірінші атысшы жанр.

Діни көзқарас

Бейне ойын мәдениетінің зорлық-зомбылық аспектілері үшін сын-ескертпелер бірқатар зорлық-зомбылыққа қарсы топтардан шыққан, мүмкін олардың ішіндегі ең дауысы көптеген діни оппозициялық топтар болуы мүмкін. Барлық дерлік діндердің моральдық кодекстерінде адам өлтіруге және жалпы зорлық-зомбылыққа тыйым салынған. Кейбір жағдайларда бұл тыйым агрессияға, ашулануға және ашулануға дейін барады. Зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындар табиғатында жай ғана викарлы болғанымен, әртүрлі топтардың діни жақтырмауы немесе ашулануы болды.[49] Зорлық-зомбылыққа қарсы көрнекті крест жорығы, бұрынғы адвокат Джек Томпсон өзін-өзі жариялайды Христиан консервативті,[20] және оның зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындарға қарсы заңды әрекеттері оның діни көзқарастарымен тығыз байланысты болды. Сияқты топтар сияқты фундаменталист христиан халықтың жақтаушылары көбейіп, жаңа маркетингтік мүмкіндіктер бір уақытта дамыды.[53] Сияқты бірнеше дінге бағытталған ойын форумдары GameSpot Келіңіздер «Дін және философия» форумы осы өсіп келе жатқан орынға реакция ретінде үлкен ойын қауымдастығында дамыды.[54]

Христиан ойындары

Жылдам өсуі байқалды Христиандық видео ойындар соңғы онжылдықта,[53] дегенмен, христиан ойындары өздерінің әйгілі зайырлы бабаларымен бәсекелесуге ұмтылғандықтан, христиан мен христиан емес құндылықтардың арасын анықтайтын ойындар саны көбейіп келеді.[55] Мысалы, Джек Томпсон христиан ойындарын көпшілік алдында жоққа шығарды Артта: Мәңгілік күштер, «Бұл ақылға қонымсыз, ... сендер кәпірлерді үрлейтін христиандар бола аласыңдар, ал егер бұл сіздің ыстық батырмаңызға соқпаса, сіз барлық христиандарды үрлейтін антихрист бола аласыз».[56] (Ойын шолушылары IGN, Ars Technica және GameSpy «Артта қалатындар: мәңгілік күштер» ашық түрде зорлық-зомбылықпен келіспеді.[57][58][59]) Сол сияқты Джеймс Добсон, PhD докторы, негізін қалаушы Отбасыңызға назар аударыңыз тобы, видео ойындарға қатысты ата-аналарға «зорлық-зомбылықтан мүлде аулақ болуға кеңес берді.[60]

Ішінде Христиандық видео ойын, Супер 3D Нухтың кемесі, ойыншы рөлін алады Нұх өйткені ол зорлық-зомбылық көрсетпейтін қора-қопсы жануарларды тойдыру үшін рогаткамен тамақ атып алады.

Христиан ойындары содан бері болғанымен Торғай жазбалары ' Музыкалық машина үшін Атари 2600, сияқты жантүршігерлік жанрлар аз болған бірінші атысшы (FPS). Көптеген ойындар болды тыйым салынған өйткені зорлық-зомбылық FPS ойындары болды және осы себепті FPS жанрындағы христиандық ойындар жанрға тән зорлық-зомбылықтың бұлыңғыр әсерін жеңу үшін күресті. Сияқты ойындар Аян 7 және Сибалба, мысалы, «қабырғаға» қолдану арқылы зорлық-зомбылық туралы шағымдардан аулақ болуға тырысқан абсурдист ұшатын, жарғанат қанатты клоун бастары сияқты библиядан (библиядан алынған модель) жаулармен әзіл Езебел ) мұрындарынан сәуле түсіретін немесе бөтен фашистерге (мазақтау сілтемесі) Релян діни сенім)[61] Сияқты басқа христиандық FPS ойындары Мәңгілік соғыс негізделген зорлық-зомбылық моральдық тұрғыдан қолайлы деген пікірді білдіру арқылы мәселені болдырмады.[62]

Осы ойындардың кейбіреулері объективті түрде зорлық-зомбылықты қамтығанына қарамастан, маркетологтар мен сенімге негізделген зорлық-зомбылықсыз ойын қоғамдастықтары «зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар» деп атады. Дегенге тікелей жауап ретінде Колумбина орта мектебіндегі қырғын (атысшылардың ойынға әуестігі себеп болған деп болжанған, Ақырет ), Ревальф Бэйли өндірісті бастады Катехум, N'Lightening Software мылтықтың орнына қасиетті қылыштар шығаратын христиан ойындары.[63] Жылы Катехум, ойыншы қасиетті қаруды қолдана отырып, адамгершілікке жат жындармен күреседі. «Артқа жіберілгенде», жындар ешқандай қанды немесе қан шығармайды және осы себепті ол зорлық-зомбылықсыз ойын ретінде сипатталған.[64] Ниеті КатехумБаглидің айтуынша, «христиан ойындарының жанрын құру. Адамдар балаларына өсиет айтатын мұндай зорлық-зомбылық, шайтан ойындарынан шаршады».[53] Христиандық FPS ойындарының арасында зәрді болдырмаудың минималды стандарты ретінде гордың жетіспеушілігі жиі қолданылған. Христиан ойындарының рецензенттері кейде христиан емес ойындарды сипаттаған Портал және Нарбалық тамшы христиандардың назарында болмауына қарамастан, салыстырмалы түрде зорлық-зомбылықсыз ойындар.

Христиан ойындарын ұйымдастыратын ұйымның мысалы ретінде Christian Game Developers Foundation-қа назар аударады отбасылық геймплей және библиялық принциптер. Тағы бір танымал христиандық видео ойынның авторы және дистрибьюторы Даналық ағашы ол өзінің лицензиясыз христиандық видео ойындарымен танымал Nintendo ойын-сауық жүйесі.

Инду ойындары

2006 жылы Escapist журналы үнділерге бірінші адам атқысы келетіні туралы хабарлады Менің индуисттік атқышым жұмыстарда болды.[65] Жылы Менің индуисттік атқышым, негізделген ойын Unreal Engine, ойнатқыш жұмыс істейді Вед қабілеттері астрология, Аюрведиялық емдеу, тыныс алу (медитация), өсімдік тектілігі, Гандхарва Веда музыкасы, архитектура (бұл жын-перілердің аймақтарын тазартуға мүмкіндік береді) және ягялар (рәсімдер). Геймплей ойынына ие болды сидхис көріпкелдік, левитация, көрінбеу, кішірейту және күштілік, ал ойынның түпкі мақсаты тазарту арқылы таза санаға жету болды карма квесттерді аяқтау және алтылықты тазарту арқылы чакралар өсу ретімен.[66][67] Ойынды шынымен жеңудің жалғыз жолы - оны басқа тіршілік иелеріне зиян келтірмей өлтірмей аяқтау. Басты кейіпкердің зорлық-зомбылықсыз талаптарына қарамастан, ойыншы өліп кетуі мүмкін реинкарнацияланған адам, шошқа, ит немесе құрт сияқты әр түрлі формада.[68][69] Қай формада болсаңыз да, ойынның басқа кейіпкерлерімен қарым-қатынас жасауды шектейтін едіңіз.[70] Зорлық-зомбылықсыз деп белгіленген ойындардың көпшілігі сияқты, ойынның кейіпкеріне емес, сипатына қолданылатын зорлық-зомбылық ойынды зорлық-зомбылық ойынына айналдырмайды.

Будда ойындары

Буддистік мораль бойынша, біріншісі Бес өсиет туралы Śīla өлтірмеудің жеке ережесі болып табылады. Бұл адамгершілік нұсқаулық адамнан тыс өмірге де қатысты. Бірінші ережені бұзудың бес шарты бар:

  1. Болмыс тірі болуы керек.
  2. Оның сезімді тіршілік иесі екендігі туралы білім болуы керек.
  3. Өлімге әкелетін ниет болуы керек.
  4. Өлімге әкелетін әрекет жасау керек.
  5. Айтылған әрекеттің нәтижесінде өлім болуы керек.

Бірінші ереже нақты тірі жанды бұзылған деп санауды талап ететіндіктен, буддистер зорлық-зомбылықпен бейне ойындардан ләззат ала алады, өйткені өліп жатқан немесе ренжитін тіршілік иесі жоқ. Бірінші өсиеттің неғұрлым толық дәрежесі - бәріне зиянсыз қатынасты сақтау. Басты мәселе - буддизмнің басты назарында тұрған ақыл. Зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындар ерік-жігер мен шиеленісті тудырады, сондықтан бұл медитация практикасы үшін қолайлы емес. Одан басқа, ақыл-ой әрекеті де жасайды камма (әрекет), ол жағдай дұрыс болған кезде өз жемісін береді.

Бірінші кезекте болса да браузер ойындары, зорлық-зомбылықтан аулақ болған бірқатар дербес бейне ойындар, мысалы, 2007 жылғы Тай ойыны Этика ойыны жалпы бес өсиет пен буддизмді насихаттайтын құрылды.[71] Буддистік тұжырымдама дхарма туралы түсініктерге реакция ретінде бірқатар буддалық ойындарда ерекше атап көрсетілген адмармикалық қазіргі ойындардың жағдайы.[72] Туралы түсінік дзен сияқты бірқатар зорлық-зомбылықсыз бейне ойындарға әсер етті Судоку дзені, және Ойын фабрикасы Келіңіздер Зинзалар серия.

Еврей ойындары

Еврейлердің басты кейіпкері болатын алғашқы ойындар Вольфенштейн серия 'Уильям «Б.Ж.» Блазкович)[73] сипатталады жауынгерлік анти-нацизм, бірқатар күш қолданбайтын еврей ойындары (мысалы Авнер сериясы бойынша Тора кітабының білім беру бағдарламасы (TES)) негізінен жас аудиторияға бағытталған еврейлермен байланысты діни түсініктерді насихаттау мақсатында пайда болды Тора.[74] Еврей тақырыптарын зерттейтін зорлық-зомбылықсыз ойындардың бірі Шива, ан-түрін алатын раббилер арасындағы зорлық-зомбылықсыз шайқасты көрсететін басқатырғыш-шытырман ойын қорлау қылыштар.[75]

Мұсылман ойындары

Сияқты даулы зорлық-зомбылық ойындары үшін Батыс баспасөзінде танымал болғанына қарамастан Аш астында, және Қоршауда, Мұсылмандық әзірлеуші ​​Afkar Media сонымен бірге кем дегенде бір зорлық-зомбылықсыз ойын шығарды Жолды бөгейтін Buster. Жылы Жолды бөгейтін Buster қаһарман «әскерлерге айла-шарғы жасау арқылы [айналадан секіріп [] өтуі керек ... Израильдің қорғаныс күштері орнатқан кез-келген тосқауылдан немесе жол бөгетінен зорлық-зомбылықсыз өтуге [тырысу] [және] қоршалған адамдарға көмектесу арқылы құрметке ие болу [sic ] бөлу қабырғаларынан өте алмайды ».[76]

Сикх ойындары

Ерекше сирек кездесетін, сикхтардың бірнеше ойындары (мысалы: Сикх ойыны[77]) болмыста ең алдымен шолғышқа негізделген. Сарблох жауынгерлері Таранджит Сингх Сикхтың айналасында ойын ретінде дамытты. Оған жеңіл-желпі күш қолдану жоспарланған. 2006 жылы Сингх ойын әділетсіз стереотипке айналды деп шағымданды BBC ойынды «мұсылманға қарсы» деп бұрмалап көрсеткен.[78] Ойын ешқашан шығарылған жоқ.

Бахай ойындары

2007 жылдың қаңтарында суретші Крис Нельсон зорлық-зомбылықсыз фильм шығарды көркем ойын деп аталады Жеті аңғар ол ACSW конференциясы кезінде көрмеге қойылды Балларат университеті. Негізінде Турнир қозғалтқыш, Жеті аңғар «суреттелмейтін нәрселерді иллюстрациялау және процесте зорлық-зомбылық көрсететін бейне ойындардың бейнесін« бұзу »» ниетімен жасалған.[79] Нельсон сұхбат берді ABC радиосы тақырып бойынша сол айдың ақпанында.[80]

Даос ойындары

Бейне ойын шығарушы, Тағдыр жазушы зорлық-зомбылықсыз паззл ойын, WordJong үшін Nintendo DS даосистік басқатырғыштар ойыны болып саналды.[81]

Дінге бейтарап ойындар

Коммерциялық емес ұйым Хартсид бірнеше діндер арасындағы зорлық-зомбылық белгісімен келісілген келісімнен шабыт ала отырып, бірнеше зорлық-зомбылықсыз ойындар шығаруға бет бұрды: «Христиандық, индуизм, ислам, буддизм, даосизм, иудаизм және басқалар, өйткені олардың барлығында бізді рухани ағартуға бағыттайтын әдептіліктің ортақ жібі ».[82] Бұл жоба тоқтатылған сияқты.

Зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойын түрлері

Зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар жанр ретінде сипатталады мақсаты бойынша жанр. Ойын ойнау стилімен сипатталған жанрлардан айырмашылығы, зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар көптеген геймплея жанрларын қамтиды. Теріс деп анықталған, зорлық-зомбылықсыз ойындардың мақсаты - ойыншыға осындай тәжірибе беру жетіспейді зорлық-зомбылық. Көптеген дәстүрлі геймплей жанрларында зорлық-зомбылық жетіспейді және осы категорияларға жататын атауларға «зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойындар» терминін қолдану дәлдікке қатысты ешқандай сұрақ тудырмайды. Өздерін зорлық-зомбылық көрсетпейтін бейне ойын өндірушілері ретінде көрсететін ойын жасаушылар мен дизайнерлер үшін зорлық-зомбылық емес ұғымдарын дәстүрлі зорлық-зомбылық ойын жанрларына кеңейту қажет болды. қимылды ойындар, рөлдік ойындар, стратегиялық ойындар, және бірінші атысшы.[61]

Пайда болған және жақында геймплей жанрлары сияқты музыкалық бейне ойындар көбінесе табиғи түрде күш қолданбайды. Мақсатты бейне ойын жанрлары сияқты тәрбиелік ойындар сонымен қатар, ең алдымен, зорлық-зомбылықсыз сипатта болады. Басқа электронды ойын жанрлары ұнайды аудио ойындар сонымен қатар көбінесе зорлық-зомбылық көрсетілмейді. Бұл ойындардың зорлық-зомбылықсыз сипатын көбінесе зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойын қоғамдастығының және жалпы ойын қоғамдастығының мүшелері өзін-өзі анықтайды. Осылайша олар көбінесе дәл осылай анықталмайды. Әдетте, айқын сәйкестендіру, егер басқаша түрде зорлық-зомбылыққа қатысты сұрақ туындауы мүмкін болса, тақырыптарға қарсы қолданылады. Бұл мұндай санаттарға сенімсіздікпен, дұшпандықпен және мазақпен қарауға мәжбүр етті[83] анықтаманың салыстырмалы сипатын мойындамағандар немесе жанрдың негізгі мақсатымен түбегейлі келіспейтіндер.

Дәстүрлі түрде күш қолданбайтын ойындар

Сияқты ойындар Мина тазалаушы дәстүрлі түрде күш қолданбайды басқатырғыштар ойыны аспектілері, дегенмен мина тазалаушы өз атауын соғыс қырынан алады.

Дәстүрлі түрде зорлық-зомбылықсыз ойындар кіреді лабиринт ойындары, шытырман оқиғалы ойындар, өмірді модельдеу ойындары, құрылысты және басқаруды модельдеу ойындар, визуалды романдар, ал кейбіреулері көлік құралдарын модельдеу ойындары, басқалардың арасында. Әдетте бұл ойындар сипаттамалық терминнің өзін-өзі анықтайтын сипатына байланысты зорлық-зомбылықсыз сипатталады. Зорлық-зомбылық көрсетпеу үшін арнайы жасалған ойындарды дамытқанға дейін, зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойыншылар дәстүрлі түрде күш қолданбайтын жанрлармен шектеліп келген, дегенмен, дәстүрлі түрде зорлық-зомбылықсыз қолшатыр астында болған бірқатар ойындар зорлық-зомбылық деп саналуы мүмкін. Мина тазалаушы, мысалы, сценарийдің абстракциясы, бұл көбінесе патенттік зорлық-зомбылыққа әкеледі.

Дәстүрлі түрде зорлық-зомбылықсыз кең таралған басқа жанрларға жатады шытырман оқиғалы ойындар, басқатырғыштар ойындары, музыкалық бейне ойындар, бағдарламалау ойындары, партия ойындары, визуалды романдар және дәстүрлі ойындар.

Дәстүрлі түрде күш қолданбайтын ойындардың мысалдары:

  • Sudoku Gridmaster - ойыншы тордағы тиісті бос орынға математикалық сәйкес нөмірді тағайындауы керек толығымен күш қолданбайтын ойын.
  • Төбешік - Зорлық-зомбылық көрсетпейтін ойын, онда ойыншы ақша бөліктерін жинау үшін қауіпті ойын-сауық паркінде жүруі керек.
  • Эллэйвей – A game with only environmental hazards featuring a non-violent main-character wherein the player must break blocks (mild violence) with a ball while avoiding the floor of the level.
  • The Eggerland series – A series with enemies featuring a non-violent main-character wherein the player must solve block-sliding puzzles in order to secure a key and unlock the door to the next room.
  • Роботтар – A game lacking violence to sentient beings wherein a player must either bomb malfunctioning robots or conserve bombs by stepping strategically in order to induce the robots to crash into one another.

Non-violent action games

Seiklus Бұл платформер that lacks much of the violence traditionally associated with platformers.

Action games have typically been among the most violent of video games genres with the liberal employment of enemies to thwart the actions of the player-character, and an emphasis on killing these enemies to neutralize them. As action games have developed they have become progressively more violent over the years as advances in graphic capabilities allowed for more realistic enemies and death sequences. Nevertheless, some companies like Нинтендо have tended to shy away from this kind of realism in favor of cartoon and fantasy violence, a concept also implicated in the increase of youth violence by media violence researchers. This has created a spectrum of violence in action games. Non-violent video game proponents have labeled a number of games containing comparatively low-level violence as non-violent as well as games such as the anti-violent байсалды ойын, Food Force.

Studies have also shown that there are tangible benefits to violence in action games such as increased ability to process visual information quickly and accurately. This has led to support for the development of action games that are non-violent which will allow players to retain the positive visual processing benefits without the negatives associated with violence.[84]

Examples of non-violent action games include:

Non-violent first person shooters

The application of the term "non-violent" to genres such as the бірінші атысшы (FPS), that many players consider inherently немесе definitionally violent, has at times generated vociferous arguments that the concept is inconceivable and at best oxymoronic. This argument typically derives from a strict definition of violence as "extreme, destructive, or uncontrollable force especially of natural events; intensity of feeling or expression,[97] " a definition by which the vast majority of video games may be described as violent. Despite arguments to the contrary, however, such characterizations have been employed as a marketing tool by makers and distributors of non-violent video games, and the degree of popularity enjoyed by games so described may be attributed to the comparative violence of other more violent members of the supergenre.

Non-violent first-person shooter developers have expressed the notion that it is the challenge of making a non-violent game in a violent genre that motivates them in part.[61] Rarely, FPS games such as Garry's Mod және Портал that have been developed without the specific intent of non-violence have been identified by reviewers and the non-violent gaming community as non-violent FPSes.[98][99][100][101][102][103][104][105] Such characterizations have led to the concern that parents may allow their children to play these games, not realizing that there are still some elements of violence including violent deaths. Further ambiguities arise when determining whether a game is a first-person атқыш, as in certain games such as Narbacular Drop, the player doesn't shoot anything at all, but merely clicks walls with the cursor. Similarly, in games such as realMyst, the player merely interacts with the environment by touching things in the first-person and the term "shooter" is seen to be objectively inaccurate. Despite this, non-violent first-person games have often been characterized oxymoronically as shooters because of all comparable genres, these games are most closely similar to the FPS and often employ engines designed for the FPS genre.

Often modeled upon violent FPS games, non-violent FPSes such as Chex Quest or the newer Sherlock Holmes games, may bear striking resemblance to the violent game whose engine they are using. Developers of such games often have done little to change the game other than replacing violent or scary imagery and recasting the storyline to describe "zorching", "slobbing", or otherwise non-lethally incapacitating enemies. Examples of simple changes intended to reduce violence for non-violent FPSes include the alteration of the red shroud from the death-sequence in Ақырет to become the green shroud from the slime-sequence in Chex Quest or the removal of the red shroud from the death-sequence in Half-Life 2 for the deaths in Портал. At times, similarities between violent progenitors and their non-violent descendants have proved strong enough that the non-violent developers have cast their game as a spoof of the violent version. This is apparent in Chex Quest. Off-beat and absurdist humor have been employed in a number of games order to tone down the serious content by makers of non-violent FPSes.[61]

One subgenre of the FPS that typically is not characterized as non-violent despite the fact that gameplay revolves to a great degree around avoidance of battle, is that of жасырын ойындар. Although much of the gameplay characteristic to stealth games accords closely with the requirements of the non-violent genre, stealth games most frequently simply delay chaotic violence to focus instead upon controlled precision violence.[дәйексөз қажет ] When stealth and violence are both present as options, stealth is often presented as the superior option for being morally superior or requiring greater skill.[106]

Examples of non-violent FPSes include:

Non-violent role-playing games

The Christian RPG, Рухани соғыс, features a non-violent hero who spreads repentance by sharing holy fruit

Though infrequently regarded as explicitly violent, role-playing video games (RPGs) have traditionally focused on the adventures of a party of travelers as they spend days and months leveling-up to fight greater and greater foes. Fighting in these games is highly stylized and often turn-based, however the actions of the player-characters and the enemies that attack them are distinctly violent. There have been some attempts made to reduce this violence by rendering it in cartoonish format as in some members of the Соңғы қиял серия[дәйексөз қажет ] or by recasting the enemies' deaths as "fainting," "sleeping," or becoming "stunned" as in the Покемон series, however neither of these series has been explicitly labeled non-violent.

One rare example of an RPG that was designed as a non-violent video game is Рухани соғыс, a game with enemies featuring a non-violent main-character wherein the player wanders about converting the denizens of his town to Christianity while fending off the attacks of wild animals with holy food. Тағы бір мысал Шөлдегі ертегі, an MMORPG based on economic development.

Secular examples include Capcom's Эйс адвокаты серия[131][132] және Виктор Келіңіздер Жыл мезгілдерінің тарихы серия[133] – a simulation/RPG game. Additionally, such RPGs as Ultima IV: Аватар туралы тапсырма, Planescape: Азап, және Deus Ex have all been identified as containing certain modes of play that are mostly non-violent. This concept is also explored in the higher difficulty levels of the Ұры серия.

In 2015 the fan-funded indie RPG Undertale allowed players to choose whether or not to use violent methods, in a story that includes both explicit and subtextual commentary on the nature of violence in videogames.

Non-violent strategy games

As with role-playing games, strategy games have traditionally focused on the development and expansion of a group as they defend themselves from the attacks of enemies. Strategy games tend not to be explicitly described as violent, however they nearly universally contain violent content in the form of battles, wars, and other skirmishes. Additionally, strategy games tend to more often strive for realistic scenarios and depictions of the battles that result. Counteracting this violence, however, is the fact that strategy games tend to be set at a distant third party perspective and as such the violence of the battles tends to be minute and highly stylized.

For the most part, non-violent groups have not explored this genre of violent game. Gender-marketers have designed strategy games for both male and female audiences, however gender-linked treatment of violence has not occurred in this genre and as such, male- and female-oriented strategy games tend to contain equal degrees of violence. Christian developers have made various attempts at the genre including Артта: Мәңгілік күштер in which the player attempts to convert as many civilians in an apocalyptic future as possible by raising their spirit level and shielding them from the corrupting influences of rock-and-roll music and general secularism. The game has been criticized by such anti-violent video game personalities as former attorney Джек Томпсон[56] for strategy involving the slaying of infidels and non-believers, and for the ability of players engaged in multi-play modes to play as the Antichrist on the side of the Forces of Satan.

Secular non-violent video game designers have emerged from the байсалды ойындар movement and include such anti-violence titles as PeaceMaker, a game where the player tries to foster peace between Israelis and Palestinians, and Күшті күш, a nonviolence-themed game designed by Стив Йорк, a documentary filmmaker and director of Bringing Down a Dictator, a non violent resistance film featuring Ivan Marovic, a resistance leader against Слободан Милошевич who was instrumental in bringing him down in 2000.[134][135] Though these games are anti-violent, however, failure on the part of the player leads to violence. Thus the goal of the game is merely shifted to active violence-prevention while the degree of violence used to challenge the player remains consistent with violent strategy games.

Some examples of relatively nonviolent strategy games include:

Non-violent sports games and non-violent vehicle simulations

According to the Funk and Buchman method for classifying video games, there are six categories into which games may be divided:[140]

  1. general entertainment (no fighting or destruction)
  2. educational (learning or problem solving)
  3. fantasy violence (cartoon characters that must fight or destroy things, and risk being killed, in order to achieve a goal)
  4. human violence (like fantasy violence, but with human rather than cartoon characters)
  5. nonviolent sports (no fighting or destruction)
  6. sports violence (fighting or destruction involved)

The separation of violent and nonviolent sports here illustrates a phenomenon also recognizable in the көлік құралдарын модельдеу ойыны жанр. With both sport and vehicle simulation games, gameplay has traditionally been highly bipolar with nearly as many violent titles as non-violent. Just as there are non-violent and зорлық-зомбылық sports games, so too are there ұшу және ұрыс ұшу тренажерлері, ғарышқа ұшу және ғарыш ұрыс тренажерлар, және жарыс ойындары және көлік ұрыс ойындар. Distinction of games as violent or non-violent here serves a purely practical purpose as gameplay may differ considerably beyond the merely aesthetic.

Such sports as Теннис, гольф, және бильярд, have in the past been identified as nonviolent.[141] A common example of a nonviolent game that has been employed in a number of studies and government committee reports is NBA Jam: турнир басылымы.[142][143][144][145][146]

An example of a notable non-violent sports game company is Куш ойындары.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Christian Video Games Offer Wholesome Action: Game Makers Hope Non-Violent Alternatives Will Catch On. ABC News/Technology. 17 тамыз 2005 ж.
  2. ^ McLuhan, Marshall. БАҚ туралы түсінік: адамның кеңеюі. Signet. 1964. Re-issued 1994. ISBN  0-262-63159-8.
  3. ^ а б c г. e Gonzalez, Lauren. When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. GameSpot ерекшелігі. Retrieved 8 October 2008.
  4. ^ Violent Video Games Produce Violent Behavior. About.com мақала. 9 November 2005. Retrieved 8 October 2008.
  5. ^ http://www.cmch.tv/mentors_teachers/video_games_benefits.asp Мұрағатталды 14 April 2014 at Бүгін мұрағат "Are there any benefits of playing video games" Accessed 13 April 2014
  6. ^ Mussen, P.; Rutherford, E. (1961). "Effects of aggressive cartoons on children's aggressive play". Аномальды және әлеуметтік психология журналы. 62 (2): 461–464. дои:10.1037/h0045672. PMID  13727111.
  7. ^ Андерсон, C. А .; Bushman, B. J. (2001). "Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytical review of the scientific literature". Психологиялық ғылым. 12 (5): 353–359. дои:10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ name=Ferguson & Dyck, 2012>Ferguson, Christopher (2012). «Агрессияны зерттеудегі парадигманың өзгеруі: Жалпы агрессия моделінен кететін уақыт келді» (PDF). Агрессия және зорлық-зомбылық. 17 (3): 220–228. дои:10.1016 / j.avb.2012.02.007. Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2013 жылғы 27 қыркүйекте.
  9. ^ Kirsh, Stephen J. Children, Adolescents, and Media Violence – A Critical Look at the Research. Media Violence and the Concept of Risk. SAGE жарияланымдары. 2006. б. 276. ISBN  0-7619-2976-2.
  10. ^ Meyers, Kelly Stephen. Television and Video Game Violence: Age Differences and the Combined Effects of Passive and Interactive Violent Media. Louisiana State University and Agricultural and Mechanical College – Department of Psychology. Желтоқсан 2002.
  11. ^ Greenfield, Patricia Marks and Cocking, Rodney R. Interacting with video: Volume 11 of Advances in applied developmental psychology. Greenwood Publishing Group. 1996 ж. ISBN  1-56750-152-4
  12. ^ а б Купер, Дж .; Mackie, D. (1986). "Video games and aggression in children". Journal of Applied Social Psychology. 16 (8): 726–744. дои:10.1111/j.1559-1816.1986.tb01755.x.
  13. ^ Tamborini, R.; Eastin, M. S.; Skalski, P.; Lachlan, K.; Fediuk, T. A.; Brady, R. (2004). "Violent virtual video games and hostile thoughts". Тарату және электронды БАҚ журналы. 48 (3): 335–357.
  14. ^ а б Polman, H.; de Castro, B. O.; van Aken, M. A. G. (2008). "Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior" (PDF). Агрессивті мінез-құлық. 34 (3): 256–264. дои:10.1002/ab.20245. hdl:1874/385878. PMID  18161877.
  15. ^ Arriaga, P., Esteves, F., Caneiro, P., & Monteiro, M. B. (2008). Are the effects of unreal violent video games pronounced when playing with a virtual reality system? Aggressive Behavior, 34(5), 521–538.
  16. ^ Anderson, Craig & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772–790.
  17. ^ Silvern, S. B.; Williamson, P. A. (1987). "The effects of video game play on young children's aggression, fantasy, and prosocial behavior". Қолданбалы даму психологиясы журналы. 8 (4): 453–462. дои:10.1016/0193-3973(87)90033-5.
  18. ^ Добсон, Джейсон. ACE, Christian Developers Conference Focuses On Responsible Game Development. Гамасутра. 3 мамыр 2006 ж.
  19. ^ Viewizard announces the release of Memonix 1.4. GameZone. 28 сәуір 2005 ж.
  20. ^ а б Provenzo, Eugene F., Jr. and Jack Thompson. A political odd couple's advice on finding common ground. Christian Science Monitor. 19 October 2004.
  21. ^ Federal appeals panel upholds dismissal of lawsuit against movie, video game makers. Associated Press. 2002.
  22. ^ High court won't revive suit blaming Hollywood for school shooting. Associated Press. 2003.
  23. ^ Krug, Judith F. & Caldwell-Stone, Deborah. Controversial Ruling Finds Video Games Not Protected Speech Мұрағатталды 1 желтоқсан 2008 ж Wayback Machine. 2002.
  24. ^ American Amusement Machine Association v. Kendrick, 244 F.3d 572 (7th Cir. 2001)
  25. ^ Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, 200 F. Supp. 2d 1126 (E.D. Mo. 2002).
  26. ^ Federal suit blames video-game makers for Columbine shooting. Associated Press. 24 April 2001.
  27. ^ 'Doom' distributors seek dismissal of lawsuit. Associated Press. 3 September 2001.
  28. ^ Violent video games are protected speech, companies say. Associated Press. 19 шілде 2001 ж.
  29. ^ а б Columbine lawsuit against makers of video games, movies thrown out. Associated Press. 5 March 2002.
  30. ^ Моррис, Крис. Wash. bans 'violent' game sales. CNN/Money. 21 мамыр 2003 ж.
  31. ^ Kramer, Irwin. Case-in-Point. Legal Television Network. 2008 ж.
  32. ^ DeWitt, Robert. Attorney in Fayette case bows out. Tuscaloosa News. 8 қараша 2005 ж.
  33. ^ Синклер, Брендан. Alabama judge tosses Thompson. GameSpot. 18 November 2005.
  34. ^ Steel, Wade. Jack Thompson's Alabama License Revoked. IGN. 21 қараша 2005 ж
  35. ^ Ривз, Джей. Court rejects appeal in Alabama suit blaming game for slayings. Associated Press. 29 наурыз 2006 ж.
  36. ^ Byrd, Patrick R. It’s All Fun And Games Until Someone Gets Hurt: The Effectiveness Of Proposed Video-Game Legislation On Reducing Violence In Children Мұрағатталды 24 қыркүйек 2015 ж Wayback Machine. Хьюстон заңына шолу
  37. ^ Clinton wades into GTA sex storm. BBC News. 14 July 2005. Retrieved 29 August 2006.
  38. ^ Senators Clinton, Lieberman Announce Federal Legislation to Protect Children from Inappropriate Video Games. Retrieved 18 December 2005.
  39. ^ Parents Action for Children. Parents’ Action Endorses New Clinton-Lieberman-Bayh Bill Banning the Sale of Violent Video Games to Minors.. Retrieved 10 October 2006.
  40. ^ Lieberman denounces 'Grand Theft Auto' video game. Reuters. Forbes. 25 January 2004.
  41. ^ "Senate Proposes New ESRB Legislation". Гамасутра. Алынған 9 қазан 2008. 27 қыркүйек 2006 ж.
  42. ^ Biskupic, Joan; Snider, Mike (28 June 2011). "Supreme Court rejects ban on violent video games". USA Today.
  43. ^ Dr. David Walsh (21 March 2000). The Impact of Interactive Violence on Children: Testimony submitted to the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate. (PDF). Тексерілді, 13 шілде 2008 ж.
  44. ^ Cassell, J. Genderizing HCI. MIT Media Lab. 1998 ж. Мұрағатталды 7 қазан 2007 ж Wayback Machine
  45. ^ а б Cassell, J. & Jenkins, H. (Eds.). Барбиден Мортал Комбатқа дейін: Гендерлік және компьютерлік ойындар Мұрағатталды 2009 жылдың 25 қаңтарында Wayback Machine. Кембридж, MA: MIT Press. 1998 ж.
  46. ^ De Angeli, A.; Brahnam, S. (2006). "Sex stereotypes and conversational agents". Proc. of Gender and Interaction. Real and Virtual Women in a Male World Workshop. CiteSeerX  10.1.1.103.4574.
  47. ^ а б Rollings, Andrew & Adams, Ernest. Эндрю Роллингс және Эрнест Адамс ойын дизайны бойынша. 2003.
  48. ^ а б Gunter, Barrie. The Effects of Video Games on Children. Continuum Int'l Pub. Grp. 1998 ж.
  49. ^ а б Nash, Nora M. OSF. VVG's – Violent Video Games – Are Your Students Tuned In To A VVG World? Мұрағатталды 29 қазан 2008 ж Wayback Machine. 2004.
  50. ^ Olson, CK; Kutner, LA; Warner, DE; Almerigi, JB; Baer, L; Nicholi, AM (2007). "Jr, & Beresin EV: Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls". Жасөспірімдер денсаулығы журналы. 41 (1): 77–83. дои:10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. PMID  17577537.
  51. ^ Kutner, Lawrence, Ph.D. and Olson, Cheryl K., Sc.D. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Саймон және Шустер. 15 сәуір 2008 ж. ISBN  0-7432-9951-5.
  52. ^ Kutner, Lawrence, Ph.D. and Olson, Cheryl K., Sc.D. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Саймон және Шустер. 15 сәуір 2008 ж. ISBN  0-7432-9951-5. б. 190.
  53. ^ а б c Davis, Matthew. Христиандар бейне ойындардағы жындарды тазартады. BBC News – Washington. 24 мамыр 2005 ж.
  54. ^ Religion and Philosophy. GameSpot форум. Тексерілді, 22 қараша 2008 ж.
  55. ^ Hutson, Jonathan. The Purpose Driven Life Takers (Part 1). Talk to Action. 29 May 2006.
  56. ^ а б Chmielewski, Dawn C. Converting Video Games Into Instruments of God LA Times. 10 мамыр 2006 ж
  57. ^ IGN: Left Behind: Eternal Forces Review
  58. ^ Ars Technica: Left Behind: Eternal Forces
  59. ^ GameSpy: Left Behind: Eternal Forces Review
  60. ^ Dobson, James. Доктор Teen's Hard Times Can Help Build Character. 10 қазан 2004 ж.
  61. ^ а б c г. Linder, Matthew. Marty Bee Interview. Gamepraise.net (also available at Objectiveministries.org). 1 тамыз 2006.
  62. ^ Xrucifix. 2008.
  63. ^ Dee, Jonathan. PlayStations of the Cross. New York Times. 1 мамыр 2005 ж.
  64. ^ Metacritic Game Review
  65. ^ Varney, Allen. My Hindu Shooter. 10 October 2006.
  66. ^ Kietzmann, Ludwig. Buy incomplete game on eBay, finish it yourself. 19 қазан 2006 ж.
  67. ^ My Hindu Shooter Мұрағатталды 19 қыркүйек 2009 ж Wayback Machine Gaygamer.com review. 15 October 2006.
  68. ^ Varney, Allen. Allen Varney Writer Game Designer
  69. ^ Варни, Аллен My Escapist Articles Мұрағатталды 20 қазан 2008 ж Wayback Machine. The Great Games Experiment. 19 August 2008.
  70. ^ Келли, Кевин. A non-violent first person Hindu shooter using the Unreal engine?. 18 қазан 2007 ж.
  71. ^ Шериф, Люси. «Buddhist video game aims to teach morals – Outbreak of kindness expected in Thailand ". Тізілім. 13 наурыз 2007 ж.
  72. ^ Dharma Games. Тексерілді, 22 қараша 2008 ж.
  73. ^ Catucci, Nick. Sharp Shooters – Return To Castle Wolfenstein: Tides Of War. Ауыл дауысы. 3 маусым 2003 ж.
  74. ^ Educational Games Мұрағатталды 16 желтоқсан 2008 ж Wayback Machine. Torah Educational Software – Jewish Software. Тексерілді, 22 қараша 2008 ж.
  75. ^ Lando, Michal. A rabbi as superhero – the wacky premise of a hit video game. Иерусалим посты. 4 January 2007.
  76. ^ Road Block Buster. Тексерілді 23 қараша 2008 ж.
  77. ^ Sikh Game. Діни білім. Тексерілді 23 қараша 2008 ж.
  78. ^ "BBC charged with misrepresentation". Hindustan Times. 17 маусым 2006 ж. Алынған 13 мамыр 2020.
  79. ^ Baha’i video games: but do they pwn?. Pizza Sandwich. Тексерілді 23 қараша 2008 ж.
  80. ^ Subverting violent computer games with religious poetry. ABC радиосы. 26 ақпан 2007 ж.
  81. ^ Portable Video Game, this couldn't get any more Tao. The Tao Bums. 25 шілде 2008 ж.
  82. ^ Heartseed's About Page Мұрағатталды 16 October 2010 at the Wayback Machine
  83. ^ Қоңыр, Сет. PrayStation: The 6 Most Misguided Christian Video. Cracked.com. Тамыз 2008.
  84. ^ Хендерсон, Марк. Violent Computer games boost brain processing power. The Times. 29 мамыр 2003 ж.
  85. ^ Gamespot Game of the Year 2012. 25 желтоқсан 2012.
  86. ^ IGN Game of the Year 2012.
  87. ^ Game of the Year, 16th Annual D.I.C.E Awards Мұрағатталды 8 February 2013 at WebCite.February 7, 2013.
  88. ^ Game Developers Choice Awards, 2012 Game of the Year. 27 наурыз 2013 жыл.
  89. ^ The Top 100 Indie Games – Part 4. 2 ақпан 2008.
  90. ^ Subrahmanyam & Greenfield. 1994 ж.
  91. ^ News: Crash Dummy vs. the evil D-Troit Website Launched. Gamers Hell шолу. 2008 ж.
  92. ^ Crash Dummy vs. the evil D-Troit. StrategyInformer. 11 қазан 2006 ж.
  93. ^ Crash Dummy vs. the evil D-Troit . StrategyInformer review. 2008 ж.
  94. ^ Treasure Quest v.1.1.0 Мұрағатталды 5 желтоқсан 2008 ж Wayback Machine. SoftPile.com. 2007 ж.
  95. ^ Non-Violent. PlayThisThing.com. 2008 ж.
  96. ^ Morton, Brian. Steer Madness – Non-violent video game top pick for PETA award. Ванкувер күн. 27 January 2005. Мұрағатталды 21 қараша 2008 ж Wayback Machine
  97. ^ зорлық-зомбылық. Encarta. 2007 ж.
  98. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Does Portal’s Success Presage Game Industry Shift?. GigaOM. 31 қаңтар 2008 ж.
  99. ^ Thorisson, Hrafn, Th. Puzzling with Portals. ThinkArtificial.org. 10 қазан 2007 ж.
  100. ^ Welcome to “The Fox” Films. 19 маусым 2008 ж. Мұрағатталды 21 қазан 2008 ж Wayback Machine
  101. ^ Флетчер, Эндрю. Portal – Review. 25 қазан 2007 ж.
  102. ^ Pierce, Kit. Portal Review. 15 қазан 2007 ж.
  103. ^ Карлсыз, Саймон. GameSetPlaying: What Games Are Grabbing Your Attention? 28 October 2007.
  104. ^ Bergfeld, Carlos. Portal Review. 10 қазан 2007 ж.
  105. ^ Сильфер, Кайл. Emerge Remerge Demerge. Мұрағат. V.17 No.21. 22–28 May 2008.
  106. ^ Burford, GB (30 July 2014). "Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games". Котаку.
  107. ^ Davis, Susan. At Last A "Doom" Game For Kids! 1997.
  108. ^ Narbacular Drop Мұрағатталды 4 желтоқсан 2008 ж Wayback Machine. GameSpy шолу. 2008 ж.
  109. ^ а б Chex Quest 1, 2 & 3 Мұрағатталды 23 шілде 2011 ж Wayback Machine DarkGreen HQ review. 2006 ж.
  110. ^ Gamers with Elebits. GameSpot. 2008.
  111. ^ Schommer, D. Elebits – Is It For You? 24 желтоқсан 2006.
  112. ^ Elebits: Nintendo Wii Video Game Review. Kidzworld.com, Inc. 2008.
  113. ^ The #1 Selling Sequel, "Extreme PaintBrawl 4" Assaults Retail Stores' Shelves. Іскери сым. 14 мамыр 2002 ж.
  114. ^ Foreign Ground. DefenceGaming.org review. 26 September 2006. Мұрағатталды 5 маусым 2008 ж Wayback Machine
  115. ^ Foreign Ground Мұрағатталды 20 қазан 2008 ж Wayback Machine. Nordic Serious Games. 3 желтоқсан 2003 ж.
  116. ^ Грек Гастингс турнирі Пейнтбол GameStop шолу. 2008 ж.
  117. ^ Cunningham, James. Weekly Report, 10/17. 17 қазан 2005.
  118. ^ Cunningham, James. Weekly Report, 8/24. 24 October 2005.
  119. ^ Стерлинг, Джим. Videogames caused 9/11: Disgusting trailer for Moral Kombat documentary is bad. 1 желтоқсан 2007.
  120. ^ Nintendo to pioneer new game genre. Gameblitz.com. 8 қараша 2000 ж.
  121. ^ Browse All Demos VGPro.com summary. 2008 ж.
  122. ^ Laser Arena. Gamers Hell Review. 2008 ж.
  123. ^ Laser Arena Demo VGPro.com summary. 2008 ж.
  124. ^ Laser Arena IGN шолу. 2008 ж.
  125. ^ Nerf ArenaBlast HotU шолу. 2004 ж.
  126. ^ NRA Gun Club. IGN шолу. 2008 ж.
  127. ^ Gun Club (PS2). GameSpy шолу. 2008 ж.
  128. ^ NRA Gun Club (PS2). GameSpy шолу. 2008 ж.
  129. ^ NRA Gun Club [PS2] Мұрағатталды 2011 жылғы 3 наурыз Wayback Machine. Yahoo! Ойындар шолу. 6 қыркүйек 2006 ж.
  130. ^ Non Sci-Fi or Military FPS/TPS Ideas. GameSpot. 25 мамыр 2007 ж.
  131. ^ Landis, Shawn. Capcom's Ace Attorney Video Game. 24 March 2008.
  132. ^ Savino, Candace. DS Fanboy Review: Apollo Justice: Ace Attorney. 28 February 2008.
  133. ^ Recommended Nonviolent Video Games. NoWar list.
  134. ^ Troeh, Eve. Video Game Teaches Non-Violent Solutions. Ұлттық қоғамдық радио. 14 сәуір 2006 ж.
  135. ^ Krotoski, Aleks. Serious game: resolving conflict with non-violent means. The Guardian. 8 May 2006.
  136. ^ Anderson, John J. (December 1983). "M.U.L.E". Creative Computing. б. 114. Алынған 17 наурыз 2011. I should also mention that there is no shooting to be found anywhere in the game. How positively refreshing
  137. ^ Games: E.T. The Extra-Terrestrial and the Cosmic Garden. Answers.com. 2008 ж.
  138. ^ New: Outpost Kaloki Ships/Demo Gamers Hell шолу. 2008 ж
  139. ^ Mudcraft A Non-Violent Real Time Strategy Game?!. PlayThisThing.com. 2008 ж.
  140. ^ Victor C. Strasburger and Barbara J. Wilson (2002). Children, Adolescents and the Media. Sage жарияланымдары. 122–123 бб. ISBN  0-7619-2125-7.
  141. ^ Sargent, Martin. Twisted List: Top Nonviolent Sports Games. G4TV TechTV Vault. 16 April 2002.
  142. ^ Kirsh, S. J. (1998). "Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias". Балалық шақ. 5 (2): 177–184. дои:10.1177/0907568298005002005. S2CID  143735522.
  143. ^ Cantor, Joanne. The Psychological Effects of Media Violence on Children and Adolescents. 2003.
  144. ^ Kirsh. С. Дж. Mortal Kombat and children’s perceptions of aggressive intent. 1998.
  145. ^ Computer Games and Australians Today Мұрағатталды 25 қаңтар 2016 ж Wayback Machine. Australian Commonwealth, State and Territory Ministers. 1999 ж.
  146. ^ Derivative Rights, Moral Rights, And Movie Filtering Technology. Hearing Before The Subcommittee On Courts, The Internet, And Intellectual Property Of The Committee On The Judiciary House Of Representatives. 108-ші конгресс. 2d Session. 20 May 2004. Serial No. 93.