Құрылысты және басқаруды модельдеу - Construction and management simulation

Sim video game.svg
Серияның бөлігі:
Имитациялық бейне ойындар

Құрылысты және басқаруды модельдеу (CMS)[1] түрі болып табылады имитациялық ойын онда ойыншылар ресурстарды шектеулі ойдан шығарылған қауымдастықтарды немесе жобаларды салады, кеңейтеді немесе басқарады.[2] Стратегиялық бейне ойындар кейде ойын экономикасына CMS аспектілерін қосады, өйткені ойыншылар өз жобаларын кеңейту кезінде ресурстарды басқаруы керек. Бірақ таза CMS ойындарының стратегиялық ойындардан ерекшелігі: «ойыншының мақсаты жауды жеңу емес, тұрақты процестің шеңберінде бір нәрсе салу».[1] Осы категориядағы ойындарды кейде «басқарушылық ойындар» деп те атайды.[3][4][5]

SimCity жанрдағы сәттіліктің алғашқы үлгісін білдіреді. Жанрдағы басқа ойындар бастап қала құруға арналған ойындар сияқты Цезарь немесе Ергежейлі бекінісі, таза іскерлік модельдеу ойындары сияқты Капитализм және шынайы CMS[түсіндіру қажет ] сияқты Тақырыптық парк.

CMS-терді қысқаша «имитациялық ойындар» деп атайды. Ойындар көптеген әрекеттерді модельдей алады көлік құралдары дейін спорт, ойыншылар әдетте модельдің түрін ойын тақырыбынан шығарады.

Геймплей

Экономикалық қиындықтар

Экономика құрылыс пен басқаруды модельдеуде басты рөл атқарады, өйткені олар ойыншыларға экономикалық шектеулер кезінде жұмыс істеуге мүмкіндік береді.[6] Кейбір ойындар ойыншыны заңдылықтарды зерттеуге немесе тануға шақыруы мүмкін, бірақ ойын қиындықтарының көпшілігі өсуге бағытталғандықтан экономикалық болып табылады.[6] Бұл ойындар экономиканы құруға және басқаруға болатын жағдайда, негізінен қоғамдастықтың, мекеменің немесе империяның қандай-да бір түріне негізделген.[2] Ойыншының рөлі шынайы өмірге сирек сәйкес келеді, өйткені ойыншы әдетте нақты менеджерден немесе әкімшіден гөрі егжей-тегжейлі шешімдер қабылдаумен айналысады.[6] Әдетте ойыншылардың қолында екі түрлі құрал болады: құрылыс құралдары және басқару құралдары.[1]

CMS-тегі құрылыс механизмдері екі түрдің бірі болып табылады: жоспарлау және құру онда құрылыс біртіндеп аяқталады немесе сатып алу және орналастыру онда құрылыс бірден пайда болады.[6] Кездейсоқ апаттар сонымен қатар жаңа құрылыс қиындықтарын тудыруы мүмкін,[1] және кейбір ойындар заттардың қалай салынуы керек екеніне шектеу қояды.[6] Бірақ әдетте құрылыс актісі өте қарапайым,[6] және CMS-тің негізгі проблемасы - құрылысты аяқтауға қажетті ресурстарды алу.[1] Ойыншылар ресурстарды өндірілетін, тұтынылатын және алмасатын өсіп келе жатқан экономика шеңберінде басқаруы керек.[1] Ресурстар банктегі ақша немесе шахтадан алынған алтын сияқты көздерден алынады. Кейбір CMS ойыншыларға ресурстарды түрден екінші түрге ауыстыруға мүмкіндік береді, мысалы, қантты ромға айналдыру.[1] Жалпы ресурстарға ақша, адамдар және құрылыс материалдары жатады.[6] Ресурстар екі тәсілдің бірінде қолданылады: құрылыс, мұнда ойыншылар қандай да бір мақсатқа арналған заттарды салады немесе сатып алады немесе техникалық қызмет көрсету, ойыншылар жоғалтудың немесе шіріп кетудің алдын алу үшін тұрақты төлемдер жүргізуі керек.[1] Кейде құрылымды бұзу ресурстарды қажет етеді, бірақ бұл көбінесе ақысыз жасалады.[6]

Мақсаттар

CMS-тер әдетте бір ойыншы ойындары болып табылады, өйткені бәсекелестік ойыншыларды шығармашылық тиімділігінен аулақ болуға мәжбүр етеді және ресурстарды жинақтау жарысы.[6] Әдетте олар ойыншылардың қалауы бойынша жинай алатын еркін формадағы құрылыс режиміне ие, бұл ойыншының шығармашылық сезімі мен басқаруға деген ұмтылысына әсер етеді.[6] Осылайша, көптеген CMS-терде жеңіске жету шарты жоқ, дегенмен ойыншылар әрқашан ресурстарды банкротқа ұшыратып ұтылуы мүмкін.[1] Бұл ойындар өсуге баса назар аударады, ал үлкен туындыларды құру және одан әрі шығармашылық күшке ие болу үшін ойыншы өз экономикасын ойдағыдай басқаруы керек.[6]

Басқа жанрлардан айырмашылығы, құрылыс және басқару модельдеуі сюжеттік желілерде прогрессияны сирек ұсынады, ал деңгей дизайны - бұл ойыншы құра алатын қарапайым кеңістік. Кейбір ойындарда алдын-ала жасалған сценарийлер ұсынылады, олар байлық деңгейіне жету немесе нашарлаған жағдайдан аман қалу сияқты жеңіс жағдайларын қамтиды. Бірақ бір сценарийдегі сәттілік басқа сценарийге сирек әсер етеді, және ойыншылар оларды кез-келген тәртіпте байқап көре алады.[6]

Интерфейс

Ойыннан терезелік интерфейстің мысалы OpenTTD

Ойыншы күрделі ішкі экономиканы басқаруы керек болғандықтан, құрылыс пен басқару модельдеуі жиі терезелі интерфейсті қолданады.[6] Экшн ойындары сияқты жанрлардан айырмашылығы, CMS ойнатқыштарына компьютерге ұқсас басқару элементтері, мысалы, ашылатын мәзірлер мен түймелер беріледі. Ойыншылар ойын экономикасын графиктер және басқа аналитикалық құралдар арқылы түсінуі де мүмкін. Бұған көбінесе ойыншыларды проблемалар туралы ескертетін және қазіргі қажеттіліктерді сипаттайтын кеңесшілер кіреді.[6] Осылайша, CMS ойындары кез-келген ойын түріндегі ең күрделі интерфейстерге ие.[1] Бұл ойындар тіпті соңғы графикасыз танымал бола алады.[1]

CMS-тегі ойнатқыш әдетте барлық жерде болады және аватары жоқ. Осылайша, ойнатқышқа әлемнің изометриялық перспективасы немесе заманауи 3D ойындары үшін әуе тұрғысынан еркін роуминг камерасы беріледі.[6] Ойын әлемінде көбінесе ойыншылардың әрекеттеріне жауап беретін бірліктер мен адамдар бар, бірақ сирек тікелей бұйрықтар беріледі.[6]

Тарих

Шумер ойыны, оның кейінгі нұсқасы деп аталды Хамураби, бастапқыда DEC үшін жазылған салыстырмалы түрде қарапайым мәтіндік ойын болды ПДП-8 онда ойыншы қала-мемлекеттің экономикасын басқарды.

Утопия үшін 1982 жылы шығарылды Intellivision, және құрылыс пен басқарудың симуляциялық жанрын тудырған ойын ретінде есептеледі.[7] Утопия аралға бүкіл әскери және экономиканы басқаруға мүмкіндік беретін ойыншыларды қойды. Халықты бақытты ұстау керек еді, ал көтерілісшілер мен қарақшылардың шабуылына тосқауыл қою үшін әскери күш жеткілікті болуы керек еді. Бұл ойын көптеген ойындар рефлекстер туралы болатын дәуірде күрделі ойлауды қажет етті. Ойын өте жақсы сатылды және ол барлық жанрдағы ойындарға әсер етті.[8]

1983 жылы, Коэи шығарды тарихи модельдеу ойын Нобунаганың амбициясы, мұнда ойыншы тарихи тұлғаның рөлін алады Ода Нобунага және Жапония елін жаулап, біріктіріп, басқаруы керек. Бұл санның қысылуын біріктіреді, Жапон тарихы, және үлкен стратегияны модельдеу салықты көтеру және күріш беру сияқты элементтерді қосқанда префектуралар.[9] Нобунаганың амбициясы көптеген консольді модельдеу ойындарының стандартын анықтауға және орнатуға көшті,[10] және көптеген жалғасы болды, ал Koei содан бері басқа модельдеу ойындарын құруды жалғастырды, ал Үш патшалықтың романтикасы 1986 жылғы сериялар және Ежелгі Қытайдың қарақшы патшалары 1989 жылы. Сол жылы, Capcom модельдеу ойынын шығарды, Император тағдыры, сонымен қатар негізделген Қытай тарихы.[9]

Утопия әсер етті SimCity 1989 жылы,[8] бұл бірінші сәтті құрылыс және басқаруды модельдеу болып саналады.[6][7] Ойын ойыншыларға бюджетті теңгерімдеу және көпшіліктің пікірін сақтау сияқты қиындықтармен бірге қаланы тұрғызып, содан кейін басқаруға мүмкіндік береді және бұл күрделі модельдеу болып саналды қала құрылысы ол шыққан кезде.[11] Бұл ішінара кең аудиторияны қызықтырды, өйткені бұл әдеттегідей жылдамдықты, қатал ойын емес еді,[6] және дәстүрлі жеңіс пен ұтылыс ойын парадигмасынан аулақ болуымен ерекшеленді.[11] SimCity көптеген сәтті сиквелдер мен спинофтарды тудырды,[12] ойлап тапты деп есептеледі қала құрылысы кіші жанр.[13] SimCity сияқты бірнеше басқа сәтті ойындарға әкелді, мысалы, сол қалыпта SimTower және SimFarm,[6] және оның дизайнерін іске қосты Уилл Райт ойын индустриясындағы ең ықпалды адамдардың бірі ретінде.[14] Бұл ойындар Tycoon сериясының ақырында шығарылуына әсер етті, олар да жанрдың маңызды бөлігі болып табылады.[6]

Қосалқы жанрлар

Уақыт өте келе тағы бірнеше нақты жанрлар дамыды.

Қала құруға арналған ойындар

Қала құру ойындары - бұл ойыншы қала жоспарлаушы немесе көшбасшы рөлін атқаратын CMS ойындарының кіші түрі. Ойыншылар әдеттегідей қаланы өсіру және басқару үшін қалаға аспандағы биіктіктен қарайды. Ойыншыларға ғимараттың орналасуы мен жалақы мен жұмыстың басымдықтары сияқты менеджменттің ерекшеліктерін бақылауға рұқсат етіледі, ал нақты құрылысты ойнатылмайтын кейіпкерлер болып табылатын ойын азаматтары жасайды.

Тақырыптық саябақты басқару

Саябақты басқарудың алғашқы белгілі ойыны - бұл Тақырыптық парк. Жанрдың идеясы программистке жатқызылды Питер Молино, кім жанрды іздеуге тұрарлық деп ойлады.[15] Тағы бір ойын, RollerCoaster Tycoon, құрылды Крис Сойер.[16] Кейін серия сәтті болып, оның бірнеше жалғасы дүниеге келді RollerCoaster Tycoon 2 және RollerCoaster Tycoon 3.

Шыққаннан кейін RollerCoaster Tycoon 3, жанр он жылға жуық тыныштықта болды.[17] 2016 жылы бірнеше жаңа ойындар шығарылды, соның ішінде RollerCoaster Tycoon әлемі және Planet Coaster. Сонымен қатар, алдағы ойын Саябақ жылы босатылды Steam Early Access сол жылы.[18]

Колонияны басқару

Колония менеджменті жанры басқа нарықтарға қарағанда азырақ атауларға ие. Бұл ойындар құрылысты және басқаруды кеңінен пайдаланады, басқа жанрларға қарағанда ойынның көптеген аспектілері бойынша керемет бөлшектермен. Олар сонымен қатар басқа кіші жанрларға тән емес жекпе-жекті көрсете алады.

Көрнекті атауларға жатады Ергежейлі бекінісі және Rimworld, соңғысы біріншісінен шабыт алады.[19]

Іскерлік модельдеу ойындары

Іскери модельдеу ойындары - бұл бизнесті немесе басқа экономиканы модельдейтін CMS жиынтығы. Бұл ойындар әдетте құрылысқа қарағанда көбірек басқаруды қамтиды. Физикалық ғимараттарға ақша салудан гөрі, құрылыс акциялар сатып алу сияқты дерексіз болуы мүмкін.

«Таза» экономикалық модельдеудің ең жақын мысалы болуы мүмкін Капитализм, оның мақсаты - өндірістік және қаржылық империя құру. Тағы бір өршіл бизнес-симулятор Көлік магнаты.

Соңғы жылдары Интернет-технологиялардың белсенді дамуы және Интернет-аудиторияның көбеюі онлайн-ойындар индустриясының дамуына, атап айтқанда, онлайн-бизнестің модельдеуіне қуатты серпін берді. Интернеттегі іскерлік модельдеудің көптеген түрлері бар: шолғышқа негізделген және жүктелетін, бір ойыншыдан және көп ойыншыдан, нақты уақыт режимінен және айналымға негізделген. Сияқты ең танымал онлайн-бизнестің модельдеуі арасында Виртономика немесе IndustryPlayer.

Зауыттық модельдеу ойындары

Зауыттық модельдеу ойындары, әдетте, басқарылатын жұмыс күші мен автоматтандырылған жүйелердің тіркесімі арқылы ресурстарды өндіріске тиімді түрлендіруді көздейді. Олардың кейбіреулері іскери модельдеуге жақын, мұнда ойыншыға басқа виртуалды бәсекелестермен бәсекелес болу үшін өнімді үнемдеу жолымен өнімді жасау ұсынылады, мысалы Үлкен фарма (мұнда ойыншылар шикі химиялық заттарды жаңа фармацевтикалық препараттармен басқарады). Басқа ойындар ғаламшардағы шикізаттан қашып кету үшін жеткілікті бөлшектер жинау мақсатындағы ашық өмір сүру ойындарына негізделген, мысалы Factorio және Қанағаттанарлық. Әдетте бұл ойындар ойыншыдан ресурстардың қол жетімділігі мен өндіріс уақытын тиімді басқаруды талап етеді.

Мемлекеттік модельдеу ойындары

Мемлекеттік модельдеу немесе саяси модельдеу - бұл ұлттың барлығының немесе бір бөлігінің үкіметі мен саясатын модельдеуге тырысатын ойын. Бұл ойындар геосаяси жағдайларды (сыртқы саясатты қалыптастыру мен жүзеге асыруды қамтитын), ішкі саяси саясатты құруды немесе саяси кампанияларды модельдеуді қамтуы мүмкін. -Дан алғашқы мысалдар Қырғи қабақ соғыс дәуір кіреді Қуат балансы, Кремльдегі дағдарыс, Қақтығыс: Таяу Шығыс саяси симуляторы. Интернеттегі ойынның алғашқы мысалы болды Дипломатия, бастапқыда үстел ойындары ретінде 1959 жылы жарияланған, ол алғашқы ойындардың бірі болды электрондық пошта арқылы ойнатылады.

Спортты басқару ойындары

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к Роллингтер, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс және Эрнест Адамс ойын дизайны бойынша. Жаңа шабандоздар баспасы. 417–441 беттер. ISBN  1-59273-001-9.
  2. ^ а б Қасқыр, Марк Дж. П. (2002). Бейне ойынының ортасы. Техас университетінің баспасы. ISBN  0-292-79150-X. Алынған 2007-11-09.
  3. ^ «Император: ДК үшін орта патшалықтың өрлеуі». GameSpot. Алынған 2007-11-16.
  4. ^ Сыра, Крейг (2004-03-18). «Компьютер шолу үшін мектеп магнаты». GameSpot. Алынған 2007-11-16.
  5. ^ Батс, Стивен; Уорд, Трент С. (2000-10-02). «IGN: Зевс: Olympus алдын-ала қарау шебері». IGN. Алынған 2007-11-16.
  6. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т Роллингтер, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Ойын дизайнының негіздері. Prentice Hall.
  7. ^ а б Edge Staff (2007-11-01). «Ойын дизайны бойынша 50 керемет жаңалық». Жиек. Архивтелген түпнұсқа 2010-09-24. Алынған 2008-12-28.
  8. ^ а б Бейкер, Т.Берл, Айтылмаған қаһармандар: жерді бұзу ойындары - Утопия, GameSpot, мұрағатталған түпнұсқа 2010-07-07, алынды 2014-10-30
  9. ^ а б Вестал, Эндрю (1998-11-02). «Консольдық RPG-дің тарихы». GameSpot. Алынған 2011-01-06.
  10. ^ Филипп Коллар (2007-11-08). «PS2 үшін Нобунаганың амбициясы қайта өрбіді: Феодалдық Жапониядағы билікке өрлеу науқандары». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2011-06-29. Алынған 2011-03-02.
  11. ^ а б Джули Лью (1989-06-15). «Қаланы жоспарлауды ойынға айналдыру». New York Times. Алынған 2008-12-29.
  12. ^ Дэн Адамс; Стив Баттс; Чарльз Онйетт (2007-03-16). «Барлық уақыттағы ең үздік 25 компьютерлік ойындар». IGN. Алынған 2008-07-29.
  13. ^ Алекс Наварро (2006-11-28). «SimCity шолу». GameSpot. Алынған 2008-12-29.
  14. ^ Gamespy персоналы (наурыз 2002). «GameSpy-дің ойындағы ең ықпалды 30 адамы». GameSpy. Архивтелген түпнұсқа 2009-01-01. Алынған 2008-12-29.
  15. ^ «Буллфрогтағы уақыт». Алдын ала экран. Жиек. № 4. Монша: Болашақ пл. Қаңтар 1994. 37-43 бб. ISSN  1350-1593.
  16. ^ Бауман, Стив (26 қаңтар 2000). «Көңіл көтеру». Компьютерлік ойындар журналы. Архивтелген түпнұсқа 2004 жылғы 3 қаңтарда. Алынған 7 қаңтар, 2017.
  17. ^ Беккер, Мэтт (17 қараша, 2016). «Planet Coaster Beta шолуы: модельдеу дамыды». Қолданба триггері. Алынған 7 қаңтар, 2017.
  18. ^ Дональдсон, Алекс (4 қаңтар, 2017). «Theme Park басқару сим-моделі қайта өрлеу кезеңінде және мен одан бақытты бола алмадым». VG247.com. Алынған 7 қаңтар, 2017.
  19. ^ Мозер, Кассиди. «RimWorld қалай ергежейлі форт формуласын шығарады». Алынған 2018-01-28.