Платформа ойыны - Platform game

Үшін тіркеме Шаң күші, 2012 жылғы компьютерлік ойын көптеген платформалық ойындардың ерекшеліктерін көрсетеді, мысалы, жаулар, кедергілер, қос секіру және қабырғаға секіру.
Серияның бір бөлігі
Қимылды ойындар
Vg icon.svg

Платформалық ойындар (жиі жеңілдетілген платформер, немесе секіру 'n' жүгіру) Бұл Видео ойын жанры және кіші жанры қимылды ойындар. Платформерлер олардың көп қолданылуымен сипатталады секіру және альпинизм ойыншының ортасында шарлау және мақсатына жету. Деңгейлер мен орталар әр түрлі биіктіктегі біркелкі емес рельефтер мен аспалы платформалармен ерекшеленеді ойыншы сипаты өту қабілеттері. Басқа акробатикалық маневрлер көбінесе ойынға әсер етеді, мысалы, өрмелеу, жүзім немесе ілмектер сияқты заттардан ауытқу, қабырғалардан секіру, ауадан секіру, ауада сырғу, ату зеңбірек немесе трамплиндерден немесе батуттардан секіру. Бұл механика, тіпті басқа жанрлардың контекстінде де, әдетте аталады платформалау. Бұл жанрдағы ойындардың ең көп таралған біріктіруші элементі - секіру мүмкіндігі. Секіру толықтай автоматтандырылған ойындар, мысалы, 3D ойындар Зелда туралы аңыз сериясы, жанрдан тыс түсу.

Әдетте байланысты ойын консолі, көптеген маңызды платформалық ойындар шығарылды видео аркадтар, сондай-ақ үшін ойын консолі және үйдегі компьютерлер.

Бір уақытта платформалық ойындар ең танымал бейне ойын жанры болды. Олардың танымал шыңында консоль ойындарының төрттен үштен бір бөлігі платформерлер болды деп есептеледі,[1] бірақ содан бері оларды бірінші адам атқандар ығыстырды.[2] 2006 жылдан бастап жанр анағұрлым аз доминанттылыққа ие болды, бұл 1998 жылғы он бес пайызбен салыстырғанда екі пайыздық нарық үлесін білдіреді;[3] дегенмен, жанр әлі де коммерциялық тұрғыдан тиімді, бірқатар ойындар миллиондаған данамен сатылады. 2010 жылдан бастап мобильді құрылғыларға арналған әр түрлі шексіз платформерлер жанрға жаңа танымалдылық әкелді.

Түсініктер

Атауынан көрініп тұрғандай, платформалық ойын мақсатқа жету үшін ойыншыдан персонажды маневр жасауды талап етеді. Бұл ойындар әдетте жанама көріністен 2D қозғалысын қолдана отырып немесе камерада 3D немесе бірінші немесе үшінші тұлға тұрғысынан ойнатылады.

Жанрдағы ең көп таралған қозғалыс нұсқалары - жаяу, жүгіру, секіру, шабуылдау және өрмелеу. Секіруді «жасалған» немесе «айнымалы» деп бөлуге болады; мұндағы жасалған секіру траекториясын ауада өзгерту мүмкін емес, айнымалы секірудің өзгеруі мүмкін. Ойынға байланысты едәуір биіктіктен құлау құлдырауға әкелуі мүмкін, мүмкін өлімге әкелуі мүмкін. Көптеген платформалық ойындарда ойын әлеміндегі түпсіз көрінетін шұңқырлар немесе басқа ерекшеліктер бар, егер олар оларға түсіп кетсе, кейіпкерді бірден өлтіреді.[4]

Осы элементтерден тыс платформалық ойынның компоненттері әртүрлі болуы мүмкін, соның ішінде әр түрлі қосымша қозғалыс опциялары, жекпе-жек немесе басқа ерекшеліктер.

Атау

Термин платформалық ойын жанрда алғашқы белгіленген атақ шыққаннан кейін пайда болғаннан бірнеше жыл өткен соң, Есек Конг, 1981 ж.. Оның дизайнері Шигеру Миямото оны дамыта отырып «жүгіру / секіру / өрмелеу ойыны» деп атады.[5] Есек Конг жүгіру, секіру және тік жүру аралас бірнеше басқа атауларды тудырды, олар Стив Блумның 1982 кітабында «өрмелеу ойындары» деп аталды.Бейне басқыншылары және 1983 журналдар Электрондық ойындар (АҚШ) және ТВ ойыншысы (Ұлыбритания).[6][7][8] 1982 жылдың желтоқсанында Шығармашылық есептеулер Apple II ойынына шолу Сыра қашу, шолушы басқа терминді қолданды: «Мен мұны« баспалдақ жанрындағы »сияқты баспалдақ ойыны деп атаймын, оған Apple Panic және Есек Конг."[9]

«Платформа ойыны» стандартты болды, өйткені секіру және өрмелеу ойындары қалпына келтірудің негізгі бөлігіне айналды 1983 жылғы видео ойынның құлауы.

Тарих

Бір экрандық қозғалыс

Бұл Есек Конг (1981) деңгей платформалар арасындағы секіруді, жанрдың анықтайтын қасиетін көрсетеді.

Платформа ойындары 1970 жылдардың аяғында - 1980 жылдардың басында пайда болды. Платформалық ойындардың көпшілігі, бірақ барлығы бірдей емес, статикалық ойын алаңымен шектелген, әдетте профильде қаралған және секіруге емес, платформалар арасындағы өрмелеу механикасына негізделген.[4]

Ғарыштық дүрбелең, 1980 жылы аркада шығарылымы Әмбебап, кейде бірінші платформалық ойын ретінде есептеледі,[10] айырмашылығы даулы болса да. Ойыншының құлау қабілеті болғанымен, секіру мүмкіндігі жоқ, сондықтан ойын жанрдың қазіргі заманғы анықтамаларын қанағаттандырмайды. Алайда, бұл жанрға айқын әсер етті, әр түрлі қабаттар арасындағы баспалдақпен көтерілуге ​​бағытталған геймплей, көптеген алғашқы платформалық ойындарда кең таралған элемент. Үйрену қиын ойын, Ғарыштық дүрбелең Аркадалық ойын ретінде түсініксіз болып қалды, бірақ 1981 жылы рұқсат етілмеген клон Apple Panic үй компьютерлеріне арналған хит болды.

1980 жылғы жанрдың тағы бір ізашары болды Ничибутсу Келіңіздер Crazy альпинист, онда ойнатқыш тігінен айналатын зәулім ғимараттарды масштабтайды.[11]

Есек Конг, an аркада ойыны жасалған Нинтендо 1981 жылдың шілдесінде шыққан ойыншылар ойыншыларға кедергілерден және бос жерлерден секіруге мүмкіндік беретін алғашқы ойын болды, бұл оны бірінші шынайы платформер етті.[12][13] Ол енгізілді Марио, Jumpman деген атпен жанрдың заманауи белгішесі. Есек Конг сол кезде көптеген консольдер мен компьютерлерге, атап айтқанда жүйені сатуға арналған орама ойынына арналған ColecoVision,[14] және сонымен қатар 1982 жылы Coleco компаниясының қолмен шығарылған нұсқасы.[15] Ойын Nintendo-ның халықаралық деңгейдегі бейне ойын индустриясындағы маңызды атау ретіндегі позициясын нығайтуға көмектесті.

Келесі жылы, Есек Конг жалғасы алынды, Donkey Kong Jr. және кейінірек Mario Bros, екі ойыншы ұсынған платформалық ойын ынтымақтастық ойын. Бұл атау сияқты басқа екі ойыншы кооператив платформерлеріне негіз қаланды Ертегілер тарихы және Көпіршікті Бобл.

1982 жылдан бастап өтпелі ойындар пайда болды айналдыру графикалық, бірақ бірнеше қосылған экранды қамтитын деңгейлерге ие болды. Дэвид Крейндікі Түс! үшін Атари 2600 256 көлденеңінен қосылған экранмен жүйеде ең көп сатылатын ойындардың біріне айналды және жанр үшін үлкен жетістік болды. Смурф: Гаргамель сарайындағы құтқару күні шығарылды ColecoVision сол жылы, тегіс емес жерді қосып және айналдыратын табалар тұрақты экрандар арасында. Маник-шахтер (1983) және оның жалғасы Jet Set Willy (1984) көп экранды деңгейлердің осы стилін жалғастырды үйдегі компьютерлер. Қалаған: Монти Мол 1984 жылдан бастап ең үздік платформа ойыны бойынша алғашқы сыйлықты жеңіп алды Апат журнал.[16] Сол жылы, кейінірек Эпикс босатылған Мүмкін емес миссия, және Parker Brothers босатылған Монтезуманың кегі, ол барлау аспектісінде одан әрі кеңейе түсті.

Айналдыру қозғалысы

Секіргіш (1981) жанрға айналдыруды енгізді.

Жылжымалы графиканы қолданған алғашқы платформалық ойын жанр трендке айналғанға дейін бірнеше жыл бұрын пайда болды.[17] Секіргіш платформасы-шутер болып табылады Альфа Денши келісімшарт бойынша Hoei / Coreland[18] және тек бес айдан кейін 1981 жылы аркадтарға шығарылды Есек Конг.[19] Ойыншылар имараттар, бұлттар және төбелер сияқты әртүрлі платформаларда секіретін серпінді машинаны басқарады. Жаңа туып келе жатқан жанрдың бөлігі ретінде оның дамуына қолданыстағы конвенциялар қатты әсер еткен жоқ, сонымен қатар ол ойындардан кейін бірден үлкен әсер етпеді. Секіргіш алдағы уақытта көлденеңінен де, тігінен де айналатын біркелкі емес, дербес тоқтатылған платформалар мен деңгейлермен таныстыруды ұсынды.[17]

1982 жылғы Apple II ойыны Шабуыл таңбаның жүретін және қозғалатын пойыздың үстімен секіретін жылжу платформасының деңгейін қамтиды.[20] Кейіпкер а-дан сәл артық таяқша фигурасы, бірақ акробатика кейінірек ойындар сияқты қозғалыс түрін тудырады Парсы ханзадасы ерекшелігі болар еді.

Өткен ғасырдың 80-жылдарының басындағы бірнеше үй жүйелерінде фонды тегіс айналдыру үшін аппараттық қолдау болды, ең бастысы Атари 8-биттік отбасы. Дегенмен, Б.з.д. доңғалақтарды іздеу 1983 жылы Sierra On-Line шығарды ColecoVision және бірнеше үй компьютерлері.[21] Ойында үлкен, тегіс айналмалы деңгейлер және қарапайым ойын платформасы бар, онда ойыншылар келе жатқан тұзақтар мен кедергілерден секіреді, мысалы Ай Патруль. Сол жылы платформада айналдыру ойыны пайда болды Commodore 64 және Atari 8 биттік компьютерлер деп аталады Сноки.[22] Ол тегіс емес жерді және дәл секіруге баса назар аударды.

Лабиринт ойынына қарағанда сенбідегі таңертеңгі мультфильмге негізделген, Namco's 1984 ж Пак-Ланд екі бағытты, көлденеңінен айналатын, жаяу, жүгіретін, секіретін, трамплиннен тұратын аркада платформасы болды, қуат көзін қосу, және бірегей деңгейлер қатары.[23] Бұл кейінірек айналдыратын платформерлерге, соның ішінде терең әсер етуі мүмкін Super Mario Bros., Ghosts 'n Goblins, Алекс Кидд «Ғажайып әлемде» және Wonder Boy.

Nintendo платформасындағы ойын Super Mario Bros. үшін шығарылған Nintendo ойын-сауық жүйесі 1985 жылы көптеген платформерлер ұстанатын архетип болды. Бұл атау Солтүстік Америка, Жапония және Еуропадағы Nintendo жүйелерімен біріктіріліп, 1999 жылға сәйкес 40 миллион данадан астам сатылды. Гиннестің рекордтар кітабы. Оның пакет ретіндегі жетістігі көптеген компанияларды платформалық ойындарды олардың табысы үшін маңызды деп санауға мәжбүр етті және жанрды танымал ету кезінде үлкен үлес қосты 8-биттік консольді генерациялау.

Сега осы жетістікке өздеріне еліктеуге тырысты Алекс Кидд сериясы, 1986 жылы басталды Мастер-жүйе бірге Алекс Кидд «Ғажайып әлемде», көлденең және тік айналдыру деңгейлерімен, дұшпандар мен кедергілермен соққы жасау мүмкіндігі және ойыншы сатып алатын дүкендер ұсынылған платформер қуат көзін қосу және көлік құралдары. Қоршаған орта әртүрлі, соның ішінде таулар, үңгірлер, мұхиттар, ормандар және су асты бөліктері.[24] Сол жылы басталған тағы бір Sega платформер сериясы Wonder Boy. The түпнұсқа Wonder Boy 1986 жылы көбірек шабыттандырылды Пак-Ланд қарағанда Super Mario Brosжәне сол кездегі басқа платформашыларға қарағанда жылдамдықты сезінуге мүмкіндік беретін скейтбординг сегменттері,[25] ал оның жалғасы, Монстр еліндегі Wonder Boy, біріктіру арқылы серияны жаңа бағытта қабылдады экшн-шытырман оқиға және рөлдік ойын дәстүрлі платформасы бар элементтер.[26] Wonder Boy сияқты өз кезегінде шабыттандырушы платформерлер Adventure Island, Әулеттік қаһарман, Popful Mail, және Шантаэ.[25]

Айналдыру платформерлері 1980-ші жылдардың соңында сияқты ойындармен портативті болды Super Mario Land, және жанр өзінің танымалдылығын сақтай берді, көптеген атаулар шығарылды қолмен Ойын баласы және Game Gear жүйелер. Көлемі аз болғандықтан, техникалық шектеулер мен бұлыңғырлық СКД технологияны, жылдам қимылға негізделген платформаларды осы қол жүйелері үшін жасау қиынырақ болды. Осыған байланысты, көптеген қолөнер платформерлері баяу қарқынмен ойын стиліне және жұмбақтарға көбірек көңіл бөлуге ұмтылды.

Төрт бағытта да еркін айналатын және экрандағы кейіпкердің қимылын бақылайтын алғашқы платформалық ойындардың бірі - а векторлық ойын деп аталады Майор Хавок құрамына бірнеше мини-ойындар кіреді, оның ішінде қарапайым платформер, а ату реттілік, қону реті және а Бұрқ ету клон.[27] Алғашқылардың бірі растр - осылайша барлық бағытта жылдам айналдыруға арналған платформалық ойындар 1984 ж Kage туралы аңыз.[дәйексөз қажет ]

1985 жылы, Enix шығарды ашық әлем платформалық-шытырман оқиғалы ойын, Brain Breaker.[28] Келесі жылы Nintendo-ның сәтті ашық платформалық-шытырман оқиғалы шығарылымы болды Metroid, бұл ашық және басқарылатын барлау арасындағы тепе-теңдіктің болғаны үшін өте жоғары бағаланды. Сол жылы шыққан тағы бір платформалық-шытырман оқиға, Пони каньоны Келіңіздер Super Pitfall, оның анық еместігі және әлсіз ойын дизайны үшін сыни түрде қабылданды. Сол жылы Джалеко босатылған Esper Boukentai, платформалық-әрекеттің жалғасы Психикалық 5 ол барлық бағыттарда айналдырды және ойыншының кейіпкеріне алып көп деңгейлі секірулер жасауға мүмкіндік берді, бұл алып, тігінен бағытталған деңгейлерде жүру үшін қажет болды.[29] Telenet Japan платформалық-экшндік ойынға өзіндік көзқарасын шығарды, Валис қамтылған аниме -стиль кесілген көріністер.[30]

1987 жылы, Capcom Келіңіздер Mega Man енгізілді сызықтық емес ойыншы деңгейлерді аяқтау ретін таңдай алатын деңгей прогресі. Бұл екі сызықтық ойынға мүлдем қарама-қайшы болды Super Mario Bros. сияқты ашық әлем ойындары Metroid. GamesRadar «деңгей таңдау» мүмкіндігіне несие береді Mega Man көптеген ашық миссияларда кездесетін сызықтық емес миссия құрылымының негізі ретінде, бүйірлік сұрау - ауыр ойындар.[31] Сол жылы тағы бір Capcom платформері болды Бионикалық командо, көп бағытты айналдыратын платформалық-ойын ойыны, ол а қарсыласу ілгегі содан бері ондаған платформалық ойындарда пайда болған механик Жауынгер Джим және Мола ұрланушысы.[32]

Екінші буын бүйірлік айналдырғыштар

16-биттік үй консольдерінің пайда болуы жанр үшін эволюциялық қадам жасады. Уақыт бойынша Жаратылыс және Super NES іске қосылды, платформалық ойындар үй консолі ойынындағы ең танымал жанр болды және жеңіске жету үшін өте маңызды деп саналды консольдық соғыс. Тұмарлық сипаттағы ерекше форматқа ие флагмандық платформа тақырыбына ерекше назар аударылды. 1989 жылы Сега шығарды Сиқырлы қамалдағы Алекс Кидд. Атақ қарапайым ғана сәттілікке ие болды, ал Sega Genesis бірліктерін жылжыту үшін күшті тұмарға мұқтаж екенін түсінді. Сол жылы Capcom платформерді шығарды Strider, ол бірнеше бағытта айналдырды және ойыншыға шақыруға мүмкіндік берді жасанды интеллект (AI) дроид, жолбарыс және сұңқар сияқты серіктестер, жаулармен күресуге көмектеседі.[33] 1989 жылы Sega-дің тағы бір шығарылымы болды Көлеңке бишісі, ол сонымен қатар жасанды интеллектуалды серіктесті ұсынды: ит айналасында жүріп, шайқаста көмек көрсетті.[34] 1990 жылы, Хадсон Софт босатылған Бонның шытырман оқиғасы ретінде орналастырылған кейіпкерді бейнелейді NEC талисман.[35] Келесі жылы Такерудікі Кокорон, Famicom үшін кеш платформер, ойыншыларға қосалқы бөлшектермен толтырылған ойыншық қорапшасынан кейіпкер құруға мүмкіндік беретін шынайы кейіптеуді енгізді.[32]

1991 ж. Шығарылымын атап өтті Super NES, бірге асыға күткен Super Mario World. Жаңа конкурстан қорғану үшін Сега шығарды Sonic the Hedgehog.[36][37] Nintendo ұсынысы консервативті дизайнмен ерекшеленді Марио дәстүр, Sonic жаңа буын аппаратурасының арқасында мүмкін болған дизайнның жаңа стилін көрсетті. Sonic барлық бағыттарда қиындықсыз айналдыратын үлкен кезеңдер, сондай-ақ әр түрлі тегіс емес жерлер, қисық төбелер және кешен физика жүйесі бұл ойыншыларға өз деңгейлерінен жақсы секірулер мен шиыршықтармен өтуге мүмкіндік берді. Ақырында, ойынның аттас басты кейіпкері болды. Бұрын платформалық маскоттар орта жастағы ер адамдар немесе кішкентай балалар болуға ұмтылған болса, Сега Соникті жас ойыншы ретінде сипаттауға шешім қабылдады, ол үлкен ойыншыларға жүгіну үшін бүлікшіл мінезімен,[38] көрсетуге көмектесетін супер жылдамдық Жаратылыс ' аппараттық мүмкіндіктер. Ойын үлкен соққы болды, жаңа жүйелермен сәтті жинақ болды және платформалық ойындар консоль жасайды немесе бұзады деген көзқарасты нығайтты.[дәйексөз қажет ]

The Дыбыстық сипат 1990-шы жылдардың басында талисмандар үшін, әсіресе оны бүлікші ретінде сипаттайтын оның көзқарасы үшін жаңа модель ретінде қарастырылды. Көп ұзамай бұл қатынас статус-квоға айналды, өйткені компаниялар Sonic-тің жетістігін өздерінің ашық түстерімен қайталауға тырысты антропоморфизмдер.[39] Көбіне бұларға шыдамсыздық, сарказм және жиі жауап беру тән болды. Бұл талисмандар Gex, Нутц мырза, Aero Acro-Bat, Тамаша Possum, және Бубси, негізінен өзектілігін жоғалтты.

Үй компьютерлерінде бұрыннан маңызды платформалық ойындар болғанымен, жаңа толқын консолімен қатар компьютерлерге арналған платформалық ойындардың екінші буыны пайда болды. 1980 жылдардың аяғы мен 1990 жылдардың басында Амига қарағанда мықты ойын платформасы ретінде танымал болды IBM PC үйлесімдері, оның қуатты қорының арқасында бейне және дыбыстық жабдық.[40] The Atari ST сондай-ақ берік қолдау тапты. Сияқты ойындар Аңның көлеңкесі және Туррикандық компьютерлік платформалық ойындар өздерінің замандастарының графикасы мен дыбысына бәсекелес бола алатындығын көрсетті. Парсы ханзадасы Бастапқыда 1989 жылы Apple II-ге шығарылған, сол жүйенің гүлденуінен көп уақыт бұрын, бұрын-соңды болмаған анимация деңгейімен ерекшеленді.

1988 жылғы тегін ойын Капитанның күлкілі оқиғалары IBM PC үйлесімділеріне арналған Nintendo стиліндегі платформердің алғашқы әрекеттерінің бірі болды.[41] Бұл шабыттандырды Командир Кин, шығарған id Бағдарламалық жасақтама 1990 жылы ол тегіс айналмалы графикасы бар алғашқы ДК платформері болды.[42] Киннің жетістігі компьютерде көптеген консольді платформерлерге, соның ішінде Герцог Нукем, Герцог Нукем II, Cosmo's Cosmic Adventure, және Қараңғы ғасырлар арқылы Apogee бағдарламалық жасақтамасы, бұлардың барлығы жанармайдың дамуына ықпал етті ақысыз ойын тарату моделі.

2D төмендеуі

16-биттік консольдарға арналған платформерлердің көптігі ұрпаққа дейін жалғасты, мысалы сәтті ойындар Векторман (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995), және Super Mario World 2: Йоши аралы (1995), бірақ жаңа жабдықтың шығуы ойыншылардың назарын дәстүрлі 2D жанрларынан алшақтатуға мәжбүр етті.[3] The Sega Saturn, PlayStation, және Nintendo 64 дегенмен 2D платформалық ойындардың бірқатар сәтті ойындары болды. 2D Рэйман 32 биттік консольдарда үлкен жетістік болды. Mega Man 8 және Mega Man X4 қызығушылықты жандандыруға көмектесті Capcom Келіңіздер Mega Man кейіпкері. Castlevania: Түн симфониясы сериясын жандандырып, кейінірек жаңа негіз қаланды Кастлевания ойындар. Oddworld және Қараңғылықтың жүрегі шыққан жанрды сақтаған Парсы ханзадасы тірі.

Платформалық геймплейді үш өлшемге бейімдеу қиындықтары кейбір әзірлеушілерді 3D визуалды жарқылын дәстүрлі 2D бүйірлік айналдыру геймплейімен жұптастыра отырып, ымыраға келуге мәжбүр етті. Бұл ойындар жиі 2.5D деп аталады.[43] Бірінші осындай ойын болды Sega Saturn іске қосу тақырыбы, Clockwork Knight (1994). Ойында деңгейлер ұсынылды бастық 3D форматында көрсетілген, бірақ 2D геймплеяны сақтаған және кәдімгі таңбалар үшін алдын-ала көрсетілген 2D спрайттарын қолданған, Donkey Kong елі. Оның жалғасы оның дизайны жақсарды, мысалы, алдыңғы және фон арасында секіру, камера панорамалау және бұрыштарды бұру сияқты кейбір 3D эффектілерімен. Сонымен қатар, Пандемоний және Клоноа үшін 2.5D стилін әкелді PlayStation. Бұрынғы үзілісте Nintendo 64-те тек төртеуі бар ең аз бүйірлік айналдыру платформасы болды; Йошидің тарихы, Кирби 64: Хрусталь сынықтары, Goemon's Great Adventure, және Бұзақылық жасаушылар - және сол кездегі сыншылардың көпшілігі оларға қатты жауап берді.[44][45] Бұдан басқа, Йошидің тарихы АҚШ-та миллион данадан астам сатылды,[46] және Бұзақылық жасаушылар шығарылғаннан кейінгі айларда чарттарда жоғары тұрды.[47][48]

Үшінші өлшем

Термин 3D платформер әдетте үш өлшемді және көпбұрышты 3D графикасындағы геймплейі бар ойындарға жатады. Ойындары 3D, бірақ 2D графикасы бар ойындар әдетте қолшатырдың астына кіреді изометриялық платформерлер, ал 3D графикасы бар, бірақ 2D жазықтықта ойнайтындар деп аталады 2.5D, өйткені олар 2D және 3D қоспасы.

Платформалық ойындарды 3D форматына енгізудің алғашқы әрекеттері 2D графикасын қолданды және ан изометриялық перспектива. Бұл ойындар жанрдың өзі сияқты көне, бұл алғашқы мысалдардың бірі - Сега Конго Бонго 1983 жылы. 3D перспективалық және қозғалмалы камераны модельдеген алғашқы платформашылар 1980 жылдардың басында пайда болды. Мұның алғашқы мысалы болды Конами платформалық ойын Антарктикалық приключение,[49] мұнда ойыншы пингвинді алға айналдыру кезінде басқарады үшінші тұлға шұңқырлар мен кедергілерден секіру керек болған кезде перспектива.[49][50][51] Бастапқыда 1983 жылы шығарылған MSX компьютер, ол келесі жылы әр түрлі платформаларға шығарылды,[51] оның ішінде ан аркада нұсқасы,[49] NES,[51] және ColecoVision.[50]

1986 жылы алға айналдыратын платформердің жалғасы шықты Антарктикалық приключение деп аталады Penguin Adventure жобаланған Hideo Kojima.[52] Оған көбірек кірді қимылды ойын элементтер, көптеген деңгейлер, RPG жабдықты жаңарту сияқты элементтер,[53] және бірнеше аяқталу.[54]

1987 жылдың басында, Алаң босатылған 3-D WorldRunner, жобаланған Хиронобу Сакагучи және Насыр Гебелли.[55][56] Sega's 1985-ке ұқсас алға айналдыру әсерін қолдану үшінші тұлға рельс атқыш Space Harrier.[55] 3-D WorldRunner ертерек алға жылжитын псевдо-3D ойыншылары кез-келген алға жылжу бағытында еркін жүретін және кедергілер мен аласапырандардан секіре алатын үшінші тұлға платформасы. Бұл алғашқылардың бірі болуымен ерекшеленді стереоскопиялық 3-өлшемді ойындар.[56] Square өзінің жалғасын шығарды, Дж, сол жылы.[57]

Альфа толқындары (1990) - бұл 3D платформасының алғашқы ойыны.

Алғашқы мысал а шынайы 3D платформер - бұл француз компьютерлік ойыны Альфа толқындары, жасалған Кристоф де Динечин және жариялады Инфограммалар 1990 жылы Atari ST, Амига, және ДК.[58][59]

Қате! (1995) барлық бағыттар бойынша кеңейтілген дәстүрлі платформалық ойын.

Қате!, а Sega Saturn 1995 жылы шыққан ойын шынайы 3D платформалауға консервативті тәсіл ұсынды. Бұл ойыншыларға барлық бағытта қозғалуға мүмкіндік берді, бірақ бірден бірнеше ось бойынша қозғалуға мүмкіндік бермеді; ойыншы ортогональды, бірақ қиғаш емес қозғалуы мүмкін. Оның кейіпкерлері болды алдын-ала ұсынылған сприттер, бұрынғыға ұқсас Clockwork Knight. Ойын 2D платформерлеріне өте ұқсас ойнады, бірақ ол нағыз 3D атауы болып саналды және ойыншыларға қабырғалармен және төбелермен жүруге мүмкіндік берді. Бұл қалыпты сәттілік болды және оның жалғасын тудырды Қате!.

1995 жылы, Delphine бағдарламалық жасақтамасы танымал 2D платформерінің 3D жалғасын шығарды Flashback. Атауы бар Fade to Black, бұл танымал 2D платформалық ойын сериясын 3D форматына келтірудің алғашқы әрекеті болды. Ол басқатырғыштарға бағытталған деңгей дизайнының стилі мен сатылы басқаруды сақтап, өзінен бұрынғысымен қатты ұқсастығы болғанымен, ол платформалық ойынның шарттарына сәйкес келмеді және есепшот ретінде ұсынылды экшн-приключение.[60] Ол нақты 3D таңбаларын қолданды және кесектерді қойды, бірақ оның орталары пайдаланылған қозғалтқышқа ұқсас қатты қозғалтқыштың көмегімен жасалды. Wolfenstein 3D Бұл аралықта секіруге болатын тоқтатылған платформалардан гөрі тек төртбұрышты, жалпақ дәліздерді көрсете алады. Fade to Black сияқты басқа серияларға жол ашыңыз Metroid және Герцог Нукем, бұл көптеген геймплеялық конвенцияларды сақтай отырып, дәстүрлі формула формуласынан біртіндеп ауысты.

Sony, Sega және Nintendo-ға 1996 жылғы демалыс маусымына дейін талисман платформерлерді босату үшін үлкен қысым болды. Sony қолданыстағы жобаны әзірлеушілер қабылдауға шешім қабылдады Тентек ит, жақында күмәнді шығарған шағын әзірлеуші Жауынгер жолы. Көшіру нәтиже берді; олардың ойыны, Бандикут апаты Солтүстік Америкада нарыққа шығуы үшін Nintendo жаңа консолін ұрып, Жапониядағы демалысқа уақытында шығарылды. Келесі консольдік генерация кезінде көп платформалы шығарылымға ауысқанға дейін келесі бірнеше жыл ішінде Sony Sony-нің бейресми маскоты болды.

Сондай-ақ, Сега да жағдайы болған жоқ. Олар американдық студияға тапсырма берді, Sega Техникалық институты, Sonic the Hedgehog-ді 3D-ге айналдырумен. Олардың жобасы Sonic Xtreme, сериалға түбегейлі өзгеше тәсілді, асыра сілтеуді ұсынуы керек еді балық көзі еске түсіретін камера және көп бағытты ойын Қате!. Оның дамуы бір жағынан Жапониядағы Sega Enterprises компаниясымен қақтығыстарға байланысты және жедел кестемен байланысты болды, және бұл ойын оны ешқашан нарыққа шығарған жоқ.

Нағыз 3D

90-шы жылдардан бастап платформалық ойындар жалған-3D-ден «шынайы 3D» тәжірибеге айнала бастады, олардың айырмашылығы плеерді кейіпкер мен камераны басқару дәрежесінде шектеулер болды. Пайдаланушы бақылайтын бұрыштардан 3D ортаны көрсету графикалық жабдықтың жеткілікті дәрежеде қуатты болуын, ойынның көркемдік және бейнелеу моделін ерікті бұрыштан қарауға болатындығын талап етеді. Графикалық технологияның жетілдірілуі баспагерлерге осындай ойындар шығаруға мүмкіндік берді, бірақ бірнеше жаңа мәселелер шығарды; мысалы, егер виртуалды камера ерікті түрде орналасуы мүмкін, оны болдырмау үшін оны шектеу керек кесу қоршаған орта арқылы.

1994 жылы Exact деп аталатын кішкентай әзірлеуші ​​ойынға арналған ойын шығарды X68000 компьютер деп аталады Географиялық мөр. Ойын толық платформалы секіргіш компоненті бар, көп адамға арналған, көп адамдық гибридті болды. Ойыншылар бақа тәрізді пилотты басқарды мех секіріп кетуі мүмкін, содан кейін қос секіру немесе үш рет секіру биіктікке ауаға көтерілу керек, өйткені камера ойыншылардың қонуына көмектесу үшін төмен қарай түсіп кетті. Түсіруден басқа, қарсыластарға секіру шабуылдың негізгі құралы болды.[61] Бұл еркін роуминг ортасы бар алғашқы 3D платформалық-экшн ойыны болды, бірақ ол ешқашан басқа платформаға жіберілмеген және Жапониядан тыс жерлерде шығарылмаған, сондықтан ол Батыста салыстырмалы түрде белгісіз болып қалады.[62]

Келесі жылы, дәл олардың жалғасын шығарды Географиялық мөр Sony-дің жаңа атауы ретінде PlayStation консоль. Жарқылмен секіру! 1995 жылы сәуірде шыққан, әдетте, геймплей тұжырымдамаларының тікелей жалғасы ретінде қарастырылады Географиялық мөр,[63] сонымен қатар ұқсас басқару элементтері бар бірінші адамның түсіру және платформалау қоспасы болды камера жұмысы, еркін роумингтегі 3D ортада. Бақа тәрізді мех роббит деп аталатын мультфильмдік қояндармен сатылды. Бұдан басқа, деңгей дизайны платформаны секіруге көбірек назар аударды және ол Еуропа мен Солтүстік Америкада а іске қосу тақырыбы оған әлдеқайда жоғары беделге ие болуға көмектеседі. Атақ екі сиквелді алу үшін сәтті болды және консольдегі алғашқы 3D платформер ретінде есте қалды.[62] Роб Фахи Eurogamer ойынның кез-келген 3D платформалық ойынның ең маңызды ата-бабаларының бірі болғандығын атап өтті.[64] Жарқылмен секіру сәйкес «шынайы 3D форматындағы алғашқы платформалық бейне ойын» рекордын иеленеді Гиннестің рекордтар кітабы.[65] Тағы бір 3D платформасы болды Қалқымалы жүгіруші, жапондық Xing компаниясы әзірлеген және 1996 жылдың басында PlayStation үшін шығарылған, шығарылғанға дейін 64. Супер Марио. Қалқымалы жүгіруші қолданылған D-pad басқару элементтері және кейіпкер артындағы камера перспективасы.[66]

64. Супер Марио (1996) дәстүрлі платформалық ойындардың сызықтық кедергілерді кең әлеммен алмастырды.

Nintendo шығарылды 64. Супер Марио 1996 жылға дейін. Оған дейін платформалық ойындарды 3D форматына енгізудің белгілі бір парадигмасы болған жоқ. Марио 64 жаңа стандартты белгіледі, және оны көптеген кейінгі 3D платформерлер еліктеді. Оның геймплейі ойыншыларға 3D платформасында ойнаудың кез-келген алдыңғы әрекетінен гөрі ашық 3D орталарын еркінірек зерттеуге мүмкіндік берді. Бұған көмектесу үшін Nintendo ан аналогтық басқару таяқшасы бастап Nintendo 64 контроллеріне, содан бері стандартты консоль контроллеріне енгізілмеген Vectrex, содан кейін ол басқа контроллерлерде стандартты болды. Бұл еркін көзқарас үшін қажет болатын дәлдікке мүмкіндік берді. Ойыншылар деңгейлердің соңына дейін сызықтық жолмен жүрмейтін болды, сонымен қатар көптеген деңгейлер мақсатқа негізделген мақсаттар ұсынады. Бір уыс болды бастық деңгейлері дәстүрлі платформалауды ұсынды.

Бұл туралы қауесет болды 64. Супер Марио бастапқыда SNES үшін Super FX чипке құқылы Super Mario FX, дегенмен бұл жалған екендігі дәлелденді Дилан Катберт, бағдарламашылардың бірі Argonaut бағдарламалық жасақтамасы кім жұмыс істеді Жұлдыз Түлкі, өйткені «Super Mario FX» тек Super FX чипінің ішкі код атауы болды.[67] Алайда, Argonaut Software компаниясы Nintendo-ға Super Mario сериясының кейіпкері Йоши ойнаған 3D платформасының алғашқы прототипін ұсынды. Nintendo алаңнан бас тартты, нәтижесінде ойын 1997 жылғы титулға қайта оралды, Croc: Гоббос туралы аңыз, жанрдың тағы бір алғашқы ізашары.

64. Супер Марио кейбір платформерлердің мақсаттарына өзгеріс әкелді. Көптеген 2D платформерлерінде ойыншы деңгейді аяқтау үшін тек бір мақсатқа жетуі керек еді, бірақ Марио 64 әр деңгей жаңа бағыттарды ашуға қажетті заттарды марапаттайтын миссияға негізделген құрылымды қамтыды. Сияқты көптеген 3D платформерлер осы тенденцияны ұстанды Банджо-Казуое, Айдаһар шпионы, және 64. Емдеу «коллек-а-тікен» жанрын құру. Бұл үлкен 3D алаңдарды тиімді пайдалануға мүмкіндік берді және ойыншыны қоршаған ортаны мұқият зерттегені үшін марапаттады, сонымен қатар аз секіруді қамтыды және элементтердің көп бөлігін қамтыды экшн-шытырман оқиға ойындар.

Платформалық ойындар осы жаңа роумингтің жаңа моделіне енген кезде, әзірлеушілерге динамикалық, ақылды камераны бағдарламалау қажет болды. Бұл тұрақты көзқарасты қолдай алатын 2D платформерлерімен мәселе емес еді. Тегін камераның қосылуы ойыншыларға платформалардың дәл биіктігі мен қашықтығын бағалауды қиындатты секіру жұмбақтары қиынырақ. Ұқсас сызықты 3D платформерлерінің кейбіреулері Торк: Тарихқа дейінгі панк және Wario World ойнатқышты минималды басқаруға мүмкіндік беретін сценарийлі камералар қолданылған. Сияқты ашық орталары бар басқалары, мысалы 64. Супер Марио және Banjo Kazooie, ойыншылардың қозғалысын қадағалайтын интеллектуалды камералар қажет.[68] Бұл интеллектуалды камералар мінсіз болған жоқ, олар ойнатқыштан көрініске кедергі болған кезде немесе жай ойнатқыш көруі керек нәрсеге қарама-қарсы жерде көріністі реттеуді талап етті.

RPG, бірінші адам ататындар және одан да күрделі экшн-шытырман оқиғалы ойындар барлығы көбірек нарық үлесін алды. Олай болса да, Мола ұрланушысы ең көп сатылатын сериялардың бірі болды PlayStation, бірге Ұйқысыз ойындар ' Spyro және Тентек ит Келіңіздер Бандикут апаты, 2D ойындарының сызықтық деңгей дизайнын сақтауға арналған бірнеше 3D атауларының бірі. Сонымен қатар, көптеген Nintendo 64 Ең жақсы сатушылар бірінші және екінші жақ платформерлер сияқты болды 64. Супер Марио, Банджо-Казуое, және 64. Емдеу.[69] Қосулы Windows және Mac, Pangea бағдарламалық жасақтамасы Келіңіздер Буддом сериясы және BioWare Келіңіздер MDK2 табысты болды.

3D платформер жанрында сәттілік тапқан бірнеше әзірлеушілер, сонымен қатар, олардың көркемдік мәнеріне қарамастан, әлдеқайда жетілген аудиторияға бағытталған әзіл-оспақты мазмұнды атаулар шығарумен тәжірибе бастады. Бұл 1990-шы жылдардың аяғында ересектерге арналған анимацияның танымалдылығын көрсететін шығар Оңтүстік парк және Симпсондар. Мысалдарға мыналар жатады Сирек Келіңіздер Конкердің жаман терісі күні, Хрусталь динамикасы Келіңіздер Gex: Deep Cover Gecko және Каин мұрасы: Жан құтқарушы, және Shiny Entertainment Келіңіздер Мессия.

ХХІ ғасырға

Бойынша алтыншы буын дәуірі, платформерлер енді ыстық жүйенің сатушылары ретінде көрінбеді. Sega соңында 3D Sonic ойынын шығарды, Sonic Adventure, жаңа Dreamcast консоль. Ол сияқты хаб құрылымын қолданды Марио 64 бірақ жылдамдыққа назар аудара отырып, сызықтық, әрекетке бағытталған деңгейлер ұсынылды. Ойын хит болғанымен, Dreamcast-ті 2001 жылы ерте тоқтаудан құтқару үшін жеткіліксіз болды.[70]

Nintendo іске қосылды GameCube платформалық ойынсыз консоль. Алайда ол босатылды Super Mario Sunshine 2002 жылы екінші 3D Марио ойын. Тақырып жарыққа шыққан кезде оны жақсы қабылдағанымен, содан кейін оның қысқа ұзындығы, орналасуының әртүрлілігі және деңгей дизайны сияқты факторларға қатысты сын-ескертпелер пайда болды, бұл ашық кеңістіктің көптігін көрсетті, бұл өте баяу жүрісті қамтамасыз етті ойын.[71][72]

Осы ұрпақ кезінде басқа 3D платформерлері алданып қалды. Максимо рухани мұрагері болды Ghosts'n Goblins серия, Билли Хэтчер және алып жұмыртқа ұсынды Юдзи Нака қабылдауға а Марио 64- әсерлі платформер, Argonaut Software жаңа платформермен оралды Жаман сияқты ойындар Айдаһардың ұясы 3D: Иерге оралу және Құлау: Жоғалған экспедиция 3D платформер жанрының көмегімен 1980 жылдардың классикалық бейне ойындарын жаңарту әрекеттері болды, Психонавттар сияқты қиял деңгейлеріне және түрлі-түсті кейіпкерлеріне, сондай-ақ алтыншы буын консолі кезінде шыққан бірнеше франчайзингке негізделген сындарлы сүйіктім болды. Так, Тасмандық жолбарыс Ти, Ape Escape және Sly Cooper әрқайсысы келесі табынушылықты дамытты. Еуропада, атап айтқанда Кенгуру Као және Гюго сериалдар танымал болды және жақсы сатылды. Рэйман'Танымал жалғасты, дегенмен франчайзингтің үшінші ойыны алғашқы екі ойын сияқты жақсы қабылданбады.[73][74] Oddworld: Манктың Оддиси танымал әкелді Oddworld үшінші өлшемге франчайзинг, бірақ бұл ойынның болашақ жалғасы 3D платформасының жанрын таңдамады.

Тентек ит мәміле Әмбебап тұрды, олар одан әрі қарай жүрді Бандикут апаты дейін Джак және Дакстер, әр жалғасы бар дәстүрлі платформадан алшақтайтын серия.[дәйексөз қажет ] Гибридтік платформер / шутер ойыны Ұйқысыз ойындар деп аталады Ratchet & Clank әрі қарай жанрды мұндай геймплейден алшақтатып жіберді, Universal Interactive Studios қайта жүктеді Spyro трилогия және Microsoft корпорациясының Xbox in үшін талисман жасау әрекеті Блинкс: уақыт сыпырушы. Бір қызығы, Microsoft кейінірек 2003 жылы жанрға ие бола отырып, көп жетістікке жетті, Вуду Винс.

2008 жылы Crackpot Entertainment шықты Инсектицид. Crackpot, бұрынғы құрастырушылардан құралған LucasArts әсерін алғаш рет біріктірді меңзерді нұқыңыз LucasArts жанры сияқты атақтармен танымал болған Grand Fandango платформермен.

Платформерлер өмірлік маңызды жанр болып қала берді, бірақ олар ешқашан бұрын болған танымалдылықты қалпына келтірмеді. 1998 жылы платформалық ойындар нарықтың 15% үлесіне ие болды, ал олардың гүлдену кезеңінде одан да жоғары болды, бірақ төрт жылдан кейін ғана бұл көрсеткіш 2% -ға дейін төмендеді.[3] Тіпті көпшіліктің ықыласына бөленді Психонавттар басында қарапайым сатылымдар, жетекші баспагер Majesco Entertainment жоғары бюджеттік консоль ойындарынан бас тарту,[75] оның Еуропадағы сатылымы құрметті болғанымен,[76] сияқты франчайзингтер Мола ұрланушысы салбырай бастады Үшінші тұлғалық экшн ойындарының басқа түрлері платформерлердің сатылымын қысқартты, ал RPG және бірінші адам атқыштар сияқты жанрлар танымал бола берді. Кеңірек және алуан түрлі бейне ойындар нарығы дамыды және бірде-бір жанр 8, 16 және 32/64 биттік консоль дәуірінде платформалық ойындар сияқты басымдыққа қол жеткізе алмады.

Соңғы өзгерістер

Трайн (2009 ж.) Дәстүрлі платформалық элементтерді заманауи физика паззлдарымен араластырды.

Жалпы ойын нарығында әлдеқайда аз болғанына қарамастан, кейбір платформалық ойындар консольдардың жетінші буынынан табысты бола береді. 2007 жылы шығарылды Super Mario Galaxy және Ratchet & Clank болашағы: жою құралдары позитивті сыни және желдеткіштік реакцияға.[77][78][79] Super Mario Galaxy жоғары деңгейлі ойын веб-сайттарында 2007 жылдың үздік ойынымен марапатталды GameSpot, IGN, және GameTrailer және сәйкес барлық уақыттағы ең танымал ойын болды GameRankings. 2008 жылы, LittleBigPlanet дәстүрлі 2D платформалық ойын механикасын физикамен модельдеу және пайдаланушы жасаған мазмұн, күшті сатылымдар мен сыни реакцияларды алу. Электрондық өнер босатылған Айна шеті, ол платформалық геймплейді бірінші адамның камерасымен байланыстырды, бірақ ойынды а ретінде сатудан аулақ болды платформер ассоциацияның арқасында этикет жас аудиторияға арналған ойындармен дамыды.[дәйексөз қажет ] Sonic босатылды платформалық геймплейдің 2D және 3D стильдерін қамтитын кезеңдер; бұл формула сонымен бірге қолданылған Sonic Түстер және Sonic ұрпақтары. Екі Бандикут апаты платформалық ойындар 2007 және 2008 жылдары да шығарылды.

Бостандық планетасы (2014) - бұл дәстүрлі, ретро стиліндегі платформер: ол ерте кезден бастап үлкен әсер етеді Sonic the Hedgehog спрайтқа негізделген графикалық графикалық ойындар мен ерекшеліктер.

Nintendo соңғы жылдары жанрды жандандырып, көптеген платформалық ойындарды жоғары сатылымға шығарды. Жаңа Super Mario Bros. 2006 жылы шыққан және бүкіл әлем бойынша 30 миллион дана сатылған; бұл Nintendo DS үшін ең көп сатылатын ойын және төртіншісі бумада жоқ ең көп сатылатын ойын барлық уақытта.[80] Super Mario Galaxy has sold over eight million units,[80] уақыт Super Paper Mario, Super Mario 64 DS, Sonic Rush, Yoshi's Island DS, Kirby Super Star Ultra, және Kirby: Squeak Squad also have strong sales, and keep the genre active.

Сәттіліктен кейін Жаңа Super Mario Bros., consumers and publishers have shown renewed interest in 2D platformers, which can be attributed both to handheld consoles such as the Nintendo DS және PlayStation портативті, and low-risk downloadable services offered by WiiWare, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, және Бу. These range from classic revivals such as Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth, және Sonic the Hedgehog 4, to original titles like Splosion Man және Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. Wario Land: The Shake Dimension, released in 2008, was a platformer that featured completely two-dimensional graphics and a rich visual style. Subsequent games such as Өру, A Boy and His Blob, және The Behemoth Келіңіздер BattleBlock Theater also use completely 2D graphics. New Super Mario Bros. Wii is particularly notable, as unlike the majority of 2D platformers in the 21st century, it was a direct release for a non-portable console, and not restricted on a content delivery network. Сәттілік New Super Mario Bros. Wii led to Nintendo releasing similar 2D platformer games for their classic franchises the following year: Donkey Kong Country Returns және Kirby's Return to Dream Land. In 2012, Nintendo released two more 2D platform games: Жаңа Super Mario Bros. 2 for the 3DS and New Super Mario Bros. U үшін Wii U. Nintendo has also released 3D platform games with gameplay elements of 2D platform games, namely Super Mario 3D Land for the 3DS in 2011 and Super Mario 3D әлемі for the Wii U in 2013, the latter of which also included кооперативті көп ойыншы геймплей. Each has achieved critical and commercial success.

In 2009, independent developer Frozenbyte босатылған Трайн, а 2.5D platform game that mixed traditional elements with more modern physics puzzles. The game proved to be a commercial success, eventually selling more than 1.1 million copies. It spawned a sequel, 2-трине, which was released in 2011.[81] The popularity of 2D platformers started to increase again in 2010s, with games such as Лимбо, Ори және соқырлар орманы, Cuphead, and 2.5D platform game Шешу. The 2D platformer Rayman Origins, was also released in 2011 as a retail title on several platforms.

2017 saw the release of a number of 3D platformers which caused media speculation of a renewal of the genre.[дәйексөз қажет ] These games included Yooka-Laylee және A Hat in Time, екеуі де болды краудфанд on the website Kickstarter. Босату Супер Марио Одиссея үстінде Nintendo қосқышы, which was an updated return to the open ended gameplay style popularized by 64. Супер Марио, saw some of the most critical acclaim in the franchise's history. The Crash Bandicoot N. Sane Trilogy compilation on the PlayStation 4 sold over two million copies worldwide, and some critics noted the increased difficulty from the original PlayStation games. Remasters of other classic 3D platformers emerged around this time, namely the Spyro Reignited Trilogy, a remake of 1998's MediEvil, and an HD remaster of Voodoo Vince for Microsoft Windows and the Xbox One. Activision Келіңіздер Skylanders series could be considered a progenitor of the Бандикут апаты және Spyro franchises returning to the spotlight, as it featured both characters, and certain titles in the franchise were 3D platformers. The Nintendo 3DS нұсқасы Skylanders: Giants (2012), distinct from its console counterpart, was the first in the series to contain more traditional platforming elements.

Platform games are also present on mobile market with many interesting titles (on both iOS and Android). 2012's Crazy Hedgy received critical acclaim for being one of the first iOS platformers in full polygonal 3D.[82]

Қосалқы жанрлар

This list some definable platform games in the following types, but there are also many vaguely defined subgenres games that have not been listed. These game categories are the prototypes genre that recognized by different platform styles.

Puzzle-platform game

Фез is a 2012 Puzzle-platformer with puzzles based around a screen rotation mechanic.

Puzzle platformers are characterized by their use of a platform game structure to drive a game whose challenge is derived primarily from басқатырғыштар. They normally feature a gimmick which is used throughout the entire game and as the level design becomes more complicated players are tasked with using that gimmick in different ways.[83]

Enix 's 1983 release Door Door and Sega's 1985 release Doki Doki Penguin Land (үшін SG-1000 ) are perhaps the first examples, though the genre is diverse, and classifications can vary[84]. Doki Doki Penguin Land allowed players to run and jump in typical platform fashion, but they could also destroy blocks, and were tasked with guiding an egg to the bottom of the level without letting it break.

Жоғалған викингтер (1992) was one of the more popular titles in this genre, as well. It featured three characters players could switch between, each with different abilities. Players had to use all three characters to reach the level goals[85].

This subgenre has a strong presence on handheld platforms. Wario Land 2 moved the Wario series into the puzzle-platformer genre by eliminating the element of death and adding temporary injuries, such as being squashed or lit on fire, and specialized powers[86]. Wario Land 3 continued this tradition, while Wario Land 4 was more of a mix of puzzle and traditional platform elements. The Game Boy update of Есек Конг was also a successful portable puzzle-platformer, and saw a sequel on Game Boy Advance called Mario vs Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, the first handheld title in its series, was also a puzzle-platformer[87].

Through independent game development, this genre has experienced a revival and became popular since 2014. Өру uses time manipulation for its puzzles, and And Yet It Moves қолданады анықтама шеңбері айналу[88]. Бұлардан айырмашылығы side-scrollers, Narbacular Drop and its successor, Портал are first-person camera games that use portals to solve puzzles in 3D. Шыққаннан бері Портал, there have been more puzzle platformers that use a first-person camera, including Тазалық және Tag: The Power of Paint[89]. In 2014, Nintendo released Капитан құрбақасы: Treasure Tracker which uses compact level design and camera rotation in order to reach the goal and find secrets and collectibles. While completely removing the jump ability, Treasure Tracker retains the title of a platform game as Құрбақа still navigates his environment with unique movement mechanics.

Run-and-gun platformer game

Broforce is a run-and-gun platform game that spoofs on several экшн-фильм батырлар

The жүгіру және мылтық platformer genre was popularised by Конами классикалық Қарсы[90]. Gunstar Heroes және Металл шламы are also among the top three popular examples of this style[91]. Side-scrolling run and gun games are an attempt to marry platform games with shoot 'em ups, characterized by a minimal focus on precise platform jumping and a major emphasis on multi-directional shooting. These games are sometimes called platform shooters. This genre has strong arcade roots, and as such, these games are generally known for being very difficult, and having very linear, one-way game progression.

There are games which feature a heavy degree of shooting but do not fall into this subgenre. Mega Man, Metroid, Ghosts 'n Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim, Cuphead және Turrican are all platformers with a heavy focus on action and shooting, but unlike Қарсы немесе Металл шламы, platform jumping elements, as well as exploration and back-tracking, still figure prominently. Run and guns are generally very pure, and while they may have vehicular sequences or other changes in style, they stay focused on shooting throughout.

Cinematic platform game

Cinematic platformers are a small but distinct subgenre of platform games, usually distinguished by their relative realism compared to traditional platformers. These games focus on fluid, lifelike movements, without the unnatural physics found in nearly all other platform games.[92] To achieve this realism, many cinematic platformers, beginning with Парсы ханзадасы, have employed ротоскопия techniques to animate their characters based on video footage of live actors performing the same stunts.[93] Jumping abilities are typically roughly within the confines of an athletic human's capacity. To expand vertical exploration, many cinematic platformers feature the ability to grab onto ledges, or make extensive use of elevator platforms.[92] Other distinguishing characteristics include step-based control, in which an action is performed after the character completes his current animation, rather than the instant the button is pressed, and multi-screen stages that do not scroll.[дәйексөз қажет ]

As these games tend to feature vulnerable characters who may die as the result of a single enemy attack or by falling a relatively short distance, they almost never have limited lives or continues. Challenge is derived from сынақ және қателік problem solving, forcing the player to find the right way to overcome a particular obstacle.[94]

Парсы ханзадасы was the first cinematic platformer and perhaps the most influential.[95] Impossible Mission pioneered many of the defining elements of cinematic platformers and is an important precursor to this genre.[96] Other games in the genre include Flashback (және оның 2013 remake ), Басқа әлем, Қараңғылықтың жүрегі, the first two Oddworld ойындар, Блэкторн, Bermuda Syndrome, Generations Lost, Heart of the Alien, Weird Dreams, Лимбо, Ішінде, onEscapee, Өлі жарық, Rain World және Жолы.

Comical action game/Single Screen Platformer

This genre lacks a commonly agreed upon name in the West, but games in the genre are most commonly called "comical action games" (CAGs) in Japan.[97][98] The original arcade Mario Bros. is generally recognized as the originator of this genre, though Көпіршікті Бобл is also highly influential. These games are characterized by single screen, non-scrolling levels and often contain cooperative two-player action. A level is cleared when all enemies on the screen have been defeated, and vanquished foes usually drop score bonuses in the form of fruit or other items. CAGs are almost exclusively developed in Japan and are either arcade games, or sequels to arcade games, though they are also a common genre among amateur дуджинши ойындар. Басқа мысалдарға мыналар жатады Дон Доко Дон, Snow Bros. және Nightmare in the Dark.

Isometric platform game

Arguably a subgenre of both 3D and 2D platformers, isometric platformers present a three-dimensional environment using two-dimensional graphics in isometric projection. Although not the first isometric games, the earliest examples of isometric platform games are the arcade game Congo Bongo және Ant Attack үшін Sinclair ZX спектрі, both released in 1983[99].

Knight Lore, an isometric sequel to Sabre Wulf, helped to establish the conventions of early isometric platformers. This formula was repeated in later games like Төбенің үсті және Monster Max. These games were generally heavily focused on exploring indoor environments, usually a series of small rooms connected by doors, and have distinct adventure and puzzle elements. Japanese developers blended this gameplay style with that of Japanese экшн-шытырман оқиғалы ойындар сияқты Зелда туралы аңыз to create games like Land Stalker және Light Crusader. While these games are more generally classified as action adventures, they are also isometric platformers and an evolution of earlier conventions in the genre. This influence later traveled to Europe with Adeline Software's sprawling epic Little Big Adventure, which blended RPG, приключение, and isometric platforming elements[100].

Before consoles were able to display true polygonal 3D graphics, the ¾ isometric perspective was used to move some popular 2D platformers into three-dimensional gameplay. Some argue that many modern 3D platformers, especially those influenced heavily by Mario 64 are not platformers at all, or at least are not really an extension of 2D platformers[101]. Spot Goes To Hollywood was a sequel to the popular Cool Spot, және Sonic 3D жарылысы was Sonic's outing into the isometric subgenre.

Platform-adventure game

Many games fuse platform game fundamentals with elements of экшн-шытырман оқиғалы ойындар, сияқты Зелда туралы аңыз, or with elements of RPG. Typically these elements include the ability to explore an area freely, with access to new areas granted by either gaining new abilities or using inventory items. Many 2D games in the Metroid және Кастлевания franchises are among the most popular games of this sort, and so games that take this type of approach are often labeled as "Metroidvania " games.[102] Castlevania: Түн симфониясы popularized this approach in the Кастлевания серия.[103] Other examples of such games include Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tail Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex, DuckTales: қайта жасалған және Ори және соқырлар орманы.[104][105][106][107][108][109]

Early examples of free-roaming, side-scrolling, 2D platform-adventures in the vein of "Metroidvania" include Nintendo's Metroid 1986 ж. және Конами Келіңіздер Кастлевания ойындар: Vampire Killer 1986 ж[110][111] және Simon's Quest 1987 жылы,[112][113] The Goonies II in 1987 again by Konami,[114] Сонымен қатар Enix 's sci-fi Өткір X1 компьютерлік ойын Brain Breaker 1985 жылы,[28][115] Пони каньоны Келіңіздер Super Pitfall 1986 жылы,[29] Sacom жүйесі Келіңіздер Euphory 1987 жылы,[28] Bothtec Келіңіздер Схема 1988 жылы,[28] және бірнеше Dragon Slayer action RPGs арқылы Nihon Falcom such as the 1985 release Xanadu[116][117] and 1987 releases Faxanadu[116] және Legacy of the Wizard.[118]

Endless running game

"Endless running" or "infinite running" games are platform games in which the player character is continuously moving forward through a usually procedural generated, theoretically endless game world. Game controls are limited to making the character jump and perform special actions. The object of these games is to get as far as possible before the character dies. Endless running games have found particular success on mobile platforms. They are well-suited to the small set of controls these games require, often limited to a single screen tap for jumping. Games with similar mechanics with automatic forward movement, but where levels have been pre-designed, or procedurally generated to have a set finish line, are often called "auto-runners" to distinguish them from endless runners.

Game designer Scott Rogers named side-scrolling shooters сияқты Тырысу (1981) және Moon Patrol (1982) and chase-style gameplay in platform games like Disney's Aladdin (1994 8-bit version) and Бандикут апаты (1996) as forerunners of the genre.[119] B.C.'s Quest for Tires (1983) is considered to be the first game with elements of the endless runner, but at the time, the format never took off.[120]

In February 2003, Gamevil published Ном for mobile phones in Korea. The game's designer Sin Bong-gu, stated that he wanted to create a game that was only possible on mobile phones, therefore he made the player character walk up walls and ceilings, requiring players to turn around their mobile phones while playing. To compensate for this complication, he limited the game's controls to a single button and let the character run automatically and indefinitely, "like the people in modern society, who must always look forward and keep running".[121]

While the concept thus was long known in Korea, journalists credit Canabalt (2009) as "the title that single-handedly invented the smartphone-friendly single-button running genre" and spawned a wave of clones.[120][122] Fotonica (2011), a one-button endless runner viewed from the first person, that was described as a "hybrid of Canabalt's running, Айна шеті's perspective (and hands) and Рез's visual style".[123] Temple Run (2011) and its successor Temple Run 2 have become especially popular endless running games. The latter became the world's fastest-spreading mobile game in January 2013, with 50 million installations within thirteen days.[124] Subway Surfers is another good example of an endless running game.

Сондай-ақ қараңыз

Ескертпелер мен сілтемелер

  1. ^ This estimate is based on the number of platform games released on specific systems. Мысалы, Мастер-жүйе, 113 of the 347 games (32.5 percent) listed on vgmuseum.com are platform games, and 264 of the 1044 Жаратылыс games (25.2 percent) are platformers
  2. ^ https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
  3. ^ а б c «Кешегі және бүгінгі ең көп сатылатын платформа ойындарының егжей-тегжейлі тексерісі». Гамасутра. 2006-08-04. Мұрағатталды from the original on 2007-10-27. Алынған 2006-11-21.
  4. ^ а б Bycer, Joshua (2019). Game Design Deep Dive: Platformers. CRC Press. ISBN  0429560575.
  5. ^ Paumgarten, Nick (December 13, 2010). "Master of Play". Нью-Йорк. Алынған 25 мамыр, 2020.
  6. ^ Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. б.29. ISBN  978-0668055208.
  7. ^ "The Player's Guide to Climbing Games". Электрондық ойындар. 1 (11): 49. January 1983. Мұрағатталды from the original on 2016-03-19. Алынған 2015-03-19.
  8. ^ "Reviews Explained: The Game Categories". TV Gamer. London: 76. March 1983.
  9. ^ "Stocking Stuffers: Beer Run". Шығармашылық есептеулер. 8 (12): 62, 64. December 1982.
  10. ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. Жаңа шабандоздар. ISBN  0-88134-117-7.
  11. ^ Crazy Climber кезінде Killer Videogames тізімі
  12. ^ "Donkey Kong". Arcade History. 2006-11-21. Мұрағатталды from the original on 2007-10-20. Алынған 2006-11-21.
  13. ^ "Gaming's most important evolutions". GamesRadar. October 8, 2010. p. 3. Мұрағатталды 2012 жылғы 19 наурыздағы түпнұсқадан. Алынған 11 сәуір, 2011.
  14. ^ "ColecoVision FAQ". Мұрағатталды түпнұсқасынан 2017-12-01 ж. Алынған 2018-06-11.
  15. ^ "Coleco Donkey Kong". Қол музейі. Мұрағатталды from the original on 2018-01-05. Алынған 2018-06-11.
  16. ^ Readers' Awards, Crash, 1984–1985, archived from түпнұсқа 2012 жылғы 18 сәуірде, алынды 13 мамыр 2012
  17. ^ а б "IGN: The Leif Ericson Awards". Retro.ign.com. 2008-03-24. Архивтелген түпнұсқа 2012-03-09. Алынған 2013-01-10.
  18. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科". Архивтелген түпнұсқа 2008-04-12. Алынған 2008-06-18.
  19. ^ "Jump Bug". Arcade History. Мұрағатталды 2012-10-07 аралығында түпнұсқадан. Алынған 2006-11-21.
  20. ^ "Reviews: Track Attack". Тұрақты Жадтау Құрылғысы (1): 23. September 1983.
  21. ^ "BC's Quest for Tires". MobyGames. Мұрағатталды from the original on 2007-10-15. Алынған 2007-02-08.
  22. ^ "Snokie". Atari Mania. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2018-06-12. Алынған 2018-06-11.
  23. ^ "Pac-Land". Arcade History. Мұрағатталды from the original on 2018-06-03. Алынған 2018-06-11.
  24. ^ Kurt Kalata, Алекс Кидд Мұрағатталды 2016-01-18 at the Wayback Machine, Hardcore Gaming 101
  25. ^ а б The Legend of Wonder Boy Мұрағатталды 2011-07-13 сағ Wayback Machine, IGN, November 14, 2008
  26. ^ "Hardcore Gaming 101: Wonderboy". 101. Қатерлі ісік. Мұрағатталды from the original on 2010-01-07. Алынған 2010-02-04.
  27. ^ "Major Havoc". Killer List of Videogames. Мұрағатталды from the original on 2006-03-07. Алынған 2006-11-21.
  28. ^ а б c г. Джон Шепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. p. 4. Мұрағатталды from the original on 2011-01-13. Алынған 2011-03-16. Қайта басылған "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Ретро ойыншы (67). 2009.
  29. ^ а б "Gamasutra - Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today". www.gamasutra.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 1 қазанда. Алынған 16 наурыз 2018.
  30. ^ Column: 'Might Have Been' - Telenet Japan Мұрағатталды 2011-07-11 at the Wayback Machine, GameSetWatch, December 17, 2007
  31. ^ "Gaming's most important evolutions". GamesRadar. October 8, 2010. Алынған 2011-01-09.
  32. ^ а б "Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever from 1UP.com". 17 June 2006. Archived from түпнұсқа 2006 жылғы 17 маусымда. Алынған 16 наурыз 2018.
  33. ^ Capcom. Strider 2 (PlayStation). Level/area: Instruction manual, page 18.
  34. ^ Shadow Dancer кезінде Killer Videogames тізімі
  35. ^ "Series Guide". Bonk Compendium. Мұрағатталды from the original on 2007-01-25. Алынған 2007-01-27.
  36. ^ Horowitz, Ken (2005-06-22). "History of: The Sonic The Hedgehog Series". Сега-16. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылдың 14 қаңтарында. Алынған 2010-11-14.
  37. ^ «Шолу». Sonic Cult. Архивтелген түпнұсқа on 2016-03-11. Алынған 2007-01-27.
  38. ^ Lee, Dave. «Жиырма жыл кірпі Соник». BBC News. Мұрағатталды from the original on 11 January 2013. Алынған 10 ақпан 2013.
  39. ^ Бутрос, Даниэль (4 тамыз 2006). «Кешегі және бүгінгі ең көп сатылатын платформа ойындарының егжей-тегжейлі тексерісі». Гамасутра. Мұрағатталды from the original on October 27, 2007. Алынған 21 қараша, 2006.
  40. ^ "Amiga 600 Technical Specifications". Amiga History. 15 желтоқсан 2002 ж. Алынған 2006-11-21.
  41. ^ Edwards, Benj (January 22, 2012). "The 12 Greatest PC Shareware Games of All-Time". PC World. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 4 қазанда. Алынған 17 қыркүйек, 2018.
  42. ^ "A Look Back at Commander Keen". 3DRealms.com. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016-04-02. Алынған 2006-11-21.
  43. ^ "It's a Viewtiful Day". Гамасутра. 2004-08-24. Мұрағатталды from the original on 2007-10-27. Алынған 2007-01-23.
  44. ^ "Yoshi's Story Reviews". GameRankings. Мұрағатталды from the original on 2009-04-02. Алынған 2006-11-21.
  45. ^ "Mischief Makers Reviews". GameRankings. Мұрағатталды from the original on 2009-03-19. Алынған 2006-11-21.
  46. ^ "US Platinum Game Chart". The Magic Box. Мұрағатталды from the original on 2007-04-21. Алынған 2007-01-23.
  47. ^ Johnston, Chris (1997-11-06). "N64 Back on Top". SF Kosmo (archived from GameSpot). Архивтелген түпнұсқа 2009-01-01. Алынған 2007-01-23.
  48. ^ Johnston, Chris (1997-10-02). "Sony Closes the Gap". SF Kosmo (archived from GameSpot). Архивтелген түпнұсқа 2011-05-25. Алынған 2007-01-23.
  49. ^ а б c Antarctic Adventure кезінде Killer Videogames тізімі
  50. ^ а б Antarctic Adventure[өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  51. ^ а б c Antarctic Adventure кезінде MobyGames
  52. ^ "KONAMIのMSX往年の名作がWiiバーチャルコンソールに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 - ファミ通.com". www.famitsu.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 30 қазанда. Алынған 16 наурыз 2018.
  53. ^ Penguin Adventure кезінде MobyGames
  54. ^ Penguin Adventure, GameSpot
  55. ^ а б "Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies". «Келесі буын» журналы, vol 50.
  56. ^ а б 3-D WorldRunner[өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  57. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II[өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  58. ^ de Dinechin, Christophe (2007-11-08). "The dawn of 3D games". Grenouille Bouillie. Мұрағатталды from the original on 2011-02-28. Алынған 2007-11-08.
  59. ^ Fahs, Travis (2007-01-08). "Before Their Time: Cover Art". GotNext. Архивтелген түпнұсқа 2007-09-27. Алынған 2007-01-08.
  60. ^ "Fade to Black - DOS Cover Art". MobyGames. Мұрағатталды from the original on 2007-10-15. Алынған 2007-01-28.
  61. ^ "Geograph Seal". Мұрағатталды from the original on 2006-12-10. Алынған 2006-12-29.
  62. ^ а б Travis Fahs, Geograph Seal (X68000) Мұрағатталды 2016-01-29 сағ Wayback Machine, The Next Level, November 25, 2006
  63. ^ "Forgotten Gem: Jumping Flash". 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2007-09-27. Алынған 2006-11-21.
  64. ^ Fahey, Rob. "Jumping Flash (1995)". Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 16 қазанда. Алынған 25 қараша 2014.
  65. ^ "First platform videogame in true 3D". guinnessworldrecords.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 11 желтоқсан 2015 ж. Алынған 16 наурыз 2018.
  66. ^ John Szczepaniak, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フローティングランナー 7つの水晶の物語) - PlayStation (1996) Мұрағатталды 2016-09-15 at the Wayback Machine, Hardcore Gaming 101 (September 26, 2011)
  67. ^ "SNES Central: Super Mario FX". SNES Central. Алынған 19 сәуір, 2020. SNES Central: @dylancuthbert I'm researching unreleased SNES games, was a game called "Super Mario FX" ever in development?
    Dylan Cuthbert: @snescentral no, that was the internal code name for the FX chip"
  68. ^ Cozic, Laurent; т.б. "Intuitive Interaction and Expressive Cinematography in Video Games". Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2012-04-20. Алынған 2006-01-27.
  69. ^ "US Platinum Game Chart". Magic Box. Мұрағатталды from the original on 2007-04-21. Алынған 2006-01-24.
  70. ^ "Sega of Japans Comments on Dreamcast Discontinuance". IGN. 2001-01-31. Архивтелген түпнұсқа 2007-10-19. Алынған 2007-02-08.
  71. ^ Maiorana, Stephen (2003-04-25). "Super Mario Sunshine". The Jaded Gamer. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 25 қарашада. Алынған 2006-11-22.
  72. ^ Larkin, Jonathan (2003-04-28). "Super Mario Sunshine". GameShark. Архивтелген түпнұсқа on 2005-10-26. Алынған 2006-11-22.
  73. ^ "Rayman 2: The Great Escape Reviews". Ойындар рейтингі. Мұрағатталды from the original on 2009-03-12. Алынған 2006-12-29.
  74. ^ "Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews". Ойындар рейтингі. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2009-03-04. Алынған 2006-12-29.
  75. ^ Sinclair, Brendan (2005-12-20). "Bitter medicine: What does the game industry have against innovation?". GameSpot. Мұрағатталды from the original on 2006-12-08. Алынған 2006-11-21.
  76. ^ Life After Shelf Death Мұрағатталды 2007-11-15 жж Wayback Machine, Escapeist, November 13, 2007
  77. ^ "Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Reviews". Metacritic. CNET. Мұрағатталды from the original on 2017-05-06. Алынған 2007-11-09.
  78. ^ "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Reviews". Metacritic. CNET. Мұрағатталды from the original on 2012-08-27. Алынған 2007-11-09.
  79. ^ "Super Mario Galaxy Reviews". GameRankings. CNET. Мұрағатталды from the original on 2011-11-06. Алынған 2007-11-09.
  80. ^ а б "Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2009" (PDF). Нинтендо. 2009-05-08. б. 6. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқасынан 2011-06-29. Алынған 2009-05-08.
  81. ^ Williams, M.H. (2011-12-08). "Trine Sells 1.1 Million Copies Ahead of Sequel Release". INDUSTRYGAMERS. Архивтелген түпнұсқа on 2012-01-09. Алынған 2012-01-22.
  82. ^ "Buddy Jumper". Google Play. Алынған 2020-04-20.
  83. ^ «Мұрағатталған көшірме». Архивтелген түпнұсқа on 2019-01-09. Алынған 2019-01-09.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)
  84. ^ Derboo, Sam (2015). "Doki Doki Penguin Land". Hard Core Gaming.
  85. ^ Top 100 SNES Games of All Time - IGN.com, алынды 2020-10-31
  86. ^ Life, Nintendo (2012-07-20). "Review: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)". Nintendo Life. Алынған 2020-10-31.
  87. ^ Donkey, Kong. "Donkey Kong Game Ranking". Game Ranking.
  88. ^ "And Yet It Moves". web.archive.org. 2011-06-19. Алынған 2020-10-31.
  89. ^ Gad, Joshua (2020-01-11). "Valve's Elusive F-STOP". Орташа. Алынған 2020-10-31.
  90. ^ February 11, Alyssa Keil ·; 2020. "A History of Run-and-Gun Shooters". Mega Cat Studios. Алынған 2020-10-31.CS1 maint: сандық атаулар: авторлар тізімі (сілтеме)
  91. ^ "The Best Run And Gun Games of All Time". Ranker. Алынған 2020-10-31.
  92. ^ а б Bexander, Cecilia (January 2014). "The Cinematic Platformer Art Guide" (PDF). The making of a strategy game art guide. Uppsala Universitet. б. 70. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқасынан 2014 жылғы 7 наурызда. Алынған 7 наурыз 2014.
  93. ^ Therrien, Carl. "Visual Design in Video Games" (PDF). Video Game History: From Bouncing Blocks to a Global Industry. Greenwood Press. б. 4. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқасынан 2014 жылғы 7 наурызда. Алынған 7 наурыз 2014.
  94. ^ Lalone, Nicholas (2012). "DIFFERENCES IN DESIGN: VIDEO GAME DESIGN IN PRE AND POST 9/11 AMERICA" (Thesis). 77-78 бет. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқасынан 2014 жылғы 7 наурызда. Алынған 7 наурыз 2014.
  95. ^ Rybicki, Joe (5 May 2008). "Prince of Persia Retrospective". GameTap. Тернер хабар тарату жүйесі. Архивтелген түпнұсқа 9 мамыр 2008 ж. Алынған 7 наурыз 2014.
  96. ^ Беван, Майк (желтоқсан 2013). «Тарихы ... мүмкін емес миссия». Ретро ойыншы (122). Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 44-49 бет.
  97. ^ «Arcade Flyers: Cover Art». arcadeflyers.com. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2015-09-04. Алынған 2007-01-18.
  98. ^ «Arcade Flyers Cover Art». arcadeflyers.com. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2015-09-04. Алынған 2007-01-18.
  99. ^ Электрондық ойындар - 01 том 11 нөмір (1983-01) (Риз Байланыстары) (АҚШ). 1983 жылғы қаңтар.
  100. ^ «GamesRadar +». gamesradar. Алынған 2020-10-31.
  101. ^ «Платформалық бейне ойындар дамиды». 2003-10-25. Алынған 2020-10-31.
  102. ^ Флетчер, JC (20 тамыз 2009). «Бұл Metroidvania ойындары Metroid де, Vania да емес». Джойстик. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 5 қазанда. Алынған 14 шілде, 2013.
  103. ^ Матулеф, Джеффери (2014-03-21). «Кодзи Игараши Кастлеванияны айтады: SotN-ді Metroid емес, Зелда шабыттандырды». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014-03-22. Алынған 2014-03-21.
  104. ^ Приход, Джереми (2009-07-23). «Metroidvania: Ескімен және жаңамен махаббат қарым-қатынасын қалпына келтіру». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2011-06-05. Алынған 2009-07-25.
  105. ^ Александр, Лей (2009-07-09). «Microsoft» Arcade Summer «XBLA сапын растайды». Гамасутра. Мұрағатталды түпнұсқадан 2009-07-12. Алынған 2009-07-25.
  106. ^ Кук, Джим (2009-07-14). «Castlevania: Түн симфониясы (XBLA)». Gamers Daily News. Архивтелген түпнұсқа 2009-07-17. Алынған 2009-07-25.
  107. ^ Приход, Джереми. «Metroidvania». Sprite ойыны. Архивтелген түпнұсқа 2016-06-27. Алынған 2009-07-25.
  108. ^ Каоили, Эрик (2009-05-01). «Commodore Castleroid: Knight 'n' Grail». Ойын жиынтығы. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2009-05-15. Алынған 2009-07-25.
  109. ^ 1; Бейли, Кат (2020-02-26). «Ори мен Висптердің еркі - бұл соқыр орманның« үш есе ауқымы мен масштабы »». USgamer. Алынған 2020-06-19.CS1 maint: сандық атаулар: авторлар тізімі (сілтеме)
  110. ^ Джереми Париш, Famicom 25th, 17-бөлім: Nippon басылымынан тікелей эфир Мұрағатталды 2012-06-29 сағ Бүгін мұрағат, 1UP.com, 1 тамыз 2008 ж
  111. ^ Курт Калата және Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Мұрағатталды 2011-07-23 сағ Wayback Machine, Castlevania Dungeon, қол жеткізілген 2011-02-27
  112. ^ Джереми Париш, Metroidvania Chronicles II: Саймонның тапсырмасы Мұрағатталды 2011-06-29 сағ Wayback Machine 1UP.com, 28.06.06
  113. ^ Майк Уален, Джанкарло Варанини. «Кастлевания тарихы - Кастлевания II: Саймонның іздеуі». GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2008-07-25. Алынған 2008-08-01.
  114. ^ Приход, Джереми. «Metroidvania Chronicles IV: Goonies II». Телебунни. 11 шілде 2016 шығарылды.
  115. ^ «Ой! Бет табылмады». hardcoregaming101.net. 6 қазан 2017. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 27 тамызда. Алынған 16 наурыз 2018. Сілтеме жалпы тақырыпты пайдаланады (Көмектесіңдер)
  116. ^ а б Джереми Париш. «Metroidvania». Metroidvania.com. GameSpite.net. Архивтелген түпнұсқа 2016-06-27. Алынған 2011-03-25.
  117. ^ Джереми Париш (18.08.2009). «8-биттік кафе: көлеңке кешенінің шығу тарихы». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 20 маусымда. Алынған 2011-03-25.
  118. ^ Харрис, Джон (26 қыркүйек, 2007). «Ойындарды жобалауға арналған негіздер: 20 ашық дүниежүзілік ойындар». Гамасутра. Мұрағатталды түпнұсқадан 2008 жылғы 24 маусымда. Алынған 25 шілде, 2008.
  119. ^ Бұны сырғытыңыз !: Сенсорлы экранның тамаша дизайны туралы нұсқаулық Скотт Роджерс, Вили және Ұлдар, 2012 ж
  120. ^ а б Паркин, Саймон (2013 ж. 7 маусым). «ТОҚТАТПАҢЫЗ: СМАРТФОНДАРДЫ БАҒАЛАҒАН ОЙЫН». Нью-Йорк. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 17 желтоқсанда. Алынған 17 желтоқсан, 2016.
  121. ^ Хан, Джи-сук (28 мамыр, 2004). «[Geim Keurieiteo] Geimbil 'Nom' gihoek Sin Bong-gu siljang» [게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉 구 실장 [[Ойын жасаушы] Директор Син Бонг-Гу, Гамевилдің «Ном» жоспарлаушысы. DigitalTimes (корей тілінде). DigitalTimes. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 9 шілдеде. Алынған 9 шілде, 2016.
  122. ^ Фарадей, Оуэн (21 қаңтар 2013). «Temple Run 2 шолуы». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқадан 2013 жылғы 2 ақпанда. Алынған 1 ақпан 2013.
  123. ^ нофи (19 қаңтар 2011 жыл). «Fotonica: бұл ойын сізге қазір керек». Алтыншы ось. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 16 маусымда. Алынған 25 мамыр, 2016.
  124. ^ Purchese, Robert (01.02.2013). «Temple Run 2 - бұл ең жылдам таралатын мобильді ойын». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2013 жылғы 4 ақпанда. Алынған 1 ақпан, 2013.

Сыртқы сілтемелер