Кең таралған ойын - Pervasive game

A кең таралған ойын Бұл Бейне, Рөлдік ойындар (RPG ) немесе тікелей экшн-рөлдер (LARP ) ойын тәжірибесі кеңейтілген ойын шынайы әлем,[1] немесе ойын болып табылатын ойдан шығарылған әлем физикалық әлеммен үйлесетін жерде.[2] «Бұл тірі» мобильді ойындар компаниясы кең таралған ойындарды «сізді қоршап тұрған ойындар» деп сипаттады,[3] Монтола, Стенрос және Верннің кітабы, Кең таралған ойындар оларды «кеңістіктік, уақыттық немесе әлеуметтік тұрғыдан ойынның сиқырлы шеңберін кеңейтетін бір немесе бірнеше ерекше белгілерге ие» деп анықтайды.[4] «Ұғымысиқырлы шеңбер «жұмысынан алады Йохан Хуизинга, ойын шекараларын кім сипаттайды.[5]

Ойынның кең таралуы бастау ұғымдарымен байланысты кең таралған есептеу, барлық жерде есептеу және барлық жерде ойын.[2]

Анықтамалар

Кең таралған ойынның алғашқы анықтамасы «LARP (Тірі экшн-рөлдік ойын ) физикалық және цифрлық кеңістікті біріктіретін тәсілмен есептеу және коммуникациялық технологиялармен толықтырылған ойын ».[6] Содан бері термин келесі анықтамаларды ала отырып, екі мағыналы болды:[2]

  • Бірінші кезекте байланысты ойын кең таралған технология және стандартты емес енгізу құрылғылары
  • Бұл бар ойын компьютерлермен толықтырылғаннәтижесінде шынайы және виртуалды әлемнің араласуы пайда болады
  • Ойын бұл нақты әлемді анықталмаған түрде ендіреді және осымен үйлеседі
  • A нақты параметр нақты әлемдегі ойын әлемінің
  • Бұл ойын өзі мен нақты әлем арасындағы шекараны бұзадытұжырымдамасына әсер етуі мүмкін сиқырлы шеңбер
  • Бұл ойын қабаттасу нақты әлемнің немесе қайда әлем ойын тақтасына айналады
  • А бар ойын тұрақты қатысу нақты әлемде, сондықтан ойыншыларға әрдайым қол жетімді
  • Ойын геймплей нақты әлемнің элементтерімен өзара әрекеттеседі, осылайша геймплейдің стандартты келісімдері қиынға соғады
  • Бар жерде ойын нақты әлемдегі ойыншылар мен элементтердің өзара әрекеттесуі
  • Араласатын ойын күнделікті тәжірибелермен

Бұл анықтамаларды екі тұрғыдан жалпылауға болады: «ойынның пайда болуына мүмкіндік беретін құрал ретінде есептеу технологиясына бағытталған технологиялық» (яғни жоғарыдағы тізімдегі алғашқы екі мағына) және «мәдени ойынның өзіне, содан кейін ойын әлемінің күнделікті әлеммен байланыстырылуы мүмкін жолына назар аударады »(яғни, жоғарыда қалған сегіз мағына). Маркус Монтоланың нақты жұмысында,[4] кең таралған ойындар қысқаша түрде «кеңістіктік, уақыттық немесе әлеуметтік тұрғыдан ойынның сиқырлы шеңберін кеңейтетін бір немесе бірнеше ерекше белгілерге» ие болады, басқаша айтқанда «ойын шекараларын кеңейтеді».[5]

Пайдаланушы тәжірибесі тұрғысынан Аранго-Лопес және т.б. ал [7] Монтоланың келтірген негізін және ойындарды дамыту тәжірибесін ескере отырып, жаңа анықтама ұсыну. Олар мынаны анықтайды: «кең тараған ойын ойыншыға ойынның байытылған тәжірибесін ойынның динамикасын дамыту, ойынның кеңістігін оның контекстіне сәйкес кеңейту арқылы береді. Бұл ойынның шекараларын бұзуға мүмкіндік береді. ойын әлемі, шындықты оның бір бөлігі етіп, ондағы элементтер ойын барысында шынымен әсер етеді ». Олар ерекше мүмкіндіктерге жетіп, кең таралған ойындардың компоненттік диаграммасын қосты, бұл бейнеойындардың кең таралған баяндауына негізделген.

Тарих

Ойынға алғаш рет «кең таралған» деген сөз қолданылған, ол 2001 жылдың наурыз немесе сәуір айларында, Дженника Фальк қоршаған ортаға қатысты мақаласында. Шығу тегі болғанымен барлық жерде есептеу және кең таралған есептеу әр түрлі, олар жиі бір-бірінің орнына қолданылады және екеуі де кең тараған ойынның негізі болып табылады. Нақтырақ айтсақ, бұл кең таралған ойындардың технологиялық перспективасы екеуі де кең таралған есептеудің мәдени және технологиялық перспективалары. Бұрын барлық жерде қолданылатын есептеу және кең таралған есептеу техникасы араласқандықтан, екеуі де кең таралған ойындарға әсер етеді.[2]

Информатика зертханасында Xerox PARC 1988 жылы, Марк Вайзер «әлемдегі компьютерлер туралы ойлаудың жаңа әдісін, адамның табиғи ортасын ескеретін және компьютерлердің өз фонында жоғалып кетуіне мүмкіндік беретін жаңа ойлау» зерттеу бағдарламасын құрыңыз.[8] Бағдарлама компьютерлер әр түрлі көлемдегі, олардың орналасуын білетін және қолдануға ыңғайлы пайдаланушының қалауына сай болатындай етіп жасалған. 1998 жылы Марк Брегман сағ IBM «кең таралған есептеуді» коммерциялық аспект ретінде енгізді, мұнда адамдар кез келген уақытта және кез келген жерде қызметтерге жылдам қол жеткізе алады.[9] Бастапқыда барлық жерде қолданылатын есептеу және кеңінен таралған есептеу ұғымдары әр түрлі көзқараста болды, бірақ екі ұғым үздіксіз қайта анықталды және басқа терминдер мен ұғымдармен байланысты болды, бұл түсініксіздікке және түсініксіздікке әкелді.[2]

Кең таралған ойынды сахналау

Кең таралған ойынның қойылымын үш уақытша фазаға бөлуге болады: «өндіріс алдындағы кезең», «жұмыс уақыты» және «кейінгі өндіріс», бірақ біз ойындармен айналысатындықтан, бұл кезеңдерді «алдын-ала» деп атауға болады. «ойын», «ойын ішіндегі» және «ойыннан кейінгі», «жұмыс уақыты» сөзін қалдырып, ойын жүріп жатқанын білдіреді, бірақ ойыншылар міндетті түрде ойнамайды.[10] Кең тараған ойындар технологияны қолданатын болғандықтан, технология ойын алдындағы кезеңнің соңында немесе соңында басталады және ойын кезеңінде жұмыс істейді. Ойын алдындағы кезең әдетте ойынды белгілі бір контекстке, мысалы орынға қайта келтіру немесе авторизациялау үшін қолданылады. Ойынды қайта конфигурациялау ойын ішіндегі кезеңге дейін созылуы мүмкін. Ойыннан кейінгі кезеңдер көбінесе ойыншылардың тұжырымдамасын жасау және ойынның әрі қарайғы кезеңдеріне талдау жасау үшін қолданылады.[10]

Ойыншылар ойын кезеңінде ойнаған кезде, ойын көмегімен ойын үздіксіз өзгертілуі мүмкін ойын игеру. Кең таралған ойындар физикалық әлемде өтетіндіктен, ойын шеберінің тағы бір міндеті - физикалық әлемнің өте өзгермелі, мүмкін қауіпті жағдайында ойыншылардың қауіпсіздігін қамтамасыз ету. Ойын игерудің жетіспеушілігі, оған адами ресурстардың едәуір мөлшері қажет болуы мүмкін.[11] Ойынды меңгеруді қолдау үшін процесті автоматтандыру үшін құралдарды қолдануға болады. Мұндай құралдар, басқалармен қатар, іс-шаралар туралы ақпарат шеберлерінің шешуі мүмкін үлкен көлемді өңдеуге көмектеседі. Гейммастер ойын ағынына әсер етудің екі тәсілі: ойынға басшылық жасайтын технологиядағы ақпаратты тікелей өзгерту немесе ойыншылармен тікелей байланыс орнату арқылы.[10]

Жіктелуі

Кең таралған ойындар байланысты болды барлық жерде кездесетін ойындар, ұлғайтылды және аралас шындық ойындары, мобильді ойындар, балама шындық ойындары, (жақсартылған) тірі экшн-рөлдік ойын, аффективті ойын, виртуалды шындық ойындар, ақылды ойыншықтар, орынға негізделген немесе орынды білетін ойындар, кроссмедиа ойындар және толықтырылды үстел үстіндегі ойындар.[2] Кітап Цифрлық қалалық пейзаждар «мобильді технологияларды интерфейс ретінде қолданатын ойын түрлері және физикалық кеңістік ойын тақтасы ретінде» төрт санатқа бөледі; кең таралған ойындар ең жалпы деп аталады қалалық ойындар, орналасқан жерге негізделген мобильді ойындар және гибридті шындық ойындары нақтырақ болу.[12]

Кең таралған ойындардың тағы бір подклассификациясы ойынның қандай дәрежеде қолданылатындығына негізделген. Кеңінен таралған ойын «технологияны қолдайды» деп аталады, егер ойын компьютерлік модельдеуге сүйенетін болса, басқаша айтқанда «компьютер ойыншылардың әрекеттерін бақылау және реакция жасау арқылы ойын күйін сақтайды».[4] Керісінше, «технологияны қолдайтын» кең таралған ойындар технологияны қолданады, бірақ бұл барлық ойын әрекеттері үшін қажет емес. Гибридтер мүмкін, мұнда ойынның бір бөлігі технологияны қолдайды, ал басқалары мүмкін емес.[4]

Тікелей жіктеу емес, Валент және т.б. ал [13] ұялы ойындарға қолданылатын кең сапаларды анықтау әдісін ұсыныңыз, яғни мобильді ойынды не жайып салады? Олардың әдісінің нәтижелері - сапа кестесі және сапа векторы бар әр ойынның қорытындысын шығаратын сапа туралы есеп. Олар келесі бірінші деңгейлік сапалардан тұратын кең таралған сапалардың таксономиясын ұсынады: кеңістіктік, тұрақтылық, коммуникативтілік, қол жетімділік, контекст туралы хабардарлық, тұрақтылық және әлеуметтік. Осы бірінші деңгейлік қасиеттердің әрқайсысы бір немесе бірнеше екінші деңгейлік сапаларға бөлінді.

Мысалдар

Кең таралған ойындардың мысалдары Pokémon Go,[14] Негоне,[15] Кісі өлтіруші, Құбыжық, Шелби Логанның жүгірісі, BotFighters, Пак-Манхэттен, Рой ағай сенің айналаңда және Ғажайып жарыс.[4]

EQUIP 2-ге негізделген кең таралған ойын мысалдары бағдарламалық жасақтама архитектурасы, қолданылған Экватор және бұдан әрі IPerG-де мыналар бар Сен мені қазір көре аласың ба?, Шабандоз сөйледі, Фигуралар күні, және Махаббат қаласы.[16] Niantic, Inc. іске қосылды Кіріс 2012 жылы, жаһандық деңгейде шамамен 500,000 ойыншымен және Pokémon Go 2016 жылы.

Сондай-ақ қараңыз

Сыртқы сілтемелер

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Бенфорд, Стив; Магеркурт, Карстен; Ljungstrand, Peter (2005), Кең таралған ойындарда физикалық және цифрлық байланыстыру (PDF), ACM байланыстары, ACM, 54-57 б., Мұрағатталған түпнұсқа (PDF) 11 қараша 2014 ж
  2. ^ а б c г. e f Nieuwdorp, E. (2007). «Кең таралған дискурс». Көңіл көтерудегі компьютерлер. 5 (2): 13. дои:10.1145/1279540.1279553.
  3. ^ «Ойын дегеніміз не?». Бұл тірі мобильді ойындар AB. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 24 ақпанда. Алынған 2013-10-18.
  4. ^ а б c г. e Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Waern, Annika (2009). Кең таралған ойындар. Теория және дизайн. Өмір мен ойын арасындағы шекарадағы тәжірибе. Morgan Kaufmann баспалары.
  5. ^ а б Опперманн, Лейф (2009), «Орналасқан жерге негізделген тәжірибені дамытуға ықпал ету», eprints.nottingham.ac.uk, Ноттингем университеті, EThOS  uk.bl.ethos.508291 Оқу тегін
  6. ^ Шнайдер, Джей; Кортуем, Герд (2001). «Кең таралған ойынды қалай өткізуге болады: тікелей эфирде рөлдік ойнауда бетпе-бет қарым-қатынасты қолдау». UbiComp-те барлық жерде қолданылатын компьютерлік ойындар шеберханасын жобалау (позициялық қағаз). Атланта, Джорджия, АҚШ. 1-6 бет.
  7. ^ Аранго-Лопес, Джефферсон; Галлардо, Джесус; Гутиерес, Франсиско Л. Серезо, Ева; Amengual, Esperança; Валера, Рамон (2017). «Кең таралған ойындар: ойыншы тәжірибесіне сүйене отырып, мән беру». Адамның компьютермен өзара әрекеттесуі туралы XVIII Халықаралық конференция материалдары. Интеракцион '17. Нью-Йорк, Нью-Йорк, АҚШ: ACM: 9: 1-9: 4. дои:10.1145/3123818.3123832. ISBN  9781450352291.
  8. ^ Вайзер, Марк (1991). «ХХІ ғасырдағы компьютер». Алынған 2012-12-19.
  9. ^ Дэвидссон, Ола; Пейц, Йохан; Бьорк, Стаффан (2004), Мобильді ойындарға арналған ойын дизайнының үлгілері, Финляндия: Nokia зерттеу орталығы
  10. ^ а б c Nevelsteen, Kim JL (2015). Технологияны тұрақты қамтитын ойындарға арналған қозғалтқыштың сипаттамалық сипаттамаларын зерттеу. Компьютерлік ғылымдардағы SpringerBriefs. Springer International Publishing. дои:10.1007/978-3-319-17632-1. ISBN  978-3-319-17631-4.
  11. ^ Бролл, В .; Охленбург, Дж .; Линдт, I .; Хербст, Мен .; Braun, A. K. (2006). «Кеңейтілген шындық ойындарының технологиялық міндеттерін шешу». Ойындарды желілік және жүйелік қолдау бойынша 5-ші ACM SIGCOMM семинарының материалдары - NetGames '06. б. 28. дои:10.1145/1230040.1230097. ISBN  978-1595935892.
  12. ^ де Соуза Силва, Адриана; Sutko, Daniel M. (2009). Сандық қалалық көріністер: цифрлық және қалалық ойын кеңістіктерін біріктіру. Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Валенте, Луис; Фейхо, Бруно; Лейте, Хулио Сезар Сампайо-ду-Прадо; Клуа, Эстебан (2017). «Мобильді ойындарда кең таралған қасиеттерді бағалау әдісі». Жеке және барлық жерде қолданылатын есептеу. Лондон: Шпрингер. 22 (4): 647–670. дои:10.1007 / s00779-017-1107-0.
  14. ^ «Pokemon Go неге осындай соққыға жығылды?». Персона. 2016-07-16. Алынған 2017-09-25.
  15. ^ «Физикалық болайық». қамқоршы. 17 қараша 2005 ж. Алынған 31 наурыз 2020.
  16. ^ Гринхалг, Крис. «Крис Гринхалгтың басты беті». Алынған 2013-10-17. орындаушылармен ынтымақтастық Жарылыс теориясы (Шабандоз сөйледі, Фигуралар күні ) және белсенді ингредиент (Махаббат қаласы, Жарылыс орындары)