Ақылды ойыншық - Smart toy

A ақылды ойыншық Бұл ойыншық борттық электрониканың арқасында өзінің интеллектісіне ие. Бұлар оны үйренуге, өзін үлгі бойынша ұстауға және қоршаған ортаның әсеріне байланысты әрекеттерін өзгертуге мүмкіндік береді. Әдетте, ол ойыншының қабілеттеріне қарай реттеле алады. Қазіргі заманғы ақылды ойыншықта бір немесе бірнеше элементтерден тұратын электроника бар микропроцессорлар немесе микроконтроллерлер, тұрақсыз және / немесе тұрақты жад, сақтау құрылғылары, және әр түрлі формалары кіріс-шығыс құрылғылары.[1] Бұл мүмкін желілік басқа ақылды ойыншықтармен бірге немесе а Дербес компьютер оны жақсарту мақсатында ойнату мәні немесе білім беру ерекшеліктері.[2][3] Әдетте, ақылды ойыншық басқарылуы мүмкін бағдарламалық жасақтама ендірілген микробағдарлама немесе а. сияқты кіріс құрылғысынан жүктелген USB флэш-жады, Memory Stick немесе CD-ROM.[4] Ақылды ойыншықтар көбінесе кең көлемде болады мультимедия ойыншыққа арналған шынайы, анимациялық, имитацияланған тұлға қалыптастыру үшін оларды пайдалануға болады. Ақылды ойыншықтардың кейбір коммерциялық мысалдары Тамаша Аманда, Ферби және iDog.[5]

Жалпы шатасулар

Ақылды ойыншықтарды ойыншықтармен жиі шатастырады, олармен ойнаған балалар ақылды болады деп тұжырымдалады. Мысалдар тәрбиелік ойыншықтар бортта барлау функцияларын ұсынуы мүмкін немесе бермеуі мүмкін.[6] Құрамында тек а бар ойыншық медиа ойнатқыш балаға ертегі айтып бергені үшін, ойнатқышта өзінің микропроцессоры болса да, оны ақылды ойыншыққа жатқызуға болмайды. Ақылды ойыншықтың айырмашылығы - борттағы интеллект біртұтас құру мақсатында ойын тәжірибесіне интеграцияланған имитацияланған адамға ұқсас интеллект немесе оның факсимилесі.[7]

Тарих

Қазіргі заманғы ақылды ойыншықтардың тамыры ертеде жатыр сағаттық жұмыс он сегізінші және он тоғызыншы ғасырлар сияқты көкек сағаттары, музыкалық қораптар он тоғызыншы және Дисней аудио-аниматроника жиырмасыншы. Мүмкін алғашқы үлес 1800-ші жылдардағы жаңалықтар мен ойыншықтар шығарушылардан болуы мүмкін автоматтар сияқты Вокансондікі механикалық үйрек, фон Кемпелеңдікі Түрік, және Күміс аққу. ХХ ғасырға дейінгі барлық прекурсорлардың механикалық келіспеушіліктері ортақ болды. 1900 жылдардың екінші жартысында медиа ойнатқыштары бар ойыншықтар кең таралды. Мысалы, Mattel 1960-70 ж.ж. қуыршақтардың әртүрлі түрлерін ұсынды, олар қуыршақтарды «сөйлету» үшін созылатын жіптің көмегімен сөйлейтін қондырғыны қолданды. Crissy қуыршағы және Четти Кэти.

Алайда, бұл 1970-ші жылдардың ортасында ақылды ойыншықтардың өздігінен пайда болуы үшін микропроцессор енгізілгенге дейін қалды. Texas Instrument's Сөйлеңіз және жазыңыз 1970 жылдардың соңында нарыққа шыққан алғашқы толыққанды ақылды ойыншықтардың бірі болды. Құрылғы жарықдиодты оқуы бар өте шектеулі ноутбукке ұқсас. Ол орфографиялық ойындар үшін және «құпия кодты» болжау үшін қолданылады. Ол сөйлейді және әр түрлі дыбыстық эффекттер жасайды. Тағы бір ерте мысал Teddy Ruxpin, 1980 жылдары шыққан робот қонжық. Балалардың әңгімелерін артқы жағына орнатылған жазу құрылғысы арқылы оқиды және көздері мен аузын айналдырады.

ХІХ ғасырдан бастап ең алғашқы ойыншықтардың өзінде қазіргі заманғы ақылды ойыншықтармен ұқсастықтары бар, олар, ең болмағанда, сол кездегі технологияны қолданып, ең алдымен, сезімтал және өміршең көрінеді. Қазіргі заманғы ақылды ойыншықтар пайдаланады сөйлеуді тану және белсендіру; яғни олар айтылған сөздерді түсініп, реакция жасайтын көрінеді.[8] Арқылы сөйлеу синтезі, ақылды ойыншықтар алдын-ала жазылған сөздер мен сөз тіркестерін айтады. Мұндай технологиялар біріктірілген кезде ойыншықтарды жандандырады және оларға өміршеңдік береді персона.[9][10]

Қазіргі заманғы ақылды ойыншықтардың тағы бір аппараттық ерекшелігі датчиктер бұл ақылды ойыншыққа қоршаған ортада не болып жатқанын білуге ​​мүмкіндік береді. Олар ойыншыққа оның бағытын айтуға, оны үйде немесе сыртта ойнағанын анықтауға және баланың қолының қысу күшіне немесе соған ұқсас факторларға байланысты онымен кім ойнайтынын білуге ​​мүмкіндік береді. Lego Mindstorms, LEGO бөлшектерін датчиктер мен аксессуарлармен біріктіретін роботқа ұқсас құрылғылар сериясы. Бұл ойыншықтарға бақылауды жүзеге асыратын микроконтроллерлер кіреді роботтар. Олар дербес компьютерде алдын-ала бағдарламаланған және жарық пен сенсорлық датчиктерді қолданады акселерометрлер. Акселерометрлер мен температура, қысым және ылғалдылық датчиктері ақылды ойыншық дизайнерлерінің әртүрлі эффектілерін жасау үшін қолданыла алады.[11]

Ақылды ойыншықтардың дамуы 1998 жылы жартылай өткізгіштер өндірушісі Intel және ойыншықтар өндірушісі Mattel, Inc бірлескен кәсіпорынға кіріп, өндіріс ашқанда үлкен серпіліс алды. Ақылды ойыншықтар зертханасы Портландта, Орегон. Бұл нарықта сатылатын өнімдерге әкелді Intel Play бренд. Бұл қатардағы алғашқы өнім QX3 компьютерлік микроскопы. Зертхана қазіргі уақытта Digital Blue деп аталатын ойыншықтар шығаратын компанияға айналды, Мариетта, GA штатындағы Prime Entertainment, Inc бөлімшесі.[12]

Даулар

Ақылды ойыншықтарды кеңінен коммерцияландыру негізінен ХХІ ғасыр құбылысы болып табылады. Олар нарықта танымал бола бастағанда, дау-дамай басталды. Басты сындардың бірі - бұл техникалық таңғажайыптар болғанымен, көптеген ақылды ойыншықтардың ойын құндылығы шектеулі.[13] Қысқаша айтқанда, бұл ойыншықтар баланы оған қатыспайды ойын әрекеті сонымен қатар олар оның қиялын қоздырмайды.[14] Демек, дүкен сөрелерінің тартымдылығына қарамастан, бала тек бір-екі ойын сеансынан кейін олардан тез шаршайды, ал ата-аналардың салымдары негізінен босқа кетеді.[15] Стеванн Ауэрбах, оның кітабында Ақылды ойын - ақылды ойыншықтар ұғымымен таныстырады Quotient ойнаңыз немесе жай PQ.

Ауэрбах ақылды ойыншықтарды көбінесе PQ-нің аздығына сынайды. PQ - a-ға негізделген рейтинг жүйесі орташа өлшенген толық тізімінен жасалған ойнату мәні атрибуттар. Баланың ойлау қабілетін, шығармашылығы мен ізденімпаздығын арттыру тұрғысынан жоғары PQ-мен ойнаған жөн. Әдетте, балалар бұл өнімдермен қайта-қайта ойнауды таңдайды. PQ төмен ойыншықтар тез арада шығарылады. Бала оларды қызықсыз және қызықсыз деп санайды.[16]

Көптеген баланың дамуы сияқты ашық ойыншықтарды сарапшылар жақсы көреді құрылыс ойыншықтары, блоктар, қуыршақтар Мысалы, баланың ойын үйіне айналдыратын картон қорабын бала бірнеше сағат бойы үздіксіз ойнайтын болады, ал қымбат ақылды ойыншық жаңалығы жойылғаннан кейін баланың қызығушылығын тез жоя алады. .[17]

Джиллиан Трезиз балаларды дамыту мамандары мен тәрбиешілерінің ақылды ойыншықтарға деген көзқарасын жиі сипаттайды: «... егер балалар өздерінің қымбат ойыншықтарын құмсалғышқа апара алмаса немесе олардың жұмысын қалай көре алмаса, онда олар көп нәрсе бере алмайды Олар тек көңіл көтерумен айналысады және олар жастардың назарын ұзақ уақытқа аудара бермейді ».

Ақылды ойыншықтарға қатысты тағы бір жасырын алаңдаушылық - олар баланың назарын аударған кезде де олар соншалықты көңіл көтеретін болуы мүмкін, сондықтан ата-аналар бала тәрбиесінің бір бөлігін ақылды ойыншықтарға тапсыруға азғырылуы мүмкін. Осылайша, балалар ата-аналардың қажеттіліктерінен айырылады. Басқаша айтқанда, мультимедиялық мүмкіндіктерінің арқасында балалар ақылды ойыншықтар ұсынған презентацияларды көре алады және көңіл көтереді, бірақ құрылғылармен ойнамайды және олармен басқаша айналыспайды.

Ойыншықтар саласының ардагері Джуди Шакелфорд ақылды ойыншықтарға оң көзқараспен қарайды. Ол балаларды оларға жолатпау керек болған жағдайда олардан айырылуы мүмкін деп ескертеді. Ол ақылды ойыншықтарды қоршаған ортаның бір бөлігі ретінде қарастырады, олар балалар жетілуіне қарай бейімделуі керек. Егер оларға ойыншықтардың осы түріне қол жеткізуге рұқсат берілмесе, олар дамып, технологияның дамуына байланысты пайдасын нашарлатуы мүмкін.

Ақылды ойыншық қорғаушылары сонымен бірге балалардың жақсы интерактивті бағдарламалық жасақтама көмегімен оқудың тиімділігін көрсететін зерттеулерге назар аударады. Бұл ақылды ойыншықтардың білім беруде көп пайдасы бар деген идеяны қолдайтын сияқты.[18]

Ақылды ойыншықтарға, әсіресе тікелей ойыншықтарға деген алаңдаушылық көбейді Интернетке қосылу, оңай мақсатқа айналуда киберқылмыскерлер, кім оңай бұзу үшін хакерлікті қолдана алады жеке деректер ақылды ойыншықтан, әсіресе жеке есімдерден жиналған.[19][20][21] Мысалы, Niantic-тің Pokemon Go сияқты ақылды ойыншықтары пайдаланушының гео-орындарын және Mattel-дің Hello Barbie-і аудиожазбаларын жинайды.[22]

Өнеркәсіп

Нарықты зерттейтін компания Австралия ата-аналар электронды және интерактивті ойыншықтарға рекордтық қаражат жұмсағанын анықтады.[23]

Марк Аллен ақылды ойыншықтар индустриясының одан әрі өсуіне ең үлкен кедергі - бұл дамымау деп санайды жасанды интеллект және сөйлеуді тану. Эволюцияның қазіргі кезеңінде ақылды ойыншықтар шынымен де үйрене алмайды, сондықтан олар алдын-ала белгіленген іс-әрекеттер мен сөйлеумен шектеледі. Қазіргі жасанды интеллект мүмкіндіктерін ойыншыққа енгізу өте қымбат, бірақ есептеу қуаты мен жылдамдығы төмендеген сайын бұл өзгереді. Сайып келгенде, бұл арзан технологияға, жақсартылған функционалдылыққа және бай ойын тәжірибесіне әкеледі. Ойыншықтардың кейбір дизайнерлері бұл технология кеңінен қол жетімді болатындай арзан болғанға дейін бес жыл немесе одан да көп уақыт болуы мүмкін деп ойлайды.[24]

Басқалары оның қымбаттығын алға тартты MEMS - ақылды ойыншықтардың тез дамуын тежейтін фактор ретінде сенсорлар мен атқарушы механизмдер. Бұл шығындар ақыр соңында төмендейді деп күтілуде, осылайша ойыншық шығаратын компанияларға баға деңгейіне жетуге көмектеседі.[25]

NPD тобының сандарына сәйкес, 1999 жылдың соңында ақылды ойыншықтар сегменті 23 миллиард долларлық ойыншықтар нарығының 2,5 пайызын құрады.[26]

Ақылды ойыншықтар индустриясы балалар бағдарламалық жасақтамасын, электрондық ойыншықтарды және басқаларын қамтитын бірнеше басқа тауар санаттарынан дамыды Видео Ойындары. 2001 ж Forrester зерттеуі зерттеу 2003 жылға қарай ақылды ойыншықтар сегменті 2 миллиард доллардан асады деп болжаған. Ақылды ойыншықтар сегментінің өсуіне әсер ететін факторларға қазіргі кездегі балалардың талғамдары, сонымен қатар үйдегі компьютерлердің таралуы жатады.[27]

2005 жылғы нарықты зерттеу Tangull America Нью-Йорк, Нью-Йорк LLC компаниясы ақпараттық технологиялар енгізілген ойыншықтар, яғни нано, био және когнитивті технологиялар - жыл сайын 15% -дан астам өседі және 2015 жылға қарай 146 млрд. АҚШ долларына дейін сатылатын болады. Мысалы ретінде «ақылды ойыншықтардың» бірі болып «интерактивті қуыршақтар» жасанды тіркесім арқылы «нағыз ойыншыға» айналады. интеллект және ультра жұқа датчиктер. Соңғысы өзгерістерді өлшей алады мимика, қозғалыстар мен қоршаған орта және қуыршақтар сәйкесінше әрекет етеді.[28]

Іріктеу критерийлері

Тепе-теңдік мәселесі ақылды ойыншықтарға байланысты жиі айтылады, атап айтқанда оларды пайдалану басқа ойын әрекеттеріне сәйкес болуы керек. Олар сондай-ақ жасына сәйкес келуі және ата-аналармен өзара әрекеттесудің орнын алмауы керек. Ақылды ойыншықтармен ойнау дәстүрлі ойын іс-әрекетінің орнына қосымша емес болуы керек.[29][30]

Стеванн Ауэрбах мықты ойыншықтарға баса назар аударады ойнату мәні бала үшін, және «уақытында дұрыс ойыншық» болып табылады. Ол ашуға және барлауға ынталандырмайтын ойыншықтарды жақтырмайды. Ауэрбах «ойыншық баламен ойнағаннан гөрі, баламен ойнаудың балаға пайдасы жоқ» деп мысқылдайды.[31]

Балаға өзара әрекеттесуді басқаруға мүмкіндік беретін ойыншықтар кейбір баланың дамуын зерттеушілердің пікірінше жақсы. Кили Гулей «... бұл ойыншықтардың кейбірі өте көңілді және олар баланы пассивті бақылаушы етеді» деп дәлелдейді. Ол жалғастырады: «... сіз баланың әлеммен айналысқанын қалайсыз. Егер ойыншық ән салса, дыбыстық сигнал шығарып, суреттер көрсетсе бәрін жасаса, бала не істеуі керек?»

Ақылды ойыншықтар өте таза, түсінуге және навигацияға ие болуы керек пайдаланушы интерфейстері. Клер Лернер, балаларды дамыту бойынша маман, ойынның құрылымы жоғары ойыншықтармен тежелуі мүмкін дейді: «Олар басқа біреудің оқиғасын балаларға қояды. Сондықтан балалар өздерінің қиялын дамытпайды». Оның ойынша, қарапайым ойыншықтар жақсырақ, өйткені олар икемді.[32]

Ақылды ойыншықтардың дизайнерінің көзқарасы бойынша, бұл қарапайымдылыққа жету үшін технологияны басқа дизайндағы шектеулер шеңберінде өте табиғи пайдаланушы интерфейсін ұсыну үшін біріктіру керек дегенді білдіреді.

Балалар табиғатынан болжауға келмейді және көбіне ересектер ұстанатын ережелерді сақтамайды. Дизайнердің міндеттерінің бірі - балалармен қарым-қатынас күткендей болмай қалатын жолдарды болжау және пайдаланушыны күтілетін жауаптардың біріне бағыттау. Бұған балаға таңдау нұсқаларын және басқа белгілерді ұстану арқылы қол жеткізуге болады.

Ата-аналар үшін де, балаларды дамыту бойынша мамандар үшін де дұрыс ойыншықтарды уақытында таңдау міндеті қалады. Алайда, ойыншық дизайнерінің көзқарасы бойынша, ең жақсы технологияларды мүмкін болатын шығындармен анықтау, содан кейін ақылды ойыншықтарда қолданылатын технологиялардың шектеулі және шектеулі мүмкіндіктері бойынша өнімдерді шығару болып табылады.[33]

Антрополог Дэвид Лэнси ата-ана мен бала ойыны көбінесе әлем халқының көпшілігінде қолданылмайтын бай дамыған елдердің артефакты деп санайды. Бұл бәсекеге қабілетті қысымнан, дайын балаларға дейінгі өмірге ақпараттық негізделген экономика жағдайында туындайды. Ол ата-аналар мен балалар арасындағы өзара әрекеттесуді «ойын іс-әрекеттерінде» алға жылжытуды мәдени-империализмнің төменгі табысы әлеуметтік-экономикалық қабаттарға байланысты орта және жоғарғы орта топ қолданатын түрі ретінде қарастырады. Бұл ата-аналар балаларына сәйкес келетін ақылды ойыншықтарды таңдауға әрқашан қатысуы керек деген мүлдем шектеусіз көзқарастың бір нұсқасы болуы мүмкін.[34]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Босс, Скотт (қараша 2001). «Ақылды ойыншықтарды дамыту - идеядан өнімге дейін». Intel технологиялық журналы. Алынған 2007-11-03.
  2. ^ Шве, Хелен (1999). «Ақылды ойыншықтарға арналған ақылды ойын: технологияның жақсартылған артықшылықтары». Zowie Entertainment, Inc. Алынған 2007-11-03.
  3. ^ Джелинек, Ленка (қараша 2001). «Intel Play QX3 компьютерлік микроскопын бөлшектеу». Intel технологиялық журналы. Алынған 2007-11-03.
  4. ^ Липп, Паула (2000 жылғы 28 шілде). «Инженерлер мен компьютер ғалымдары ойынға деген құштарлығын ойыншық шығаратын компаниялардың қызықты мансабына айналдыруда». Инженер-магистратура және Интернеттегі компьютерлік мансап. Алынған 2007-11-03.
  5. ^ «Ақылды ойыншықтардың тізімі». keiki: Ата-аналардың тегін нұсқауы. Алынған 2007-11-03.
  6. ^ «Электронды оқыту бойынша ақылды таңдау жасау». Схоластикалық. Архивтелген түпнұсқа 2007-08-07. Алынған 2007-11-04.
  7. ^ «Ақылды ойыншықтар». Желідегі жасанды интеллект туралы барлығы. 9 қыркүйек, 2019.
  8. ^ Нордландер, Томас Эрик (2001). «AI маркшейдерлігі: бизнестегі жасанды интеллект» (PDF). (MS тезисі), Де Монфорт университеті. Алынған 2007-11-04.
  9. ^ Soule, Erik (12 желтоқсан 2000). «Баланың ойынына тыйым салатын ойыншықтардың дизайны». Электрондық дизайн, стратегия, жаңалықтар. Алынған 2007-11-04.
  10. ^ Гибсон, Джано (3 желтоқсан 2005). «Ақылды ойыншықтар». Sidney Morning Herald. Алынған 2007-11-04.
  11. ^ Хендерсон, Том (2001 жылғы 2 шілде). «Ақылды ойыншықтар екі-бес жылда шығындар кедергісін бұзады, дейді сарапшылар». Small Times. Алынған 2007-11-04.
  12. ^ D'Hooge, Герман (қараша 2001). «Ақылды ойыншықтар зертханасының және Intel ойыншықтарының тарихы». Intel технологиялық журналы. Алынған 2007-11-04.
  13. ^ «Ақылды ойыншықтарға ақылды болу: жеңімпаздар мен жеңілгендерді анықтауға арналған он кеңес». Балаларға арналған бағдарламалық жасақтамаға шолу (атауын балалар технологиясының шолуы). Маусым-шілде 2001. Алынған 2007-11-04.
  14. ^ Плугман, Лидия (2004 ж. Ақпан). «Интерактивтілік, интерфейс және ақылды ойыншықтар» (PDF). Компьютер (IEEE). Алынған 2007-11-04.
  15. ^ Кэрролл, Линда (2004 ж. 26 қазан). «Кейбір» ақылды «ойыншықтардың мәселесі: (қиял) сіздің қиялыңызды пайдаланыңыз». The New York Times. Алынған 2007-11-04.
  16. ^ Доктор Тойдың ақылды ойыншықтары (баланы жоғары PQ-мен қалай тәрбиелеуге болады (ойын мөлшерін)). Стеванн Ауэрбах. 2004 ж. ISBN  0-9785540-0-0.
  17. ^ «Ақылды ойыншықтар: ақылды немесе жоқ». keiki: Ата-аналардың тегін нұсқауы. Алынған 2007-11-04.
  18. ^ Гибсон, оп. cit.
  19. ^ ""Ойын уақыты аяқталды: ақылды ойыншықтар ешқашан қауіпсіз бола ала ма?"". Cnet. 2016-02-26. Алынған 2016-12-17.
  20. ^ Стивенс, Джина (8 қаңтар, 2018). Ақылды ойыншықтар және балалар туралы Интернеттегі құпиялылықты қорғау туралы 1998 ж (PDF). Вашингтон, Колумбия округі: Конгрессті зерттеу қызметі. Алынған 27 қаңтар 2018.
  21. ^ «Ағаш астындағы тыңшылар: осы маусымның ең осал ақылды ойыншықтары». Top10VPN. 2017-12-07. Алынған 2018-05-31.
  22. ^ Альбукерке, Отавио-де-Паула; Фантинато, Марсело; Келнер, Джудит; де Альбукерке, Анна Присцилла (қаңтар 2020). «Ақылды ойыншықтардағы жеке өмір: Тәуекелдер және ұсынылатын шешімдер». Электрондық коммерцияны зерттеу және қолдану. 39: 100922. дои:10.1016 / j.elerap.2019.100922. ISSN  1567-4223.
  23. ^ Гибсон, оп. cit.
  24. ^ Голдштейн (Ред.), Джеффри (2004 ж. Шілде). Ойыншықтар, ойындар және бұқаралық ақпарат құралдары. Лоуренс Эрлбаум. ISBN  0-8058-4903-3.CS1 maint: қосымша мәтін: авторлар тізімі (сілтеме)
  25. ^ Хендерсон, оп. cit.
  26. ^ Шим, Ричард (2000 жылғы 20 шілде). "'Барлық жастағы балаларға арналған ақылды 'технологиялық ойыншықтар'. ZDNet.co.uk. Алынған 2007-11-05.
  27. ^ Голдштейн, оп. cit.
  28. ^ «Nano ойыншықтар мен ақылды ойыншықтар 2015 жылға дейін 146 миллиард АҚШ долларына дейін өседі». NANOVIP.com. 27 қыркүйек 2005 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 2008-03-04. Алынған 2007-11-05.
  29. ^ Нилсен-Хьюетт, Катрин. «Даму және ойнау». Ерте оқыту орталығы. Алынған 2007-11-05.
  30. ^ Ауэрбах, Стеванна (23.07.2000). «Жақсы ойыншық не жасайды». AuthorsDen.com. Алынған 2007-11-05.
  31. ^ Гибсон, оп. cit.
  32. ^ Кэрролл, оп. cit.
  33. ^ Роджерс, Джефф (2000 ж. 1 желтоқсан). «Ақылды ойыншықтар дизайнерлік қиындық тудырады». Аналогтық планета. Алынған 2007-11-05.
  34. ^ Ши, Кристофер (15 шілде, 2007). «Сол балаларды жайына қалдырыңыз». Бостон Глобус. Алынған 2007-11-05.