Зындан - Instance dungeon - Wikipedia

Жылы жаппай көп ойыншы онлайн ойындары, an данасы ерекше аймақ, әдетте а зындан, бұл әр топқа немесе сол аймаққа кіретін ойыншылардың белгілі бір санына арналған орынның жаңа көшірмесін жасайды.[1] Инстингация, осы техниканы қолданудың жалпы термині,[1] ортақ кеңістіктерде ойыншылар кездесетін бірнеше мәселелерді шешеді виртуалды әлемдер. Бұл жанрда даналар алғаш рет қашан қолданылғаны көпшілікке мәлім емес. Алайда, Онлайн патшалық (1996) кейде тұжырымдаманы енгізген деп есептеледі.

Дизайн мәселелері

Бір ойыншы ойындары өте жақсы, мен оларды жақсы көремін. Олардың керемет ерекшелігі бар. Сіздің өміріңіз ерекше. Сен The батырды сақтаңыз тұтас әлем. Сіз шынымен сүйкімді тіршілік етесіз, және сіз әр бұрышта жаңа нәрселер таба аласыз. Сіз өзіңіздің ойынды ойнайтын көршіңіз туралы қуанышты түрде білмейсіз. (...) [Табула-Раса ] секілді Дисней әлемі, оның хабы бар. Сіз дүкендерге барып, тамақ алуға болады, бірақ сіз қарақшылар мінуге арналған қайыққа отырғанда, сіз шындықтың өзіндік нұсқасындасыз. Жүріс басталғаннан кейін, сіз алдыңызда және артта тұрған қайықтардан қуанышты түрде бейхабарсыз. Аяқтағаннан кейін сіз хабта боласыз және келесі орынға өтуге болады.

— Ричард Гарриотт, жылы Dungeons and Dreamers: Geek-тен Chic-ке дейінгі компьютерлік ойын мәдениетінің өсуі (2003)[2]

Мәселені келесі түрде айтуға болады: кез-келген ойыншы «Батыр» болғысы келеді, «Монстрты» өлтіреді, «Ханшайымды» құтқарады және «Сиқырлы қылышты» алады. Бір ойын ойнаған мыңдаған ойыншылар болған кезде, бәрі бірдей кейіпкер бола алмасы анық. Бір құбыжықты өлтіріп, ең жақсы қазынаға ие болғысы келетіндердің барлығының мәселесі ойында айқын болды EverQuest, онда бірнеше зат ойыншылары бағалы заттарды тастай салған құбыжықтарға жету үшін бір зынданда бір-бірімен жарысып, кейде бірін-бірі қудалайтын. Инстанциялардың құрылуы проблемалардың жиынтығын едәуір дәрежеде шешеді, өйткені зынданға бару және одан шығу тек ықтимал тәуекел ретінде қалады ойыншыға қарсы ойыншы қоршаған орта.[2]

Ойын ішіндегі ресурстар арасындағы бәсекелестікті азайту үшін даналарды қолдануға болады.[3] Осы кеңістіктердегі шамадан тыс бәсекелестік сияқты бірнеше жағымсыз мінез-құлықтарға әкеледі ұрлықты өлтіру, уылдырық шашу, және ниндзяны тонау ойыншылар шектеулі сыйақы алу үшін қолдан келгеннің бәрін жасайды. Ойын тәжірибесі сақталады, өйткені ойынның бірнеше сценарийлері жұмыс істемейді, егер ойыншы үнемі басқа ойыншылармен қоршалған болса, көп ойыншы жағдайындағыдай. Дәл осы зындандарда әдеттегіден гөрі күшті топтар мен сирек кездесетін, іздестірілген жабдық болуы мүмкін. Олар сондай-ақ деңгейлік шектеулерді қамтуы мүмкін және / немесе геймплейді теңестіру үшін әр жағдайда рұқсат етілген ойыншылардың санын шектейді. Масштабты өзгерту үшін бірнеше ойындар қолданылады тобыр ойыншылар деңгейіне және / немесе қатысатын ойыншылардың санына.

Артықшылықтарына қарамастан, ММОГ-қа енгізу сынға алынды. Брэд Маккуэйд, жетекші дизайнер EverQuest және Авангард: Батырлар туралы дастан (екеуі де іске қосу кезінде көрсетілмеген), 2005 жылы даналар ойын қоғамдастығына кері әсер етуі мүмкін деген эссе жазды, виртуалды экономика, күйдіру жылдамдығы және басқа факторлар.[3] Осы мақалаға жауап ретінде Раф Костер «қалта аймағын» құру мәнмәтінінде мағынасы бар жағдайлармен шектелуі керек деп қосты ойдан шығарылған ғалам - сияқты голодек ішінде Star Trek франшизасы.[4] Бір шолушы in-ді енгізудің кең қолданылуын сипаттады Конанның жасы «ММОРПГ-да болуы керек кеңейту сезімін [жойып]».[5]

Техникалық ойлар

Ойыншылардың инстанцияларға қатысуы ойыншылардың шоғырлануының орнына олардың санын көбейтуге ұмтылады, бұл екеуіне де жүктемені азайтуы немесе теңестіруі мүмкін. сервер және клиент ойыншылар мен объектілер арасындағы өзара әрекеттесу санын шектеу арқылы. Себебі ойыншы кейіпкерлері экземплярдан тыс болып жатқан барлық ақпаратты жаңартудың қажеті жоқ, ал керісінше данадан тыс таңбалар үшін желіге сұраныстың жалпы төмендеуі байқалады, ал таза нәтиже аз болады артта қалу ойыншыларға арналған. Бұл сонымен қатар әр ойыншының компьютеріне деген сұранысты азайтады, өйткені өңделетін объектілердің санын ойын жасаушы оңай шектей алады. Әзірлеуші ​​өнімнің ең нашар талаптары туралы көбірек ойлана алады, өйткені кез-келген уақытта кез-келген жерге түсетін жүздеген ойыншылар сияқты сценарийлерді қарастырудың қажеті жоқ.

Пайдалану

Экземплярларды қолданған алғашқы виртуалды әлем MMORPG шығар Онлайн патшалық, 1996 жылы іске қосылды. Бұл ойындағы жекпе-жек кең таралған, әр шайқас ашық әлемнен тыс арнайы бөлмеде өткен.[6]

Жылы Гильдия соғысы, Қалашық / Форпост аймақтары сұраныс бойынша құрылады, ондағы әрбір 100 ойыншыға сол қаланың жаңа «ауданы» құрылады; ойыншылар бұлардың арасында өз қалауымен жүре алады. Барлау аймағына немесе кооперативтік миссияға кірген кезде ойыншылардың әр тобына (мөлшері 2-ден 12-ге дейін) жеке даналар жасалады. Ойыншылар бүкіл әлемдегі ойыншылармен ойнай алады EVE Online, жүктеме масштабтаудың артықшылықтарымен және дәстүрлі бірнеше серверлік модель ресурстарымен ArenaNet, әзірлеушілер.

Жылы RuneScape, даналар көбінесе квесттерде қолданылады, сондықтан басқа ойыншылар квест орындайтын ойыншыға кедергі жасай алмауы үшін, мысалы, бастықпен күресу NPCs немесе арнайы тапсырманы орындау керек. Олар сондай-ақ белгілі бір «кіші ойындарда» қолданылады. Алайда, квесттерге қатысы жоқ монстртардың көпшілігі алдын ала жазылмаған, сондықтан ойыншылар көбінесе оларды өлтіргеннен пайда алу үшін бір-бірімен бәсекелесуге мәжбүр болады. Олар Dungeoneering жаңа дағдысында кеңінен қолданылады.

101. Сиқыршы оның даналарына арналған ерекше жүйеге ие. Ойыншы кіру алаңына кіре салысымен, үш ойыншының кіруіне он секунд уақыт беріледі. Ішке енгеннен кейін, даналар іздеудің жаңа жолын тудырады, оны дананың басқа бөліктеріне қол жеткізу үшін аяқтау керек. Егер ойыншы «алдыңғы есіктен» шығып немесе кетіп қалса, прогресс қалпына келтіріледі (ескерту хабары пайда болады). Егер ойыншы қайтыс болса, қашып кетсе немесе телепортаж жасаса, онда деректер 30 минут ішінде қалпына келтіріледі. Егер монстр бір жағдайда жеңіліп қалса, ол жеңіліп қалады. Ойыншылар даналарды қалағанынша қайталай алады.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Саймон Карлесс (2004). Ойын бұзу. O'Reilly Media. б. 112. ISBN  978-0-596-00714-0. Жеке адамға немесе ойыншылар тобына арналған ойын әлемінің жеке бөлігін сипаттау үшін қолданылатын термин.
  2. ^ а б Король, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: Geek-тен Chic-ке дейінгі компьютерлік ойын мәдениетінің өрлеуі. МакГрав-Хилл / Осборн. 255–257 беттер. ISBN  0-07-222888-1. Алынған 25 қыркүйек 2010.
  3. ^ а б Брэд Маккуэйд (29 қараша 2005). «Интернеттегі ойынға қатысу». GamerGod. Архивтелген түпнұсқа 2006 жылғы 24 наурызда. Алынған 8 тамыз 2010.
  4. ^ Раф Костер (30 қараша 2005). «Әлемдік ойындарға дейін». Алынған 8 тамыз 2010.
  5. ^ Райан, Леон (шілде 2008). «Конан дәуірі: Гибориялық оқиғалар». GameAxis Сымсыз: 35. Алынған 8 тамыз 2010.
  6. ^ Horn, Daniel Reiter (2011). Виртуалды әлемдегі байланысты кеңейту үшін физикалық метафораны қолдану. Стэнфорд университеті. б. 11. Алынған 15 желтоқсан 2014.