Кейіпкерлерді құру - Character creation - Wikipedia

Кейіпкерлерді құру (сонымен қатар кейіпкерлерді қалыптастыру немесе кейіпкерлердің дизайны) а анықтау процесі ойын кейіпкері немесе басқа кейіпкер. Әдетте, кейіпкердің жеке және күшті жақтары жиынтығымен ұсынылады статистика. Ойындар көбінесе ойдан шығарылған күй сияқты белгілерді қамтуы мүмкін жарыс және сынып. Неғұрлым заманауи немесе тар параметрі бар ойындар жеке және жеке қасиеттерге бейімделуді шектеуі мүмкін.

Рөлдік ойындар

Кейіпкерлерді құру әдетте ойыншылардың алғашқы қадамы болып табылады (керісінше геймастер ) ойынға дайындық кезінде. Кейіпкерлерді құрудың нәтижесі - а тікелей мінездеме бұл а жазылады таңбалар парағы. Ол жан-жақты формада кейіпкердің физикалық, психикалық, психологиялық және әлеуметтік қасиеттерін ойынға ғана тән емес бейнелеуді қамтиды статистика, бірақ көбінесе кейіпкердің формалды сипаттамалары аз сыртқы түрі, жеке тұлға, жеке тарих («фон») және мүлік. Ойын барысында, әдетте, кейіпкердің сыртқы келбеті ғана айқын сипатталады, ал басқа белгілері бар жанама сипатталады, кейіпкердің ойыншысы мен ойын шебері білетін нақты статистикамен, бірақ басқа ойыншыларға міндетті емес.

Мінездердің жоғарылауы кейіпкердің статистикасын ойында жақсарту туралы айтады. Ойыншы қолданыстағы статистиканы өзгертеді және жаңасын қосады, әдетте оны жұмсайды тәжірибе нүктелері немесе жаңа сатып алғанда тәжірибе деңгейі. Таңбаларды алға жылжыту, әдетте, кейіпкерлерді құру сияқты ережелерді қолданады. Болдырмау үшін шындыққа жанаспайтын кенеттен болатын өзгерістер кейіпкер тұжырымдамасында кейіпкерлердің алға жылжуы әдетте алғашқы кейіпкерлерді құруға қарағанда шектеулі. Мысалға, атрибуттар кейіпкерді жоғарылату кезінде әрқашан өзгерту қиын (мүмкін емес).

Термин кейіпкерлерді дамыту болып табылады, кейбір контексттерде, мағынасымен ауыспалы мағынада қолданылады кейіпкердің жоғарылауы (мағынасында ұқсас кәсіби даму немесе Адам дамуы ), ал басқа жерде кейіпкерлерді дамыту орнына ойыншыға сілтеме жасайды жанама сипаттама арқылы кейіпкердің Рөлдік ойындар (мағынасында ұқсас фильмді дамыту ).

Шешімдер қабылдау

Таңбаларды құру экраны S.C.O.U.R.G.E: Кіші атақты батырлар.

Кейіпкердің алғашқы аты атрибут ұпайлар әдетте кездейсоқ түрде жасалады немесе таңбалар нүктелерін тарату арқылы анықталады, ал кейбір жүйелер екі мүмкіндіктің де комбинациясын қолданады. Кейбір ойын жүйелері атрибуттық ұпайларды кейінірек ойында ұқсас жолмен көбейтуге мүмкіндік береді дағдылар (бірақ әлдеқайда сирек), әдетте нүктелік тарату жүйесі бойынша.

Кейіпкерлер бірқатар дағдыларға ие бола алады. Кейіпкерлер қандай дағды түрлерін игере алады және оларды қаншалықты оңай үйренуге болады, әдетте, кейіпкерлерді құру жүйесі «сыныпқа» немесе «шеберлікке» негізделгендігіне байланысты.

Берілген ойын үшін кейіпкерді құру процесі бірқатар шешімдерді қамтиды: кейіпкердің қандай артықшылықтары мен кемшіліктері болады? Белгілі бір мән қандай нақты статистикаға тағайындалады? Қандай мәндерді тағайындауға болады? Олардың көпшілігі үшін оны кім және қалай жасауға болатыны туралы ереже болады. Осы ережелердің көпшілігін төменде сипатталған үш топтың біріне жатқызуға болады. Олар бірнеше аспектілері бойынша ерекшеленеді, ең көрнекті қолданудың қарапайымдылығы Сонымен қатар ойын балансы және алынған нәтижелердің әртүрлілігі.

Сонымен, кейіпкерлерді құрудағы шешімдердің көпшілігі келесі принциптерге сәйкес қабылданады:

Рецепт: Шешім ережелермен алдын-ала анықталған (көбінесе а формула немесе а кесте бұл карталар бір немесе бірнеше бұрыннан қалыптасқан статистиканы басқасына нақты таңдау үшін), немесе оны жасайды ойын шебері кейіпкер жасамас бұрын.

Мысалдар кейіпкердің көптеген ойындардағы атрибуттарынан алатын шеберлік бонустары (әдетте кесте немесе қарапайым формула арқылы анықталады) немесе таңбалар ойыншы кейіпкерлерді құру үшін қолданады (д GURPS, мысалы, мұны ойын шебері белгілейді).

Бұл әдіс ойын авторы мен ойын шеберінің пікірі бойынша теңдестірілген болуы мүмкін жылдам және қарапайым шешімдерді жеңілдетеді, бірақ басқа варианттармен үйлеспесе вариацияға жол бермейді. Экстремалды жағдайда кейіпкерлер сценарий авторымен толықтай алдын-ала жасалады, бірақ сол кезде де ойыншылар өз кейіпкерлерін берілген таңдаудың ішінен таңдай алады. Бұл әдіс көбінесе қысқа ойындарға уақытты үнемдеу үшін қолданылады ойын конвенциялары.

Кездейсоқ таңдау: Кездейсоқ таңдау әдетте илектеу арқылы жасалады сүйек және нәтижені тікелей пайдалану немесе а кесте, қабылданатын шешімге байланысты.

Мысалы, in Dungeons & Dragons 3-ші басылым ойнатқыш оралады 4d6 және 3-тен 18-ге дейін қабілеттілік ұпайын (атрибут мәні) қалыптастыру үшін ең жоғарғы үш санды қосады. Борангер рөлдік ойын, кейіпкердің нәсілі және класы домалату арқылы анықталады 1д100 және нәтижені сәйкес кестеден іздеу.

Әдетте, кездейсоқ генерация жүйесі әр статус үшін толық (немесе, кем дегенде, едәуір) мәндер диапазонын жасауға мүмкіндік береді, бұл жаңадан пайда болған кейіпкерлер арасында үлкен әртүрлілікке әкеледі. Осылайша, кейіпкер ойынды максималды ұпаймен бастауы мүмкін (немесе солай). Екінші жағынан, ойыншылар ұпайларды өте аз бақылайды, ал төмен ұпайларды жылжыту кейбір ойыншылар үшін өте жағымсыз болуы мүмкін. ойын балансы қарағанда қолданудың қарапайымдылығы.

Ойыншының таңдауы: Тағы бір нұсқа - ойыншының шешім қабылдауы, әдетте нақты белгіленген шектеулер шеңберінде. Бұл шектеулер көбіне ойыншыларға бірқатар таратуға мүмкіндік беруді қамтиды таңбалар әр түрлі статистикалық мәліметтер арасында. Мұндай ұпайларды тарату жүйесінде жоғары ұпайлар көбінесе бір деңгейге қарағанда төмен ұпайларға қарағанда көп ұпайларды алады және шығындар тіпті санаттағы статистика арасында өзгеруі мүмкін. Әдетте әр балл үшін жоғарғы және төменгі шегі болады. Ойын жүйесіне байланысты қосымша шектеулер болуы мүмкін. Бұл ұпайларды қалай жұмсау, әдетте, кейіпкердің өзін жауынгер, ұры немесе ғалым деп атайтынын анықтайды. Егер ойыншы күресуші / сиқыршы / ұры / діни қызметкер болғысы келсе, ол өзінің шеберлік ұпайларын дұрыс жолға жұмсаған кезде ғана мүмкін.

Статистиканы анықтау үшін тек нүктелік үлестіруді қолданатын жүйелер үшін мысалдар (шамамен хронологиялық тәртіпте) болып табылады Батырлар жүйесі (оның алдыңғы нұсқасын қоса) Чемпиондар ), GURPS, Қараңғылық әлемі сериясы және Amber Diceless рөлдік ойыны өзінің ерекше аукциондық жүйесімен. Dungeons & Dragons 3-ші басылым сонымен қатар міндетті емес нүкте сатып алу анықтау әдісі қабілеттілік ұпайлары.

Нүктелік тарату ойыншыларға кейіпкерлерді құру процесін басқаруға мүмкіндік береді және таңбаларды жоғары дәрежеде бейімдеуге бейім. Егер жүйе жақсы жасалған болса, таңбалар әдетте көп болады теңдестірілген кездейсоқ жасалғандарға қарағанда. Екінші жағынан, бұл әдіс кездейсоқ генерацияға қарағанда әрдайым күрделі және көп уақытты қажет етеді.

Әңгіме буыны: Мысалы ретінде қолданылған Саяхатшы және Харнмастер RPG немесе кейбір cRPG сияқты Mount & Blade және Қараңғы жерлер, бұл әдіс ойыншының отбасылық шығу тегін таңдайтын белсенді авантюрист болуға дейінгі өмірін модельдейді, содан кейін нақты өмірлік «бақылау бекеттерінде» шешім қабылдайды - мысалы, ерте білім алу, жас ересек жасқа жету және әр түрлі мансаптағы бір немесе бірнеше «қызметтік турлар». . Әр кезең белгілі бір модификаторларды қолданады және кейіпкерге дағдыларды, артықшылықтар мен мүмкіншіліктерді дамытуға мүмкіндік береді - немесе сәтсіздіктер мен кемшіліктерге тап болады. Кейбір жағдайларда ойыншы кейіпкер жастарын қосымша дағдылар, тәжірибе және материалдық өсу үшін құрбан ету үшін бірнеше рет мансаптық циклдардан өтуі мүмкін. Рандомизация деңгейлері және ойыншы агенттіктері белгілі бір жүйеге байланысты өзгереді - кейбіреулерінде кейіпкер құру процесінде өліп, ойыншыны қайтадан нөлден бастау керек ...

Сандық мәндерді анықтау

Сандық мәндерді анықтау әрдайым ерекшеленбейтін бірнеше қадамдарды қамтиды:

  1. (а) мәндер жиынтығын алыңыз және (b) оларды тағайындау үшін статистиканы таңдаңыз
  2. Статистикаға мәндерді тағайындаңыз
  3. Статистикалық ұпайларды «ауысу» (стат) деңгейлері арқылы өзгерту мүмкін.

Мысал: Жылы Фалкенштейн қамалы, мүмкіндіктер статистиканың жалғыз түрі болып табылады. Әрбір ойыншы бірдей алдын ала анықталған жиынтығын алады ұпайлар (1а) және (1b) қандай қабілеттерге ие болғысы келетінін еркін таңдай алады (2). Сонымен қатар, жоғары баллдарды оларды бірнеше төмен баллдармен теңестіру арқылы сатып алуға болады (3).

Мәндерді алу және тағайындау

Барлық статистикалық мәндерді анықтау үшін нүктелік үлестіруді қолданбайтын ойындарда, әдетте, әр түрлі статистика түрлері үшін әр түрлі әдістер қолданылады: Жалпы, салыстырмалы түрде аз атрибуттар, және әрқайсысына нақты мән беріледі. Керісінше, жалпы саны өте көп дағдылар және әр кейіпкер олардың кейбіреулерін ғана біледі, ал басқалары өздеріне сәйкес қалады әдепкі құндылықтар. Міне бірнеше мысал:

  • Атрибут мәндерін Basic-те анықтау үшін Dungeons & Dragons, Marvel Super Heroes, немесе Борангер 3рд мысалы, ойнатқыш әрбір атрибутқа (1b) бір рет айналады (1а) және осы статистика үшін сүйекте болған нәтижені қолдануы керек (2). Егер әр түрлі атрибуттар үшін әр түрлі сүйек саны пайдаланылса (адамдарда емес сияқты) Палладий, мысалы), бұл ең қолайлы нұсқа.
  • ҒЗТКЖ 3.5, екінші жағынан, ойыншыға кездейсоқ бірқатар мәндерді (1а) құруға, содан кейін (2) олардың әрбір атрибутын (1b) тағайындауға мүмкіндік береді.
  • Дағдылардың мәндерін анықтау үшін, Борангер 3рд Басылым екі әдісті біріктіреді: олардың кейбіреулері (1б) кейіпкердің кездейсоқ таңдаған кәсібімен (және нәсілімен) алдын-ала анықталған (1а, 2). Содан кейін ойыншы кездейсоқ анықталған қосымша дағдылардың санын таңдайды (1б) және олар үшін бастапқы мәндерді анықтау үшін сүйектерді (1а) айналдырады (2).

Ұпайларды түзету

Кейбір құру жүйелерінде нүктелік үлестіру мен кездейсоқ генерацияның қоспасы қолданылады; ең көп таралған нұсқалар, мысалы, бастапқы кездейсоқ статистиканы өзгерту үшін, бір белгіні төмендету арқылы екінші белгіні өзгертуге мүмкіндік береді. Көбінесе, мұндай түзетулер айыппұл арқылы жүзеге асырылады, мысалы, екіге бірге бағаны қолдана отырып.

Реттеудің тағы бір түрі - нәсілдік немесе кәсіптік («класс») модификаторлар. Көптеген ойындарда кей статус кейіпкердің нәсіліне, кейде кәсібіне байланысты аздап көбейтіледі немесе азаяды. Жылы Dungeons & Dragons, мысалы, адам емес нәсілдер қабілеттіліктің бір ұпайын екіге арттырады (3-тен 18-ге дейінгі шкала бойынша), ал екіншісі сол мөлшерге төмендетіледі. Жылы Борангер 3рд басылым, барлығы дерлік ұлттар (ішкі жолдар) кейбір немесе барлық атрибуттар бағаларын әдетте кездейсоқ анықталатын және атрибуттың бастапқы мәнінің үштен екісіне дейінгі диапазонға ие болатын шамамен түзетуді тудырады. Нүктелік тарату жүйелерінде бұл модификаторлар әдетте жарыстың «нүктелік құнын» құрайды, ал басқа жүйелерде жарыс дизайнеріне байланысты тепе-теңдік бір-біріне қарсы әртүрлі нәсілдер (егер бұл қажет болса).

Үлгілер мен сыныптар

Сынып таңдау экраны Falcon's Eye.

Кейіпкерлерді құру процесін жеделдету және жеңілдету үшін көптеген ойындар қолданылады таңбалардың шаблондары қандай-да бір: таңбалардың үлгісі жанр - типтік архетиптер немесе толық дайын немесе кейіпкердің белгілі бір кәсіпте жұмыс істеуі немесе қандай да бір драмалық рөлді атқаруы үшін қажетті статистиканы анықтайды. Мысалы, ұры тыныш қозғалуды, құлыптарды жинауды, қарусыздануды білетін шығар. Кейіпкерлер шаблондарын қолдану тәжірибесіз ойыншыларға қолайлы кейіпкерлерді оңай құруға мүмкіндік береді, өйткені олар дағдылар мен дағдыларды таңдауға мәжбүр болмайды, және бұл ең тәжірибелі ойыншылар үшін де кейіпкер жасауды тездетеді.

Кейбір ойындарда бұл шаблондар тек ойынның қалған бөлігіне әсер етпейтін таңбаларды құруға арналған қосымша көмекші құрал болып табылады: оларды ойынның кейіпкерлерін құру ережелеріне сәйкес икемді түрде өзгертуге болады немесе оларды мүлдем елемеуге болады. Бұл көбінесе ойыншыға кейіпкерлерді құру процесін мүмкіндігінше басқаруға тырысатын ойындарда кездеседі. (Мысалдар Shadowrun немесе GURPS.)

Басқа ойындар мұндай механизмді кейіпкерлерді құру үдерісіне, сондай-ақ кейіпкерлерді дамытуға бағыттар мен шектеулер беру үшін міндетті құрал ретінде пайдаланады. Бұл кейіпкерлер класы арқылы енгізілген тұжырымдама Dungeons & Dragons қазір бәрінде қолданылады d20 жүйесі сияқты көптеген басқа ойындар қабылданды Палладий кітаптары ' Megaversal жүйесі.

Кейіпкерлер класы кезінде көптеген дағдылар мен дағдылар алдын-ала анықталған немесе барлық қолда бар белгілердің салыстырмалы түрде тар жиынтығынан таңдалуы керек, бұл ойыншыға бірнеше қосымша дағдыларды таңдауға мүмкіндік береді. Кейбіреулер мұны тым шектеулі деп санайды, ал басқалары әр кейіпкердің ойыншы кейіпкерлері тобында белгілі бір рөлді атқару үшін міндетті түрде мамандандырылған болуы керек екенін ұнатады.Сынып негізіндегі жүйеде жекпе-жекке кез-келген сиқырлы қабілеттерге жол берілмейді. сиқыршылар әдетте кедей күрескерлер. Ойыншылардан талап етілмеген жағдайда, олар белгілі бір шаблонды ұстануы керек, екінші жағынан, олардың кейіпкерлері әр түрлі шаблоннан басталса да, өте ұқсас болып шығуы мүмкін - емлені жақсы шығаратын қабілетті жауынгер жақсы ұрысқа ие заклинаниядан көп айырмашылығы жоқ мүмкіндіктер. Осылайша, сыныпсыз жүйенің еркіндігі әр түрлі таңбалар тобын құру үшін ойыншылар тарапынан қосымша сақтықты қажет етеді.

Гибридтің қандай-да бір түрін қолдану арқылы екі әлемнің жақсысын алуға бағытталған ойындар бар. Бір тәсіл - шаблондарға рұқсат беру (деп аталады) мансап жылы Классикалық саяхатшы сияқты Warhammer Fantasy Roleplay ) кейіпкерлерді құру немесе дамыту үшін қол жетімді таңдауды әлі де шектейді, бірақ оларды шектеулі уақыт аралығында ғана қолданады:

Кейіпкерлерді құру кезінде Классикалық саяхатшы, әр кейіпкер мүмкін болатын алтыдан біреуін іздейді мансап (кәсіптер), қандай кестелерді орауға болатындығын шешеді, осылайша басқаша кездейсоқ процеске бағыт береді. Кейіпкер ойнауға дайын болғанда, ол осы мансабын аяқтады, сондықтан бұл ойын барысында кейіпкерлердің дамуына тікелей әсер етпейді.

Warhammer Fantasy Roleplay әлдеқайда күрделі мансап жүйесі бар. Кейіпкерлер жаңа немесе жетілдірілген дағдылар жиынтығына қол жетімділікті және атрибуттарға бонустарды («аванстар» деп аталады) қол жеткізуге мүмкіндік беретін «мансаптар» сериясын енгізу арқылы алға жылжиды. Кейіпкерлерге қол жетімді мансап мәзірі ойын әлемінің жағдайын көрсетеді. Негізгі мансаптар дегеніміз - кез-келген адам қарапайым мөлшерде оқумен немесе нұсқаулықпен толтырылуы мүмкін. Жетілдірілген мансап үлкен дайындықты және дайындықты талап етеді, және көбінесе белсенді авантюристтің өмір салтына сәйкес келеді. Мансап жүйесі кейіпкер авантюрист ретінде мансапқа кіріспес бұрын не істеген болуы мүмкін (наубайшы, түнгі күзетші, егеуқұйрық аулау немесе фермер ретінде жұмыс істеу) және олардың мансап барысында қалай өзгеріп, дамығандығы туралы түсінік береді. жалдамалы адам, зерттеуші, кеме капитаны және т.б.).

Басқа тәсіл ретінде кейбір ойындар (мысалы Киберпанк 2020 ) шеберлік сыныбының будандастырылған жүйесін қолданыңыз, онда ойындағы негізгі рөлдердің (сыныптардың) әрқайсысы өзіне ғана тән және сол рөлді анықтайтын бір шеберлікке ие, бірақ бұдан бөлек кейіпкерлер шеберлік нүктесін пайдаланып жасалады және алға басады класс-деңгей жүйесінен гөрі жүйе.

Спорттық ойындар

Спорттық ойындарда ойыншыларды құру терінің түсі және өмірлік статистика сияқты функцияларды таңдауды қамтиды. Бұл сондай-ақ ойыншылардың бүкіл командаларын құруға таратылуы мүмкін. Жүгіру және жүгіру сияқты жалпы дағдылар, сондай-ақ жеке спорт түрлеріне тән дағдылар реттелуі мүмкін.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  • Майкл Алин Пондсмит. Фалкенштейн қамалы (Р. Талсориан ойындары, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Киберпанк 2020
  • Dungeons & Dragons 3-ші басылым / d20 жүйесі
  • Стив Джексон, Скотт Харинг, Шон Панч. GURPS Lite (Стив Джексон ойындары, 2004). Онлайн режимінде қол жетімді http://www.sjgames.com/gurps/lite/.
  • Стив Джексон, Шон Панч, Дэвид Пулвер. GURPS негізгі жиынтығы: Кейіпкерлер (Стив Джексон ойындары, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Super Heroes
  • Боб Шаретт, Пол Хьюм, Том Доуд. Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Кевин Сиембида. Палладий рөлдік ойыны (Палладий кітаптары, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (Екінші басылым деп аталады Палладийдің қиял-ғажайып рөлі.) Қараңыз Megaversal жүйесі.
  • Саяхатшы, 1-кітап, кейіпкерлер және жекпе-жек (Ойындар дизайнерлерінің семинары 1977, екінші басылым 1981 ж.). Және 2-кітап, Starship кемелері (Ойындар дизайнерлерінің семинары 1977, екінші басылым 1981; «Тәжірибе» деп аталатын тарау).

Сыртқы сілтемелер