Рөлдік ойындар теориясы - Role-playing game theory

A рөлдік ойындар теориясы болып табылады лудология туралы рөлдік ойындар (RPG), олар әлеуметтік немесе көркемдік құбылыс ретінде зерттелетін жерде. RPG теориялары ойын тәжірибесін жақсарту және пайдалы ойын өнімдерін шығару үшін рөлдік ойындардың не екенін, олардың қалай жұмыс істейтінін және процесті қалай жақсартуға болатындығын білуге ​​тырысады.

Туралы

Рөлдік ойындар - бұл шекараларға нақты талап қоймайтын үнемі кеңейетін құбылыс. Рөлдік ойындар әр түрлі типтегі және санаттардағы үлкен массивте болады, оларды біз қысқаша қарастырамыз; оның біріншісі - дәстүрлі үстел үсті RPG. Бұл ойындар, нақтырақ айтсақ «(TFRPG), оның тарихи негізі бар миниатюра соғыс ойындары ",[1]:3 сияқты ойындарға сілтеме жасай отырып Вархаммер 40000, миниатюралық фигуралармен үстелдің үстінде ойнады. Шайқастар сүйектерді домалатып, сызғыштарды, таңбалауыштарды және басқа да түрлі құрылғыларды қолданып, көптеген қажетті әрекеттерді орындайды. Талдауға жататын екінші RPG CSG немесе коллекциялық стратегиялық ойын ретінде белгілі. RPG-дің бұл түрі TFRPG-ге қарағанда әлдеқайда кең контекстке ие, өйткені ол RPG-дің екі түрінен де элементтер алады. CSG «қондырғы және жүйе» ретінде анықталады, бірақ бұл параметр фонда тұрады, ал жүйе кейбір жинақталатын материалдың кейбір артефактілерімен, мысалы, карталар, миниатюралық фигуралар, қағаз сүйектері, алдын-ала жасалған пластикалық конструкциялар және тіпті түйме түймелері ».[1]:5 Бұл ойын түрлері қолданылып жүрген коллекцияға байланысты арнайы атрибуттар арқылы ойналады. Сіз бұл коллекцияларды шабуылда немесе қорғаныс жағдайында орналастыра аласыз, белгілі бір әрекетті орындау үшін сүйек тастаңыз және тағы басқалар. Бұл RPG типі әдетте CCG немесе коллекциялық карта ойындары (мысалы, Сиқыр: жиналыс ). Талқыланатын RPG-дің соңғы түрі 1970 жылдары пайда болды және OVCG немесе «Онлайн бейне және компьютерлік ойын» деп аталады. OVCG-лер «бастапқы кітаптар, карталар немесе сүйектерге емес, ойын бағдарламалық жасақтамасынан басқа жеке компьютер немесе ойын консолін қажет ететін» RPG ретінде анықталады.[1]:6 OVCG-ді 90-шы жылдарға дейін толық жетіле алмады, ол кезде үлкен желілік серверлер арқылы бірлескен ойындар қол жетімді болды. Осы ойындардың қазіргі мысалдарына мыналар кіреді Warcraft әлемі (Боран ), Рифт (Trion Worlds ), және Жұлдыздар соғысы: Ескі республика (BioWare ).[1]

Тарих

Ролдік ойындар туралы алғашқы ұйымдастырылған сыни ойлар және олар туралы академиялық зерттеулер олардың пайда болу кезеңінен бастап 70-ші жылдардың ортасынан бастап 80-ші жылдарға дейін ерте зерттеуге және теріске шығаруға бағытталған даулар сол уақытта хоббиді қоршап алды. Сөзсіз, клиникалық тұрғыдан өрісті алғашқы сараптама жарияланғаннан кейін келді Ортақ қиялдар: әлеуметтік әлем ретінде рөлдік ойындар[2] арқылы Гари Файн. Гари Гигакс, хоббидің авторы Дэйв Арнесон, оның рөлдік ойнау философиясы туралы екі кітабы жарық көрді, Рөлдерді ойнау шеберлігі: кеңестер, тактика және стратегиялар 1989 ж. және Ойын шебері 1990 жылы.

1994–95 жылдары Inter * Active (кейінірек Interactive Fiction деп өзгертілді) RPG-ді зерттеуге арналған журнал шығарды. Бірінші шығарылымда Робин заңдары рөлдік ойындар үшін сыни теорияны құруға шақырды.[3] 90-жылдардың аяғында rec.games.frp.advocacy сайтында РПГ табиғаты туралы талқылау басқа сайттарға таралған және Франция мен Скандинавиядағы теоретиктерге әсер еткен бірнеше RPG теорияларын қалыптастырды. Скандинавиядағы RPG сахнасында РПГ-ның табиғаты мен қызметі туралы бірнеше қарама-қарсы идеологиялық лагерьлер пайда болды және RPG теориясы танымал болған тірі экшн-рөлдік ойындар туралы жүйелі конвенциялар өткізіле бастады. Knutepunkt. Алғашқы кнепункт 1997 жылы Осло қаласында өтті, ал жыл сайынғы конгресс бүгінге дейін ұйымдастырылуда.

ХХІ ғасырда өзін-өзі анықтаған «Инди рөлдік ойындар «Forge сияқты қауымдастықтар[4] Интернетте өсіп, рөлдік ойындар оқып, дамыды GNS теориясы рөлдік ойындар. Knutepunkt өсе берді және 2003 жылдан бастап рөлдік ойындар туралы мақалалардың жыл сайынғы жинағы жарық көрді. Көптеген ойындар, әсіресе инди-жазушылардың ойындары, қазіргі уақытта RPG теориясын ескере отырып және саналы түрде жазылған.

Көрнекті мысалдар

Кейбір RPG теориялары:

Үш жақты модель
1997 жылдан 1998 жылға дейін rec.games.frp.advocacy сайтында жасалған; Мэри Кюнер ұсынған, ал Джон Ким жиі қойылатын сұрақтар. Бұл кез-келген деп болжайды GM шешім ойын, драма немесе модельдеу мақсатында қабылданады. Осылайша, ойыншылардың артықшылықтары, GMing стилі, тіпті RPG ережелері ойынға, драмаға немесе симуляцияға, немесе әдетте үш шектен тыс жерде сипатталуы мүмкін. Оны кейде GDS теориясы деп те атайды.[5] Қатаң түрде, GDS теориясы ойыншылардың әлеуметтік өзара әрекеттесуіне қатысты, бірақ ол экстраполяцияланып, тікелей бағытталды ойын дизайны, RPG әлемінде де, одан тыс жерлерде де. Ойынды әр санатқа сәйкес келетін мінез-құлықты күшейтетін ойыншыларды қаншалықты көтермелейтініне немесе жеңілдететініне қарай жіктеуге болады. Ойын дизайнерлері оны пайдалы деп санайды, өйткені оны ойыншылардың белгілі бір ойындарды не үшін ойнайтындығын түсіндіруге болады.
ГЕН теориясы
Gaming Outpost-та 2001 жылы негізінен Скарлет Джестер әзірледі. Бұл ойынның жоғарғы және төменгі «деңгейлерін» гипотеза етеді, ал жоғарғы деңгейлерде «ниет» басым болады, ол геймистикалық, зерттеушілік және баяндауыш болып бөлінеді. Оған үш және GNS теориясы әсер етті.[6]
Үлкен модель немесе жалған теория
The Forge-де 1999-2005 жж. Негізінен әзірленді Рон Эдвардс - Рөлдік ойындар «Үлкен модель» моделімен 4 деңгейден тұрады: әлеуметтік келісімшарт, барлау, техникалар және эфемерамен, әлеуметтік келісімшарттан техникамен байланысты реттейтін шығармашылық күнтізбелермен жасалады деп жорамалдайды. Бұл теорияда үш түрлі шығармашылық күн тәртібі бар, олар гамистикалық, нарративистік және симуляциялық күн тәртібі. Бұл туралы Рон Эдвардстің «GNS және басқа рөлдік ойындар теориясы», «Жүйе маңызды», «Нарративизм: Қазір әңгіме», «Гамизм: қадам басу» және «Симуляция: армандау құқығы» мақалаларында егжей-тегжейлі баяндалған. Forge мақаласының беті.[7] Үлкен модель пайда болды GNS теориясы, Үштік модельдің нұсқасы.
Түстер теориясы
2002 жылы Фабиен Нинолес жасаған, француздық creaturs-jdr тарату тізімінде жасалған. Бұл SCARF теориясы мен SCAR теориясының мұрагері, содан кейін ағылшын тілінің теорияларымен өзара әрекеттескен. Бұл теорияда жүйені жобалау мақсаттары метафораның кеңеюі болып табылатын бейімделгіштік, беріктік, жарықтық және көріну сияқты түсініктермен теледидар жарығының негізгі түстері ретінде қарастырылады - қарапайымдылығы үшін жасыл, көкшілдік үшін шындық, қызыл үшін дәйектілік үшін.[8]
Арна теориясы
Ларри Холс 2003 жылы жасаған; ойын ойыны «баяндау», «өнегелік тон» немесе «баптауға деген адалдық» сияқты әр түрлі «арналардан» тұрады деген гипотеза. Ол ішінара үш стиль теориясына сын ретінде дамыды.[9]
Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) моделі
Ларс Конзак ұсынған Копенгаген университеті RPG-ді талдауға және жобалауға арналған негіз ретінде бұл модель рөлдік ойынды құрама тұтастық ретінде қарастырады (Gesamtkunstwerk ) төрт өнер түрінен: Қосымша құру (параметр), Людус (ойын жүйесі), Өнімділік, және Повесть; және «қызықтар кабинеті» ретінде (Вундеркаммер ), олардың ойдан шығарылған кеңістігіне ойыншылар ұсынған кез-келген тұжырымдаманы тегіс қосуға қабілеттілігі үшін метафора.[10]
Турку мектебі
Жылы жасалған Турку, Финляндия, әсіресе Майк Похжола 1999 жылдан қазіргі уақытқа дейін. Ол иммерсияны («eläytyminen») рөлдік ойынның негізгі әдісі ретінде қолдайды (әсіресе экшнді рөлдік ойындар ), және басты мақсат ретінде көркемдік ізденіс. Иммерсионистік стиль драматургиялық, геймисттік және имитациялық стильдерден ерекшеленеді, ал драматизм мен геймизм рольдік ойынның төменгі стильдері болып саналады, олар тек роль ойнаудан басқа ортаға сәйкес келеді.[11]
Мейлахти мектебі
Жылы жасалған Хельсинки, Финляндия Яакко Стенрос және Анри Хаккарайнен 2002 жылдан қазіргі уақытқа дейін. Ол әр түрлі формаларды қамтитын рөлдік ойындарды анықтайды және дұрыс немесе ең жақсы формалар туралы нормативтік таңдаулардан аулақ болады. «Рөлдік ойын - бұл ойыншылардың немесе ойыншылардың (ойыншылардың) және ойыншылардың (ойыншылардың) өзара әрекеттесуінде белгілі диетикалық шеңберде жасалатын ойын.»[12]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. Дж. Патрик Уильямс; Шон Х. Хендрикс; В.Кит Винклер (2006 ж. 21 наурыз). Ойын мәдениет ретінде: шындық, сәйкестік және қиял ойындарындағы тәжірибе туралы очерктер. МакФарланд. ISBN  978-0-7864-5406-8.
  2. ^ Ортақ қиялдар: рөлдік ойындар әлеуметтік әлем ретінде ISBN  0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN  978-0-226-24943-8 Чикаго Университеті 1983 ж
  3. ^ Жасырын өнер: RPG-дің маңызды шеңберіне бейімделу Робин заңдары бойынша
  4. ^ Forge форумдары - индекс
  5. ^ Үш жақты теория Джон Ким
  6. ^ ГЕН теориясы туралы білуіңіз керек барлық нәрсе Скарлет Джестер
  7. ^ Forge мақаласы беті, GNS теориясының / Forge теориясының негізгі мақалаларымен
  8. ^ Түстер теориясы Фабиен Нинолес
  9. ^ Арна теориясы Мұрағатталды 2011-07-08 сағ Wayback Machine, Ларри Холстың авторы
  10. ^ Konzack, Lars (14 мамыр 2015). «Wunderkammer-Gesamtkunstwerk моделі: рөлдік ойындарды талдауға және жобалауға арналған негіз». Academia.edu. Алынған 29 маусым 2016.
  11. ^ Турку мектебі
  12. ^ Мейлахти мектебі
Әрі қарай оқу