Әлемдік құрылыс - Worldbuilding

Әлемдік құрылыс бұл кейде тұтасымен байланысты қиял әлемін құру процесі ойдан шығарылған ғалам.[1] Сияқты біртұтас қасиеттермен ойдан шығарылған параметрді дамыту Тарих, география, және экология көптеген ғылыми фантастика үшін негізгі міндет болып табылады немесе қиял жазушылар.[2] Дүниежүзілік құрылыс көбінесе жасауды қамтиды карталар, а тылсым, және нәсілдер (егер сіз жазып жатсаңыз алыпсатарлық фантастика ), соның ішінде әлеуметтік әдет-ғұрыптар және кейбір жағдайларда ойлап тапқан тіл әлем үшін.[3][4][5][6][7]

Әлемдік ғимарат бар романдар, рөлдік ойындар, немесе көрнекі ақпарат құралдары сияқты фильмдер, Видео Ойындары немесе комикстер.[8][9][10][11][12] Көркем шығарманың кейбір авторлары бір әлемде бірнеше туындылар қойды. Бұл а ретінде белгілі ойдан шығарылған ғалам.[13] Мысалы, фантаст жазушы Джек Вэнс оның бірқатар романдарын қойды Gaean Reach, ғарыштың ойдан шығарылған аймағы.[14] Бірнеше авторлардың туындылары бар ойдан шығарылған әлем а ортақ әлем. Бұған мысал ретінде Жұлдызды соғыстар кеңейтілген әлем.[15]

Этимология

«Әлемдік құрылыс» термині алғаш рет Эдинбург шолу желтоқсанда 1820[16] және А.С. Эддингтондікі Кеңістік уақыты және тартылыс күші: жалпы салыстырмалылық теориясының контуры (1920) әртүрлі физикалық заңдылықтары бар гипотетикалық әлемдердің ойлауын сипаттау.[17] Термин қолданылды ғылыми фантастика және Р.А.-да пайда болғаннан бері қиял-ғажайып сын. Лупоффтікі Эдгар Райс Берроуз: Приключения шебері (1965).[18]

Тарих

Сияқты фантастикалық авторлар әдеби көркем дүниелерді құруды алғаш зерттеді Джордж Макдональд, Толкиен Дж, Дороти Л. Сайерс, және Льюис.[19] Толкиен өзінің эссесінде осы мәселеге тоқталды Ертегілер туралы, онда ол «Екінші дүние» немесе «Жаратылыс» (салынған әлем) ойын-сауық өнерінен айтарлықтай өзгеше екенін мәлімдеді: «Ағаштар туралы өте аз нәрсе, өйткені ойынға кіруге болады».[20] Құрылған әлемдер әңгімелеу, әңгімелеу, кейіпкерлер мен фигуралардан алшақтайды және «ағаштар ағаштар сияқты» немесе әлемнің өз-өздеріне қарай алады.

60-жылдардағы қиял әлемдерін кейінірек талдау оларды әлемдегі оқиғаларға талдау жасауды ұсынатын ортадағы немесе шығармалардың мазмұны бойынша контексттелген. Медиа-франчайзингтер салынған әлемге ұқсас, бірақ оларға сенуге міндетті емес; мысалы, медиа-франчайзинг Жұлдызды соғыстар салынған әлемге ие, ал The Beatles, франчайзинг ретінде емес. 2000 жылдары кинодағы әлемдік құрылыс танымал болып өсті. Бұрын жазушылар бірнеше оқиғаларды қолдайтын кейіпкер құруға ұмтылса, енді бірнеше кейіпкерлер мен оқиғаларды қолдайтын әлем құрды.[19][бет қажет ][мысал қажет ]

Әдістер

Көрінгендей салынған әлем ғарыш кеңістігі

Дүниежүзілік құрылыс салуға болады жоғарыдан төмен немесе төменнен жоғары, немесе осы тәсілдердің жиынтығы бойынша. Әлемдік құрылыс туралы ресми нұсқаулар Зындандар мен айдаһар осы терминдерді сәйкесінше «сырттан кіру» және «іштен-сыртқа» деп атаңыз.[21][бет қажет ] Жоғарыдан төмен қарай қарау тәсілінде дизайнер алдымен әлемнің жалпы шолуын жасайды, әлем тұрғындары сияқты кең сипаттамаларды анықтайды, технология деңгейі, негізгі географиялық ерекшеліктері, климат және тарих. Осыдан кейін олар бүкіл әлемді егжей-тегжейлі дамытады. Бұл тәсіл әлемдік негіздерді құруды, содан кейін деңгейлерді қамтуы мүмкін континенттер, өркениеттер, ұлттар, қалалар, және қалалар. Жоғарыдан төменге қарай салынған әлем жекелеген компоненттерді сәйкесінше біріктіре отырып, жақсы интеграциялануға ұмтылады. Алайда, бұл оқиға пайдалы болуы үшін, мысалы, оқиға орнату үшін жеткілікті егжей-тегжейлі аяқталғанға дейін, көп жұмысты қажет етуі мүмкін.

Төменнен жоғарыға қарай көзқараспен дизайнер әлемнің өзінің мақсаттарына қажетті кішкене бөлігіне назар аударады. Бұл орынға жергілікті география, мәдениет, әлеуметтік құрылым, үкімет, саясат, сауда және тарих. Көрнекті жергілікті адамдар, олардың ішінде сипатталуы мүмкін қатынастар бір біріне. Содан кейін қоршаған аймақтар егжей-тегжейлердің төменгі деңгейінде сипатталады, сипаттама бастапқы орналасудан қашықтық өскен сайын жалпыға ортақ болады. Дизайнер кейіннен әлемдегі басқа салалардың сипаттамаларын жақсарта алады. Мысалы, автор жасай алады ойдан шығарылған валюталар және сілтеме ойдан шығарылған кітаптар олардың әлеміне толық мәлімет қосу.

Төменнен жоғарыға қарай көзқараспен дизайнер әлемнің өзінің мақсаттарына қажетті кішкене бөлігіне назар аударады. Терри Пратчетт «Сізге тұщы судың қалай кіріп, ағынды сулардың қалай шыққанын білуге ​​тура келді ... Әлемдік құрылыс төменнен жоғарыға қарай, бақытты тіркесті қолдану, жоғарыдан төменге қарай салынғаннан гөрі жемісті».[22]

Бұл тәсіл белгілі бір оқиғаға немесе жағдайға байланысты егжей-тегжейлермен бірге параметрдің дереу қолданылуын қамтамасыз етеді. Бұл тәсіл азап шеккен әлемді тудыруы мүмкін сәйкессіздіктер дегенмен. Жоғарыдан төменге және төменнен жоғары тәсілдерді біріктіру арқылы дизайнер екеуінің де артықшылығын қолдана алады. Мұны орындау өте қиын, өйткені екі жақтан бастау қажеттілігі екі есе көп жұмыс жасайды, бұл қажетті өнімді кешіктіруі мүмкін.

Параметрдің пайдалы болуы үшін жеткілікті егжей-тегжейлі әзірлеу үшін айтарлықтай жұмыс талап етілгеніне қарамастан, параметрдің барлық аспектілері зерттелмейді, оның орнына көбінесе тұжырымдалған әлемдік құрылыс деп аталатын тәсіл қолданылады. Түсіндірілген дүниежүзілік құрылыс дегеніміз - автордың оқырмандар жазба материалдары бойынша экстраполяция жасай алатын әр түрлі бөліктері туралы нақты мәліметтер бермеген нақты мәліметтерге қатысты өзіндік қорытындыға келуі. Бұл, әсіресе, ойын параметрлерін рөлге бөлу үшін өте пайдалы, өйткені жеке ойындар RPG әңгімесінің жұмыс істеуі үшін нақты жағдайларды әр жағдайда жасауды қажет етуі мүмкін.

Элементтер

Ойын дизайны тұрғысынан дүниежүзілік құрылыс мақсаты - оқиға үшін контекст құру. Жүйелілік - бұл маңызды элемент, өйткені әлем оқиғаның орындалуына негіз қалайды.[23] Алайда Дж.Р.Толкиен дүниежүзілік құрылыстың мақсатын иммерсия жасау немесе ол өзі айтқандай «очарование» жасау деп сипаттады және әлемнің сипаттамалары оқиға мен әңгімеден мүлдем ажыратылуы мүмкін.[20]

Адам тұрмайтын әлем белгілі мақсаттар үшін, әсіресе ғылыми фантастика үшін пайдалы болуы мүмкін, бірақ салынған әлемдердің көпшілігінде бір немесе бірнеше нәрсе бар сезімтал түрлері. Бұл түрлерде болуы мүмкін салынған мәдениеттер және құрастырылған тілдер. Дизайнерлер ғылыми фантастика жобалауы мүмкін флора және фауна дүниежүзілік құрылыс процесінің аяқталуына қарай, осылайша ғылыми жаңа жағдайларға экологиялық бейімделумен өмір формаларын құру.

Физика

Дүниежүзілік құрылыстың ең негізгі мәселесі, ойдан шығарылған әлем шынайы өмірге қаншалықты негізделетіндігінде шығар физика салыстырғанда сиқыр.[24] Сиқырлық - бұл қиял-ғажайып элементтердің кең таралған элементі, ал фантастикалық әлемде оның сиқыры немесе технологиялық баламалары болуы мүмкін. Мысалы, фантастикалық бейне ойындар сериясындағы биотиктер Масс эффект ойында ғылыми сипатталған қабілеттерге ие, оларда сол сияқты көрінеді сиқыршылар фантастикалық ойындарда. Ғылыми фантастикалық романында Түн ортасында Жан құдығында, сиқыр бар, бірақ ғылыми түрде түсіндіріледі.

Кейбір ойдан шығарылған әлемдер шынайы әлемді өзгертеді физика заңдары; жарықтан жылдамырақ саяхат - көптеген ғылыми фантастиканың жалпы факторы. Әлемдік құрылыс физика мен сиқырды біріктіруі мүмкін, мысалы Қара мұнара сериясы және Жұлдызды соғыстар франчайзинг. Ғылыми фантастиканың бір кіші жанры, қарапайым ғылыми фантастика, жазушыларды тек ғылыми негізделген технологияны бейнелеуге шақырады; осылайша, бұл жұмыстарда жеңілден гөрі ойдан шығарылған саяхат суреттелмеген.

Космология

Түпнұсқадағы ойдан шығарылған «Starbase 11 Star System» схемасы Star Trek Телехикая.

Құрылған әлемдер көбінесе космологияға ие ғылыми және метафизикалық сөздің сезім мүшелері. Ғылыми-фантастикалық әлемдердің дизайны, әсіресе ғарыштық ұшу қоғамдар, әдетте, а-ны құруға алып келеді жұлдыз жүйесі және планеталар. Егер дизайнер астрономияның өмірлік принциптерін қолданғысы келсе, олар егжей-тегжейлі дами алады астрономиялық үшін шаралар орбита әлем туралы және сол жүйенің басқа денелерінің физикалық сипаттамаларын анықтау; бұл белгілейді хронологиялық күннің ұзақтығы және ұзақтығы сияқты параметрлер жыл мезгілдері.[25] Кейбір жүйелер әдейі біртүрлі. Үшін Ларри Нивен романдары Интегралды ағаштар және Түтін сақинасы, Niven «еркін түсу» ортасын, газды жобалаған торус өмір сүруге болатын қысымның, температураның және құрамның сақинасы, айналасында а нейтронды жұлдыз.

Қиял әлемі бірегей космологияны да қамтуы мүмкін. Жылы Зындандар мен айдаһар, физикалық әлемді Басты Материалдық Ұшақ деп атайды, бірақ ойынға моральдық немесе элементарлы түсініктерге арналған басқа тіршілік жазықтықтары қол жетімді, мысалы Spelljammer қондырғы, ол астрофизикалық жүйені толығымен жаңа қиялмен қамтамасыз етеді. Кейбір қиял әлемінде діндер бар. The Ақсақал шиыршықтары мысалы, сериялары әлемдегі түрлі нәсілдер ұстанатын түрлі діндерді қамтиды. 2000 жылғы бейне ойындар әлемі Шақырушы дамыған космологиясы бар, оның ішінде а құру туралы миф.

География

Ортағасырлық рөлдік ойында қолданылатын Аредиа ойдан шығарылған патшалығының картасы.

А құрылысы ойдан шығарылған карта көбінесе дүниежүзілік құрылыстың алғашқы міндеттерінің бірі болып табылады. Карталар әлемнің негізгі мүмкіндіктерін көрсете алады жер бедері қазіргі заманғы ерекшеліктер мен маңызды өркениеттер. Оқиғадағы маңызды сәттердің орналасуын көрсететін нақты, нақты карта әзірлеушілер мен көрермендер үшін пайдалы құрал бола алады. Кітаптар сияқты дайын шығармашылық өнімдерде даму карталарының жарияланған нұсқалары болуы мүмкін; көптеген басылымдары Сақиналардың иесі мысалы, карталарын қосыңыз Орташа жер. Картография кейде ойдан шығарылған әлемдер деп аталады геофизика.[26]

The физикалық география Жобалауда ойдан шығарылған әлемнің маңызы зор ауа-райы өрнектер және биомдар сияқты шөлдер, батпақты жерлер, таулар, және ормандар. Бұл физикалық ерекшеліктер әр түрлі қоғамдардың өсуі мен өзара әрекеттесуіне әсер етеді, мысалы сауда жолдары және маңызды қалалардың орналасуы.[27] Бақылауды қалау табиғи ресурстар ойдан шығарылған әлемде әкелуі мүмкін соғыс оның тұрғындарының арасында. География да анықтай алады экожүйелер әр биом үшін. Көбіне Жерге ұқсас экология болжанады, бірақ дизайнерлер бұл тенденциядан күрт өзгеруі мүмкін. Мысалға, Исаак Асимов Келіңіздер қысқа оқиға "Сөйлейтін тас «негізінде өмірлік формасын көрсетеді кремний, гөрі көміртегі[28]

Кейбіреулер бағдарламалық жасақтама бағдарламалар көмегімен кездейсоқ жер бедерін жасай алады фрактальды алгоритмдер. Сияқты күрделі бағдарламалар геологиялық эффектілерді қолдана алады тектоникалық тақтайшаның қозғалысы және эрозия; нәтижесінде әлем болуы мүмкін көрсетілген нәтижеге шынайылықты қамтамасыз ететін өте егжей-тегжейлі.

Мәдениет

Салынған мәдениеттер немесе консультуралар - бұл дүниежүзілік құрылыстың типтік элементі. Дүниежүзілік құрылысшылар кейде бұрынғы адамзат өркениеттерін ойдан шығарылған қоғамдарға үлгі ретінде қолданады. 1990 жылғы бейне ойын Ultima әлемдері: жабайы империя мысалы, әлемде орын алады тайпалар басында өркениеттерге негізделген Мезоамерика және Африка. Бұл әдіс ойдан шығарылған әлемді аудитория үшін қол жетімді ете алады. Саймон Провенчер әлем құрылысының «алтын ережесі» ретінде мәлімдеді: «... егер басқаша көрсетілмесе, сіздің әлемдегі барлық нәрсе нақты әлемдегідей жүреді».[29] Тағы бір мысал Стивен С. Лонг, өкілі Чемпиондар рөлдік ойын, ол «нақты әлемде болғанның бәрі Чемпиондар Әлемінде дәл осылай өрбіді» деп мәлімдеді. Бұл біздің әлемдегі кез-келген өткен соғыстар, сайлау және технологиялық жетістіктер Чемпиондар Әлемінде дәл осылай болғанын білдіреді, егер басқаша түсіндірілмесе.

Біртұтастықты құру шетелдік мәдениет ерекше қиындық тудыруы мүмкін. Кейбір дизайнерлер сонымен бірге бұны жасау үшін адамзат өркениеттеріне шабыт іздеді Star Trek'с Ромуландар, оның қоғамы сол қоғамға ұқсайды ежелгі Рим. Ойдан шығарылған әлем тарихы әр түрлі қоғамдар арасындағы өткен және қазіргі қатынастарды түсіндіре алады, олар оқиғаның әрекетін енгізе алады. Өткен соғыс, мысалы, негізгі сюжет нүктесі ретінде жұмыс істейді Шаннара және Белгария серия.

Құрылған әлем түрлері

Құрылған әлемдердің мысалдары Терри Пратчетт Келіңіздер Discworld, жалған-Жер Гибориялық жас ішінде Конан сериясы, Арракис планетасы Дюн сериясы, континенті Тамриэль ішінде Ақсақал шиыршықтары ойындар сериясы, Урсула К. Ле Гуин Келіңіздер Жерасты ғалам және Гетен, субконтинент Хаяо Миязаки Келіңіздер Жел алқабының Nausicaä, және Арда, орналасқан жері Толкиен Дж Келіңіздер Орташа жер, жылы Сақиналардың иесі.

Салынған дүниелер әрдайым бір ғана тарих түрімен шектелмейді. Лоуренс Уотт-Эванс және Стивен Бруст құрылды Этшар және Драгаера сәйкесінше, рөлдік ойындар үшін оларды романдардың параметрлері ретінде қолданар алдында. Баркер бастапқыда жасалған Текемел рөлдік ойындар пайда болғанға дейін, бірақ көп ойыншылар, оның ішінде Баркердің өзі оны осындай ойындардың параметрі ретінде қолданды.

A ортақ ғалам әртүрлі авторлар қолдана алатын ойдан шығарылған ғалам. Ортақ ғаламдардың мысалдары: Жұлдызды соғыстар кеңейтілген ғалам және науқандық жағдай рөлдік ойындар үшін арнайы әзірленген. Солардың ішіндегі ең көнелерінің бірі Эрт, зындандар мен айдаһарларға арналған Greyhawk параметр. Ұмытылған патшалықтар тағы бір осындай ҒЗТКЖ параметрі, бастапқыда а үй қайнату науқан әлемі Эд Гринвуд.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Гамильтон, Джон (2009), Сіз оны жазасыз: ғылыми фантастика, АБДО, 8-9 бет, ISBN  978-1604535082.
  2. ^ Стейфорд, Брайан М. (2004). Ғылыми фантастиканың тарихи сөздігі. Scarecrow Press. ISBN  0-8108-4938-0.
  3. ^ Хергенрадер, Трент (2018 ж. 18 қазан). Жазушылар мен ойыншыларға арналған бірлескен құрылыс. Bloomsbury Publishing. ISBN  9781350016682 - Google Books арқылы.
  4. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (12 мамыр, 2020). Әлемдік құрылыс салушылар: Әлемдік құрылысты зерттеу. Маршрут. ISBN  9780429516016 - Google Books арқылы.
  5. ^ Хергенрадер, Трент (2018 ж. 18 қазан). Жазушылар мен ойыншыларға арналған бірлескен құрылыс. Bloomsbury Publishing. ISBN  9781350016682 - Google Books арқылы.
  6. ^ Лоуренс, Келли (29 тамыз, 2014). Компас нүктелері - Сіздің тарихыңызды құру: Құрылым мен сюжет нұсқаулығы. Джон Хант баспасы. ISBN  9781782796077 - Google Books арқылы.
  7. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (27 қыркүйек, 2017). Қиял әлеміне баратын жол серігі. Маршрут. ISBN  9781317268284 - Google Books арқылы.
  8. ^ Гэвинс, Джоанна; Лахей, Эрнестин (30.06.2016). Әлемдік құрылыс: ойдағы дискурс. Bloomsbury Publishing. ISBN  9781472586544 - Google Books арқылы.
  9. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (14 наурыз, 2014). Қиял әлемін құру: субкрекцияның теориясы мен тарихы. Маршрут. ISBN  9781136220814 - Google Books арқылы.
  10. ^ Джонсон, Дерек (2013 ж. 22 наурыз). Медиа-франчайзинг: Мәдениет саласындағы шығармашылық лицензия және ынтымақтастық. NYU Press. ISBN  9780814743485 - Google Books арқылы.
  11. ^ Летисиа, Анджело Дж. (27 сәуір, 2020). Графикалық романдар әлеуметтік зерттеулердегі педагогика ретінде: азаматтықты қалай алуға болады. Springer Nature. ISBN  9783030442521 - Google Books арқылы.
  12. ^ Патерсон, Эдди; Симпсон-Уильямс, Тимоти; Корднер, Уилл (31 қазан, 2019). Пикселге бір рет: әңгіме құру және бейнеойындардағы әлем құру. CRC Press. ISBN  9781351014250 - Google Books арқылы.
  13. ^ Брукер, Джозеф (12 желтоқсан, 2019). Джонатан Летем және галактика. Bloomsbury Publishing. ISBN  9781350003781 - Google Books арқылы.
  14. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (14 наурыз, 2014). Қиял әлемін құру: субкрекцияның теориясы мен тарихы. Маршрут. ISBN  9781136220814 - Google Books арқылы.
  15. ^ Пручер, Джефф (2007 ж. 7 мамыр). Ержүрек жаңа сөздер: Оксфордтың фантастикалық сөздігі. Оксфорд университетінің баспасы. ISBN  9780199885527 - Google Books арқылы.
  16. ^ «Әлем». Оксфорд ағылшын сөздігі (Интернеттегі ред.). Оксфорд университетінің баспасы. (Жазылым немесе қатысушы мекемеге мүшелік қажет.)
  17. ^ Эддингтон, Артур Стэнли (1920). Кеңістік, уақыт және тартылыс: жалпы салыстырмалылық теориясының контуры. Кембридж университетінің баспасы. б.160.
  18. ^ Джефф Пручер, ред. (2006). Ержүрек жаңа сөздер: Оксфордтың фантастикалық сөздігі. б. 270. ISBN  9780199891405.
  19. ^ а б Марк Дж.П. Қасқыр (2014). Қиял әлемін құру: субкрекцияның теориясы мен тарихы. Маршрут. ISBN  9781136220814.
  20. ^ а б Дж. Р. Толкиен (1983), Кристофер Толкиен (ред.), «Ертегілер туралы», Монстрлар мен сыншылар және басқа очерктер, 109–161 б
  21. ^ Кук, Монте; Твиттер, Джонатан; Уильямс, өткізіп жіберу (2003). Dungeon шеберіне арналған нұсқаулық. қайта қаралған Дэвид Нунан және Бай Редман. Жағалаудың сиқыршылары. ISBN  0-7869-2889-1.
  22. ^ Хант, Питер; Lenz, Millicent (15 тамыз 2005). Фантазиялық фантастикадағы балама әлемдер. A&C Black. ISBN  9780826477606 - Google Books арқылы.
  23. ^ Лараме, Франсуа Доминик (2002). Ойынды жобалаудың перспективалары. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  1-58450-090-5.
  24. ^ Шулт, Стефани (2017 жылғы 26 қаңтар). Subcreation: J.R.R.-ден ойдан шығарылған-әлем құрылысы. Толкиен Терри Пратчетт пен Тад Уильямсқа. Logos Verlag Berlin GmbH. ISBN  9783832544195 - Google Books арқылы.
  25. ^ Андерсон, Пул (1991). «Ойдан шығарылған әлемдердің құрылуы». Ғылыми фантастика мен қиялды жазу. Нью Йорк: Сент-Мартин баспасөзі. ISBN  0-312-06003-3.
  26. ^ Эрле, Шюйлер; Гибсон, бай; Уолш, Джо (2005), Карта кескіні: электронды картографияға арналған кеңестер мен құралдар, Hacks сериясы, O'Reilly Media, б. 508, ISBN  0-596-00703-5
  27. ^ Ұзақ, Стивен С. (2002). Қиял Батыры (Батырлар жүйесі Бесінші басылым). Сан-Франциско: DOJ. 290–294 бет. ISBN  1-58366-016-X.
  28. ^ Клемент, Хал (1991). «Ойдан шығарылған жаратылыстарды құру». Ғылыми фантастика мен қиялды жазу. Нью Йорк: Сент-Мартин баспасөзі. ISBN  0-312-06003-3.
  29. ^ Провенчер, Саймон. «Әлемдік құрылыстың алтын ережесі». Әлемдік құрылысшы. Саймон Провенчер. Алынған 6 қараша 2013.