Ойын механикасы - Game mechanics

Жылы үстел үстіндегі ойындар және Видео Ойындары, ойын механикасы ойыншының жүрісін немесе әрекетін, сондай-ақ ойынның оларға жауап беруін басқаратын ережелер. Ойын механикасы осылайша ойын оны ойнайтын адамдар үшін қалай жұмыс істейтінін тиімді түрде анықтайды.[1]

Ойын механикасының нақты қабылданған анықтамалары жоқ.[2] Төменде кейбір қабылданған анықтамалар берілген.

  • Ойын механикасы - бұл «ойыншы мен ойын арасындағы өзара әрекеттесу жүйесі ... Ойын механикасы ойыншы біле алатыннан гөрі көп болса да, бұл тек ойын тәжірибесіне әсер ететін нәрселер. Басқаша айтқанда: ойын барысында болатын жағдай ойынға әсер етеді ойыншы ». [3]
  • Жылы үстел үстіндегі ойындар және Видео Ойындары, 'ойын механикасы' - бұл «ойыншыны басқаратын ережелер мен процедуралар және ойыншының қимылына немесе әрекетіне жауап беру».[4]

Барлық ойындарда механика қолданылады; дегенмен, ойын үшін түпкілікті маңыздылығы туралы әр түрлі теориялар бар. Жалпы, процесс және зерттеу ойын дизайны бұл ойын механикасын ойлап табуға бағытталған, бұл ойын ойнайтын адамдарға қызықты, бірақ көңілді емес тәжірибе алуға мүмкіндік береді.

Ойындағы әр түрлі механиканың өзара әрекеттестігі ойыншылардың ойындағы өзара әрекеттесуі мен деңгейін анықтайды және ойынның қоршаған ортасымен бірге ресурстар анықтау ойын балансы. Ойын механикасының кейбір түрлері ойындарда ғасырлар бойы қолданылып келеді, ал басқалары салыстырмалы түрде жаңа, соңғы онжылдықта ойлап табылды.

Ойын механикасындағы күрделілікті шатастыруға болмайды тереңдік немесе тіпті реализм. Барыңыз барлық ойындардың ішіндегі ең қарапайымдарының бірі болса да, ойынның ерекше тереңдігін көрсетеді. Көпшілігі компьютер немесе Видео Ойындары техникалық жағынан күрделі механикалық сипаттамалар (адамға барлық есептеулерді жасау тұрғысынан) тіпті қарапайым конструкцияларда.

Жалпы, коммерциялық видеоойындар қарапайым дизайннан шыққан (мысалы Ғарыш шапқыншылары және Астероидтар ) өте күрделіге дейін (мысалы Gran Turismo 5 және Кризис 2 ) сияқты өңдеу қуаты өсті. Қайта, кездейсоқ ойындар әдетте қарапайымға оралуды ұсынды, жұмбақ тәрізді дизайн, бірақ кейбіреулері күрделене түседі.[дәйексөз қажет ] Жылы физикалық ойындар, айырмашылықтар, әдетте, стильге сәйкес келеді және белгілі бір нарықта анықталады.[түсіндіру қажет ]

Ойын механикасы және геймплей

Геймплей ойынның көптеген элементтерінің үйлесуі мен өзара әрекеттесуі ретінде анықталуы мүмкін.[5] Алайда, ойын механикасы мен геймплей арасындағы айырмашылыққа қатысты біраз шатасулар бар. Кейбіреулер үшін геймплей ойын механикасының жиынтығынан басқа ештеңе емес. Басқалар үшін геймплей, әсіресе «негізгі геймплей» терминінде айтылғанда, ойынның жалпы сипаттамаларын анықтайтын белгілі бір негізгі ойын механикасына жатады.[дәйексөз қажет ]

Мысалы, түсірілім немесе ұрыс ойынының негізгі ойыны - соққыға жығылмаған кезде соққы беру. Ішінде графикалық шытырман оқиғалы ойын, негізгі геймплей әдетте контекстке байланысты жұмбақтарды шешуге арналған. Негізгі ойын покер белгілі бір сандық немесе категориялық комбинацияларды шығару болып табылады. Гольф Негізгі ойын - допты ұрып, белгіленген жерге жету.

The мақсат осы ойындардың өзі геймплейден өзгеше. Мысалы, кезеңнің соңына жету кезінде (in платформалық ойындар ), жеңіп бастық, оқиға арқылы кейіпкерлеріңіздің алға жылжуын алға жылжыту (RPG ) немесе допты тесікке батыру (гольф) мүмкін мақсаты ойын ойнау көңілді ең алдымен осындай мақсатқа жетудің құралдары мен процесі арқылы алынады.[дәйексөз қажет ] Негізгі геймплей ойынға ойынның не екенін анықтайды, ал ойын механикасы бүкіл ойынның бөліктерінен тұрады.

Бейне ойындарда геймерлер геймплей деп саналатын ұғымдарды жақсы анықтайды. Бұл:

  • Ойыншы не істей алады
  • Ойыншының әрекетіне жауап ретінде басқа ұйымдар не істей алады[6]

Ойыншының және басқа ойыншылардың ойын барысында істей алатын әрекеті де ойын механикасына енеді.

Алайда, бағдарламалаудың немесе жалпы дизайн тұрғысынан негізгі ойын ойынын одан әрі құруға болатын ойын механикасын ашуға болады. Мысалы, ұрыс ойынының негізгі ойынын шабуылға және қорғанысқа немесе соққы, тепкілеу, тосқауыл, жалтару және лақтыру үшін бұзуға болады; оны одан әрі күшті / әлсіз соққы / соққыға дейін бұзуға болады. Осы себепті ойын механикасы көбінесе инженерлік тұжырымдамаға, ал геймплей дизайн тұжырымдамасына жатады.

Ойын механикасы және тақырып

Кейбір ойындар «абстрактілі», яғни әрекет ештеңені білдіруге арналмаған; Барыңыз - әйгілі мысалдардың бірі. Басқа ойындарда «тақырып» бар - бұл бейнелеудің кейбір элементтері. Монополия ойын оқиғалары басқа әрекеттерді бейнелеуге арналған, мысалы, жылжымайтын мүлік объектілерін сатып алу және сату үшін танымал мысал болып табылады.

Механикалық жағынан ұқсас ойындар тақырыбы бойынша әр түрлі болуы мүмкін. Eurogames көбінесе салыстырмалы түрде қарапайым жүйелермен ерекшеленеді және механикаға баса назар аударады, бұл тақырып тек механиканы орналастыруға арналған контекст.

Кейбіреулер соғыс ойындары, екінші жағынан, күрделі ережелермен және егжей-тегжейлі модельдеу әрекеттерімен танымал.

Ойын механизмінің негізгі категориялары

Ойын механикасы бірнеше негізгі немесе белгілі бір санаттарға бөлінеді, олар (негізгі ойын және тақырыппен бірге) кейде негіз ретінде пайдаланылады ойындарды жіктеу.

Бұрылады

A шахмат сағаты әр ойыншының бұрылысқа негізделген ойынға кеткен уақытты өлшеу және шектеу үшін қолдануға болады

Ойын бұрылу барлық дерлік компьютерлік емес ойындар үшін маңызды іргелі ұғым, сонымен қатар көптеген видеоойындар (бірақ видео ойындарда әр түрлі) шынайы уақыт жанрлары әлдеқайда танымал болды). Жалпы алғанда, бұрылыс - бұл келесі кезекке ауысқанға дейін белгілі бір іс-әрекеттерге арналған ойынның сегменті, мұнда оқиғалар реттілігі негізінен қайталануы мүмкін. Нағыз дерексіз ойында (нарды ) бұрылыстар - бұл ойынды реттеу құралы ғана. Аз дерексіз ойындарда (Тәуекел ), бұрылыстар уақыттың өтуін білдіреді, бірақ уақыт мөлшері анық емес және маңызды емес. Жылы имитациялық ойындар, уақыт негізінен нақтырақ. Соғыс ойындары әдетте әр бұрылыс көрсететін уақыт мөлшерін, және спорттық ойындар бұрылыс, әдетте, бір «пьеса» болып табылады, дегенмен, ойнауға немесе бұрылуға кететін уақыт әр түрлі болуы мүмкін.

Кейбір ойындар қолданылады ойыншы бұрылады мұнда бір ойыншы өз әрекеттерін екінші ойыншы кез келгенін орындамай тұрып орындайды олардың бұрылу (Монополия және шахмат классикалық мысалдар болар еді). Кейбіреулер пайдаланады ойын бұрылады, мұнда барлық ойыншылар бір айналымның әрекеттеріне үлес қосады Америкалық футбол ойыншылардың екеуі де пьесаларды таңдап, нәтижесін анықтауға бейім; әрбір 'ойнату' немесе 'төмен' кезек деп санауға болады). Кейбір ойындарда «ойын бұрылыстары» бар, олар ойыншылардың айналымдарынан тұрады, мүмкін (Өркениет ойыншылардың кезек-кезек сериясымен ойнайды, содан кейін барлық ойыншылар қатысатын сауда айналымы өтеді).

Қандай да бір модельдеуге арналған ойындарда ойыншылардың қосылу / өшіру сипаты қиындықтар тудыруы мүмкін және тақырып бойынша бірнеше қосымша ауытқуларға әкелді. The жартылай синхронды кезек кейбір реакцияларды жасауға мүмкіндік береді басқа ойыншы кезегі. The импульске негізделген бұрылыс бұрылысты кіші сегменттерге бөледі немесе импульстар мұнда барлығы жасайды кейбіреулері бір уақытта олардың әрекеттері туралы, содан кейін келесі импульске өтпес бұрын ағымдағы жағдайға жауап береді (көрсетілгендей) Жұлдыздар флотының шайқастары немесе Автокөлік соғысы ).

Кейбір ойындарда барлық бұрылыстар бірдей бола бермейді. Әдетте, бұл ненің айырмашылығы фазалар (немесе бұрылыстың әртүрлі бөліктері) орын алады. Imperium Romanum II мысалы, әрбір үшінші айналымда (айда) басқа айналымдарда кездеспейтін «Салық салу және жұмылдыру кезеңі» бар. Наполеон идеяда ерекше вариация бар, мұнда әр үшінші ойыншы бұрылыс ұрысқа жол берілмейтін «түнгі бұрылыс».

Нақты уақыттағы компьютерлік ойындарда да белгілі бір кезеңдік әсерлер жиі кездеседі. Мысалы, жараланған кейіпкер Warcraft әлемі ұрыстан тыс уақытта денсаулығын біртіндеп қалпына келтіреді. Қалпына келтіру коэффициенті кейіпкердің статистикасы бойынша есептеледі және «кенеге» бір реттік мөлшерде қолданылады, сондықтан кейіпкер әрбір ондықта емес, бір кене үшін он денсаулыққа ие болады. Бұл мерзімді әсерлерді бұрылыстар тұжырымдамасының қалдықтықтары деп санауға болады.

Әрекет нүктелері

Бұлар әр ойыншыға әр айналымға «әрекет нүктелерінің» бюджетін бөлу арқылы ойын барысында өз ойындарында не істей алатынын басқарады. Бұл ұпайларды ойын ережелеріне сәйкес әр түрлі іс-шараларға жұмсауға болады, мысалы, кесектерді қозғау, карточкалар салу, ақша жинау және т.с.с.Неміс стиліндегі үстел ойындары ".

Аукцион немесе сауда-саттық

Кейбір ойындар аукционды немесе сауда-саттық жүйесін пайдаланады, онда ойыншылар бәсекелес ұсыныстар жасайды, ол қандай ойыншы белгілі бір әрекеттерді жасауға құқылы екенін анықтайды. Мұндай аукцион «төлемнің» әртүрлі нысандарына негізделуі мүмкін:

  • Жеңімпаз қатысушы жеңіп алған артықшылықты ойын ресурстарының қандай-да бір түрімен (ойын ақшасы, ұпайлар және т.б.) төлеуі керек (мысалы: Ра ).
  • Жеңімпаз қатысушы аукционды жеңген кезде төлемейді, бірақ аукцион - бұл жеңімпаз жақын арада белгілі бір нәтижеге қол жеткізеді деген уәденің бір түрі. Егер бұл нәтижеге қол жеткізілмесе, қатысушы айыппұлдың қандай да бір түрін төлейді. Мұндай жүйе көпшілігінде қолданылады алдау ойындары, сияқты келісімшарттық көпір.

Кейбір ойындарда аукцион артықшылыққа ие болатын бірегей ойыншыны анықтайды; басқаларында аукцион барлық ойыншыларға рет-ретімен тапсырыс береді, көбінесе олар кезектесетін кезек-кезек ағымдық ойын кезеңінде.

Карталар

Бұл а ретінде әрекет ету үшін ойын карталарына ұқсас карталарды пайдалануды қамтиды рандомизатор және / немесе ойындағы күйлерді қадағалап отыратын белгілер ретінде әрекет ету.

Кәдімгі пайдалану - бұл карталардың палубасын араластырып, ойын алаңына немесе оның жанына төмен қаратып қою. Кездейсоқ нәтиже шақырылған кезде ойыншы карточканы шығарады және картаға басылған нәтиженің нәтижесін анықтайды.

Карточкалардың тағы бір қолданылуы ойыншылар карталарды шығарып, оларды басқа ойыншыларға көрсетпей, кейінірек ойында пайдалану үшін сақтағанда пайда болады. Осы үлгіде қолданылған кезде карталар ойын қорын құрайды.

Түсіру / жою

Ойында түсіріліп жатқан бөлік Сиджа

Кейбір ойындарда ойыншының ойын бетіндегі таңбалауыштардың саны олардың ойындағы қазіргі күшіне байланысты. Мұндай ойындарда бұл маңызды мақсат болуы мүмкін басып алу қарсыластың жетондары, оларды ойын бетінен алып тастауды білдіреді.

Түсіруге бірнеше жолмен қол жеткізуге болады:

  • Өз таңбалауыштарының бірін қарама-қарсы жетон алатын кеңістікке жылжыту (мысалы: шахмат, парчиси ).
  • Қарама-қарсы таңбалауыш алып жатқан кеңістіктің үстінен жетонды секіру жобалар ).
  • Қарсы таңбалауышқа «шабуыл» жариялау, содан кейін шабуыл нәтижесін ойын ережелерімен детерминирленген түрде анықтау. Стратегия, Иллюминати ), немесе рандомизация әдісін қолдану арқылы (мысалы. Иллюминати: жаңа әлем тәртібі ).
  • Маркерді немесе аймақты қандай да бір түрде өз таңбалауыштарымен қоршау (мысалы, жүр ).
  • Ойын карталарын немесе токендерді түсіру үшін пайдалануға мүмкіндік беретін басқа ресурстарды ойнау.

Кейбір ойындарда алынған таңбалауыштар жай алынып тасталады және бұдан әрі ойынға қатыспайды (мысалы, шахмат). Басқаларында түсірілген жетондар жойылады, бірақ кейінірек әр түрлі ережелер бойынша ойында ойнауға оралуы мүмкін (мысалы, нарды, pachisi). Аз кездесетін жағдай - бұл басып алушы таңдалған жетондарды иемденіп, оны кейінірек ойында өзі қолдана алатын жағдай. шоги, Reversi, Illuminati).

Көптеген бейне ойындар ойын барысында жойылған қарама-қарсы ломбарлардың санын көрсете отырып, (кейде «фраг» деп аталады) санау түрінде түсіру механизмін білдіреді.

Қуып жету

Кейбір ойындарға ойыншы жақындаған сайын жеңіске жетуді қиындататын механизм кіреді. Мұның артындағы идея - артта қалған ойыншыларға артта қалғаннан кейін сөзсіз шығынға ұшыраудың орнына, оларды ұстап алуға және әлі де жеңіске жетуге мүмкіндік беру. Бұл мәре сызығы бар жарыс ойындары сияқты ойындарда қажет болуы мүмкін.

Мысал Катанның қоныс аударушылары. Бұл ойында аумағы жақын ойыншылардың ресурстарын генерациялайтын бейтарап бөлік (қарақшы) бар. Ойыншылар ара-тұра қарақшыны қозғалтып алады, және оны ойында жеңіп тұрған ойыншыға үлкен кедергі келтіретін жерде орналастыруды жиі таңдайды.

Сияқты жарыс ойындарында жиі кездесетін тағы бір мысал Науалар мен баспалдақтар мәреге жету үшін нақты санды айналдыру немесе айналдыру қажет; Мысалы, егер ойыншы мәре сызығынан төрт-ақ қашықтықта болса, онда олар матрицаға төртеуін айналдыруы немесе айналдырғышпен төртеуіне қонуы керек. Егер төрттен көп айналдырылса, онда келесі ойыншыға кезек беріледі.

Басқа ойындар керісінше жасайды, мысалы ойыншы жеңіске жетуге қабілетті Монополия, және, осылайша, ойын тезірек аяқталады. Бұл мүмкін болуы мүмкін нөлдік сома ойындар.

Сүйек

Бұл пайдалануды қамтиды сүйек, әдетте рандомизаторлар ретінде. Ойындарда қолданылатын көптеген сүйектер стандартты болып табылады кубтық 1-ден 6-ға дейінгі сүйектер, бірақ ойындар көпсалалы сүйектері немесе белгіленгендер шартты белгілер сандардан басқа бар.

Сүйектердің ең көп таралған қолданылуы - ойындағы өзара әрекеттесу нәтижесін кездейсоқ анықтау. Мысал ретінде ойын таңбасын қанша орын ауыстыруға болатындығын анықтайтын ойыншыны матрицаны немесе сүйекті домалатуға болады.

Сүйек ойыншылар арасындағы ойын ішіндегі қақтығыстардың нәтижелерін жиі анықтайды, әр қатысушы ойыншы үшін әр түрлі пайда (немесе жағымсыз әсер) болатын матрицалар / сүйектер орамдарының әртүрлі нәтижелерімен анықтайды. Бұл тікелей мүдделер қақтығысын имитациялайтын ойындарда пайдалы.

Қозғалыс

Алты бұрышты тақтасы Құдайдың құқығы

Көптеген үстел ойындары ойын жетондарының қозғалысын қамтиды. Бұл таңбалауыштардың қозғалуына қалай және қашан рұқсат етіледі, оны қозғалыс механикасы басқарады.

Кейбір ойын тақталары азды-көпті бірдей көлемді аймақтарға бөлінеді, олардың әрқайсысында бір немесе бірнеше ойын жетондары орналасуы мүмкін. (Көбіне мұндай аймақтар деп аталады квадраттар, тіпті егер шаршы пішінде болмаса да.) Қозғалыс ережелері жетонды басқа аймаққа қалай және қашан көшіруге болатынын анықтайды. Мысалы, ойыншыға жетонды көршілес аймаққа ауыстыруға рұқсат етілуі мүмкін, бірақ оны алыс емес жерде. Кейде сүйектерді рұқсат етілген қимылдарды рандомизациялау үшін қолданады.

Басқа ойындар, атап айтқанда миниатюралық ойындар белгілері жоқ беттерде ойнатылады. Бұл жағдайда жалпы қозғалыс механизмі қашықтықты өлшеу болып табылады миниатюралар а-мен қозғалуға рұқсат етілген сызғыш. Кейде, әдетте әскери-теңіз соғыс ойындары бағыт a қозғалысын пайдалану шектелген бұру кілті.

Ресурстарды басқару

Көптеген ойындар басқару ресурстар. Ойын ресурстарына мысалға токендер, ақша, жер, табиғи ресурстар, кадр бөлімі және ойын ұпайлары. Ресурстарды басқару ойыншылардың қолда бар ресурстардың әр түрлі түрлеріне қатысты мәндерді, ойынның ағымдағы күйі мен қажетті нәтиже (яғни ойында жеңіске жету) жағдайында белгілейді. Ойында ойыншылардың әртүрлі ресурстарды қалай көбейтуге, жұмсауға немесе айырбастауға болатындығын анықтайтын ережелер болады. Осындай ережелер бойынша ресурстарды шебер басқару ойыншыларға ойын нәтижесіне әсер етуге мүмкіндік береді.

Тәуекел және сыйақы

Кейбір ойындарға ойыншылар «өз бақытын баса алатын» ерікті іс-әрекеттерде жағдайларды қосады Қауіп тәуекелді марапаттау мүмкіндігімен өлшеу керек. Мысалы, in Beowulf: Аңыз, ойыншылар «тәуекелге» бара алады, сәттілік карталарды береді және сәтсіздік ойыншының жеңіске жету мүмкіндігін әлсіретеді.[7]

Рөлдік ойындар

Рөлдік ойындар көбінесе ойын ішіндегі әрекеттердің тиімділігін анықтайтын механикаға сүйенеді, ойыншы а-ның рөлін қаншалықты жақсы орындайтындығына байланысты ойдан шығарылған кейіпкер. Сияқты ерте рөлдік ойындар кезінде Dungeons & Dragons екі топтың консенсусына немесе жалғыз ойыншының шешіміне (Dungeon Master немесе Game Master деп санайды) немесе сүйек сияқты рандомизаторларға, кейінгі ұрпақтарға сүйенді нарративист ойындар рөлдік ойынға ойыншылардың шығармашылық кірісі мен нәтижесіне әсер етуге мүмкіндік беретін құрылымдалған және интеграцияланған жүйелерді пайдаланады, сондықтан ойын рөлін ойнауға рөлдер де, ережелер де қатысады.

Плитка төсеу

Ойында қалалар мен жолдарды құру үшін қосылатын квадрат тақтайшалар Каркасон

Көптеген ойындар қолданылады плиткалар - кәдімгі пішіндегі жалпақ, қатты кесектер - оны түзу үшін тегіс жерге жатқызуға болады тесселляция. Әдетте, мұндай плиткалардың бетінде өрнектер немесе таңбалар болады, олар тесселла кезінде біріктіріліп, ойын-механикалық маңызды комбинацияларды құрайды.

Плиткалардың өзін ойыншылар көбіне кездейсоқ түрде ойнап тұрған жерге қоймас бұрын немесе бассейн немесе плиткалардың қолын құру үшін ойыншылар ойнайды.

Плиткаларды екі түрлі тәсілмен пайдалануға болады:

  • Плитканы ойнаудың өзі ойынның нәтижесі үшін тікелей маңызды, өйткені ол қай жерде және қашан ойнатқышқа ұпайлар немесе ресурстар береді.
  • Плиткалар тақтаны салу үшін пайдаланылады, оған басқа ойын жетондары орналастырылады, ал сол жетондардың плиткалармен өзара әрекеттесуі ойын нүктелерін немесе ресурстарды қамтамасыз етеді.

Плиткалар механикасының мысалдары: Scrabble, онда тақтайшаларда әріптер бар және ойыншылар оларды сөз құрап, ұпай жинау үшін қояды; және Тикал Онда ойыншылар джунглидің жаңадан зерттелген аймақтарын бейнелейтін тақтайшалар төсейді археологтар (жетондармен ұсынылған) ойын ұпайларын жинау үшін қозғалуы керек.

Жұмысшыны орналастыру

Жұмысшыларды орналастыру - бұл ойыншылар әр түрлі әрекеттерді қамтамасыз ететін бірнеше станцияға шектеулі жетондар («жұмысшылар») бөлетін ойын механизмі.[8][9] Жұмысшыларды орналастыру механизмі үстел ойындарынан бастау алады. Стюарт Вудс анықтайды Keydom (1998; кейінірек қайта жасалды және жаңартылды Алладиннің айдаһарлары ) механиканы іске асыратын алғашқы ойын ретінде. Жұмысшыларды орналастыру танымал болды Кайлус (2005) және негізгі құрал болды Еурогам ойынның сәттілігіндегі жанр. Осы механизмді қолданатын басқа танымал үстел ойындары кіреді Тас ғасыры және Агрикола.[8] Механизм негізінен үстел ойындарымен байланысты болғанымен, жұмысшыларды орналастыру тұжырымдамасы басқа ойын түрлерін талдауда қолданылған. Мысалы, Адамс және Дормандар SCV бөлімшелеріне тапсырмаларды беруді сипаттайды нақты уақыттағы стратегиялық ойын StarCraft жұмысшы орналастыру механикасының мысалы ретінде.[9]

Ойын режимдері

A ойын режимі - бұл геймплейде өзгеретін және басқа ойын механикасының мінез-құлқына әсер ететін нақты конфигурация. Бірнеше режимі бар ойын әрқайсысында әртүрлі параметрлерді ұсынады, бұл ойынның белгілі бір элементінің қалай ойналатындығын өзгертеді. Ойын режимінің кең таралған мысалдарының бірі бір ойыншы қарсы көп ойыншы көп ойыншы бола алатын видео ойындарындағы таңдау кооператив немесе бәсекеге қабілетті.

Жалпы ойын режимдеріне а Уақыт шабуыл режимі, онда ойыншы шектеулі уақыт ішінде гол жинауға, алға жылжуға немесе деңгейлерді жоюға тырысады. Жылы Марафон режимі мақсат - белгілі бір деңгейлерді немесе қиындықтарды жоғалтпай үздіксіз сериямен тазарту.

Ойын жүріп жатқан кезде режимдерді өзгерту қиындықты жоғарылататын және қосымша қиындықтар туғызатын құрал ретінде немесе ойыншы жетістігі үшін сыйақы ретінде қолданыла алады. Қуат көзін қосу бірнеше минутқа созылатын немесе тек бір немесе бірнеше ойын ережелерін өзгертетін режимдер; мысалы, қуат түйіршіктері Пак-Ман бірнеше секундқа жауларын жеуге уақытша мүмкіндік беріңіз.

Басқа мысалдар а құм жәшігі режимі алдын-ала анықталмаған мақсаттар немесе прогрессия. Ойын мазмұнын кезеңдерге немесе тарауларға бөлу, мұнда әр кезең ойыншының алдыңғы кезеңге қатысты қолдана алатын ережелерін кеңейтеді, ойынның күрделілігі мен алуан түрлілігін арттырады. Егер ойын әр түрлі аудандар бойынша қозғалу арқылы осы кезеңдер арқылы алға жылжып кетсе, онда бұл аймақтар деп аталады деңгейлер немесе карталар; егер кейіпкер іс-әрекеттер немесе сыйақылар арқылы жаңа қабілеттерді ашса, олар валюта деп аталады тәжірибе нүктелері. Бұл ұпайларды алдын-ала анықталған әр түрлі қабілеттерді жетілдіру немесе арттыру үшін пайдалануға болады.

Ойын режимі қол жетімді құралдардың әрекетін шектеуі немесе өзгертуі мүмкін (мысалы, шектеулі / шектеусіз ойнау) оқ-дәрі, жаңа қарулар, кедергілер немесе жаулар, а таймер және т.б.), әртүрлі ережелер мен ойын механикасын орнатыңыз (мысалы өзгертілген) ауырлық; бірінші қолмен ұтып алыңыз ұрыс ойынында; а карточкаларын бет қаратып ойнаңыз покер ойын) немесе тіпті жалпы ойын мақсаттарын өзгерту (а. кейін) науқан, оқиға немесе кейіпкердің мансабы шектеулі ойнауға қарсы өлім немесе жалаушаны алу орнатылған).

Жеңіс жағдайы механикасы

Бұл механика ойыншының ойында қалай жеңетіндігін басқарады.

Мақсаттар

Бұл жеңудің кез-келген әдісін қамтитын кең ауқымды жеңіс шартының ең жалпы түрі, бірақ бұл жерде басқа ойындарда қайталанбайтын ойынға арналған мақсаттар туралы айтылады. Мысал - шахматтағы корольдің маты.

Квест

Квест рөлдік ойындар - соның ішінде жаппай онлайн-рөлдік ойындар (MMORPG) және олардың предшественники, Балшық - бұл ойыншы басқаратын міндет кейіпкер, "кеш «немесе кейіпкерлер тобы сыйақы алу үшін аяқтауы мүмкін.[10][11]

Шығындарды болдырмау

Кейбір ойындарда мат (шахмат), карточкалардың бітуі (соғыс), соққы нүктелерінің жетіспеуі (жер сілкінісі) немесе тегтеу (тег) сияқты жеңілу жағдайы бар. Мұндай ойында ұтылудан аулақ болған жалғыз ойыншы жеңімпаз болады.

Бөлшекті жою

Механикамен ұсталатын кейбір ойындарда қарсыластардың ойын бөліктерін барлығын немесе берілген санын алып тастайтын ойыншы жеңеді.

Сөзжұмбақты шешу

Кейбір ойындар ойыншы жұмбақ немесе жұмбақ шешу арқылы ойыншы жеңген кезде аяқталады. Мысалдарға мыналар жатады Клуэдо, асау және зендо.

Жарыс

Көптеген қарапайым ойындар (және кейбір күрделі ойындар) тиімді нәсілдер. Бір немесе бірнеше таңбалауышты тақтадағы белгілі бір нүктеге дейін немесе одан тыс алға жылжытқан бірінші ойыншы жеңеді. Мысалдар: нарды, людо, шұңқырлар мен баспалдақтар.

Құрылымды құру

Құрылым құру ойынының мақсаты - ойын ресурстарының жиынтығын белгілі бір жеңімпаз құрылымға немесе басқа ойыншыларға қарағанда әлдеқайда жақсы құрылымға жинау және жинау. Кейбір ойындарда сатып алу бірінші кезектегі мәнге ие (мысалы: концентрация ), ал басқаларында ресурстар оңай қол жетімді және олардың арасындағы өзара әрекеттесу азды-көпті пайдалы құрылымдар құрайды (мысалы, покер ).

Аумақты бақылау

Жеңімпазды ойыншылардың қайсысы ойын аумағында немесе аумақтың белгілі бір бөлігінде ең көп басқаратынына байланысты шешуге болады. Бұл жиі кездеседі соғыс ойындары сияқты абстрактілі ойындарда да қолданылады жүр.

Жеңіс ұпайлары

Ойыншының үлгерімі көбінесе абстрактілі шамамен өлшенеді жеңіс ұпайлары немесе жай белгілі VP, ойын дамыған сайын жинақталады. Жеңіс ұпайлары немесе соған ұқсас мөлшерде тек дамытушы ойындармен шектелудің қажеті жоқ, бірақ көбінесе осы типте кездеседі, өйткені дамудың барлық аспектілері үшін жеткілікті сыйақы беріледі. Мысалы, өркениеттердің дамуына қатысты ойында, әдетте, өзіндік стратегиялық пайда әкелетін сауда және әскери шығындар сияқты инвестицияларды сыйлаудың қажеті жоқ. Алайда, өнер сияқты өркениетті құрудың субъективті жақтарын марапаттау үшін жеңіске жету жүйесі қолданылуы мүмкін.

Жеңімпазды келесі жолмен шешуге болады:

  • Белгіленген ұпай санына жеткен бірінші ойыншы.
  • Ойынның аяқталған уақытында немесе күйінде алдын-ала белгіленген уақытта ең көп ұпай жинаған ойыншы.

Бұл механизм көбінесе неміс стиліндегі үстел ойындарында айқын қолданылады, бірақ көптеген басқа ойындар жеңіске жағдай жасайтын ұпайлар үшін ойналады. The Америка Құрама Штаттарының сайлау колледжі саяси жүйе де жеңіске жету шартының осы түрінің жақсы жарияланған мысалы. Жеңіс ұпайлары ойын ресурстарының рөлінде ішінара бүркемеленуі мүмкін, бұл ойын ақшасы қарапайым мысал бола алады.

Біріктіру шарттары

Кейбір ойындарда жеңіске немесе жеңіліске бірнеше жағдай бар. Мысалы, дөңгелек Pokémon сауда карталары ойыны үш жолмен аяқталуы мүмкін:

  • Бір ойыншы екіншісінің Покемонын жеңіп алған кезде, олардың барлық сыйлық карталарын салады
  • Бір ойыншы өздерінің Покемонын ауыстыру үшін өз скамейкасынан Покемон ойнай алмайтын кезде
  • Бір ойыншының палубасында карточкалары таусылып, өз кезегінде сурет сала алмаса.

Бірінші шарт - жеңіс ұпайларымен өлшенген гол, ал қалған екеуі - шығын жағдайлары.[12]

Сондай-ақ қараңыз

Пайдаланылған әдебиеттер

  1. ^ Боллер, Шарон (2013 жылғы 17 шілде). «Ойын дизайнын үйрену: ойын механикасы». Танымдық гуру. Алынған 11 тамыз 2020.
  2. ^ Лим, Т; Лучарт, С; Сатти, Н; Ричи Дж .; Айлетт, Р.С .; Станеску, И.А .; т.б. (2013). «Сандық ойындарды тиімді әзірлеу және енгізу стратегиялары». Сандық ойынға негізделген оқыту жағдайлары. IGI Global. 12: 168–198. дои:10.4018 / 978-1-4666-2848-9.ch010. ISBN  9781466628489.
  3. ^ Рубин, Стив (2010). Ойынды дамытуға кіріспе (2.ed). АҚШ: Цендж. б. 70. ISBN  978-0-84003-103-7.
  4. ^ Боллер, Шарон (2013 жылғы 17 шілде). «Ойын дизайнын үйрену: ойын механикасы». Танымдық гуру. Алынған 11 тамыз 2020.
  5. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс және Эрнест Адамс ойын дизайны бойынша. Жаңа шабандоздар баспасы. ISBN  1-59273-001-9. Имитациялық ортадағы бір немесе бірнеше себепті байланысты қиындықтар қатары «;» ойын - бұл көптеген үлес қосатын элементтердің нәтижесі. .. геймплей сингулярлық бірлік емес. Бұл көптеген элементтердің жиынтығы, белгілі бір факторлардың қосылуынан пайда болатын синергия. .. Геймплей осы элементтердің өзара әрекеттесуінен пайда болады, ..
  6. ^ Фабрикатор, Карло. Ойын және механика дизайны: бейнеойындардағы сапа кілті, б.5 (PDF )
  7. ^ «Беовульф: Аңыз СИПАТТАМА». Ұшуға арналған фантазиялық ойындар. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 15 желтоқсанда. Алынған 20 мамыр 2010. «оның орнына тәуекелге барған ойыншы» сызат «алады, нәтижесінде ойыншының жетістікке жету мүмкіндігіне нұқсан келтіретін әлеуеті бар жеңіл жарақат. Бұл жиі кездесетін тәуекелдер жүйкеге әсер етеді»
  8. ^ а б Вудс, Стюарт (2012). Eurogames: заманауи еуропалық үстел ойындарының дизайны, мәдениеті және ойыны. Солтүстік Каролина: McFarland & Company. ISBN  978-0-7864-6797-6.
  9. ^ а б Адамс, Эрнест; Dormans, Joris (2012). Ойын механикасы: дамыған ойын дизайны (PDF). Калифорния: Жаңа шабандоздар ойындары, ізі Шабдалы. ISBN  978-0-321-82027-3.
  10. ^ «MMORPG ортасында тиімді тапсырмаларды жобалау». Архивтелген түпнұсқа 2005-08-12., Ойын әзірлеушілер конференциясы 2005 ж., 11 наурыз 2005 ж
  11. ^ «Мамыр айының балшықтары». MUD қосқышы. 1999. мұрағатталған түпнұсқа 2007-11-20. Біздің бағыттарымыз ойыншының тапсырманы орындау барысын бақылау мүмкіндігін қамтиды және керемет егжей-тегжейлі тапсырыстарға мүмкіндік береді.
  12. ^ «Pokemon Trading Card Game Rulebook 2012» (PDF). б. 8. Алынған 22 маусым 2016.

Сыртқы сілтемелер