Шоги - Shogi - Wikipedia

Шоги
Shogi тақтайшалары және komadai.jpg
Шоги ойыны (Бекіністің ашылуы )
Жанр (лар)Үстел ойыны
Реферат стратегиясы ойыны
Ақыл-ой спорты
Ойыншылар2
Орнату уақыты<2 минут
Ойнату уақыты30 мин. 2 сағатқа дейін (әдетте)
Кездейсоқ мүмкіндікЖоқ
Дағдылар қажетСтратегия, тактика
Синоним (дер)Жапон шахматы
Генералдар ойыны

Шоги (将 棋, shōgi) (Ағылшын: /ˈʃɡмен/, Жапон: [ɕo̞ːŋi] немесе [ɕo̞ːɡʲi]) деп те аталады Жапон шахматы немесе Генералдар ойыны, екі ойыншы стратегия үстел ойыны бұл жапон нұсқасы шахмат. Бұл ең танымал шахмат нұсқасы Жапонияда. Шеги жалпы мағынасын білдіреді (shō ) үстел ойыны (ги ).

Шоги - қолға түсірілген ойыншының тақтаға қайтарып алуға мүмкіндік беретін алғашқы шахмат нұсқасы.[1] Бұл құлдырау ережесі XV ғасырда ойлап табылған және 15 ғасыр тәжірибесімен байланысты болуы мүмкін деп жорамалдайды жалдамалы әскерлер өлтірудің орнына басып алынған адалдықты ауыстыру.[2]

Ойынның алғашқы предшественниги, чатуранга, шыққан Үндістан VI ғасырда және ойын Жапонияға Қытайдан немесе Кореядан кейін біршама уақыт өткеннен кейін берілуі мүмкін Нара кезеңі.[3] Шоги қазіргі түрінде 16 ғасырда-ақ ойнаған, ал тамшы ережесіз тікелей арғы атасы 1210 жылдан бастап тарихи құжатта жазылған Nichūreki, бұл редакцияланған көшірме Ōчёреки және Кайчереки кештен бастап Хейан кезеңі (шамамен 1120).

Жабдық

Дәстүрлі Шигиге тыйым салу жиынтығын көрсететін (shogi board) кома (дана). Алдыңғы жағындағы бөліктер өздерінің алға қойылған құндылықтарын көрсету үшін бұрылады. Екі жақтағы тіректер комадай түсірілген кесектерді ұстау үшін қолданылады. Тақтаның өзі отырған ойыншыларға ыңғайлы болу үшін көтерілген татами кілемшелер (фон), және бөліктер жылжытылған кезде жағымды дыбыс шығару үшін астына ойылған.

Екі ойыншы бір-біріне 9-тордағы төртбұрыштардан тұратын тақта арқылы қарама-қарсы тұрады дәрежелер (қатарлар, 9) файлдар (бағандар, ) 81 шаршы тақта береді.[a] Жапон тілінде олар аталады Сенте 先手 (бірінші ойыншы) және Алдым 後手 (екінші ойыншы), бірақ ағылшынша шартты түрде Қара және Ақ деп аталады, ал Қара бірінші ойыншы, тақта әрдайым тікбұрышты, ал тіктөртбұрыштар таңбалау немесе түспен ерекшеленбейді. Нүктелер жұбы ойыншылардың алға жылжу аймақтарын белгілейді.[4]

Әрбір ойыншының өлшемдері сәл өзгеше сына тәрізді бес бұрышты 20 дана жиынтығы бар. Патшалардан басқа, қарама-қарсы кесектер таңбалау немесе түспен ерекшеленбейді. Бет бөліктері алға әр бөлшектің үшкір жағы қарсыластың жағына бағытталуы арқылы - бұл ойын барысында шығарманы кім басқаратынын көрсетеді. Ең үлкенінен (ең маңыздысынан) кішісіне (маңызды емес) дейінгі бөліктер:

Бұл атаулардың бірнешеуі халықаралық шахматтағы жапондық атаулардың сөзбе-сөз аудармасы емес, олардың баламаларына сәйкес келу үшін таңдалған.

Әр шығарманың бетіне өз атауы екі түрінде жазылған канджи (Жапон тілінде қолданылатын қытай таңбалары), әдетте қара сиямен. Патшадан және алтын генералдан басқа әр бөліктің артқы жағында әуесқой жиынтықта көбінесе басқа түсте (әдетте қызыл) бір-екі кейіпкер бейнеленген; бұл жағы ойнау кезінде бөліктің жоғары көтерілгенін білдіру үшін жоғары қаратылады.

Төменде олардың жапондық бейнелері және ағылшын тіліндегі баламалары бар кескіндер кестесі берілген. Қысқартулар ойын белгілері үшін қолданылады және көбінесе жапон тілінде сөйлеу кезінде фрагменттерге сілтеме жасау кезінде қолданылады.

Шоги кесектерін жабу. Жоғары: + R, R, K (билік жүргізуші), K (күрделі), B, + B. Төменде: + L, L, + S, S, G, N, + N, P, + P
Жапондық әдеттегі кейіпкерлерден ерекшеленетін шоги туындыларының тағы бір танымал стилі. 7 жүрісті көрсетеді цумешоги проблема. Ақтың 13, 24, 34-те пешкалары бар; 23 жасында патша; және 29-да жоғарылатылған шайқас. Қараның епископы 44-те, пешкасы 17-де, найзасы 19-да, қолында серігі, екі алтыны және күмісі бар.
«Халықаралық» кесектердің мысалы. Бұл жиынтықта шахматта эквиваленті жоқ кесектерде олардың қозғалысын бейнелейтін белгілер бар (мысалы, күміс генералдың тәжі мен ленталары оның мүмкін болатын қозғалыс бағыттарына бағытталған).


Ағылшынша атыКескінКанджиРимадиМағынасыҚысқартуларБета белгісі
Король
(жоғары дәрежелі ойыншы немесе қазіргі чемпион)
Shogi osho (svg) .svg王 將ōшōгенерал-корольҚōҚ
Король
(төмен тұрған ойыншы немесе қарсылас)
Shogi gyokusho (svg) .svg玉 將гёкушōзергер генералҚгёкуҚ
RookShogi hisha (svg) .svg飛車хишаұшатын арбаRсәлемR
Жоғары сатыға көтерілді
(«Айдаһар»)
Shogi ryuo (svg) .svg龍王ryūōайдаһар патша+ R немесе [b]ryūFR
ЕпископShogi kakugyo.png角 行kakugyōбұрышты қозғаушыBкакуB
Жоғары лауазымды епископ
(«Жылқы»)
Shogi ryuma.png龍馬ryūma немесе римайдаһар жылқы+ BумаДБ
Алтын генерал
(«Алтын»)
Shogi kinsho.png金 將киншōалтын генералGтуысWFF
Күміс генерал
(«Күміс»)
Shogi ginsho.png銀 將гиншōжалпы күмісSДжинFfW
КүмісShogi narigin.png成 銀наригинжоғарылатты+ С.(全)WFF
РыцарьShogi keima.png桂 馬кеймакассия жылқыNКейfN
Көтерілген рыцарьShogi narikei.png成 桂нарикейКассияны насихаттады+ N(圭немесе今)WFF
ЛансShogi kyosha.png香車кишахош иісті зат күймеLkyōfR
Көтерілген лансShogi narikyo.png成 香narikyōхош иісті заттар+ L(杏 немесе 仝)WFF
ЛомбардShogi fuhyo.png歩 兵fuhyōжаяу әскерPфуfW
Жылжытылған ломбард
(«токин»)
Shogi tokin.pngと 金токиналтынға жетеді+ Pと (немесе个)дейінWFF

Ағылшын тілінде сөйлейтіндер кейде жоғарылатылған епископтарды осылай атайды жылқылар және жоғары сатыдағы лауазым иелері ретінде жоғарылатылды айдаһарлар, жапондық атауларынан кейін және жапондық терминді қолданады токин жоғарылатылған ломбардтарға арналған. Күміс генералдар мен алтын генералдар әдетте қарапайым деп аталады күмістер және алтындар.

Жарнаманы көрсету үшін кескіндердің артқы жағына жазылған таңбалар қызыл сиямен жазылуы мүмкін, және олар әдетте мәтіндік сипатта болады. Алтын генералдарға ықпал ететін фигуралардың артқы жағындағы кейіпкерлердің нұсқалары «алтын», түпнұсқа кескіннің мәні төмендеген сайын қарсылыққа ие (қысқартылған). Бұл курсивтік формалардың келесі баламалары бар: көтерілген күміс үшін, жоғарылатылған рыцарь үшін, жоғарылатылған несие үшін және көтерілген ломбард (токин) үшін. Басқа типографиялық конвенцияда инсульт саны азайтылған бастапқы мәндердің қысқартылған нұсқалары бар: жоғарылатылған рыцарь үшін (桂), көтерілген несие үшін (香), және жоғары көтерілген күміс үшін жоғарыдағыдай, бірақ хирагана «дейін» буынының белгісі) үшін токин.

Жапон кейіпкерлері батыс ойыншыларын шогиге үйренуден сақтандырды деген ұсыныс «Батыс «немесе» халықаралық «фигуралар, олар таңбалардың орнына икондық белгілерді пайдаланады. Көпшілік ойыншылар көп ұзамай кейіпкерлерді тануды үйренеді, дегенмен, ішінара, өйткені дәстүрлі фигуралар өлшемі бойынша иконикалық болып келеді, ал одан да қуатты кесектер үлкенірек болады. Нәтижесінде батыстық сипаттағы бөліктер Жапондық таңбалармен бірге ағылшын тіліндегі субтитрлермен екі тілде жазылған шығармалар, сондай-ақ жануарларға арналған мультфильмдер шығарылды.

Реттеу және геймплей

Shogi іске қосу; Алдымен қара (төменгі жағында) қозғалады.

Әр ойыншы достық бөліктерін алға (қарсыласына қарай) қаратып қояды.

  • Ойыншыға жақын дәрежеде:
    • патша орталық файлға орналастырылған;
    • екі алтын генерал патшаға іргелес файлдарға орналастырылды;
    • екі күміс генералдар әр алтын генералдың жанына орналастырылған;
    • екі рыцарь әрбір күміс генералға іргелес орналастырылған;
    • екі найза бұрыштарға орналастырылған, әр рыцарьға іргелес.
Яғни, бірінші дәреже
L N S G Қ G S N L
немесе
  • Екінші дәрежеде әр ойыншы:
    • епископ сол рыцарьмен бірдей файлда;
    • оң рыцарьмен бірдей файлда.
  • Үшінші дәрежеде тоғыз ломбард бір файлға бір-бірден орналастырылған.
Кімнің бірінші болатынын анықтау: Фуригома

A фуригома Piece り 駒 'кесек лақтыру' кімнің бірінші қозғалатындығын анықтау үшін қолданылады. Ойыншылардың бірі бес пешканы лақтырады. Егер жоғары қаратылған токиндер саны (алға қойылған ломбардтар, と) алға қойылмаған пиондардан (歩) көп болса, онда ломбардтарды лақтырған ойыншы ойнайды жету White 'ақ' (яғни екінші жүрісті алу).[5]

Кескін лақтырылғаннан кейін фуригома, ойын жалғасады. Егер бірнеше ойындар ойналса, онда ойыншылар келесі ойындарда кімнің бірінші болатынын кезек-кезек ауыстырады. («Қара» және «Ақ» терминдері жақтардың айырмашылығы үшін қолданылады, дегенмен кескіндердің түсінде ешқандай айырмашылық жоқ.) Әр айналым үшін ойыншы тақтада тұрған бөлікті жылжыта алады (және оны алға жылжытуы мүмкін) , қарама-қарсы бөлікті немесе екеуін де түсіріңіз немесе әйтпесе бұрын түсірілген бөлікті тақтаның квадратына тастаңыз. Бұл опциялар төменде түсіндірілген.

Ережелер

Мақсат

Ойынның әдеттегі мақсаты - бір ойыншыға арналған мат ойынды жеңіп, басқа ойыншының патшасы.

Қозғалыс

Шоги бөліктерінің көпшілігі тек көрші алаңға қарай жылжи алады. Бірнешеуі тақта арқылы қозғалуы мүмкін, ал біреуі аралық бөліктерден секіреді.

Нанс, епископ және сарай ауқымды дана: олар кез-келген квадрат санын тек кесінділермен және тақтаның шетімен шектелген түзу сызық бойымен жылжыта алады. Егер қарама-қарсы бөлік араласса, оны тақтадан алып тастап, оны қозғалмалы бөлікке ауыстыру арқылы алуға болады. Егер достық бөлік араласса, қозғалатын бөлік сол квадратқа жетпей тоқтауы керек; егер достық бөлік іргелес болса, қозғалмалы бөлік бұл бағытта мүлдем қозғалмауы мүмкін.

Ескерту
Іргелес алаңға адым
Кез келген аралықты айналып өтіп, көршілес емес квадратқа секіреді
Бос квадраттардың кез-келген санын кесіп өтіп, түзу бойымен қозғалады

A патша (玉 / 王) бір шаршыны кез келген бағытқа жылжытады, ортогоналды немесе қиғаш.

A rook (飛) квадраттардың кез келген санын ортогональды бағытта жылжытады.

A епископ (角) квадраттардың кез келген санын диагональ бағытында жылжытады. Олар ортогоналды қозғала алмайтындықтан, ойыншылардың епископтары тақтаның тек төртбұрышына жетеді, егер біреу ұстап алып, содан кейін құлатпаса.

A алтын генерал (金) бір квадратты ортогональды немесе бір шаршы диагональ бойынша алға жылжытады, оған алты мүмкін бағытты береді. Ол диагональ бойынша артқа жылжи алмайды.

A жалпы күміс (銀) бір шаршыны диагональ бойынша немесе бір шаршыны тура алға жылжытады, оған мүмкін болатын бес бағытты береді. Ұмытылмаған күміс алға жылжытылғаннан гөрі оңай шегінуі мүмкін болғандықтан, тақтаның алыс жағында күмісті алға жылжытпай қалдыру жиі кездеседі. (Қараңыз Науқан ).

A рыцарь (桂) ортадан және диагональдан аралық бұрышпен секіреді, бір шаршы тік алға плюс бір шаршы диагональ бойынша алға, бір жүрісте. Осылайша рыцарьдің екі алға бағыттары бар. Айырмашылығы жоқ халықаралық шахмат рыцарлары, шоги рыцарьлар бүйірге немесе артқа қарай қозғала алмайды. Рыцарь - межелі жерге жету жолында аралық кесектерді елемейтін жалғыз шығарма. Егер оның алдындағы квадрат орналасқан болса, оның қозғалуына тыйым салынбайды, бірақ ол сол шаршының бір бөлігін басып ала алмайды. Көбінесе рыцарьды тақтаның шет жағында алға ұмтылмаған күйінде қалдыру пайдалы. Рыцарь керек дегенмен, егер ол ең алыс екі қатардың біріне жетсе, жоғарылату. (Қараңыз Науқан.)

A найза (香) артқа немесе бүйірге жылжи алмайтын жағдайларды қоспағанда, тек шұңқыр сияқты қозғалады. Нананы тақтаның арғы жағында қозғалмай қалдыру жиі пайдалы. Ланс керек дегенмен, егер ол ең алыс дәрежеге жетсе, жоғарылату. (Қараңыз Науқан.)

A ломбард (歩) бір квадратты тура алға жылжытады. Ол шегіне алмайды. Айырмашылығы жоқ халықаралық шахмат ломбардтары, шоги ломбардтары қалай қозғалса, соларды ұстап алады. Ломбард керек егер ол ең алыс дәрежеге жетсе, алға жылжыту. (Қараңыз Науқан.) Алайда, іс жүзінде, әдетте, мүмкіндігінше ломбард алға шығады. Ломбардты тастауға болатын жерде екі шектеу бар. (Қараңыз Тамшылар.)

Рыцарьдан басқа барлық бөліктер көлденең, тігінен немесе диагональ бойынша қозғалады. Бұл бағыттарды бір жүрісте біріктіру мүмкін емес; бір бағытты таңдау керек.

Кез-келген бөлік секірмейтін барлық бөліктердің орналасқан квадрат арқылы қозғалысын блоктайды.

Егер шығарма қарама-қарсы шығарманың заңды бағытын алса, мүмкін қолға түсті оны тақтадан алып тастап, оны қарама-қарсы бөлікке ауыстыру арқылы. Түсірілім сол бұрылыстағы квадраттан әрі кетпеуі мүмкін. Шоги бөліктері қозғалған кезде де түсіреді.

Әдетте, ойыншының бір бөлігін жылжытқан кезде оны сол қолдың саусақтарының ұштарымен тақтаға түсіреді. Бұл картинаны қарсыластың назарына жеткізіп, кенеттен дыбыстық әсер етеді. Бұл кесектерді түсіру және түсіру үшін де қолданылады. Дәстүрлі бойынша shogi-ban, суреттің қадамы тереңірек, нәзік әсер береді.

Науқан

Ойыншының
жарнамалық аймақ (сары)
Hand қолдағы бөліктер:
987654321 
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg1
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg2
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg3
         4
         5
         6
7
       8
9
Hand қолдағы бөліктер:

Ойыншының алға жылжыту аймағы тақтаның ең алыс үштен бір бөлігінен тұрады - орнату кезінде қарсылас бөліктері алатын үш қатар. Аймақ әдетте шоги тақталарында екі нүктемен белгіленеді. Шығарма жылжытылған кезде, егер ол жолдың бір бөлігі жарнамалық аймақтың ішінде болса (яғни, егер ол бөлік аймаққа кірсе, сыртқа шықса немесе оның ішінде болса; бірақ емес егер ол аймаққа түсіп кетсе - қараңыз Тамшылар ), содан кейін ойнатқышта параметр бар алға жылжыту бұрылыс соңындағы кесінді. Жарнама ілгерілетілген кескіннің сипатын аша отырып, оны қозғалғаннан кейін аудару арқылы көрсетіледі.

Егер ломбард немесе лента ең алыс дәрежеге ауыстырылса немесе рыцарь ең алыс екі қатардың біріне ауыстырылса, сол бөлік керек алға жылжыту (әйтпесе, келесі айналымдарда заңды қадам болмас еді). Күміс генералды алға жылжыту ешқашан талап етілмейді, көбінесе күмісті генералды алға жылжытпау тиімді. (Мысалы, қарсыластардың артынан шақырылмаған күмісті алу оңайырақ; ал алға жылжылған күмісті, тек бір шегініс сызығын оңай жауып тастауға болады.) Жоқ, епископ пен ломбард әрдайым алға тартылады, егер ол болмаса «лақтырылған жұптың» кесірі.

Жарнамалайтын бөліктер
Hand қолдағы бөліктер:
987654321 
         1
         2
         3
         4
         5
         6
7
       8
   9
Hand қолдағы бөліктер:

Шығарманы насихаттау оның қозғалу тәсілін өзгертеді. Әр түрлі бөліктер келесідей жарнамаланады:

  • Күміс генерал, рыцарь, ланса немесе ломбардтың әдеттегі қозғалыс күші алтын генералмен ауыстырылады.
  • Аян немесе епископ өзінің алғашқы қозғалысын сақтайды және кез-келген бағытта бір квадратты қозғауға күш алады (король сияқты). Жетілдірілген епископ үшін бұл жеткілікті қозғалыстарды ескере отырып, тақтадағы кез-келген квадратқа жетуге болатындығын білдіреді.
  • Патша немесе алтын генерал қызметке көтерілмейді; және бұрыннан насихатталған шығарма да мүмкін емес.

Тұтқынға түскенде, шығарма өзінің мәртебесін жоғалтады. Әйтпесе жылжу тұрақты болып табылады.

A алға жылжытылды («айдаһар патшасы», 龍王 ryūō; ауыспалы формалар: 龍, 竜) жаңа және патша ретінде қозғалады. Оны а деп те атайды айдаһар.

A көтерілген епископ («айдаһар жылқысы», 龍馬 ryūma; баламалы форма: 馬) епископ ретінде және патша ретінде қозғалады. Ол сондай-ақ а ретінде белгілі жылқы.

A жоғарылатты (成 銀 наригин; ауыспалы формалар: 全, курсив 金), а жоғарылатылған рыцарь (成 桂 нарикей; ауыспалы формалар: 圭, 今, курсив 金), а алға жылжыған (成 香 narikyō; ауыспалы формалар: 杏, 仝, курсив 金) және а алға жылжытылды (と 金 токин; ауыспалы формалар: と, 个) бәрі алтын генералы сияқты қозғалады. Көтерілген ломбард көбінесе а деп аталады токин тіпті ағылшын ойыншылары.

Тамшылар

Дәстүрлі бөлік - қолыңыздағы кесектер
Дана шоги тақтасының жанында тұр

Түсірілген бөліктер сақталады қолында және ойнатқыштың бақылауымен ойынға қайта қосылуы мүмкін. Жапондық термин қолындағы бөліктер не 持 ち 駒 мочигома немесе 手 駒 тегома. Кез-келген айналымда ойыншы тақтаға жылжытудың орнына қолындағы бөлігін таңдап, оны алға қарай алға және қарама-қарсы жаққа қаратып кез-келген бос шаршы алаңға орналастыра алады. Содан кейін бөлік сол ойыншының тақтадағы белсенді бөліктерінің бірі болып табылады және оны сәйкесінше жылжытуға болады. Бұл деп аталады түсіру дана, немесе жай, а түсіру. Тамшы толық қозғалыс ретінде саналады.

Тамшы кесіндіге ие бола алмайды, жарнамалық аймақтың ішіне құлап кету бірден алға жылжуға әкелмейді. Суретке түсіру және / немесе алға жылжыту әдеттегідей болуы мүмкін, алайда, шығарманың келесі қозғалысы кезінде.

Шектеу. Дана тастауға үш шектеу бар; бұлардың соңғы екеуі тек ломбардтарға қатысты.

  1. Алға жылжитын бөліктерді келесі айналымдарда заңды қозғалысы болмайтын қатарға түсіруге болмайды (行 き 所 の な い 駒). Бұл соңғы дәрежедегі ломбардтарға, рыцарьлар мен ланаларға және алдыңғы (8-ші) дәрежедегі рыцарларға қатысты.
  2. Екі ломбард (жапон: 二 歩 нифу): Ломбардты сол ойыншының басқа алға тартылмаған лобынан тұратын файлға (бағанға) түсіруге болмайды (алға тартылған ломбардтар есептелмейді).
  3. Ломбард жарын тастаңыз (жапон: 打 ち 歩 詰 め uchifudzume): Ломбардты бірден беру үшін тастамауға болады мат. (Бұл ереже тек ломбардтарға, тамшыларға және маттарға қатысты - ойыншыны нақтылау үшін ғана қолданылады мүмкін ломбардқа жатпайтын бөлікті, ойыншыны тастай отырып, дереу мат жіберу мүмкін тақтада тұрған ломбардпен және ломбардпен патшаны матқа салыңыз мүмкін дереу беру үшін тастаңыз тексеру егер ол матқа соқтырмаса ғана.)

Екінші шектеудің қорытындысы - әр файлда ломбарды жоқ ойыншы ломбарды кез-келген жерге тастай алмауында. Осы себепті, тамшыларға икемділікке жету үшін, ломбардты құрбандыққа шалу кең таралған.

Ұсталған кесектерді ағаш тіреуде ұстау әдеттегідей (駒 台) комадай) оны дәстүрлі түрде орналастырады, оның төменгі сол жақ бұрышы тақтаның төменгі оң жақ бұрышына әр ойыншының тұрғысынан сәйкес келеді. Бөлшектерді көзден таса етіп жасыруға болмайды.

Ойынның басында тақтада бір-біріне қарсы тұратын епископтарды ауыстыру әдеттегідей. Бұл әр ойыншының қолында епископты кейінірек тастауға мүмкіндік береді. Шогиге түсу қабілеті ойынға тактикалық байлық пен күрделілік береді. Бірде-бір шығарманың ойыннан мүлдем шықпайтыны теңдестірулердің сирек кездесетіндігін ескереді.

Тексеріңіз

Ойыншының әрекеті келесі айналымда қарсылас патшаны басып аламын деп қорқытқанда, бұл қозғалыс айтылады чек беріңіз патшаға және патшаға айтады чекте. Егер ойыншының патшасы бақылауда болса, ойыншының жауап беру әрекеті мүмкіндігінше чекті алып тастауы керек.[6] Чекті алып тастау тәсілдеріне патшаны қауіптен алшақтату, қорқытып жатқан бөлікті қолға түсіру немесе патша мен қоқан-лоққы жасаушының арасына тағы бір ара-тұра бөлікті қою жатады.

Чекті жапон тілінде жариялау үшін айтуға болады ōт (王 手). Алайда, бұл халықаралық шахматтың әсері және оны сыпайылық ретінде қажет етпейді.[7] Чекті дауыстық түрде жариялау байыпты ойында кездеспейді.

Ойынның соңы

Шоги ойындарының аяқталуының әдеттегі тәсілі - бір тарап екінші тараптың патшасын матқа айналдыруы, содан кейін ұтылған ойыншыға жеңілісін мойындауға мүмкіндік беріледі. Батыс шахматынан немесе сянцкиден айырмашылығы, мат мата әрқашан дерлік шоги болып табылады, өйткені фигуралар ешқашан ойыннан қол үзбейді, бұл ойыншыларға мат беру үшін жеткілікті мөлшерде дана береді. Алайда ойынның аяқталуының тағы үш тәсілі бар: қайталау (千 日 手 сенничит), тығырық (持 将 棋 jishōgi) және ан заңсыз қадам (反 則 手). Алғашқы екеуі - қайталану мен тығырық - әсіресе сирек кездеседі. Кәсіби ойындарда заңсыз қадамдар сирек кездеседі, дегенмен бұл әуесқой ойыншыларға (әсіресе жаңадан бастаушыларға) қатысты болмауы мүмкін.

Батыс шахматынан айырмашылығы, өзара ұсыныс жасау дәстүрі жоқ келісім бойынша сурет салу.

Ойынның аяқталуыWin State
матшығын
отставкашығын
заңсыз қадамшығын
қайталаусурет салу
тығырықсурет салу (әдетте)
уақыт жоғалтушығын

Мат

Блэк маты
Hand қолдағы бөліктер:
987654321 
        1
        2
         3
        4
         5
         6
         7
         8
         9
Hand қолдағы бөліктер:
Маттың ең көп таралған негізгі үлгілері алтындарды қамтиды

Егер патша бақылауда болса және патшаны қорғай алатын ешқандай қадам болмаса, онда бұл қозғалыс айтылады мат (цуми 詰 み) патша. Мат маты тиімді түрде қарсыластың ойында жеңіске жететіндігін білдіреді, өйткені ойыншыда қалған заңды қозғалыстар болмайды.[6] (Сондай-ақ қараңыз: цумешоги, hisshi.)

Отставка

Ұтылған ойыншы, әдетте, жағдай үмітсіз деп саналған кезде отставкаға кетеді және кез келген уақытта кез-келген уақытта отставка жариялай алады. Ойыншы матқа түскеннен кейін ғана отставкаға кетуі мүмкін болса да, матчқа дейін ойнау іс жүзінде сирек кездеседі, өйткені ойыншылар әдеттегідей шығынды сөзсіз санаған сәтте отставкаға кетеді, мысалы tsume (мәжбүрлі жұбайлар тізбегі) ұтылған ойыншы жүзеге асырады. Дәл сол сияқты, егер ойыншы Entering King жағдайында (төмендегі бөлімді қараңыз) 24 ұпайдан төмен ұтылып қалса (немесе әуесқойлар қолданатын басқа тұйықталған ережелер бойынша), онда ойыншы әдетте осы сәтке дейін отставкаға кетеді.

Дәстүрлі турнир ойынында ресми түрде отставка талап етіледі, яғни мат мат жеңіске жету үшін жеткілікті шарт емес.[8] Отставкаға бас ию және / немесе «мен жеңілдім» (負 け ま し た) деп көрсетілген макемашита) және / немесе оң қолды кесек тіректерінің үстіне қою. Қолды стендтің үстіне қою - бұл отставкаға кету үшін тақтаға өз бөлшектерін ақырындап тастаудың көне тәжірибесінің ізі. Батыс практикасында қол алысу қолданылуы мүмкін.

Заңсыз қадам

Кәсіби және байсалды (турнирлік) әуесқой ойындарда заңсыз қадам жасаған ойыншы бірден ұтылады.[c] Ойын жалғасса да, қозғалыс кейінірек ойында анықталса да, шығын жоғалады. Алайда, егер қарсылас та, үшінші тарап та заңсыз әрекетті көрсетпесе және қарсылас кейінірек отставкаға кетсе, отставка нәтиже болып табылады.

Заңсыз қадамдарға мыналар жатады:

Тойокаваның теледидардағы «Екі пешка»
Hand қолдағы бөліктер: 角 桂 歩 歩
987654321 
     1
       2
      3
      4
       5
    6
     7
    8
    9
Hand қолдағы бөліктер: 金 歩 歩
  • Бұзу Екі ломбард (нифу) шектеу (қараңыз. қараңыз) § тамшылар жоғарыда.)
  • Бұзу Ломбард жарын тастаңыз (uchifuzume) шектеу
  • Шығарманы қозғала алмайтын жерге тастау немесе жылжыту (мысалы, рыцарьды қарсыластың соңғы екі қатарына түсіру және т.б.)
  • Кесімді өзінің жоғары бағасымен түсіру
  • Кезектен тыс ойнау, мысалы. бірнеше жүрісті жасау немесе екінші жылжудың орнына ақ бірінші жүру.
  • Жасау мәңгілік тексеру төрт рет сенничит )
  • Өз патшасын қалдыру, немесе патшаны бақылауға көшіру
  • Қозғалыстың қалай анықталатынына қарама-қарсы бөлікті жылжыту (мысалы, алтынды күміс тәрізді жылжыту немесе епископты өзінің заңды диагоналінен шығару)

Достық әуесқой ойындарында бұл ереже кейде босаңсып қалады, ал ойыншы заңсыз әрекетті қайтарып алып, жаңа заңды қадамды қайта ойната алады.[9][10]

Атап айтқанда, «Екі ломбардты» бұзу - бұл кәсіби ойыншылар ойнайтын ең көп таралған заңсыз әрекет. Екі ломбардтың бұзуы ойнады Такахиро Тойокава (қарсы Кесуке Тамура ) 2004 ж NHK кубогы теледидардан шыққаннан бері танымал емес. 109-шы жүрісте Тойокава (Блэк ретінде ойнайды) 29 шаршыға пешкасын тастап жіберді, ал 23 шаршы алаңда тақтада ойыны бар еді, осылайша ойында жеңіліп қалды.[11][12]

Қайталау (сурет)

Егер бірдей ойын позициясы бір ойыншымен төрт рет орын ауыстырса және әр ойыншы үшін бірдей бөліктер болса, онда ойын аяқталады қайталау сызбасы (千 日 手 сенничит, жанды «мың күн бойы қозғалады»), егер позициялар оған байланысты болмаса мәңгілік тексеру. Мәңгі бақылау (連 続 王 手 の 千 日 手) - бұл заңсыз әрекет (жоғарыдан қараңыз), бұл ойын турнир ойынындағы шығындармен аяқталады.

Кәсіби шогиде қайталанудың нәтижесі түпкілікті нәтиже емес, өйткені ұтыс ойындары негізінен есепке алынбайды. Жеңістер арқылы тек бір ғана жеңімпаз болуы мүмкін.[d] Қайталанған жеребе кезінде кәсіби шогерлер бірден жеңіске жету үшін келесі ойынды (немесе қажет болғанша көп ойындарды) екі жаққа қарама-қарсы бағытта өткізуі керек. (Яғни Ақ болған ойыншы Қара түске ие болады, ал керісінше.) Сонымен қатар, турнирге байланысты кәсіби ойыншылар келесі ойынды ойынның қалған уақытында өткізеді.

Осылайша, қайталанатын ұтыс ойыны ақ статистикалық артықшылығы бар және / немесе одан да үлкен бастамасы бар екінші рет қайта ойынын Қара түрінде ойнау үшін ақ ойыншы үшін мүмкін болатын кәсіби стратегия болуы мүмкін. Мысалы, Епископтың төртінші файл алмасуы бұл Уайт үшін пассивті стратегия, бұл қайталануды мақсат етеді (өйткені ол екі қарқынды жоғалтуды талап етеді - серуендеу және епископтармен сауда жасау), ал егер бұл Блэк өте агрессивті стратегия болса.

Кәсіби шогилерде ойындардың 1-2% -ында қайталанатын сирек кездеседі, ал әуесқой ойындарда сирек кездеседі. Кәсіби shogi-де қайталану сызбалары саңылауда пайда болады, өйткені екі позиция үшін теориялық тұрғыдан қолайсыз болатын белгілі бір позицияларға қол жеткізіледі (өзара цугцванг ). Әуесқой шогиде ойыншылардың қателіктері нәтижесінде қайталанатын сызбалар ортасында немесе соңғы ойында пайда болады.

Тұйық

Ойын Тұйық немесе Тығырық (持 将 棋 jishōgi) егер екі патша да өздерінің промоутерлік аймақтарына көшкен болса - known 入 玉 деп аталатын жағдай (ai-nyū gyoku «екі мәрте кіретін корольдер») - және ойыншылардың ешқайсысы екіншісімен жұптасуға немесе басқа материал алуға үміттене алмайды. Тығырық жеңіске де, тең нәтижеге де әкелуі мүмкін. Егер тығырық орын алса, онда жеңімпаз келесідей шешіледі: әр ойыншы тығырыққа келіседі, содан кейін жоғарылатылған немесе көтерілмеген әр ойыншы немесе епископ иеленуші ойыншыға 5 ұпай жинайды, ал патшалардан басқа қалған бөліктер әрқайсысы 1 ұпайдан алады. 24 ұпайдан аз жинаған ойыншы ұтылады. (Бастапқы позицияда екі ойыншының әрқайсысында 27 ұпай бар екенін ескеріңіз.) Егер екі ойыншының да 24-тен азы болмаса, онда ойын бәсекеге жатпайды - тең ойын. Кәсіби шогиде тығырыққа тірелген нәтиже әрдайым тең болады, өйткені 24 ұпай жинай алмаған ойыншы отставкаға кетеді. Джишеги байқау емес, өзіндік нәтиже деп саналады, бірақ практикалық айырмашылық жоқ. Ережені қолдану үшін тығырыққа келу керек болғандықтан, ойыншы одан бас тартуы және келешектегі ойында жеңіске жетуге тырысуы мүмкін. Егер бұл орын алса, ойын үкімі туралы ресми ереже жоқ.[13]

Алайда, әуесқой шогиде әр түрлі тәжірибелер бар, олардың көпшілігі тең нәтижеден аулақ болу үшін тығырыққа шешім қабылдайды.

Импасстың алғашқы ұтыс ойыны 1731 жылы а епископ фора ойыны жетінші арасында Өмір бойы Meijin, Sōkan Itō II [ja ], және оның ағасы Сөкей Ахши.[14]

Корольге кіру
Кіретін патша күйіндегі Блэк патшасы
Hand қолдағы бөліктер: 角 銀 桂 香
987654321 
     1
  2
  3
      4
     5
    6
        7
         8
        9
Hand қолдағы бөліктер: 金 銀 桂 香

Практикалық мәселе ретінде, қарсыластың патшасы ойыншының өз аумағына, әсіресе қорғаушы бөліктермен кірген кезде, көптеген шоги бөліктерінің алға шабуылдаушы сипатын ескере отырып, қарсыластың королімен жұптасу өте қиын. Бұл мемлекет деп аталады кіру патша (入 玉 nyū gyoku). Егер екі ойыншының патшалары корольдік штаттарға кіретін болса, ойын тығырыққа тірелуі мүмкін.

Көршілес диаграмма мысалында, Уайттың патшасы күшті болғанымен Тесік ішіндегі құлып, Қараның патшасы Уайттың аумағына кіріп, жұптасуды қиындатты. Сондықтан, бұл позиция Блэкке артықшылық береді.[15]

Entering King-тің мысалы 60-тың төртінші ойынында болды .I арасындағы матч Масаюки Тойосима және Казуки Кимура 2019 жылдың 20-21 тамызында өтті. Кимураға шабуылдауда және өз патшасын өз лагерінде қорғауда сәтсіздікке ұшырағаннан кейін, Тойошима (Ақ болып ойнады) екінші файлды қашып, ақырында оның кіріп, Кимураның шабуыл жасаушыларынан патшасын алыстатты. Король Кимураның лагеріне 150-қадаммен кірді. Тойосима Корольге кіруге қол жеткізгенімен, оның бар-жоғы 23 ұпайы болды - бұл 24 ұпайдан бір ұпай. Тұйық тең ойын - Кимураның (Қара) 31 ұпайы болды. Содан кейін Тойосима келесі 134 жүрісті 17-ден 23-ке дейін ауытқып отыратын ұпай санын қажетті 24-ке дейін жеткізуге жұмсады. 231-ші қозғалысқа қарай ойын екі мәрте Кингс мәртебесіне жетті және 285-ші қимылмен Кимура сәтті сақтады. Тойосиманың қорытындысы. Мұнда Тойосима 20 ұпаймен (және Кимура 34 ұпаймен) отставкаға кетті.[16][17] Айтпақшы, бұл ойын титулдық матчтағы ең ұзақ ойынның рекордын жаңартты.[18]

Әуесқойлық шешімдер

Әуесқой ойындар үшін стандарттау аз болатын әр түрлі нұсқаулар бар. Фэйрбэйрн 1980-ші жылдардағы тәжірибені хабарлайды (қазір Батыс үшін құрылған Шоги қауымдастығының ережесі деп санайды), дауды барлық достық ойыншықтарды жарнама аймағына жылжыту арқылы шешеді, содан кейін ойын ұпаймен аяқталады.[19]

Тағы бір рұқсат - кейбір әуесқой турнирлерде қолданылатын 27-нүктелік ереже (27 点 法).[20] Мұның бір нұсқасы - 27 немесе одан көп ұпай жинаған ойыншы - тұйықтың жеңімпазы. Тағы бір нұсқасы - 27 тармақтан тұратын декларация ережесі. Мысалы, shogi сайтындағы Декларация ережесі, 81Дожо, Impasse жеңісін жариялағысы келетін ойыншы (i) Impasse арқылы жеңетіндігін мәлімдеуі керек, (ii) патша жау лагерінде болуы керек (сол ойыншының алға жылжу аймағы), (iii) 10 басқа бөлік болуы керек алға жылжыту аймағында, (iv) бақылауда болмау, (v) қалған уақыт, және (vi) қара болса 28 ұпай немесе ақ болса 27 ұпай болуы керек. Егер осы шарттардың барлығы орындалса, онда тығырық жариялаушы қарсыластың қарсылық білдіруіне қарамастан жеңеді.[21]

Тұйыққа тағы бір шешім - «Ережені байқап көр» деп аталады (ト ラ イ ル ー ル) torairūru). Бұл жағдайда, екі патша да тиісті көтерілу аймақтарына кіргеннен кейін, алдымен патшаны қарсыласының патша алаңына апаратын ойыншы жеңіске жетеді (қара үшін 51, ақ үшін 59).[22][23] Мысал ретінде танымал 将 棋 ウ ォ ー ズ (Shogi Wars) қолданбасы HEROZ Inc. Ережені 2014 жылға дейін қолданды.[24] (Қазір қосымша 27-тармақты декларация ережесінің нұсқасын қолданады - дегенмен ол 81Dojo сайтында қолданылғаннан өзгеше.) «Ережені байқап көр» идеясы алынды регби футболы (қараңыз Байқап көріңіз (регби) ).[25]

Турнирлерге қатысады

Катохтың тығырыққа тірелген позициясы және Накахара 1982 ж
Hand қолдағы бөліктер: 1227
987654321 
       1
       2
        3
      4
        5
    Shogi rah22.svg 6
     7
       8
       9
Hand қолдағы бөліктер: 116
Катох + N-36 ойнады, содан кейін Накахара тығырыққа тіресуге келісім берді. Катохта 29, Накахарада 25 ұпай бар.

Кәсіби турнирлерде ережелер сызылған ойындарды екі жаққа қарама-қарсы бағытта ойнатуды талап етеді, мүмкін, бұл уақыт шектеулі. Бұл сирек кездеседі шахмат және сянцзи, әуесқой ойындарда да 1-2% деңгейінде болады.

1982 ж Мэйджин титул матчы арасында Макото Накахара және Хифуми Катох бірінші кезекте тығырыққа тірелген бұл ерекше болды (Қос бекініс ) 13-14 сәуірдегі ойын (турнирдің сол кездегі 40 жылдық тарихындағы бесінші тең ойын). Бұл ойын (Катохтың Қара ретінде) 223 жүріске созылды, бір жүрісті ойлануға 114 минут кетті. Бұл ойынның ұзақтығының себептерінің бірі - Уайттың (Накахара) тең ойын үшін қажетті минималды 24 ұпайдан төмен түсіп кетуіне жақын болғандығы. Сонымен, ойынның соңы стратегиялық тұрғыдан Уайттың ұпайларын 24 баллдық шектен жоғары ұстауға тырысты.[26] Бұл матчта, сенничит алтыншы және сегізінші ойындарда болды. Осылайша, бұл жетіліктің үздік матчы сегіз ойынға созылды және үш айға созылды; Блэк бірде-бір ұтылған жоқ, ал 4: 3-те Катох жеңіске жетті.

Уақытты бақылау

Кәсіби ойындар халықаралық шахматтағыдай уақытты алады, бірақ кәсіби шогерлер ешқашан өз ойындарында уақыт өткізеді деп күтілмейді. Оның орнына хронометрист тағайындалады, көбінесе кәсіби шәкірт. Уақыт шектеулері халықаралық шахматқа қарағанда әлдеқайда ұзағырақ (беделділерге 9 сағат және қосымша уақыт қосымша) Мэйджин титул матчы ) және қосымша byomiyomi (сөзбе-сөз «екінші санау») қолданылады. Бұл дегеніміз, қарапайым уақыт біткен кезде, ойыншы сол сәттен бастап әр қадамды аяқтауға белгілі бір уақытқа ие болады (а byomiyomi период), әдетте бір минуттан жоғары. Соңғы он секунд есептелінеді, егер уақыт аяқталса, ойыншы қозғалады, ойыннан бірден айырылады. Әуесқойлар а-ның соңғы он секунды шығатын электронды сағаттармен жиі ойнайды byomiyomi соңғы беске созылған дыбыстық сигналмен.

Ойыншылардың дәрежесі және мүгедектер

Әуесқой ойыншылар 15-тен тұрады kyū 1 кюū дейін, содан кейін 1-ден дан 8 данға дейін Әуесқой 8 дан бұрын тек танымал адамдарға құрметпен берілетін. Қазір әуесқойларды нақты күшпен 8 дан жеңуге болатын болса да (әуесқой Рю-оды 3 рет ұтып алу), оған әлі қол жеткізілген жоқ.

Кәсіби ойыншылар өз шкаласымен жұмыс істейді, ұмтылғыш ойыншылар үшін 6 киО-дан 3 данға дейін, ресми кәсіби ойыншылар үшін кәсіби 4 даннан 9 данға дейін.[27] Әуесқойлық және кәсіптік атақтар есепке алынады (әуесқой 4 дан кәсіби 6 килоға тең).[28]

Мүгедектер

6 дана фора
Hand қолдағы бөліктер:
987654321 
    1
         2
3
         4
         5
         6
7
       8
9
Hand қолдағы бөліктер:

Shogi-де фора жүйесі бар (go сияқты), айырмашылықтары мықты ойыншылар арасындағы ойындар ойын деңгейлеріндегі айырмашылықтың орнын толтыру үшін мықты ойыншыны қолайсыз жағдайға келтіретіндей етіп реттеледі. Ішінде фора ойыны, Уайттың бір немесе бірнеше бөлігі қондырғыдан алынып тасталады, ал оның орнына алдымен Ақ ойнайды.

Ескерту

Шоги ойынының рекорды

Шоги ойынының жазбаларында кесінді қозғалысын белгілеу үшін қолданылатын екі жалпы жүйе бар. Біреуі жапон тіліндегі мәтіндерде қолданылады, ал екіншісін батыс ойыншыларына Джордж Ходжес пен Глиндон Таунхилл ағылшын тілінде жасаған. Бұл жүйені Хоскинг жапондық стандартқа (екі саннан) жақындату үшін жаңартты.[29][30] Shogi тақтасының позицияларын белгілеу үшін басқа жүйелер қолданылады. Шахматтан айырмашылығы, шығу тегі (11 шаршы) төменгі сол жақта емес, басып шығарылған позицияның жоғарғы оң жағында орналасқан.

In western piece movement notation, the format is the piece initial followed by the type of movement and finally the file and rank where the piece moved to. The piece initials are K (King), R (Rook), B (Bishop), G (Gold), S (Silver), N (Knight), L (Lance), and P (Pawn). Simple movement is indicated with -, captures with х, and piece drops with *. The files are indicated with numerals 1–9. The older Hodges standard used letters a–i for ranks, and the newer Hosking standard also uses numerals 1–9 for the ranks. Осылайша, Rx24 indicates 'rook captures on 24'. Promoted pieces are notated with + prefixed to the piece initial (e.g. +Rx24). Piece promotion is also indicated with + (мысалы, S-21+) while unpromotion is indicated with = (мысалы, S-21=). Piece ambiguity is resolved by notating which square a piece is moving from (e.g. N65-53+ means 'knight from 65 moves to 53 and promotes,' which distinguishes it from N45-53+).

The Japanese notation system uses Japanese characters for pieces and promotion indication and uses Japanese numerals instead of letters for ranks. Movement type aside from drops is not indicated, and the conventions for resolving ambiguity are quite different from the western system. As examples, the western Rx24 would be 2四飛 in Japanese notation, +Rx24 would be 2四龍, S-21+ would be 2一銀成, S-21= would be 2一銀不成, and N65-53+ would be 5三桂左成 showing that the leftmost knight jumped (implicitly from the 65 square), which distinguishes it from 5三桂右成 in which the rightmost knight jumped.

Although not strictly part of the notational calculus for games, game results are indicated in Japanese newspapers, websites, etc. with wins indicated by a white circle and losses indicated by a black circle.

Стратегия және тактика

Ranging Rook vs Static Rook
Hand қолдағы бөліктер:
987654321 
    1
     2
 3
      4
         5
   6
   7
     8
     9
Hand қолдағы бөліктер:
Bear-in-the-hole Static Rook position

Shogi is similar to chess but has a much larger game tree complexity because of the use of drops, greater number of pieces, and larger board size.[31] In comparison, shogi games average about 140 (half-)moves per game (or 70 chess move-pairs) whereas chess games average about 80 moves per game (or 40 chess move-pairs) and minishogi averages about 40 moves per game (or 20 chess move-pairs).[32][e]

Like chess, however, the game can be divided into the opening, middle game and endgame, each requiring a different strategy. The ашылу consists of arranging one's defenses usually in a құлып and positioning for attack, the mid game consists of attempting to break through the opposing defenses while maintaining one's own, and the endgame starts when one side's defenses have been compromised.

In the adjacent diagram, Black has chosen a Рог position (specifically Төртінші файл ) where the rook has been moved leftward away from its starting position. Additionally, Black is utilizing a Silver Crown castle, which is a type of fortification structure constructed with one silver and two gold pieces and the king moved inside of the fortification – the silver crown name comes from the silver being positioned directly above the king's head on the 27 square as if it were a crown. In the diagram, White has chosen a Static Rook position, in which the rook remains on its starting square. This Static Rook position is specifically a type of Counter-Ranging Rook position known as Bear-in-the-hole Static Rook қолданады Тесік ішіндегі құлып. The Bear-in-the-hole fortification has the king moved all the way into very edge corner of the board on the 11 square as if it were a badger in a hole with a silver moved to the 22 square in order to close up the hole and additional reinforcing golds on 31 and 32 squares. This board position required 33 moves (or 12 move pairs as counted in western chess) to construct.

Әдептілік

Two men playing shogi outside in Ueno паркі, 2014

Shogi players are expected to follow etiquette in addition to rules explicitly described. Commonly accepted etiquette include the following:

  • greetings to the opponent both before and after the game
  • avoiding disruptive actions both during the game and after, for instance:
    • not changing the move once realized on the board
    • fair withdrawal without any disruption, such as scattering pieces on the board to demonstrate frustration
  • announcing one's resignation

Shogi piece sets may contain two types of king pieces, (король) және (jewel). In this case, the higher classed player, in either social or genuine shogi player rank, may take the king piece. Мысалы, in titleholder system games, the current titleholder takes the king piece as the higher.

The higher-ranked (or older) player also sits facing the door of the room and is the person who takes the pieces out of the piece box.[33]

Shogi does not have a touch-move rule as in western chess tournament play or chu shogi. However, in professional games, a piece is considered to be moved when the piece has been let go of. In both amateur and professional play, any piece may be touched in order to adjust its centralization within its square (to look tidy).[34]

Taking back moves (待った matta) in professional games is prohibited. However, in friendly amateur games in Japan, it is often permitted.

Professional players are required to follow several ritualistic etiquette prescriptions such as kneeling exactly 15 centimeters from the shogi board, sitting in the formal сейза position, etc.[35]

Game setup

Traditionally, the order of placing the pieces on the board is determined. There are two commonly used orders, the Ashiхаши order 大橋流 and the Бұлō order 伊藤流.[36] Placement sets pieces with multiples (generals, knights, lances) from left to right in all cases, and follows the order:

  1. патша
  2. gold generals
  3. silver generals
  4. рыцарлар
In ito, the player now places:
5. pawns (left to right starting from the leftmost file)
6. lances
7. bishop
8. rook
In ohashi, the player now places:
5. lances
6. bishop
7. rook
8. pawns (starting from center file, then alternating left to right one file at a time)

Furigoma

Among amateur tournaments, the higher-ranked player or defending champion performs the piece toss. In professional games, the furigoma is done on the behalf of the higher-ranked player/champion by the timekeeper who kneels by the side of the higher-ranked player and tosses the pawn pieces onto a silk cloth.[33] In friendly amateur games, a player will ask the opponent to toss the pawns out of politeness. Otherwise, the person who tosses the pawns can be determined by Rock–paper–scissors.[37]

Тарих

Boys playing shogi (18th century)
Playing shogi in Japan (ca. 1916–1918)
Kōzō Masuda (升田幸三) in 1952

Қайдан The Chess Variant Pages:[1]

The world's first chess variant, чатуранга arose in India in approximately the seventh century AD. From there it migrated both westward and northward, mutating along the way. The western branch became shatranj in Arabia and Orthodox Chess in Europe. The northern branch became сянцзи Қытайда және джангги in Korea. Sometime in the 10th to 12th centuries, 'chess' crossed the channel to Japan where it spawned a number of interesting variants. One of these was called 'Small Shogi'. Eventually, Small Shogi (though it went through many forms) won out over the larger variants and is now referred to simply as 'Shogi'. It is certain that Shogi in its present form was played in Japan as early as the 16th century.

It is not clear when chess was brought to Japan. The earliest generally accepted mention of shogi is Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058–1064) by Fujiwara Akihira. The oldest archaeological evidence is a group of 16 shogi pieces excavated from the grounds of Куфуку-джи жылы Нара префектурасы. As it was physically associated with a wooden tablet written on in the sixth year of Тенки (1058), the pieces are thought to date from that period. These simple pieces were cut from a writing plaque in the same five-sided shape as modern pieces, with the names of the pieces written on them.

The dictionary of common folk culture, Nichūreki (二中歴) (c. 1210–1221), a collection based on the two works Shōchūreki (掌中歴) and Kaichūreki (懐中歴), describes two forms of shogi, large (dai) shogi and small (shō) shogi. These are now called Heian shogi (or Heian small shogi) and Heian dai shogi. Heian small shogi is the version on which modern shogi is based, but the Nichūreki states that one wins if one's opponent is reduced to a single king, indicating that drops had not yet been introduced. According to Kōji Shimizu, chief researcher at the Archaeological Institute of Kashihara, Nara Prefecture, the names of the Heian shogi pieces keep those of чатуранга (general, elephant, horse, chariot and soldier), and add to them the five treasures of Buddhism (jade, gold, silver, катсура ағашы, and incense).

Around the 13th century the game of dai shogi developed, created by increasing the number of pieces in Heian shogi, as was sho shogi, which added the rook, bishop, and drunken elephant from dai shogi to Heian shogi. The drunken elephant steps one square in any direction except directly backward, and promotes to the prince, which acts as a second king and must also be captured along with the original king for the other player to win. Around the 15th century, the rules of dai shogi were simplified, creating the game of chu shogi. Chu shogi, like its parent dai shogi, contains many distinct pieces, such as the queen (identical with Western chess) and the lion (which moves like a king, but twice per turn, potentially being able to capture twice, among other idiosyncrasies). The popularity of dai shogi soon waned in favour of chu shogi, until it stopped being played commonly. Chu shogi rivalled sho shogi in popularity until the introduction of drops in the latter, upon which standard shogi became ascendant, although chu shogi was still commonly played until about World War II, especially in Киото. Dai shogi was much less often played, but must have been remembered somewhat, as it is depicted in a woodcut by Кобаяши Киёчика from around 1904 or 1905.

It is thought that the rules of standard shogi were fixed in the 16th century, when the drunken elephant was removed from the set of pieces present in sho shogi. There is no clear record of when drops were introduced, however.

Ішінде Эдо кезеңі, shogi variants were greatly expanded: tenjiku shogi, dai dai shogi, maka dai dai shogi, tai shogi, және taikyoku shogi were all invented. It is thought that these were played to only a very limited extent, however. Both standard shogi and Барыңыз were promoted by the Токугава сегунаты. In 1612, the shogunate passed a law giving endowments to top shogi players (Мэйджин (名人)). During the reign of the eighth shōgun, Токугава Йошимуне, castle shogi tournaments were held once a year on the 17th day of Канназуки, corresponding to November 17, which is Shogi Day on the modern calendar.

Тақырыбы meijin became hereditary in the Ōhashi and Itō families until the fall of the shogunate, when it came to be passed by recommendation. Today the title is used for the winner of the Meijin-sen competition, the first modern title match. From around 1899, газеттер began to publish records of shogi matches, and high-ranking players formed alliances with the aim of having their games published. In 1909, the Shogi Association (将棋同盟社) was formed, and in 1924, the Tokyo Shogi Association (東京将棋連盟) қалыптасты. This was an early incarnation of the modern Japan Shogi Association (将 棋 棋 盟, nihon shōgi renmei), or JSA, and 1924 is considered by the JSA to be the date it was founded.[38]

1935 жылы, meijin Kinjirō Sekine stepped down, and the rank of meijin came to be awarded to the winner of a Meijin title match (名人戦, meijin-sen). Yoshio Kimura (木村義雄) became the first Meijin under this system in 1937. This was the start of the shogi title matches (қараңыз titleholder system ). After the war other tournaments were promoted to title matches, culminating with the Ryūō title match (竜王戦, ryūō-sen) in 1988 for the modern line-up of seven. About 200 professional shogi players compete. Each year, the title holder defends the title against a challenger chosen from knockout or round matches.

After the Second World War, SCAP (occupational government mainly led by US) tried to eliminate all "feudal" factors from Japanese society and shogi was included in the possible list of items to be banned along with Бушидо (philosophy of samurai) and other things. The reason for banning shogi for SCAP was its exceptional character as a board game seen in the usage of captured pieces. SCAP insisted that this could lead to the idea of prisoner abuse. Бірақ Kozo Masuda, then one of the top professional shogi players, when summoned to the SCAP headquarters for an investigation, criticized such understanding of shogi and insisted that it is not shogi but western chess that potentially contains the idea of prisoner abuse because it just kills the pieces of the opponent while shogi is rather democratic for giving prisoners the chance to get back into the game. Masuda also said that chess contradicts the ideal of gender equality in western society because the king shields itself behind the queen and runs away. Masuda’s assertion is said to have eventually led to the exemption of shogi from the list of items to be banned.[39]

Tournament play

2013 World Shogi Open Championship (amateur) tournament in Минск

There are two organizations for shogi professional players in Japan: the JSA, and the Ladies' Professional Shogi-players' Association of Japan [ja ] (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai), or LPSA. The JSA is the primary organization for men and women's professional shogi[38] while the LPSA is a group of women professionals who broke away from the JSA in 2007 to establish their own independent organization.[40] Both organize tournaments for their members and have reached an agreement to cooperate with each other to promote shogi through events and other activities.[41] Top professional players are fairly well-paid from tournament earnings. In 2016, the highest tournament earners were Йошихару Хабу және Akira Watanabe who earned ¥91,500,000 and ¥73,900,000. (The tenth highest earner, Kouichi Fukaura, won ¥18,490,000.)[42]

The JSA recognizes two categories of shogi professionals: Professional (棋士, kishi), and Female Professional (女流棋士, joryūkishi). Кейде kishi are addressed as seikishi (正棋士), бастап термин Барыңыз used to distinguish kishi from other classes of players. JSA professional ranks and female professional ranks are not equivalent and each has their own promotion criteria and ranking system. In 2006, the JSA officially granted women "professional status". This is not equivalent, however, to the more traditional way of "gaining professional status", i.e., being promoted from the "Shoreikai System" (奨励会): leagues of strong amateur players aspiring to become a professional. Rather, it is a separate system especially designed for female professionals. Qualified amateurs, regardless of gender, may apply for the "Shoreikai System" and all those who successfully "graduate" are granted kishi мәртебе; however, no woman has yet to accomplish this feat (the highest women have reached is "Shoreikai 3 дан league" by Кана Сатоми және Томока Нишияма ), сондықтан kishi болып табылады іс жүзінде only used to refer to male shogi professionals.[43]

The JSA is the only body which can organize tournaments for professionals, e.g., the eight major tournaments in the titleholder system and other professional tournaments. 1996 жылы, Йошихару Хабу жалғыз болды kishi to hold seven major titles at the same time. For female professionals, both the JSA and LPSA organize tournaments, either jointly or separately. Tournaments for amateurs may be organized by the JSA and LPSA as well as local clubs, newspapers, private corporations, educational institutions or municipal governments for cities or prefectures under the guidance of the JSA or LPSA.

Since the 1990s, shogi has grown in popularity outside Japan, particularly in the Қытай Халық Республикасы, and especially in Шанхай. The January 2006 edition of Kindai Shogi (近代将棋) stated that there were 120,000 shogi players in Shanghai. The spread of the game to countries where Chinese characters are not in common use, however, has been slower.

Shogi in Europe

Amateur shogi certificate for 2 dan

2017 жылғы қарашадағы жағдай бойынша, in Europe there are currently over 1,200 active players.[44]

Computer shogi

Shogi has the highest game complexity of all popular chess variants. Computers have steadily improved in playing shogi since the 1970s. In 2007, champion Yoshiharu Habu estimated the strength of the 2006 world computer shogi champion Bonanza at the level of two-dan shoreikai.

The JSA prohibits its professionals from playing computers in public without prior permission, with the reason of promoting shogi and monetizing the computer–human events.[45]

On October 12, 2010, after some 35 years of development, a computer finally beat a professional player, when the top ranked female champion Ichiyo Shimizu was beaten by the Akara2010 system in a game lasting just over 6 hours.[46]

On July 24, 2011, computer shogi programs Bonanza and Akara crushed the amateur team of Kosaku and Shinoda in two games. The allotted time for the amateurs was one hour and then three minutes per move. The allotted time for the computer was 25 minutes and then 10 seconds per move.[47]

On April 20, 2013, GPS Shogi defeated 8-dan professional shogi player Хироюки Миура in a 102-move game which lasted over 8 hours.[48]

On December 13, 2015, the highest rated player on Shogi Club 24 was computer program Ponanza, rated 3455.[49]

On April 10, 2016, Ponanza defeated Takayuki Yamasaki, 8-dan in 85 moves. Takayuki used 7 hours 9 minutes.[50]

2017 жылдың қазанында, DeepMind claimed that its program AlphaZero, after a full nine hours of training, defeated elmo in a 100-game match, winning 90, losing 8, and drawing two.[51][52]

Бастап есептеу күрделілігі point of view, generalized shogi is EXPTIME аяқталды.[53]

Shogi video games

Жүздеген Видео Ойындары were released exclusively in Japan for several консольдер.

Мәдениет

According to professional player Йошихару Хабу, in Japan shogi is viewed as not merely a game as entertainment or a mind sport but is instead an art that is a part of traditional Japanese culture along with хайку, танка, жоқ, икебана, және Жапон шайының рәсімі. Its elevated status was established by the iemoto system supported by the historical сегунат.[54][55]

The backwards 馬 ума (左馬 hidari uma)

The backwards ума (shogi horse symbol) is often featured on merchandise (such as on large decorative shogi piece sculptures, keychains, and other keepsakes) available for sale in Тендіō. It also serves as a symbol of good luck. (Cf. Қоянның аяғы.) There are multiple theories on its origin. One is that ума (うま ) spelled in the Japanese syllabary backwards is まう Мау (舞う), which means (to) dance and dancing horses are a good luck omen.[56]

Ningen Shogi held in Himeji City with real people (2015)
Tendō shogi museum (right) next to Тенді станция (жоғары)

Бұқаралық мәдениетте

Манга сериясында Наруто, shogi plays an essential part in Шикамару Нара 's character development. He often plays it with his sensei, Asuma Sarutobi, apparently always beating him. When Asuma is fatally injured in battle, he reminds Shikamaru that the shogi king must always be protected, and draws a parallel between the king in shogi and his yet-unborn daughter, Mirai, whom he wanted Shikamaru to guide.

Shogi has been a central plot point in the manga and anime Shion no Ō, the manga and anime March Comes in Like a Lion,[57] and the manga and television drama 81diver.

Манга мен аниме Дурарара !!, the information broker Izaya Orihara plays a twisted version of chess, go and shogi, where he mixes all three games into one as a representation of the battles in Икебукуро.

Бейне ойында Персона 5, the Star confidant, a girl named Hifumi Togo, is a high school shogi player looking to break into the ranks of the professionals. The player character will gain knowledge stat when spending time with the confidant, supposedly from learning to play shogi. The abilities learned from ranking up the confidant comes from Japanese shogi terms.

Ішінде жеңіл роман, манга, және аниме The Ryuo's Work is Never Done!, protagonist Yaichi Kuzuryū is a prodigy shogi player who won the title of Ryūō at the age of 16. He is approached by Ai Hinatsuru, a 9-year-old girl who begs him to make her his disciple. Astonished by Ai's potential, Yaichi agrees to become her master, and the two then brave themselves together in the world of shogi with their friends and rivals.

Ішінде аниме Asobi Asobase, Hanako's butler Maeda tells her shogi is a sport where you fire a beam from your butt, because he does not know the rules, so he cannot teach her how to actually play shogi. He follows this by demonstrating the sport and destroying the roof with a laser beam fired from behind.

Сондай-ақ қараңыз

Ескертулер

  1. ^ Cf. the 64 square [8x8] board in western chess and the 90 intersection point board [9x10] in [xiangqi]).
  2. ^ The kanji Бұл жеңілдетілген нысаны .
  3. ^ This is in contrast to western chess, which usually allows moves to be corrected with sometimes a less severe consequence of time penalty. However, the rules are complex. Cf. Rules of chess § Illegal move.
  4. ^ This is a significant difference from western chess, in which a player can play specifically to obtain draws for gaining points.
  5. ^ In shogi and western chess, the term қозғалу has different definitions, which may cause confusion for western chess players. In Japanese language texts, the term 手 те translated as "move" or "tempo" (as in 手数 tesū "number of moves") is defined as a single player moving their piece. However, in western chess, the English term қозғалу is defined as two players each moving their pieces once – in other words, a move-pair. Thus, the English shogi term қозғалу would be called a half-move in English chess terminology. On Wikipedia, we follow the shogi usage and not the chess usage for the term қозғалу.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б "Shogi: Japanese Chess". The Chess Variant Pages. Алынған 8 наурыз 2012.
  2. ^ Hodges, George, ed. (1980). "Shogi history & the variants". Шоги. No. 27. pp. 9–13.
  3. ^ Shogi (Encyclopædia Britannica 2002)
  4. ^ Fairbairn, John (1985), Шоги, жылы The Book of Games. New York, USA: Exeter Books ISBN  0-671-07732-5.
  5. ^ Grimbergen, Reijer. "Shogi Terms". www.shogi.net. Алынған 22 шілде 2016.
  6. ^ а б "Hansoku ni Tsuite 3. ōtehōchi" 反則について3.王手放置 [About rule violations: 3. Leaving your king in check] (in Japanese).日本将棋連盟 (Japan Shogi Association). Архивтелген түпнұсқа 26 қыркүйек 2014 ж. Алынған 17 желтоқсан 2014. 王手をかけられたら, 玉が逃げるなど, 必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません。王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [When your king is placed in check, the king must escape, etc. so you must play moves that prevent checks. If your king is in check, ignoring the check and playing a different move is a violation.]
  7. ^ "Shōgi no Ruru ni Kansuru Goshitsumon — Q: Taikyokuchū ni Ōte wo Kaketara, "Ōte wo Kaketa noni, 'Ōte' to Hasseishinai no wa Hansoku da" to Iwaremashita. Sonoyō na Kitei wa Aru no Deshōka" 将棋のルールに関するご質問 — Q: 対局中に王手をかけたら, 「王手をかけたのに,『王手』と発声しないのは反則だ」と言われました。そのような規定はあるのでしょうか。 [Questions about the Rules of Shogi — Q: I've been told that not saying "Ote" when you place your opponent in check is against the rules. Is there really such a rule?]. 日本将棋連盟 (Japan Shogi Association). Алынған 9 желтоқсан 2014. A: たまにそういう主張をされる方がいらっしゃいますが, そのような規定は一切ありません。 [A: Occasionally you will hear such a thing being asserted, but there is absolutely no such rule at all.]
  8. ^ Hosking (1997: 17)
  9. ^ "Hansoku". Shogi.or.jp. Алынған 2018-06-05.
  10. ^ Fairbairn (1986: 135–136)
  11. ^ As shown on the 2005 NHK арнайы телевизиялық 大逆転将棋.
  12. ^ https://shogidb2.com/games/59d601109a4db989007b77f5195d785077252191
  13. ^ Fairbairn (1986: 138–139)
  14. ^ Fairbairn, John (1982). "Champions of past & present (2)". Шоги. No. 35. pp. 9–12.
  15. ^ 滝瀬, 竜司 [Takise, Ryuji] and 田中, 哲朗 [Tanaka, Tetsuro]. 2012. 入玉指向の将棋プログラムの作成 [Development of entering-king oriented shogi programs]. Information Processing Society of Japan, 53 (11), 2544–2551.
  16. ^ http://live.shogi.or.jp/oui/kifu/60/oui201908200101.kif
  17. ^ Мизута, Юкихиро (21 тамыз, 2019). «Shōgi Ōisen Daiyonkyoku Kimura ga Kachi Nishō Nihai» 将 棋王 位 戦 第 4 局 が 勝 ち 2 勝 2 敗 に [Титулдық матчтың 4-ойыны: Кимура екі ойында да жеңіске жетеді]. Коби Шимбун (жапон тілінде). Алынған 22 тамыз, 2019.
  18. ^ https://news.yahoo.co.jp/byline/matsumotohirofumi/20190821-00139300/
  19. ^ Фэйрбэрн (1986: 139)
  20. ^ «将 棋 の ル ー ル に 関 す る ご 質問 | よ く あ る 質問 質問 1981 将 棋 連 盟». Shogi.or.jp. Алынған 2018-06-05.
  21. ^ «Шоги ережелері мен әдептері - 81Dojo Docs». 81dojo.com. Алынған 2018-06-05.
  22. ^ 棋 将 棋 журнал 1983 ж. Қараша
  23. ^ 世界 棋 世界 журнал 1996 ж. Тамыз
  24. ^ https://shogiwars.heroz.jp/qa
  25. ^ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY «Шогиді қалай ойнауға болады (将 棋) -No16 сабақ - Тұйық» (шамамен сағат 6.00-де)
  26. ^ Фэйрбэрн (1986: 158–161)
  27. ^ «Shōreikai Gaiyō» 奨 励 会 概要 [Шорейкайдың сұлбасы] (жапон тілінде). Жапония Shogi қауымдастығы. Архивтелген түпнұсқа 16 желтоқсан 2008 ж. Алынған 21 қыркүйек 2015.
  28. ^ «Тақырыптың офсеттік иллюстрациясы». Алынған 8 наурыз 2012.
  29. ^ Хоскинг 1997 ж, б. 20-21.
  30. ^ Хоскинг 1997 ж, б. 263–265.
  31. ^ Хитоси Мацубара, Рейджер Гримберген. «Шоги мен батыс шахматының есептеу тұрғысынан айырмашылығы». Материалдар: Академиядағы үстел ойындары.
  32. ^ Сяохун Ван, Дайсуке Такано, Такеши Асамизуя; т.б. (2012). «Интуицияны дамыту: каудат ядросындағы когнитивті-шеберлікті оқытудың жүйке корреляциясы». Неврология журналы. 32 (48): 17492–17501. дои:10.1523 / jneurosci.2312-12.2012. PMC  6621838. PMID  23197739.CS1 maint: бірнеше есімдер: авторлар тізімі (сілтеме)
  33. ^ а б Хоскинг 1997 ж, б. 19-20.
  34. ^ Хоскинг 1997 ж, б. 20.
  35. ^ Фэрбэрн (1986: 143)
  36. ^ «Sono Hoka no Goshitsumon: Koma no Narabikata ni Kimari wa Aru no Deshōka?» そ の 他 の ご 質問: 駒 の 並 べ 方 に に 決 ま ま り は あ あ る る の の で り は?? [Басқа сұрақтар: Бөлшектерді орнатудың белгілі бір тәсілі бар ма?] (Жапон тілінде). Rating 将 棋 連 盟 (Жапондық Shogi қауымдастығы). Алынған 17 желтоқсан 2014. 江 戸 時代 は, そ れ れ の 家 元 に 「大橋 流」 「伊藤 流 流」 と い い う 並 並 方 が が り ま ま そ そ そ そ そ そ そ そ そ そ そ そ そ い い い い い い い い い い い い い.た だ し, 決 ま り と し て 「こ の よ う な 並 べ べ 方 を し し な け け れ ば ば ん ん ん ん ん ん ん ん ん ん. [Эдо дәуірінде әр Иемотода кесектерді қоюдың өзіндік тәсілі болды: 'Охаши стилі' және 'Ито стилі'. Бұл екі стильді көптеген мамандар әлі күнге дейін қолданып келе жатқанымен, 'кесінділер дәл осылай жасалуы керек' деген ереже жоқ.]
  37. ^ Ходжес, Джордж, ред. (1982). «Кім бірінші қозғалады?». Шоги. № 40. б. 13.
  38. ^ а б «Sōritsu ・ Enkaku» 創立 ・ 沿革 [Негізі және тарихы] (жапон тілінде). Rating 将 棋 連 盟 (Жапония Shogi қауымдастығы). Архивтелген түпнұсқа 6 қазан 2014 ж. Алынған 16 тамыз 2012.
  39. ^ Масуда, Козо (2003). Meijin ni Kyosha wo Хита Отоко 名人 に 香車 を 引 い た 男 [Мэйджинге ланс фора берген адам]. Чуокорон-Шинша. б. 223. ISBN  978-4122042476.
  40. ^ «Энкаку» 沿革 [LPSA тарихы] (PDF) (жапон тілінде). Rating 女子 プ ロ 将 棋 協会 (Әйелдердің кәсіби шоги-ойыншылар ассоциациясы). Алынған 26 маусым 2014.
  41. ^ «Нихон Джоши Пуро Шиги Кюкай (LSPA) Джишо Тэйкэцуга» 女子 プ ロ 将 棋 協会 (LPSA) と 合意 書 締結 [LPSA-мен жасалған келісім] (жапон тілінде). Rating 将 棋 連 盟 (Жапония Shogi қауымдастығы). 2 маусым 2014. мұрағатталған түпнұсқа 3 шілде 2014 ж. Алынған 26 маусым 2014.
  42. ^ https://www.shogi.or.jp/news/2017/02/201610.html (қол жеткізілді 2017 ақпан 19)
  43. ^ «Yoku Aru Goshitsumon: Naze, Dansei wa» Kishi «na no ni, Josei wa» Joryūkishi «to Naru no Desuka» よ く あ る ご 質問 : な ぜ 、 男性 は 「棋士」 な の に 、 女性 は 「女流 棋士 棋士」 と る る の す か か。 [Жиі қойылатын сұрақтар: Неліктен еркектер «киши», ал әйелдер «джорийкиши» деп аталады?] (Жапон тілінде). Rating 将 棋 連 盟 (Жапон Shogi қауымдастығы). Алынған 28 маусым 2014.
  44. ^ Андреас Ноймайер (2018-05-20). «FESA басты беті - Рейтингтер». Shogi.net. Алынған 2018-06-05.
  45. ^ «Шоги кәсіпқойлары компьютер ойнамауды ескертті». Japan Times. Токио, Жапония. 16 қазан 2005 ж. Алынған 28 қараша 2011.
  46. ^ «Әйелдердің» шоги «әйелі компьютерге түседі». Japan Times. Киодо. 12 қазан 2010 ж. Алынған 17 желтоқсан 2014.
  47. ^ «Шоги Софуто ни Амагуми Канпай: Хидзутсу, Икки ни Семецубусареру» 将 棋 ソ フ ト に マ 組 完敗 完敗 秘 術 術 、 一 一 気 に に 攻 め め め め つ る [Shogi компьютерлік бағдарламалары әуесқойларды ұнатады]. Асахи Симбун (жапон тілінде). 2011 жылғы 2 тамыз. Алынған 17 желтоқсан 2014.
  48. ^ «Dainikai Shōgi Denōsen Daigokyoku Miura Hiroyuki vs GPS Shōgi» 第 2 回 将 棋 電 王 第 第 5 局 弘 行 八段 vs GPS 将 棋 [Екінші Шоги Деносен, 5-ойын: Хироюки Миура 8 дан және GPS Шогиге қарсы] (жапон тілінде). Ниванго. Алынған 17 желтоқсан 2014.
  49. ^ «Shogi Club 24-те ең жоғары рейтингі бар Bonkras компьютерлік бағдарламасы» (жапон тілінде). Shogi Club 24.
  50. ^ Синдзи, Фукамацу. «АИ турнир финалының алғашқы матчында шогиді жеңді: Асахи Шимбун». Асахи Симбун. Алынған 17 мамыр 2016.
  51. ^ Дэвид Күміс, Томас Губерт, Джулиан Шриттвизер, Иоаннис Антоноглау, Мэтью Лай, Артур Гуез, Марк Ланкот, Лоран Сифре, Дхаршан Кумаран, Thore Graepel, Timothy Lillicrap, Карен Симонян, Демис Хассабис (5 желтоқсан 2017). «Жалпы күшейту алгоритмімен өзін-өзі ойнау арқылы шахмат пен шогиді меңгеру». arXiv:1712.01815 [cs.AI ].CS1 maint: авторлар параметрін қолданады (сілтеме)
  52. ^ «DeepMind's AI бірнеше сағат ішінде ермек үшін адамнан тыс шахматшыға айналды». Жоғарғы жақ. Алынған 2017-12-06.
  53. ^ Х.Адачи; Х.Камекава; С.Ивата (1987). «N × n тақтадағы шоги экспоненциалды уақытта аяқталды». Транс. IEICE. J70-D: 1843–1852.
  54. ^ ChessBase шахмат жаңалықтары: Shogi чемпионы шахматқа бет бұрғанда
  55. ^ YouTube: Ойын эстетикасы: Шоги, жапондық дәстүрлі мәдениет
  56. ^ Фэйрбэрн, Джон. 1982. esorH drawkcaB ehT. Шоги, 37 жаста б. 18.
  57. ^ «Арыстанның сөзі». Нихонден. 2017-03-08. Алынған 2017-03-09.

Библиография

  • SHOGI журналы (70 шығарылым, 1976 ж. Қаңтар - 1987 ж. Қараша) Шоги қауымдастығы (редакторы Джордж Ходжес)
  • Аоно, Теруичи (1983). Шогиге жақсырақ қозғалу. аударған Джон Фэйрбэрн. Токио, Жапония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN  978-4381005977.
  • Аоно, Теруичи (1983). Шоги ашуларына арналған нұсқаулық: жапон және ағылшын тілдеріндегі шоги мәселелері. аударған Джон Фэйрбэрн. Токио, Жапония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN  978-4381005984.
  • Фэйрбэрн, Джон (1986). Шоги бастаушыларға арналған (2-ші басылым). Иши Пресс. ISBN  978-4-8718-720-10.
  • Хабу, Ёсихару; Хоскинг, Тони (2000). Хабудың сөздері. аударған Тони Хоскинг және Ямато Такахаси [ja ]. Стратфорд-апон-Авон, Англия: Шоги қоры. ISBN  978-0953108923.
  • Хоскинг, Тони (1997). Шоги өнері. Стратфорд-апон-Авон, Англия: Шоги қоры. ISBN  978-0953108909.
  • Хоскинг, Тони (2006). Classic Shogi: ойындар коллекциясы. Стратфорд-апон-Авон, Англия: Шоги қоры. ISBN  978-0953108930.
  • Притчард, Д. (1994). «Шоги». Шахмат нұсқаларының энциклопедиясы. Ойындар мен басқатырғыштар. 269-79 бет. ISBN  0-9524142-0-1.
  • Yebisu, Miles (2016). Ағылшын тілінде shogi туралы толық нұсқаулық: Жапондық шахматты қалай ойнауға болады. Зертханалық баспа.

Сыртқы сілтемелер

Ережелер

Онлайн ойнату

Интернеттегі құралдар