Диалог ағашы - Dialogue tree - Wikipedia

Қарапайым диалог ағашының мысалы

A диалог ағашы, немесе сөйлесу ағашы, көптеген адамдар үшін қолданылатын геймплея механикасы шытырман оқиғалы ойындар[1][2][3][4][5][6] (оның ішінде экшн-шытырман оқиғалы ойындар[7]) және рөлдік ойындар.[8] А-мен өзара әрекеттесу кезінде ойыншы емес сипат, ойыншыға не айту керектігін таңдау мүмкіндігі беріледі және әңгіме аяқталғанға дейін келесі таңдау жасайды.[8] Әрине бейне ойын жанрлары, сияқты визуалды романдар және танысу симс, толығымен дерлік осы кейіпкерлердің өзара әрекеттесуінде және тармақталған диалогтар.[9]

Тарих

Диалог ағашының тұжырымдамасы пайда болғанға дейін бұрын болған Видео Ойындары. Ең ертедегі диалог ағашы «сипатталғанАйыр жолдарының бағы, «1941 жылғы қысқа әңгіме Хорхе Луис Борхес, онда Ts'ui Pên үйлесімді кітабы іс-шара тармағынан өз тарауларына дейінгі барлық негізгі нәтижелерге мүмкіндік береді. Ойынның ұқсастығы сияқты, бұл оқиға алға жылжыған сайын қайта басталады (мүмкін нәтижелер n-ге жақындаған болар еді)м мұндағы n - әр шанышқындағы нұсқалар саны және m - ағаштың тереңдігі).

Бірінші компьютер диалог жүйесі ұсынылды ЭЛИЗА, қарабайыр табиғи тілді өңдеу компьютерлік бағдарлама жазылған Джозеф Вейзенбаум Бағдарлама пайдаланушы мен ан жасанды терапевт. Келуімен Видео Ойындары, интерактивті ойын-сауық виртуалды кейіпкерлермен өзара әрекеттесуді енгізуге тырысты. Диалогтар тармақталуда содан бері көрнекі романдарда кең таралған сипатқа айналды, танысу симс, шытырман оқиғалы ойындар, және рөлдік ойындар.[9]

Ойын механикасы

Ойында жүзеге асырылған диалог ағашы Баннерлік дастан: төменгі жағында ойыншы емес таңбадан сұрау, ал жоғарғы сол жақтан үш ықтимал жауап пайда болады.

Ойыншы әдетте ойын режиміне а-мен сөйлесуді таңдау арқылы кіреді ойыншы емес сипат (немесе ойыншы емес кейіпкер олармен сөйлесуді таңдағанда), содан кейін мәзірден алдын-ала жазылған диалогтың жолын таңдау. Не айту керектігін таңдаған кезде ойыншы емес кейіпкер ойыншыға жауап береді, ал ойыншыға не айту керектігін тағы бір таңдау беріледі. Бұл цикл әңгіме аяқталғанға дейін жалғасады. Әңгіме ойыншы қоштасу туралы хабарламаны таңдағанда, ойыншы емес кейіпкерде ештеңе жоқ және сөйлесуді аяқтаған кезде немесе ойыншы дұрыс емес таңдау жасаған кезде аяқталуы мүмкін (мүмкін, ойыншының әңгімеден кетуіне ашулануы мүмкін).

Ойындар көбінесе ойыншылардан тақырып туралы ақпаратты қайталауды сұрайтын нұсқаларды ұсынады, бұл ойыншыларға әңгіменің бірінші рет жеткілікті назар аудармаған бөліктерін қайталауға мүмкіндік береді.[8] Бұл әңгімелер а ағаш құрылымы, диалогтың әр тармағы арасында шешім қабылдауға болатын ойыншылармен. Тармақталған оқиғадан айырмашылығы, ойыншылар сөйлесу ағашының алдыңғы бөліктеріне оралып, оларды қайталай алады. Әр тармақ (немесе түйін) мәні бойынша әр түрлі таңдау мәзірі болып табылады және ойыншы жасаған әрбір таңдау ойыншы емес кейіпкердің жауабын тудырады, содан кейін жаңа таңдау мәзірі пайда болады.

Сияқты кейбір жанрларда рөлдік ойындар, харизма сияқты сыртқы факторлар ойыншы емес кейіпкердің жауабына әсер етуі немесе басқа таңбаларға қол жетімді болмайтын опциялардың құлпын ашуы мүмкін.[8] Бұл сұхбаттар ойыншыға сеніп тапсырылған құнды құпияны жария ету туралы шешім қабылдау сияқты үлкен салдарға әкелуі мүмкін.[8] Алайда, бұлар әдетте нақты емес ағаштар құрылымы Бағдарламашылардың мағынасында, өйткені олар осы беттегі иллюстрациядан көрінетін циклдардан тұрады.

Белгілі бір ойын жанрлары дерлік кейіпкерлердің өзара әрекеттесуінде, соның ішінде визуалды романдар сияқты Эйс адвокаты және танысу симс сияқты Токимеки мемориалы, әдетте, күрделі тармақталған диалогтарды қамтиды және көбінесе ойыншының мүмкін жауаптарын сөзбе-сөз ұсынады ойыншы сипаты оларды айтар едім. Өзара қарым-қатынасты дамытатын ойындар, соның ішінде визуалды романдар, танысу символдары Токимеки мемориалысияқты кейбір рөлдік ойындар Шин Мегами Tensei: Persona, көбінесе ойыншының кейіпкерінің қарым-қатынасына және ойыншы емес кейіпкермен болашақ сұхбатына әсер ететін әртүрлі «көңіл-күй нүктелерінің» саны бар таңдау береді. Бұл ойындарда көбінесе а күндізгі және түнгі цикл ойыншыларға белгілі бір кейіпкерлермен қашан және қалай қарым-қатынас жасау керектігін таңдауға мүмкіндік беретін, кейіпкерлердің өзара әрекеттесуіне байланысты және контекстті қамтамасыз ететін уақытты жоспарлау жүйесімен, бұл өз кезегінде кейінгі әңгімелер кезінде олардың жауаптарына әсер етеді.[9] Кейбір ойындарда а шынайы уақыт сияқты сөйлесу жүйесі, ойыншыға емес ойыншы кейіпкеріне жауап беру үшін бірнеше секунд береді Сега Келіңіздер Сакура соғысы және Альфа хаттамасы.[10]

Тармақталған диалогтардың тағы бір түрлілігін мына жерден көруге болады шытырман оқиғалы ойын Culpa Innata, мұнда ойыншы сұхбаттасушыдан алынған сөйлесім мен ақпаратқа әсер ететін ресми, кездейсоқ немесе айыптау тәсілін қолдану сияқты әңгіме басында тактиканы таңдайды.[9]

Мәні мен әсері

Бұл тетік ойын дизайнерлеріне ойыншылардың кейіпкерлерімен интерактивті сұхбат құруға мүмкіндік береді табиғи тілді өңдеу өрісінде жасанды интеллект.[8] Сияқты ойындарда Маймыл аралы, бұл әңгімелер белгілі кейіпкерлердің жеке басын көрсетуге көмектеседі.[8]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ IGN: Маймыл аралына шолу
  2. ^ Құдайдың өрнектеріндегі шытырман оқиғалы ойын дизайнының үлгілері
  3. ^ Сьерраның приключения ойынындағы демонстрациялардағы ғажайып заттар Мұрағатталды 2007-10-24 Wayback Machine
  4. ^ Dreamfall: ең ұзақ сапар - Yahoo! Видео Ойындары Мұрағатталды 2011 жылғы 7 тамызда, сағ Wayback Machine
  5. ^ GameDev.net - NPC сұхбаттасу әдістері
  6. ^ Adventure Gamers: Callahan's Crosstime салоны
  7. ^ Now & Forever парақтары - барлығы жұлдызды басқару туралы
  8. ^ а б c г. e f ж Роллингтер, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Ойын дизайнының негіздері. Prentice Hall.
  9. ^ а б c г. Брент Эллисон (8 шілде, 2008). «Диалогтық жүйелерді анықтау». Гамасутра. Алынған 2011-03-30.
  10. ^ Спенсер (17 наурыз 2010). «Альфа хаттамасында Сакура соғысы бар». Кремний. Алынған 7 наурыз 2012.