Sonic X-treme - Sonic X-treme

Sonic X-treme
Sonic X-treme pre-release conceptual box art for Sega Saturn
Концептуалды қорап өнері
ӘзірлеушілерSega Техникалық институты
Баспа (лар)Сега
Өндіруші (лер)Майк Уоллис
Дизайнер
Бағдарламашы (лар)
  • Крис Табыт
  • Офер Алон
Орындаушы (лар)
  • Росс Харрис
  • Фей Чен
  • Эндрю Проберт
Композитор (лар)Ховард Дроссин
СерияSonic the Hedgehog
Платформа (лар)
БосатуБас тартылды
Жанр (лар)Платформа
Режим (дер)Бір ойыншы

Sonic X-treme болды платформалық ойын әзірлеген Sega Техникалық институты 1994 жылдан бастап оның күші жойылғанға дейін - 1997 ж.. Ол толығымен бірінші болып жоспарланған болатын 3D Sonic the Hedgehog ойын және бірінші түпнұсқа Sonic үшін ойын Sega Saturn. Бұл өткенге негізделген Sonic қабылдау элементтерімен таныстыру кезінде ойындар Sonic ішіне Бейне ойындарының 3D дәуірі. Оқиға желісі одан әрі өрбіді Sonic тоқтату сапарында Доктор Роботник Тиара Бообовский мен оның әкесінен алты сиқырлы сақинаны ұрлаудан.

Қалай Sonic командасы өндірді Түн армандарға, Sega STI-ден ойын өндіруді сұрады. X-трема ретінде ойластырылды бүйірден айналдыру платформалық ойын Sega Genesis жетістікке жету Sonic & Knuckles (1994). Даму бағытына ауысты 32Х содан кейін Сатурн және Windows және ойын 1996 жылғы демалыс маусымына арналған 3D платформалық ойын ретінде қайта жасалды. Жоспарды компания саясаты бұзды, қолайсыз сапар Жапония Сега басшылар және кедергілерді пайдалану ойын қозғалтқышы әзірлеген Sonic командасы үшін Түн. Жетекші дизайнерлер науқас болып, продюсер Майк Уоллисті ойыннан бас тартуға мәжбүр етті. Фильмді байланыстыру Метро-Голдвин-Майер күші жойылды.

Орнына X-трема, Sega а шығарды порт Жаратылыс ойыны Sonic 3D жарылысы, бірақ түпнұсқа 3D шығарған жоқ Sonic дейін платформалық ойын Sonic Adventure үшін Dreamcast күшін жою Сатурнның маңызды факторы болып саналады коммерциялық сәтсіздік, өйткені ол жүйені түпнұсқасыз қалдырды Sonic платформалық ойын. Элементтеріне ұқсас элементтер X-трема сияқты кейінгі ойындарда пайда болды Sonic Lost World (2013).

Үй-жай

A screenshot of Jade Gully Zone
Сенн мен Алонның қозғалтқышынан «Джейд Гулли аймағы» (қараңыз) Ойын қозғалтқыштары ), «рефлекторлы линза» деп аталатын балық көзінің стилін қолданған

X-трема болды платформалық ойын онда ойыншылар басқарылды Sonic the Hedgehog, кез-келген бағытта қозғалу мүмкіндігімен. Геймплей Сатурн платформасындағы ойынға ұқсас болды Қате! дегенмен, продюсер Майк Уоллис бұл туралы айтты X-трема Sonic сызықтық жолдармен шектелмеген деңгейлерде еркін жүретіндігімен ерекшеленеді.[1] Ойын а балық көзі камера жүйесі, «Рефлекторлы Объектив», бұл ойыншыларға кең бұрыштық көрініс берді,[2] деңгейлерді Sonic айналасында қозғалатындай етіп жасау.[3] Деңгейлер тіркелген ауырлық центрінің айналасында айналады, яғни Sonic қабырғаларға жүгіре алады,[4] бұрын төбеге жеткенге жету. Сондай-ақ, Sonic қозғалыс кезінде экранға кіріп-шыға алды.[4] Үшін бастық шайқастар, деңгейлер «еркін роуминг» және «арена стилінде» болды,[3] және босстарға қарсы көпбұрышты кейіпкерлер ретінде ұсынылды шприттер. Бұл деңгейлер Сатурнның техникалық әлеуетін көрсету үшін көлеңкелеу, мөлдірлік және жарық эффекттерін қолданды.[5]

Әзірлеушілер Sonic-ті заманауи кезеңге шығарғысы келді,[6] серияның жетістіктеріне сүйене отырып.[7] 1996 жылы Уоллис: «Біз ойында барлық [таныс Sonic] элементтерін, сонымен қатар қосымша элементтерді жоспарлап отырмыз. Біз Sonic-ке жаңа қадамдар беріп жатырмыз, өйткені Sonic - заманның кірпісі, біз әкелеміз оны тездету ».[8] Басқаға сәйкес Sonic ойындар, X-трема жылдамдықты атап өтті және коллекциялауға болатын ерекшеліктер сақиналар.[6] Қосымшаларға жауларға сақина лақтыру, сақиналардан қалқан жасау, айналма шабуылдар жасау,[6] «Қуатты доп» шабуылымен төмендегі дұшпандарға соққы беріңіз, қалыптыдан гөрі төмен басқарыла отырып жоғары секіріңіз және 360 градусқа соққан қалқанмен бірге «Sonic Boom» шабуылын жасаңыз.[4] Серфинг және банджи секіру қарастырылған іс-шаралар ретінде енгізілді салқын сол уақытта.[6]

Кем дегенде төрт кезең әзірленді: Джейд Гулли, Қызыл құмдар, Галакси қамалы,[4] және Crystal Frost.[1] Жетекші дизайнер Крис Сенн деп мәлімдеді модельденген және текстуралы төрт басты кейіпкер, сондай-ақ 50 жауға арналған дизайн және бір сағаттық музыка.[6] Мергенді азу және Металл Sonic бастық ретінде жоспарланған болатын.[5] Жарнамалық материалдарда сипатталған сюжетке басты кейіпкерге айналған Тиара Бообовски қатысады,[6] және оның әкесі Sonic-ті алты сиқырлы тәртіп сақиналарын қорғауға көмектесуге шақырды Доктор Роботник.[1][7]

Фон

Түпнұсқа Sonic the Hedgehog әзірлеген Sonic командасы Жапонияда. 1991 жылы шығарылды, бұл танымалдылықты айтарлықтай арттырды Sega Genesis Солтүстік Америкада.[9] Ол шыққаннан кейін, әзірлеуші Юдзи Нака және басқа жапондық қызметкерлер қоныс аударды Калифорния қосылу Sega Техникалық институты (STI), жетекшілік ететін даму бөлімі Марк Керни.[10][11] Керни американдық және жапондық әзірлеушілердің дизайн философиясын біріктіретін элиталық даму студиясын құруды мақсат етті.[11]

1991 жылы ЖЖБИ бірнеше ойындарды дамыта бастады, соның ішінде Sonic the Hedgehog 2, келесі жылы шыққан. Дегенмен Sonic the Hedgehog 2 сәтті болды, тілдік тосқауыл және мәдени айырмашылықтар жапондықтар мен американдықтардың арасында алшақтық тудырды. Даму аяқталғаннан кейін, Cerny STI-ден кетіп, орнына бұрынғы келді Атари қызметкер Роджер Гектор. Американдық кадрлар дамыды Ойыншық, ал жапондық кадрлар дамыды Sonic the Hedgehog 3 және Sonic & Knuckles.[11] Әзірлеушінің айтуынша Такаши Иизука, Жапон командасы тәжірибе жасады 3D компьютерлік графика үшін Sonic 3, бірақ оларды Жаратылыстың шектеулі күшімен жүзеге асыра алмады.[12] Кейін Sonic & Knuckles 1994 жылы аяқталды, Нака жұмыс істеу үшін Жапонияға оралды Түн армандарға Sonic командасымен.[10]

Сол кезде Жапония Сега мен Америка Сега жеке құрылымдар ретінде жұмыс істеді және қатынастар әрдайым біркелкі болмады.[3] Бұл жанжалдың бір бөлігі Сега президенті болуы мүмкін Хаяо Накаяма және оның Sega of America-ға деген таңданысы; бұрынғы Sega of America бас директорының сөзіне сәйкес Том Калинске «» Накаяманың АҚШ-тың басшыларына жағымды болып көрінгенін атқарушы люкс бөлмелерінде шынымен ұнатпайтын жігіттер болды. Жапондық басшылардың көпшілігі сәл қызғанышпен қарады, және менің ойымша, олардың кейбіреулері шешімдерге әсер етті жасалды ».[13] Керісінше, автор Стивен Л. Кент Накаяма американдық басшыларға қысым көрсетіп, жапондық басшылардың ең жақсы шешімдер қабылдағанына сенді деп жазды.[14] Гектордың айтуынша, шыққаннан кейін Sony PlayStation 1994 жылы Сегадағы атмосфера саяси болды, «саусақпен нұсқау» көп болды.[15]

Даму

1994 жылдың аяғында Нака Жапонияға командасымен оралғаннан кейін, STI көбінесе американдық қызметкерлермен қалды.[15] Келесіге арналған алғашқы идеялар Sonic ойынға эксперименталды кірді Sonic Crackers, ол болды Наклздің хаотиксі үшін 32Х.[2] Дамуы Sonic X-treme 1994 жылдың соңында ЖЖБИ-де басталды.[6] Майкл Косака атқарушы продюсер және топ жетекшісі, дизайнер және CGI суретші Сенн Sega басшыларына ойын ойнау үшін анимациялар жасады.[3] Sonic X-treme үшін ойластырылған Sega Genesis бүйірлік айналдыру ретінде платформалық ойын алдыңғы сияқты Sonic ойындар.[2] Жаңа консольдар ретінде және 32 биттік дәуір жолда болды, ойын жұмыс атауларымен 32X-ге ауыстырылды Sonic 32X[6] және Sonic Mars[2] «Project Mars» код атауынан кейін 32X үшін қолданылған.[16] Бастапқы 32X дизайны ан изометриялық бүйірлік айналдырғыш, бірақ өзгермелі жазықтықта орнатылған толық 3D ойынына айналды.[2] Косака аяқталды жобалық құжаттар 32X нұсқасы үшін 32X шығарылғанға дейін, жабдықтың нақты суреті жоқ.[2]

1995 жылдың ортасында Косака отставкаға кетті.[6] Сенннің айтуынша, «[Косака] мен атқарушы продюсер Дин Лестер келісе алмады және менің ойымша, Майкл өзін саяси тұрғыдан зиянды ортадан аулақ ұстауды өзінің ең жақсы нұсқасы деп санады».[3] Кейінірек Лестер 1995 жылы отставкаға кетіп, оның орнына Мэнни Гранилло келді. Жаратылыс ойындарында жұмыс істеген Уоллис Сұйықтық және Комикс аймағы, продюсерге жоғарылатылды және жауапты болды Sonic X-treme.[17] Жетекші бағдарламашы Дон Годдардты Офер Алон алмастырды, ол кейбір қызметкерлермен жұмыс істеу қиын деп санайды, өйткені ол өз жұмысымен бөліспеді.[7] Дизайн айтарлықтай өзгергендіктен және 32X коммерциялық тұрғыдан күрескен кезде, жоспарланған Sega картриджінің консоліне көшу қажет nVidia Алдағы уақытта бәсекеге түсетін 3D аппаратурасы Nintendo 64.[2] Уоллис бұл сұраныстың техникалық сипаттамаларсыз жасалғанын айтты.[17] Жапондық Сега Сега тек назар аударатындығын жариялағаннан кейін Sega Saturn, даму қайтадан өзгерді.[3] Нака ЖЖБИ-ге барып, оны бақылаған кезде X-трема дамыту, ол жай ғана «сәттілік» деді.[2][3]

Сатурнға ауысыңыз

A screenshot of a level in the boss engine
Дамытуда қолданылатын екі қозғалтқыштың бірі Коффиннің «босс қозғалтқышынан» скриншот Sonic X-treme. Бұл нұсқа E3-те 1996 жылдың мамырында көрсетілген.

Сатурн нұсқасын екі команда құрастырды ойын қозғалтқыштары 1995 ж. екінші жартысынан бастап. STI технологиялық директоры Роберт Морган бастаған бағдарламашы Крис Коффин бастаған бір команда бос роумингтің бос деңгейлерін жасады.[7] Бұл қозғалтқышта Сатурн ойындарында қолданылатын құралдар қолданылған Panzer Dragoon II Цвей және босстарды толық көпбұрышты кейіпкерлер ретінде көрсетті.[5] Сенн мен Алон бастаған басқа топ өз жұмысын Сатурнға көшіру мақсатында компьютерде жұмыс істейтін негізгі деңгейлерді әзірледі.[7] Алон мен Сенн назар аударды редактор негізгі деңгейлерді құру. Музыка мен фонды редакторда кодтау мүмкін емес, әр деңгей үшін қолмен кодталуы керек. Дұшпандар ретінде құрылды алдын-ала ұсынылған шприттер.[5]

Басқа құрамға композитор кірді Ховард Дроссин, жетекші суретші Росс Харрис, суретші / дизайнерлер Фей Ченг және Эндрю Проберт және дизайнерлер Джейсон Куо және Ричард Уилер.[1] Сенннің айтуынша, оның командасы Нака бастаған ЖЖБИ командаларынан мүлдем өзгеше болған; бұл олардың тәжірибесіздігімен ұштасып, «егер біз тез таңғажайып нәтиже бермесек, күдік туғызып, саяси минаға жол береміз».[7] Уоллис ЖЖБИ өзінің ресурстарын бағыттады деп мәлімдеді Sonic X-treme 1995 жылдың аяғында. Ол команда құрылымына көңілі толмайтынын және ішкі саясат дамуға кедергі келтіретінін сезді.[17] Табыт жауапкершіліктің бөлінуі барлық элементтердің мінсіз болуын қамтамасыз ететіндігін сезді.[5]

«Бізде суретшілер тіпті түсініксіз деңгейлерде өнер көрсетті. Бізде бағдарламашылар күтті, күтті және әр минуттың егжей-тегжейі анықталғанға дейін күтіп отырды, ал дизайнерлер өздері қалаған нәрсені жасайтын болды. Бұл былық және ішкі саясаттың кесірінен (көркемдік жетекші өзінің өнер ұжымын дизайнерлер мен бағдарламашыларды жек көруге үйретті) кез-келген жұмысты аяқтау одан да қиын болды ».

- Өндіруші Майк Уоллис[17]

Басқа қиындықтар дизайннан туындады. Уоллистің айтуы бойынша «« Ойынның тақырыбы негізгі болды Sonic [2D бүйірден айналдыру] және оны экранға кіріп-шығуға мүмкіндік қосу. Қағазда өте жақсы естілді, бірақ біз оны жүзеге асыра бастағанда, қосымша дизайн кезінде қиындықтар туғызды, біз басында ескермеген едік ».[7] 3D графика жаңа болды, және әзірлеушілер олардың басқару элементтері мен ойынға қалай әсер ететінін әлі де білді.[7] Сатурнға бағдарламалау қиынға соқты; Алон Сатурнда жылдам жұмыс істей алатын Windows жүйесінде дамыған қозғалтқышты ала алмағандықтан, Морган портты үшінші тарапқа тапсырды.[17]

Жапонияның Sega компаниясымен даулар

1996 жылы наурызда Жапонияның Sega өкілдері прогресті бағалау үшін ЖЖБИ-ге барды. Сенн және басқа дереккөздер басты келуші президент Накаяма болғанын,[2][3][7] Уоллис атқарушы вице-президентті еске түсіреді Шоичиро Иримаджири.[17] Сенн мен Алонның жұмысы атқарушы билікке әсер етпеді, өйткені ол компьютерден Сатурнға үшінші тарап жеткізген нұсқасы нашарларға жүгірді. кадр жылдамдығы.[2] Сенн мен Алон ДК-нің ең соңғы нұсқасын көрсетуге тырысты, бірақ келуші мүмкіндік болмай тұрып кетіп қалды. Сапардан кейін Сенн де, Алон да ресми түрде өндіріске қатыспағанымен, олар оны Sega-ге компьютерлік ойын ретінде ұсынамыз деген үмітпен өз нұсқалары бойынша жұмысты жалғастырды.[2][3][7]

Табыттың қозғалтқышы қонаққа қатты әсер етті,[3] және оны сұрады X-трема оның айналасында қайта өңдеу керек.[7] 1996 жылдың желтоқсан айындағы қатаң мерзімге дейін жаңа ойын құру қажеттілігіне алаңдаған Уоллис Табыттың командасын сырттан ықпал етудің алдын алып оқшаулады.[3] Команда құрамында төрт суретші, екі бағдарламашы, мердігер және үш дизайнер болды, олар STI-дің ескі жерінде орнатылған.[17] Олар күніне он алты мен жиырма сағат аралығында жұмыс істеді.[2] Уоллистің айтуынша, «Табыт өзінің пәтерін жалға беруден бас тартып, барлық заттарын кеңсеге ауыстырып, күндіз-түні жұмыс істеді».[7]

«Бұл мен көргендей жаман болды. Косака Санның кетуіне себеп болған саясат. Мен сияқты жаңадан келген дизайнерге Майкл Косака сияқты ардагердің аяқ киімін басшылықсыз және нұсқаусыз толтыруға мүмкіндік беру. Бірінші үш бағдарламашыдан өту бір жарым жыл өндіріс, технологияны қайта бастаған сайын. Ойын қандай болуы керек деген адамдардың идеялары арасындағы айырмашылық. Egos. Тәжірибесіздік. Нашар байланыс, нашар саясат ... осының бәрі жобаның жойылуына ықпал етті. «

- Дизайнер Крис Сенн[3]

Сәуір айында Sega атқарушы вице-президенті Берни Столар ЖЖБИ-ге жақындап, ойынның белгіленген мерзіміне жету үшін не істей алатындығын сұрады. Уоллистің ұсынысы бойынша ол құрал-жабдықтар ұсынды және бастапқы код Sonic Team 3D Saturn ойыны үшін Армандарға түндер. Екі аптадан кейін Столар командадан қозғалтқышты пайдалануды тоқтатуды сұрады, өйткені Нака егер ол қолданылса Сегадан кетемін деп қорқытты. Сенн: «Мен жеке өзім Наканың командасының дамыған технологияны сақтауға деген қызығушылығын түсінемін. Sonic франчайзинг болғандықтан, оны тек Sonic Team басқаруы керек деп ойлады ... Егер ол тіпті жұмыстан шығамын деп қорқытқысы келсе, бұл туралы қатты сезінген болуы керек ».[6] Sonic Team өз 3D-ін дамыта бастады Sonic ойынының көмегімен Түн қозғалтқыш, бұл Наканың қауіп-қатерін тудыруы мүмкін.[18] Жоғалту Түн қозғалтқыштың құны Sonic X-treme екі апталық даму.[2][17]

Бас тарту

1996 жылдың мамырында Сега ойнатылатын демонстрациясын көрсетті X-трема кезінде E3 1996,[19] және Табыттың қозғалтқышының нұсқасын көрсетті.[2] Осы кезде команданың моральдық деңгейі төмендеп кетті айналым жоғары болды.[3] Уоллис өзін нашар өнер көрсеткені және топтың жұмысын бұзғаны үшін суретшіні жұмыстан шығарды деп мәлімдейді.[17] Тамызға қарай Табыт қатты келісімге келді пневмония. Уоллис Табыттың әрекетін жоғары бағалап, оны «адамдық динамо» деп атады,[2][17] бірақ Табыт «өзін жерге қаратты» деп айтты және команданың онсыз өз мерзімін өткізуге мүмкіндігі жоқ. Шамамен сол уақытта, Сенн ауырып қалғандықтан, оған аман-есен жетіп қалғанына қарамастан, алты ай өмір сүруі керек деп айтылды. Екі команда да мүгедек болып, белгіленген мерзімге екі ай ғана қалды, Уоллис ойыннан бас тартты.[2][6]

Бастапқыда Сега бұл туралы айтты X-трема кейінге қалдырылды,[20] бірақ 1997 жылдың басында оның күші жойылды деп жариялады.[7] 1996 демалыс маусымында Sega орнына Sonic Team-ға назар аударды Nights to Dreams, және Жаратылыс ойынының порты Sonic 3D жарылысы арқылы Саяхатшылар туралы ертегілер, оған Уоллис үлес қосты.[3] ЖЖБИ әзірлеушісі Питер Моравьец бұл туралы сұрады X-трема бонустық кезеңдерге қайта өңделеді 3D жарылыс, бірақ Traveller Tales компаниясы Sonic моделін дұрыс жеткізе алмады.[21] Sonic Team-дің Сатурн 3D-дегі жұмысы Sonic ойын болды Sonic Adventure үшін Dreamcast. Олардың прототипінің қалдықтарын Сатурн компиляциясы ойынынан көруге болады Sonic Jam.[22][23]

Сенн Алон екеуі әзірлеп жатқан нұсқаны қосымша алты-он екі ай ішінде аяқтауға болатынын сезген кезде,[6] Sega компаниясының компьютерлік бөлімшесі оның дамуы үшін төлем жасамайтын еді, мүмкін қозғалтқыш қабылданбағаннан кейін оны жасаудан тартынған болуы мүмкін X-трема.[2] Жоба қабылданбағаннан кейін, Алон Сегадан кетті.[3] Америка Сега 1996 жылы менеджменттің өзгеруінен кейін ЖЖБИ-ны таратты. STI-дің Роджер Гекторы PlayStation-тың жетістігі Sega-дегі корпоративті аласапыранға алып келді, нәтижесінде STI жойылды деп сенді.[11] Уоллистің айтуы бойынша, ЖЖБИ Sega of America-дың өнімнің дамуы бөлімі болып қайта құрылды, ол бұрынғы өнімді дамыту бөлімі болғаннан кейін SegaSoft.[15]

Тоқтатылған фильм

1994 жылдың тамызында Американың Сега компаниясы келісімшартқа қол қойды Метро-Голдвин-Майер және Trilogy Entertainment компаниясы а тірі экшн-анимациялық фильм негізінде Sonic the Hedgehog және байлап қойыңыз Sonic X-treme. 1995 жылы мамырда сценарист Ричард Джеффрис деген атаумен Сегаға емдеу ұйымдастырды Sonic the Hedgehog: Әлем кереметтері. Емдеу кезінде Соник пен доктор Роботник қашып бара жатқанын көрді Sonic X-treme нақты әлемге. Компаниялардың ешқайсысы келісімге келе алмағандықтан фильм тоқтатылды.[24]

Мұра

An image of a Sega Saturn
Бірге X-трем 'с жою, Sega Saturn түпнұсқасы болмады Sonic the Hedgehog платформалық ойын

Sonic X-tremeБас тарту Сатурнның сәтсіз аяқталуының негізгі себебі ретінде көрсетілген.[16][25][26] 1994 жылы Sega консольдік нарықтың 55% -на дейін ие болған кезде,[27] 1997 жылдың тамызына қарай, Sony 47%, Nintendo 40% және Sega тек 12% бақыланады. Бағаны төмендету де, танымал ойын релиздері де консольді үнемдей алмады.[28] Сатурн ешқашан эксклюзивті алған жоқ Sonic платформалық ойын;[29] орнына ол Жаратылыс ойынының портын алды Sonic 3D жарылысы, және Sonic Jam, өткеннің жиынтығы Sonic 3D деңгейіндегі ойындар.[2]

Журналистер мен жанкүйерлер бұл әсер туралы болжам жасады X-трема оны шығарған болар еді. Дэвид Хоутон GamesRadar + «жақсы 3D» болашағын сипаттады Sonic «Сатурндағы» ойын «динозаврлармен біртіндеп жойылып кетпейтін жағдайға» егер «егер».[3] IGNКеліңіздер Травис Фахс сипаттады X-трема «Sega-нің амбициясы мен олардың жанкүйерлерінің үміті үшін бос ыдыс ... Бұл Sega-дің бойтұмары мен олардың 32 биттік консолі үшін ғана емес, бүкіл компания үшін бетбұрыс болды».[2] Леви Бьюкенен, сонымен бірге IGN, «Сатурнға арналған Sonic жалғасының болмауы консольдің мүмкіндіктерін толығымен жоймаса да, Sega талисманының көрінбеуі айтарлықтай көмектеспеді» деп мәлімдеді.[25] Дейв Здырко, белгілі Сатурнның жанкүйерлер сайтын басқарды: «Мен [немесеX-трема] Сатурнды құтқара алар еді, бірақ ... Sonic генезис жасауға көмектесті және бұл жерде керемет жаңалықтың болмауы мүлдем мағынасыз болды Sonic [Сатурн] ұшырылған кезде немесе оның жанында дайын тақырып ».[29]

2007 жылғы ретроспективада продюсер Уоллис айтты X-трема Nintendo-мен «бәсекеге қабілетті болар еді» 64. Супер Марио.[7] Сенн нұсқасы деп сенді X-трема Ол Алонның моторымен салған жақсы сатылуы мүмкін еді.[6] Келесі ұрпақ деді X-трема сияқты Сеганың беделіне нұқсан келтірер еді, егер ол сияқты бәсекелестікпен жақсы салыстырмаса 64. Супер Марио және Бандикут апаты.[30] Нака ойынға наразы болып, 2012 жылы оның жойылғанын білгенде жеңілдік сезімін еске алды.[23] Журналистер деңгейлік тақырыптар мен механика арасындағы ұқсастықтарды атап өтті X-трема және 2013 ойын Sonic Lost World,[31] Sonic Team жетекшісі Иизука бұл ұқсастық тек кездейсоқтық деп айтқанымен.[32]

Көптеген жылдар бойы, аз X-трема жарнамалық скриншоттардан тыс шығарылды. 2006 жылы ерте сынақ қозғалтқышының көшірмесі аукционда сатылды US$ 2500 белгісіз коллекторға.[6][33] Анимациялық GIF геймплейдің бейнесі шығарылды, және «Assemblergames» веб-сайтының қоғамдастығы қаражат жинау жобасынан кейін дискіні коллектордан сатып алды диск кескіні болды ағып кетті 2007 жылғы 17 шілдеде.[34] Сенн «Sonic X-treme Compendium «веб-сайты және көптеген даму тарихын, соның ішінде алғашқы кадрларды, Тиара атты ойнауға болатын кейіпкерді және концепт-музыканы ашты. Сенн әрлеу туралы ойлады X-трема өзі, және оның кейбір тұжырымдамаларын а Sonic фанаттар ойыны.[3] 2015 жылдың ақпанында жанкүйерлер оны алды Sonic X-treme бастапқы код және ойнатылатын құрастыру құрылды.[35]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. Баггатта, Патрик (маусым 1996). «Sonic қызыл аяқ киімнің күнделіктері - 1 бөлім». Ойын ойыншылары. № 85. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 38-41 бет.
  2. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с Фахс, Травис (2008 ж. 29 мамыр). «Sonic X-Treme қайта қаралды - IGN-дегі Сатурн ерекшелігі». IGN. Зифф Дэвис. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 12 шілдеде. Алынған 30 сәуір, 2014.
  3. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q Хоутон, Дэвид (2008 ж. 24 сәуір). «Бізде ешқашан болмаған Sonic ойыны ...» GamesRadar +. Болашақ пл. Мұрағатталды түпнұсқадан 2013 жылғы 26 қазанда. Алынған 23 шілде, 2012.
  4. ^ а б c г. Баггатта, Патрик (1996 ж. Шілде). «Sonic қызыл аяқ киімнің күнделіктері - 2 бөлім». Ойын ойыншылары. № 86. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 42-44 бет.
  5. ^ а б c г. e Баггатта, Патрик (қыркүйек 1996). «Sonic қызыл аяқ киімнің күнделіктері - 3 бөлім». Ойын ойыншылары. № 88. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 52-55 беттер.
  6. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n «Не болғанын ... Sonic X-treme". Ретро ойыншы. № 22. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. Наурыз 2006. 36–38 бб.
  7. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n «Жасау ... Sonic X-treme". Жиек. Болашақ пл. 15 (177): 100–103. Шілде 2007. мұрағатталған түпнұсқа 2013 жылғы 17 сәуірде - арқылы Edge Online.
  8. ^ «Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 арнайы есебі». Ақылды ойыншы. № 1. Зифф Дэвис. Маусым 1996. 28-29 бет.
  9. ^ Кеннеди, Сэм. «Essential 50: Sonic the Hedgehog». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивтелген түпнұсқа 2004 жылғы 22 тамызда. Алынған 8 наурыз, 2015.
  10. ^ а б Смит, Шон (2006 ж. Маусым). «Компания туралы ақпарат: Sonic Team». Ретро ойыншы. № 26. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 24–29 бет.
  11. ^ а б c г. Күн, Эшли (наурыз 2007). «Компания туралы ақпарат: Sega Technical Institute». Ретро ойыншы. № 36. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 28-33 бет.
  12. ^ Thorpe, Nick (2016). «Sonic the Hedgehog» хикаясы. Ретро ойыншы. № 158. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 16-25 бет.
  13. ^ Фахс, Травис (21.04.2009). «IGN Sega тарихын ұсынады». IGN. Зифф Дэвис. Мұрағатталды түпнұсқадан 2012 жылғы 20 қарашада. Алынған 5 қазан, 2013.
  14. ^ Хоровиц, Кен (2006 ж. 9 мамыр). «Сұхбат: Стивен Кент (Автор)». Сега-16. Кен Хоровиц. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 4 мамырда. Алынған 22 ақпан, 2018.
  15. ^ а б c Хоровиц, Кен (11.06.2007). «Әзірлеуші: Сега техникалық институты». Сега-16. Кен Хоровиц. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 8 сәуірде. Алынған 16 сәуір, 2014.
  16. ^ а б Ньютон, Джеймс (23.06.2011). «Ерекшелігі: ешқашан болмаған Sonic ойындары». Nintendo Life. Nlife Media. Мұрағатталды түпнұсқадан 2013 жылғы 15 маусымда. Алынған 23 шілде, 2012.
  17. ^ а б c г. e f ж сағ мен j Уоллис, Майк (сәуір, 2004). «Sonic X-treme хронологиясы». Жоғалған деңгейлер. Фрэнк Сифальди. Архивтелген түпнұсқа 2004 жылғы 13 маусымда. Алынған 27 желтоқсан, 2017.
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (желтоқсан 2007). «Жасау ... Түн". Ретро ойыншы. № 45. Баспа қызметін елестетіп көріңіз. 26-33 бет.
  19. ^ «Sony-дің бейне ойындарына шабуыл жалғасуда!». Максимум: видео ойын журналы. Emap International Limited (7): 72-73. Маусым 1996.
  20. ^ «Жаңа Сега оқиғалары». Онлайн ұрпақ. Болашақ АҚШ. Архивтелген түпнұсқа 1996 жылы 20 желтоқсанда. Алынған 4 мамыр, 2014. GunBlade NY және Sonic X-treme енді екеуі де 1997 жылы Сатурнның шығуы жоспарланған ... [X-трема] бұған дейін қайта өңдеу үшін жойылған болатын.
  21. ^ Шепаньяк, Джон (2018). Жапондық ойын әзірлеушілердің айтылмаған тарихы: 3 том. Шмепаниак. б. 292. ISBN  0992926084.
  22. ^ Барнхолт, Рэй. «Юджи Накамен сұхбат: Айви Киви және кішкентай Сега уақыт саяхаты». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивтелген түпнұсқа 2014 жылғы 4 наурызда. Алынған 4 наурыз, 2014.
  23. ^ а б Тауэлл, Джастин (23.06.2012). «Sonic The Hedgehog прототипінің супер-сирек 1990 ж. Жоқ». GamesRadar +. Болашақ пл. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 24 наурызда. Алынған 4 наурыз, 2014.
  24. ^ Оуэн, Люк (6 шілде, 2018). «Sonic the Hedgehog фильмі ешқашан жасамады». Котаку. Архивтелген түпнұсқа 23.10.2018 ж. Алынған 13 желтоқсан, 2018.
  25. ^ а б Буканен, Леви (2 ақпан, 2009). «Соникпен не істеді? 10-том - IGN-дегі Сатурн ерекшелігі». IGN. Зифф Дэвис. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2013 жылғы 11 қарашада. Алынған 23 шілде, 2012.
  26. ^ Хестер, Блейк (2017 жылғы 23 наурыз). «Sega America компаниясының бұрынғы бас директоры Том Калинске Сониктің қателіктері мен болашағы туралы». Көпбұрыш. Vox Media. Архивтелген түпнұсқа 2017 жылғы 26 маусымда. Алынған 11 сәуір, 2018.
  27. ^ Гринштейн, Джейн (1995 ж. 13 қаңтар). «Ойын жасаушылар нарық көшбасшысы кім екендігі туралы дауласады». Бейне бизнес. Reed Business Information, Inc. Сега оның өнімдері 1994 жылдағы барлық 16 биттік аппараттық құралдардың 55% -ын құрағанын айтты
  28. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы.. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б. 558. ISBN  0-7615-3643-4.
  29. ^ а б Сьюарт, Грег (5 тамыз 2005). «Сега Сатурн: рахат және азап». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 21 қазанда. Алынған 17 наурыз, 2014.
  30. ^ «Студияда». Келесі ұрпақ. № 23. Болашақ АҚШ. Қараша 1996. б. 17.
  31. ^ Сливинский, Александр (2013 ж. 28 мамыр). «Sonic: Lost World геймплей кадрларын тапты». Джойстик. AOL. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 7 маусымда. Алынған 1 тамыз, 2013.
  32. ^ Хокинс, Мэтт (2013 ж., 14 маусым). «Sonic Lost World-тің Sonic X-treme-ге еш қатысы жоқ». Кремний. Алынған 21 қаңтар, 2020.
  33. ^ Сноу, Блейк (9 наурыз, 2006). «Sonic X-treme демонстрациясы үшін адам 2500 доллар төлейді». Джойстик. AOL. Архивтелген түпнұсқа 2015 жылғы 28 ақпанда. Алынған 23 шілде, 2012.
  34. ^ МакВертор, Майкл (2007 жылғы 4 маусым). «Sonic X-Treme» түнгі нұсқасы"". Котаку. Gawker Media. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 18 қазанда. Алынған 23 шілде, 2012.
  35. ^ Матулеф, Джеффри (2015 ж., 24 ақпан). «Sonic жанкүйерлері Сатурнның аяқталмаған ойынының жоғалған технологиялық демонстрациясын шығарды». Eurogamer. Gamer Network Ltd. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 20 қазанда. Алынған 7 қаңтар, 2016.