Ойын қозғалтқышы - Game engine

A ойын қозғалтқышы, сондай-ақ а ойын сәулеті, ойын шеңбері немесе ойын жақтауы, Бұл бағдарламалық жасақтама жасау ортасы адамдар салуға арналған Видео Ойындары. Әзірлеушілер ойын құру үшін ойын қозғалтқыштарын қолданыңыз консольдер, мобильді құрылғылар және дербес компьютерлер. Әдетте ойын қозғалтқышымен қамтамасыз етілетін негізгі функционалдылық а көрсету үшін қозғалтқыш («рендерер») 2D немесе 3D графика, а физика қозғалтқышы немесе соқтығысуды анықтау (және соқтығысуға жауап), дыбыс, сценарий, анимация, жасанды интеллект, желілік, ағын, жадыны басқару, жіп, оқшаулау қолдау, көрініс графигі, және үшін бейне қолдауды қамтуы мүмкін кинематика. Іске асырушылар көбінесе процесті үнемдейді ойын дамыту әртүрлі ойындарды жасау үшін көбіне бірдей ойын қозғалтқышын қайта пайдалану / бейімдеу арқылы[1]немесе көмектесу үшін портинг бірнеше платформаларға арналған ойындар.

Мақсаты

Көптеген жағдайларда ойын қозғалтқыштары визуалды жиынтығын ұсынады дамыту құралдары қайта пайдалануға болатын бағдарламалық компоненттерден басқа. Бұл құралдар әдетте интеграцияланған даму ортасы оңайлатылған мүмкіндік беру үшін, жедел даму а. ойындары деректерге негізделген мәнер. Ойын-қозғалтқыштарын жасаушылар «дөңгелекті алдын-ала ойлап табуға» тырысады берік Ойын жасаушыға ойын құру үшін көптеген элементтер кіретін бағдарламалық жиынтықтар. Көптеген ойын-қозғалтқыш жиынтықтары графиканы, дыбысты, физиканы және жасанды интеллект (AI) функциялары сияқты дамуды жеңілдететін құралдар ұсынады. Бұл ойын қозғалтқыштары кейде «орта бағдарламалық жасақтама «өйткені, сияқты бизнес Терминнің мағынасы, олар икемді және көп рет қолданылатын барлық негізгі функционалдылықты қамтамасыз ететін бағдарламалық платформаны ұсынады қораптан, шығындарды, қиындықтарды және нарыққа уақытты азайта отырып, ойын қосымшасын әзірлеу - бәсекеге қабілеттіліктің барлық маңызды факторлары бейне ойындар индустриясы.[2] 2001 жылғы жағдай бойынша, Gamebryo, JMonkeyEngine және RenderWare осы типтегі кеңінен қолданылатын орта бағдарламалық жасақтама болды.[3]

Орташа бағдарламалық жасақтаманың басқа түрлері сияқты, ойын қозғалтқыштары да қамтамасыз етеді платформа абстракция, сол ойынның әр түрлі жүруіне мүмкіндік беру платформалар (оның ішінде ойын консолі және дербес компьютерлер), егер оларда аз болса да, өзгертулер бар бастапқы код. Көбіне бағдарламашылар а компоненттерге негізделген сәулет бұл қозғалтқыштағы белгілі бір жүйелерді мамандандырылған (және көбінесе қымбат) ойын ортасында болатын компоненттермен ауыстыруға немесе кеңейтуге мүмкіндік береді. Кейбір ойын қозғалтқыштары икемді интегралды өнімді кеңейтудің немесе теңшеудің әдеттегі тәсілінің орнына, таңдамалы түрде біріктіріліп, тапсырыс беруші қозғалтқышты жасау үшін біріктірілуі мүмкін ойын аралық бағдарламалық жасақтаманың сериясын құрайды. Алайда қол жеткізілді, кеңейту ойын қозғалтқыштары үшін жоғары басымдылық болып қала береді, өйткені оларды қолданудың әр түрлілігі. «Ойын қозғалтқышы» атауының ерекшелігіне қарамастан, соңғы пайдаланушылар көбінесе ойын қозғалтқыштарын басқа интерактивті қосымшалардың мақсатына айналдырады. нақты уақыттағы графикалық сияқты талаптар маркетингтік демонстрациялар, сәулеттік көрнекіліктер, оқыту модельдеу, және модельдеу қоршаған орта.[4]

Кейбір ойын қозғалтқыштары тек қамтамасыз етеді нақты уақыт режимінде 3D көрсету ойындарға қажет кең функционалдылықтың орнына мүмкіндіктер. Бұл қозғалтқыштар ойын дамытушы осы функционалдың қалған бөлігін іске асыру немесе оны ойынға арналған бағдарламалық жасақтаманың басқа компоненттерінен жинау. Қозғалтқыштардың бұл түрлері, әдетте, «ойын қозғалтқышы» терминінің орнына «графикалық қозғалтқыш», «көрсетілетін қозғалтқыш» немесе «3D қозғалтқыш» деп аталады. Бұл терминология дәйексіз қолданылады, өйткені көптеген толық функционалды 3D ойын қозғалтқыштары туралы айтылады[кім? ] жай «3D қозғалтқыштары» ретінде. Графикалық қозғалтқыштардың мысалдары: Кристалл кеңістігі, Genesis3D, Иррлихт, OGRE, RealmForge, Truevision3D, және Vision Engine. Заманауи[қашан? ] ойын немесе графикалық қозғалтқыштар әдетте a көрініс графигі - ойын дизайнын жеңілдететін және кең виртуалды әлемді тиімді көрсету үшін пайдалануға болатын 3D ойын әлемінің объектіге бағытталған көрінісі.

Технология ескірген сайын қозғалтқыштың бөлшектері ескіруі немесе берілген талаптарға жеткіліксіз болуы мүмкін жоба. Бағдарламаның күрделілігі мүлдем жаңа қозғалтқышты қажетсіз кешіктіруге әкелуі мүмкін болғандықтан (немесе жобаны басынан бастап қайта бастау қажет болады), қозғалтқышты дамытушы топ қолданыстағы қозғалтқышты жаңа функциялармен немесе компоненттермен жаңартуды таңдай алады.[дәйексөз қажет ]

Компоненттер

Мұндай құрылым өте әртүрлі компоненттерден тұрады.

Негізгі ойын бағдарламасы

Ойынның нақты логикасын кейбіреулер жүзеге асыруы керек алгоритмдер. Бұл кез-келген көрсетілімнен ерекшеленеді.

Қозғалтқышты көрсету

The көрсету қозғалтқыш кез-келген әдістердің көмегімен анимациялық 2D немесе 3D графикасын жасайды (растеризация, сәулелік бақылау және т.б.).

Бағдарламаланған және тікелей CPU немесе GPU-да орындалатын компиляцияның орнына, көбінесе көрсетілетін қозғалтқыштар бір немесе бірнеше рендеринг негізінде құрылады. бағдарламалық интерфейстер Сияқты (API) Direct3D, OpenGL, немесе Вулкан қамтамасыз ететін а бағдарламалық қамтамасыздандыру туралы графикалық өңдеу блогы (GPU). Төмен деңгей кітапханалар сияқты DirectX, Қарапайым DirectMedia Layer (SDL) және GLFW ойындарда жиі қолданылады, өйткені олар платформадан тәуелсіз қол жеткізуді қамтамасыз етеді терезе жүйесі және қосымшаға компьютер экранында графика көрсетілетін бетті бөлуге мүмкіндік беріңіз, бұл әдетте графикалық деп аталады контекст құру. Әдетте бұл кітапханалар басқаларына қол жетімділікті қамтамасыз етеді компьютерлік жабдық енгізу құрылғылары (тінтуір, пернетақта және джойстик), желілік карталар және дыбыстық карталар сияқты. Аппараттық жеделдетілген 3D графикаға дейін бағдарламалық жасақтама рендерерлері қолданылған. Бағдарламалық жасақтама кейбір модельдеу құралдарында немесе визуалды дәлдік нақты уақыт режимінде (секундына кадрлар) бағаланғанда немесе компьютердің аппараттық құралдары сияқты қажеттіліктерді қанағаттандырмаса, әлі де кейбір модельдеу құралдарында қолданылады. көлеңке қолдау.

Аппараттық техниканың пайда болуымен жеделдетілген физиканы өңдеу, әр түрлі физика API сияқты PAL және физика кеңейтімдері КОЛЛАДА қамтамасыз етуге қол жетімді болды бағдарламалық жасақтама абстракциясы физиканы өңдеу блогы әртүрлі орта бағдарламалық қамтамасыздандырушылар мен консоль платформаларының.

Ойын қозғалтқыштарын кез-келгенінде жазуға болады бағдарламалау тілі сияқты C ++, C немесе Java дегенмен, әр тіл құрылымдық жағынан ерекшеленеді және белгілі бір функцияларға әр түрлі қол жетімділікті қамтамасыз етуі мүмкін. Жиі Javascript / ECMAScript сияқты сценарий тілі дамуды жылдамдату үшін екінші қабат ретінде қосылады.

Аудио қозғалтқыш

Аудио қозғалтқыш - бұл клиенттің динамикасы жүйесі арқылы дыбысты жүктеуге, өзгертуге және шығаруға байланысты алгоритмдерден тұратын компонент. Дыбыстық файлдарды жүктеу, декомпрессиялау және ойнату мүмкіндігі болуы керек. Сияқты жетілдірілген дыбыстық қозғалтқыштар есептей алады және шығарады Доплерлік эффекттер, эхо, қадам / амплитуданы түзету, тербеліс Ол есептеулерді CPU немесе арнайы ASIC-де орындай алады. Абстракция API, мысалы, OpenAL, SDL аудио, XAudio 2, Web Audio және т.б.

Физикалық қозғалтқыш

Физика қозғалтқышы қосымшаның ішінде физика заңдарын шынайы түрде имитациялауға жауап береді. Нақтырақ айтсақ, бұл ойын барысында әртүрлі нысандарға әсер етіп, физикалық күштер мен қақтығыстарды модельдеуге арналған функциялар жиынтығын ұсынады жұмыс уақыты.

Жасанды интеллект

The ИИ әдетте негізгі ойын бағдарламасынан арнайы білімі бар бағдарламалық жасақтама инженерлері құрастырып, жазатын арнайы модульге алынады. Ойындардың көпшілігі әр түрлі жасанды интеллект жүйелерін жүзеге асырады, демек, жасанды интеллект оны құрған нақты ойынға тән болып саналады. Сияқты көптеген заманауи ойын қозғалтқыштары іздеу алгоритмдерімен оралған Жұлдыз және геометрияның пісіру деңгейіне арналған ішкі бағдарламалар Навмеш бұл сценарийлердің интеллектуалды процедураларын жылдамдатуға көмектеседі.

Тарих

Кейбір ойын қозғалтқыштары уақыт өте келе эволюцияны бастан кешіреді және мысалы, шежірені дамытады идентификаторлар Жер сілкінісінің қозғалтқышы нәтижесінде пайда болды id Tech отбасы

Ойын қозғалтқыштарына дейін ойындар әдетте жеке тұлғалар ретінде жазылатын: ойын үшін Атари 2600 мысалы, дисплей жабдықтарын оңтайлы пайдалану үшін төменнен жоғары қарай жобалануы керек еді - бұл негізгі дисплей режимі бүгінде «деп аталады ядро ретро әзірлеушілер. Басқа платформаларда көбірек еркіндік болды, бірақ дисплей алаңдатпаса да, жадтың шектеулері, әдетте, қозғалтқышқа қажет деректерді қажет ететін дизайнды жасауға тырысады. Тіпті ыңғайлы платформаларда ойындар арасында өте аз мөлшерде қайта пайдалануға болады. Жылдам ілгерілеу аркада жабдық - бұл сол кездегі нарықтың жетекші шегі болған - бұл кодтың көп бөлігі кейіннен шығарылуы керек дегенді білдірді, өйткені кейінгі буын ойындары қосымша ресурстардың артықшылығын пайдаланған мүлдем басқа ойын дизайнын қолданатын еді. Осылайша, 1980 жылдардағы көптеген ойын дизайндары деңгейлері мен графикалық деректері аз қатаң кодталған ережелер жиынтығы арқылы жасалған. Бастап аркада ойындарының алтын ғасыры, бұл жалпыға айналды видео ойындар шығаратын компаниялар пайдалану үшін үйдегі ойын қозғалтқыштарын әзірлеу бірінші тараптың бағдарламалық жасақтамасы.

Үшінші тарап ойын қозғалтқыштары пайда болғанға дейін кең таралған емес 3D компьютерлік графика 1990 жылдары бірнеше 2D болды ойын құру жүйелері үшін 1980 жылдары шығарылған тәуелсіз бейне ойын дамыту. Оларға жатады Pinball құрылыс жиынтығы (1983), ASCII Келіңіздер Соғыс ойынының жиынтығы (1983),[5] Thunder Force Construction (1984),[6] Adventure Construction жиынтығы (1984), Garry Kitchen-дің GameMaker (1985), Wargame құрылыс жиынтығы (1986), Shoot-'Em-Up құрылыс жиынтығы (1987), Аркад ойынының жиынтығы (1988) және ең танымал ASCII RPG Maker 1998 жылдан бастап қозғалтқыштар. Klik & Play (1994) - бұл әлі күнге дейін қол жетімді тағы бір мұралық ұсыныс.

«Ойын қозғалтқышы» термині 1990-жылдардың ортасында, әсіресе сияқты 3D ойындарға байланысты пайда болды бірінші рет ататындар (FPS). (Сондай-ақ оқыңыз: бірінші адамға арналған қозғалтқыш.) Бұл танымал болды Id бағдарламалық жасақтамасы Келіңіздер Ақырет және Жер сілкінісі нөлден жұмыс жасаудан гөрі басқа ойындар әзірлеушілер бағдарламалық жасақтаманың негізгі бөліктерін лицензиялады және өзінің графикасын, кейіпкерлерін, қару-жарақтарын және дизайнын жасады деңгейлер - «ойын мазмұны» немесе «ойын активтері». Сияқты негізгі түсініктерден ойынға тән ережелер мен деректерді бөлу соқтығысуды анықтау және ойын құрылымы командалардың өсіп, мамандануын білдірді.

Сияқты кейінірек ойындар, мысалы id Бағдарламалық жасақтама Келіңіздер Quake III аренасы және Эпикалық ойындар 1998 ж Шынайы емес қозғалтқышы мен мазмұны бөлек әзірленіп, осы тәсілді ескере отырып жасалған. Лицензиялау практикасы технология кейбір ойын жасаушылар үшін пайдалы қосымша табыс көзі болып шықты, өйткені жоғары деңгейлі коммерциялық ойын қозғалтқышының бір лицензиясы 10000 доллардан миллион долларға дейін жетуі мүмкін, ал лицензиаттар саны бірнеше ондаған компанияларға жетуі мүмкін. Unreal Engine. Кем дегенде, көп рет қолданылатын қозғалтқыштар ойынның жалғасын тезірек және жеңілдетеді, бұл бәсекелестік жағдайында құнды артықшылық болып табылады бейне ойындар индустриясы. Эпик пен id арасында 2000 жылы қатты бәсекелестік болғанымен, содан бері Эпиктің Unreal Engine қарағанда әлдеқайда танымал болды id Tech 4 және оның мұрагері id Tech 5.[7]

Қазіргі заманғы ойын қозғалтқыштары - бұл қолданушының нақты тәжірибесін қамтамасыз ету үшін өзара іс-қимыл жасайтын ондаған дәл бапталған жүйелерден тұратын ең күрделі қолданбалардың бірі. Ойын қозғалтқыштарының жалғасқан эволюциясы рендеринг, сценарий, өнер туындысы және арасында қатты алшақтық тудырды деңгейлік дизайн. Қазіргі кезде, мысалы, ойын дамытатын типтік командада әртістердің саны нақты бағдарламашылардан бірнеше есе көп болуы жиі кездеседі.[8]

Бірінші адамның атқыш ойындары үшінші жақ ойын қозғалтқыштарының негізгі пайдаланушылары болып қала береді, бірақ қазір олар басқа ойындарда да қолданылады жанрлар. Мысалы, рөлдік ойын Ақсақал шиыршықтары III: Морроуинт және MMORPG Түйенің қараңғы дәуірі негізделеді Gamebryo қозғалтқыш және MMORPG Шежіре II Unreal Engine-ге негізделген. Ойын қозғалтқыштары бастапқыда үй консолі үшін жасалған ойындарда қолданылады; мысалы, RenderWare қозғалтқыш автокөлікті айдап әкету және Жанып кету франчайзингтер.

Жіп қазіргі заманғы көп ядролы жүйелердің арқасында үлкен маңызға ие болуда (мысалы. Ұяшық ) және шынайылықтағы талаптардың жоғарылауы. Әдеттегі ағындар рендерингті, ағынды, дыбыстық және физиканы қамтиды. Жарыс ойындары, әдетте, басқа негізгі ішкі жүйелер қозғалмастан бұрын физикалық қозғалтқышта жеке жіппен жұмыс істейтін ағындардың алдыңғы қатарында болды, өйткені ішінара көрсету және байланысты тапсырмалар тек 30-60 Гц жылдамдықта жаңартуды қажет етеді. Мысалы, PlayStation 3-те физика жүгірді Жылдамдық қажет 100 Гц-қа қарсы Forza Motorsport 2 360 Гц.

Бұл термин алғаш рет 1990-жылдары қолданылғанымен, 1980-ші жылдары Сьерра сияқты ойын қозғалтқыштары болып саналатын бірнеше жүйелер бар Adventure Game Interpreter (AGI) және SCI жүйелер, LucasArts ' SCUMM жүйесі және Ынталандырушы бағдарламалық жасақтама Келіңіздер Freescape қозғалтқышы (1986 ж.)[9]). Көптеген ойын қозғалтқыштарынан айырмашылығы, бұл ойын қозғалтқыштары ешқашан үшінші тарап өнімдерінде қолданылмаған (лицензияланған және пайдаланған SCUMM жүйесінен басқа) Humongous Entertainment ).

Ойын қозғалтқышының технологиясы жетіліп, қолданушыға ыңғайлы бола бастаған кезде ойын қозғалтқыштарын қолдану аясы кеңейе түсті. Олар қазір қолданылуда байсалды ойындар: көрнекілік, оқыту, медициналық және әскери модельдеу қосымшалар, бірге CryEngine бір мысал бола алады.[10] Бұл қол жетімділікті жеңілдету үшін жаңа аппараттық платформалар қазір ойын қозғалтқыштарына бағытталуда, соның ішінде Ұялы телефондар (мысалы, Android телефондар, iPhone ) және веб-шолғыштар (мысалы, WebGL, Шок толқыны, Жарқыл, Триниги WebVision, Күміс жарық, Бірлік веб-ойнатқышы, O3D және таза DHTML ).[11]

Сонымен қатар, көптеген ойын қозғалтқыштары жасалуда жоғары деңгейдегі тілдер сияқты Java және C # /.NET (мысалы, TorqueX, және Visual3D.NET ), Python (Panda3D ), немесе Луа сценарийі (Жетекшілер). 3D форматындағы бай ойындардың көпшілігі қазір көбінесе GPU -шектелген (яғни графикалық картаның күшімен шектелген), жоғары деңгейдегі тілдердің аударма үстеме ақысы салдарынан әлеуеттің бәсеңдеуі елеусіз болады, ал бұл тілдер ұсынатын өнімділіктің өсуі ойын қозғалтқыштарын әзірлеушілердің пайдасына жұмыс істейді.[12] Осы сияқты тенденцияларды осындай компаниялар алға тартуда Microsoft Қолдау Инди ойын дамыту. Microsoft дамыды ХНА Xbox және онымен байланысты өнімдерде шығарылған барлық бейне ойындар үшін SDK таңдауы ретінде. Оған Xbox Live Indie ойындары кіреді[13] бөлшек сауда сөрелерінде сатуға арналған ойын қораптары үшін үлкен ресурстарға ие емес кішігірім әзірлеушілерге арналған арна. Қолдау көрсететін платформалар үшін ойын қозғалтқыштарын жасау бұрынғыдан да оңай және арзан бола бастады басқарылды шеңберлер.[14]

Ойын қозғалтқыштары сала ретінде

Ойын қозғалтқыштарының өндірушілері пайдаланушыларға өз өнімдерін қалай пайдалануға рұқсат беретіндігін шешеді. Дәл сол сияқты ойын - бұл өндіріс, олардың қозғалтқыштары да дайын емес. Ойынның негізгі қозғалтқыштары жазылу ақысы немесе лицензиялық төлем түрінде болсын, әртүрлі бағамен келеді.[15]

Реал емес қозғалтқыш 4, негізгі ойын қозғалтқыштарының бірі және сияқты бірнеше белгілі ойындар жасау үшін пайдаланылды Fortnite, PlayerUnknown's шайқас алаңдары, және 2. Өмір біртүрлі, осы қозғалтқышты қолдана отырып, барлық ойын сатылымдарында роялтиі бар пайдалануға болатын құрылымды қабылдады.[16] Әртүрлі ойын қозғалтқыштарының арасындағы айырмашылықтар ойын құру процесінде қалыптасқан сайын бұлыңғыр болғанымен, әр түрлі ойын жасаушылар жүйеге өзгеруге тым үйреніп кетуі немесе ақылы қабырғаларына қарамастан, осындай қозғалтқыштардың үлкен артықшылықтарымен тартылуы мүмкін.

Қазіргі уақытта айтарлықтай табыс әкелетін тағы бір ойын қозғалтқышы - бұл Бірлік қозғалтқышы, Unreal Engine-ге ұқсас монетизация моделін қолдана отырып.[17] Бұл қозғалтқыш сияқты ойындардың артында Тот, Subnautica, және Өмір біртүрлі: Дауыл басталмас бұрын.

Ойын бағдарламалық жасақтамасы

Терминнің кең мағынасында ойын қозғалтқыштарының өзін бағдарламалық жасақтама ретінде сипаттауға болады. Видео ойындардың контекстінде «орта бағдарламалық жасақтама» термині көбінесе ойын қозғалтқышындағы функционалдылықтың ішкі жүйелеріне қатысты қолданылады. Кейбір ойын бағдарламалық жасақтамалары тек бір нәрсені жасайды, бірақ оны жалпы мақсаттағы бағдарламалық жасақтамаға қарағанда сенімді немесе тиімді етеді. Мысалға, SpeedTree жылы шынайы ағаштар мен өсімдіктерді бейнелеу үшін қолданылды рөлдік ойын The Elder Scrolls IV: ұмыту[18] және Шанышқы бөлшегі модельдеу және нақты уақытты көрсету үшін қолданылды бөлшектер жүйесі ішіндегі визуалды эффекттер немесе бөлшектердің әсерлері Сид Мейердің өркениеті V.[19]

Кеңінен қолданылатын төрт бағдарламалық жасақтама пакеті[20] функционалдылықтың ішкі жүйелерін қамтамасыз ететіндер жатады RAD ойын құралдары 'Бинк, от жарығы FMOD, Хавок, және Шкаласы GFx. RAD ойын құралдары Miles аудиосымен бірге негізгі бейнені көрсетуге арналған Bink-ті дамытады 3D әжей көрсету. Firelight FMOD - бұл арзан аудио кітапхана мен құралдар жиынтығы. Havok анимация мен мінез-құлық қосымшаларымен бірге физиканың мықты имитациялық жүйесін ұсынады. Шкаласы жоғары өнімділік үшін GFx ұсынады Жарқыл UI және жоғары сапалы бейнені ойнату және Енгізу әдісі редакторы (IME) ойын ішіндегі Азия чатына қолдау көрсету үшін қондырма.

Өнімділікті оңтайландыру үшін басқа бағдарламалық жасақтама қолданылады, мысалы 'Қарапайым 'оңтайландыруға және генерациялауға көмектеседі бөлшектер деңгейі торлар жәнеУмбра «қосады окклюзияны жою 3D графикасына оңтайландыру.

Кейбір бағдарламалық жасақтамада толығымен бар бастапқы код, басқалары жай ғана қамтамасыз етеді API құрастырылған екіліктің анықтамасы кітапхана. Кейбір бағдарламалық жасақтама бағдарламаларына кез-келген жолмен лицензия алуға болады, әдетте толық бастапқы код үшін жоғары ақы төленеді.

Бірінші адамға арналған қозғалтқыштар

Ойын қозғалтқыштарының жиынтығы 3D болып табылады бірінші атысшы (FPS) ойын қозғалтқыштары. Көрнекі сапа бойынша жаңашылдықтар FPS ойындарын қазіргі стандартқа сәйкестендіру үшін жасалады. Осы ойындарда көрсетілген визуалды детальдардың деңгейі қозғалтқыштардың назарын аударатын нәрсеге айнала бастады ұшу және тренажерлер жүргізу және нақты уақыттағы стратегия (RTS) ойындарда жоқ.

Ойындарда пайда болатын FPS графикалық қозғалтқыштарының дамуы кейбір жетістіктермен бірге технологиялардың тұрақты өсуімен сипатталуы мүмкін. Бөлінетін ұрпақты анықтау әрекеттері «ескі қозғалтқыштың» жоғары модификацияланған нұсқасын құрайтын және мүлдем жаңа қозғалтқыш дегенді ерікті түрде таңдауға әкеледі.[21]

Ойын қозғалтқыштары ескі және жаңа технологияларды біріктіретіндіктен жіктеу күрделі. Бір жылы жаңа ойында дамыған деп саналатын ерекшеліктер келесі жылы күтілетін стандартқа айналады. Аға буын мен жаңа мүмкіндіктер араласқан ойындар қалыпты жағдай.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ «Ойын қозғалтқышы деген не?». GameCareerGuide.com. Алынған 2013-11-24.
  2. ^ О'Нилл, Джон (15 қаңтар, 2008). «Менің кезегім: бағдарламалық жасақтаманың нақты құны». Gamedaily.com. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылдың 30 тамызында. Алынған 2013-11-24.
  3. ^ «Орташа бағдарламалық жасақтама 2.0». Develop-online.net. 2007-07-06. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылдың 15 мамырында. Алынған 2011-01-17.
  4. ^ Ойындарда орта бағдарламалық жасақтаманы пайдалану туралы есеп Мұрағатталды 2013 жылғы 17 қазан, сағ Wayback Machine
  5. ^ «Соғыс ойынының жиынтығы». О! FM. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 28 шілдеде. Алынған 3 қыркүйек 2012. Alt URL
  6. ^ «Thunder Force Construction». О! FM. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 28 шілдеде. Алынған 1 қыркүйек 2012. Alt URL
  7. ^ Брэмвелл, Том (2007-08-09). «id Tech 5 сұхбат • 1 бет • сұхбат •». Eurogamer.net. Алынған 2013-11-24.
  8. ^ «Ойындарды дамыту тобының құрамы - уақыттың өзгеруі». Алынған 2011-01-17.
  9. ^ «Freescape қозғалтқышы». Әмбебап бейнеойындар тізімі. Алынған 2020-05-16.
  10. ^ «Бейне ойындар байсалды бола бастайды». Gazette.net. 2007-08-31. Архивтелген түпнұсқа 2008-12-03. Алынған 2011-01-17.
  11. ^ «Ойын: 2008 жылға арналған мобильді және сымсыз трендтер». M-trends.org. Архивтелген түпнұсқа 2011-01-08. Алынған 2011-01-17.
  12. ^ Зербст, Стефан; Дювель, Оливер (2004). 3D ойын қозғалтқышын бағдарламалау (кітап). ISBN  9781592003518. Алынған 2011-01-17.
  13. ^ «xboxlivecommunitygames.org». xboxlivecommunitygames.org. Алынған 2013-11-24.
  14. ^ «Microsoft корпорациясы қолданушы жасаған XBox 360 ойындарын қосады». Алынған 2017-05-05.
  15. ^ «10 үздік бейне ойын қозғалтқыштары | 2018 шығарылым». Бейне ойындарын безендіруге арналған керемет ресурс. 2017-03-11. Алынған 2019-05-15.
  16. ^ Savage, Phil (2015-03-02). «Unreal Engine 4 енді тегін». PC Gamer. Алынған 2019-05-15.
  17. ^ «$ 120B ойын индустриясын алға жылжытатын екі қозғалтқыш». CB Insights зерттеуі. 2018-09-20. Алынған 2019-05-15.
  18. ^ «Гамусутраның өсімдіктерге арналған ортаңғы бағдарламалық жасақтамаға шолу». Gamasutra.com. 2003-10-01. Алынған 2011-01-17.
  19. ^ «Civ V-дің визуалды эффекттері үшін форакс құралдары жиынтығын қолдану». Гамасутра. 2010-10-06. Алынған 2013-11-24.
  20. ^ «Gamasutra қозғалтқышы мен орта бағдарламалық жасақтама технологияларын зерттеу». Gamasutra.com. 2009-05-08. Алынған 2011-01-17.
  21. ^ Хотевилл, Седрик (2011-04-02). «Техникалық ойын дизайны: бірінші адамның атысындағы мақсатты жүйелер». Техникалық ойын дизайны. Алынған 2019-03-13.