Жапониядағы бейне ойындар - Video games in Japan - Wikipedia

Сега Акихабара 2-ғимарат, ретінде белгілі GiGO 2017 жылға дейін,[1] бұрынғы[2][3] үлкен 6 қабат Сега Choo Dori ойын орталығы, LAOX Aso-Bit-City алдында Акихабара, Токио, Жапония, 2006 ж

Жапониядағы бейне ойындар негізгі сала болып табылады. жапон ойынның дамуы көбінесе бейне ойындардың алтын ғасыры, оның ішінде Нинтендо астында Шигеру Миямото және Хироси Ямаути, Сега сол уақыт аралығында, Sony Computer Entertainment ол негіз болған кезде Токио сияқты басқа компаниялар Тайто, Намко, Capcom, Square Enix, Конами, NEC, және SNK, басқалардың арасында.

Кеңістік бірнеше ірі баспагерлердің каталогтарымен танымал, олардың барлығы бәсекеге түскен бейне ойын консолі және видео аркада әр түрлі нүктелердегі нарықтар. Sega - Сервистік ойындар, негізін қалаушы Американдық кейін Жапониядағы ардагерлер Екінші дүниежүзілік соғыс - босатылған Перископ 1966 жылы майор аркада Жапонияда бірнеше онжылдықтағы аркада индустриясындағы жетістіктерге дейін. Бұрынғы Nintendo ханафуда ойын карталарын сатушы, 1980 жылдары үй шығарылған кезде танымал болды бейне ойын консолі деп аталады Famicom немесе «Отбасылық компьютер», ол үлкен хитке айналды Nintendo ойын-сауық жүйесі немесе «NES» Америка Құрама Штаттарында. Sony, қазірдің өзінде әлемдегі ең ірі электроника өндірушілерінің бірі, нарыққа 1994 ж Sony PlayStation, үй консольдерінің бірі 3D графика, дерлік өзін кеңістіктегі ірі баспагер ретінде таныта алады. Шигеру Миямото халықаралық деңгейде «бейнеойынның әкесі» ретінде танымал болып келеді және осы уақытқа дейін суретшілер үшін Жапонияның ең жоғары азаматтық құрметіне ие болған жалғыз ойын дамытушы болып табылады 者 功 労 者 bunka kōrōsha немесе Мәдениет қайраткері.

Аркадалық мәдениет - бұл жапондықтардың арасында үлкен әсер етеді Акихабара Electric Town деп аталатын негізгі байланыс отаку Жапониядағы бейне ойынмен қатты қабаттасатын мәдениет. The Жапондық рөлдік ойын - бұл Жапония жаңартқан ойынның негізгі жанры және ол атақтары бар, ел ішінде де, халықаралық деңгейде де танымал болып қала береді Соңғы қиял және Dragon Quest миллиондарды сату.

Елде 2018 жылы шамамен 67,6 миллион ойыншы бар.[4]

Тарих

Фон

1966 жылы, Сега енгізді электр механикалық ойын деп аталады Перископ[5] - а су асты тренажеры[6] ол сүңгуір қайықтан батып бара жатқан кемелерді модельдеу үшін жарық пен пластикалық толқындарды пайдаланды.[7] Бұл Жапонияда, Еуропада және Солтүстік Америкада сәттілікке айналды,[8] ол бірінші аркада ойыны болды тоқсан бір ойынға,[5] бұл көптеген жылдар бойы аркада ойындарының стандартты бағасы болып қала бермек.[8]

Кейінірек Сега қолданған мылтық ойындарын шығарды артқы кескін проекциясы ежелгіге ұқсас зоотроп а бойынша қозғалмалы анимациялар жасау экран.[9] Олардың біріншісі, жеңіл мылтық ойын Duck Hunt,[10] 1969 жылы пайда болды;[11] онда экранда анимациялық қозғалмалы нысандар бейнеленген, олар ойнатқышқа басылған Гол және дыбыстық эффекттермен басқарылатын дыбыстық эффекттер болды.[10] 1969 жылғы тағы бір Sega шығарылымы, Зымыран, а атқыш, электронды дыбыс және проекциялық экрандағы мақсатты бейнелейтін жылжымалы фильм жолағы.[12]

1970 - 1980 жылдардың басы

Түсті графиканы және жекеленген антагонистерді пайдалану ғарыштық кемелер ойындары арасында «күшті эволюциялық тұжырымдамалар» болып саналды.[13] The Намко Галаксиан аркадтық жүйелік тақта көп түсті анимациялық спрайттарды да ұсынды.[14] Сол жылы шығарылым көрді SNK дебюттік түсірілім Озма соғыстары, бірінші болуымен ерекшеленеді қимылды ойын а-ға ұқсас энергиямен жабдықтауды сипаттау өмір бар, қазіргі заманғы экшн ойындарының көпшілігінде кең таралған механик.[15] Ол сонымен қатар тігінен ерекшеленді айналдыру фоны мен жаулары.[16]

Дәуір Жапондағы алғашқы теледидар теннисі Electrotennis, үйдегі видео ойын консолі.
The Түсті телевизиялық ойын Кузушиді блоктаңыз.

Жапонияда алғашқы видео ойын консолі болды Дәуір Келіңіздер Теледидар теннисі, теннис теннисінің лицензияланған нұсқасы Magnavox Одиссея. Одан кейін алғашқы табысты жапондық консоль болды, Nintendo's Түсті теледидар ойыны, 1977 ж.

Сега ақ пен қара бокс ойыны Ауыр салмақтағы чемпион 1976 жылы шыққан алғашқы видеоойын ретінде шығарылды жұдырықтасу.[17] Ең бірінші жасырын ойындар Хироси Сузукидікі болатын Манбики Шоунен (1979)[18][19][20] және Манбики Шоуджо (1980), Тайто Келіңіздер Люпин III (1980),[21] және Сега Келіңіздер 005 (1981).[22][23][24]

Сайып келгенде, 1978 жылы аркада шығарылымы Ғарыш шапқыншылары бұл Жапониядағы видео ойындар үшін алғашқы негізгі ағын.[25] Жапондықында Нишикадо жасаған Taito корпорациясы, Ғарыш шапқыншылары ойыншыны экранның жоғарғы жағынан түсіп келе жатқан жылдамдықтың жылдамдығымен бірнеше жауға қарсы тұрды.[26][27] Ғарыш шапқыншылары ойыншыны экранның жоғарғы жағынан түсіп келе жатқан жылдамдықтың жылдамдығымен бірнеше жауға қарсы тұрды.[27] Ойында шабыттанған бөтен жаратылыстар қолданылды Әлемдер соғысы (бойынша Уэллс ) өйткені әзірлеушілер әуе кемелерінің қозғалысын көрсете алмады; өз кезегінде, келімсектер Taito корпорациясының моральдық мәселелеріне байланысты (адамдарды өлтіруді бейнелеуге байланысты) адам жауларын алмастырды. Кейінгісі сияқты оларды түсіріңіз уақыт, ойын ғарышта орнатылды, өйткені қол жетімді технология тек қара фонға мүмкіндік берді. Ойын сонымен қатар ойыншыға «өмір сүреді «. Бұл ойыншылардың басқарылатын зеңбіректің қимылына жауап беретін жаулармен геймплейдің интерактивті стилін танымал етті,[28] және бұл а жету тұжырымдамасын танымал еткен алғашқы видео ойын болды жоғары балл,[29][30][31] бірінші болу сақтау ойыншының ұпайы.[29] Келімсектері Ғарыш шапқыншылары бас кейіпкерге оқ жаудырыңыз, оларды бірінші аркада ойынына айналдырыңыз.[32] Ол түсірілім жанрына шаблон жасады,[33] және содан бері шығарылған ату ойындарының көпшілігіне әсер етті.[26]

Тайто Ғарыш шапқыншылары, 1978 жылы бірінші болып шықты блокбастер аркада ойын.[34] Оның жетістігі басталды аркада ойындарының алтын ғасыры. Сауда орталықтарында бейне ойын аркалары пайда болды, ал 1970-ші жылдардың аяғы мен 80-ші жылдардың басында бүкіл Жапонияда және басқа елдерде мейрамханаларда, азық-түлік дүкендерінде, барларда және кинотеатрларда кішігірім «бұрыштық ойындар» пайда болды. Ғарыш шапқыншылары (1978), Галаксиан (1979), Пак-Ман (1980) және Боскон (1981) әсіресе танымал болды. 1981 жылға қарай аркадтық ойындар индустриясы 8 миллиард долларды құрады[35] (2019 жылы 22,5 миллиард доллар). Осы дәуірдің кейбір ойындары соншалықты танымал болды, олар кірді танымал мәдениет. Мұны бірінші болып жасады Ғарыш шапқыншылары. Ойын 1978 жылы шыққаннан кейін өте танымал болғаны соншалық, қалалық аңыз оны ұлттық жетіспеушілікке айыптады 100 иен монета жылы Жапония, ойынға деген сұранысты қанағаттандыру үшін монеталар өндірісінің өсуіне әкеледі[36][37] (дегенмен 1978 және 1979 жылдары 100 иендік монета өндірісі алдыңғы немесе кейінгі жылдарға қарағанда төмен болған,[38][39] және талап логикалық тексеруге төтеп бермейді: аркад операторлары машиналарын босатып, ақшаны банкке апарып, монеталарды айналыста ұстайтын еді).[39] Алтын ғасырдағы жапондық аркада ойындары аппараттық қондырғыларды кем дегенде он мыңға сатумен болды, соның ішінде Пак-Мэн ханым 115000 данадан астам,[40] Есек Конг 60 000-нан астам,[41] Галаксиан 40,000-мен,[42] Donkey Kong Jr. 35000-мен,[41] До мырза! 30000,[43]

1980 жылдар - 2000 жылдардың басы

Отбасылық компьютер (әдетте белгілі Жапон-ағылшын мерзім Famicom )

Қайдан 1980 жылдан 1991 жылға дейін, Nintendo шығарды электронды ойындар деп аталады Ойын және қарау. Ойын дизайнері жасаған Гунпей Йокои, әрқайсысы Ойын және қарау ойнатылатын жалғыз ойынның ерекшеліктері СКД экран. Бұл үлкен жетістікке жеткен алғашқы Nintendo өнімі болды.[44]

Конами Келіңіздер Тырысу, 1981 жылы шыққан, а бүйірден айналдыру мәжбүрлі айналдырумен атқыш. Бұл бірнеше, нақты ұсынған бірінші айналдыратын шутер болды деңгейлер.[45][46] Тік айналмалы атқыштар дәл осы уақытта пайда болды. Namco's Xevious, 1982 жылы шыққан, бірінші вертикальды айналдыратын шутер ретінде жиі айтылады және шын мәнінде оның алдында осы типтегі бірнеше ойындар болғанымен, ол ең ықпалды ойындардың бірі болып саналады.[45]

Ең бірінші платформалық ойын қолдану айналдыру графика болды Секіргіш (1981), қарапайым платформа-атқыш ойыны әзірлеген Альфа Денши.[47]

Солтүстік Американың бейне ойындар индустриясы қатты күйреді 1983 жылғы бейне ойынның құлауы, бірақ Жапонияда бұл әзірлеушілер үшін тосын болды және әдетте Жапонияда «Atari Shock» деп аталады. Бейне ойын апатынан кейін сарапшылар бейнеойындар индустриясының ұзақ мерзімділігіне күмәнданды.[48] Сонымен қатар аркада ойыны 1980 ж. басында Nintendo отбасылық компьютер үшін қысқа болатын Famicom деп аталатын картриджге негізделген консоль жасау жоспарын жасады. Масаюки Уемура жүйені жасады.[49][50] Консоль 1983 жылы 15 шілдеде Family Computer (немесе қысқаша Famicom) ретінде үшеуімен бірге шығарылды порттар Nintendo-ның сәтті аркада ойындарының бірі Есек Конг, Donkey Kong Jr. және Popeye. Фамиком серпін ала бастады; нашар чиптер жиынтығы жүйенің алғашқы шығарылуын тудырды апат. А өнімді еске түсіру және жаңасымен қайта шығару аналық плата, Famicom-дің танымалдығы жоғарылап, 1984 жылдың аяғында Жапонияда ең көп сатылатын ойын консолі болды.[51] 1988 жылға қарай саланың бақылаушылары NES-тің танымалдығы тез өскені соншалық, Nintendo картридждерінің нарығы барлық үй компьютерлеріне қарағанда үлкен болды.[52][53] 1986 жылдың ортасына қарай жапондықтардың 19% -ы (6,5 млн.) Famicom-ға ие болды;[54] 1988 жылдың ортасына қарай үштен бірі.[55] 1989 жылы маусымда Американың маркетинг жөніндегі вице-президенті Питер Мейн Нинтендо Фамиком Жапонияның 37% үй шаруашылығында болғанын айтты.[56] Іске қосылғаннан кейін бүкіл әлемде NES-тің 60 миллионнан астам қондырғысы сатылды.[57] 1990 жылы Nintendo асып түсті Toyota Жапонияның ең табысты корпорациясы ретінде.[58][59]

NES 1980-ші жылдардың басындағы «бейне ойын апатынан» кейін шығарылғандықтан, көптеген сатушылар мен ересектер электронды ойындарды сән ретінде қарастырды,[60] сондықтан көптеген адамдар алғашқы кезде ҰЭК-тің тез сөнетініне сенді.[61] NES / Famicom-дан бұрын Nintendo жапондық ойыншықтар мен ойын карточкаларын өндіруші ретінде танымал болды, бірақ NES / Famicom-дің танымал болуы компанияға Atari сияқты видео ойындармен синоним болып табылатын халықаралық танылған атауға өсуіне көмектесті,[62] және бейнеойындар индустриясында жапондықтардың үстемдік етуіне жол ашты.[63] NES-пен Nintendo арасындағы байланысты өзгертті консоль өндірушілері және лицензиясыз мақұлдаусыз бағдарламалық жасақтаманы шығаруға және таратуға шектеу қою арқылы үшінші тарап бағдарламалық жасақтамасын әзірлеушілер. Бұл бағдарламалық жасақтаманың жоғары сапалы атауларына әкелді, бұл бұрынғы ойын жүйелері үшін нашар шығарылған атаулардан жалыққан халықтың көзқарасын өзгертуге көмектесті.[64] Жүйенің аппараттық шектеулері қазіргі заманғы видео ойындардың дамуына әсер ететін жобалау принциптеріне әкелді. Көптеген танымал ойын франчайзингтері NES-тен, соның ішінде Nintendo-дан шыққан Super Mario Bros.,[65] Зелда туралы аңыз[66] және Metroid,[67] Capcom Келіңіздер Mega Man[68] франчайзинг, Конами Келіңіздер Кастлевания[69] франчайзинг, Алаң Келіңіздер Соңғы қиял,[70] және Enix Келіңіздер Dragon Quest франчайзингтер.[71]

Famicom / Nintendo Entertainment System шыққаннан кейін, әлемдік ойындар индустриясы қалпына келе бастады, 1988 жылы жылдық сатылымы 2,3 миллиард доллардан асып, нарықтың 70% -ында Nintendo басым болды.[72] 1986 жылы Nintendo президенті Хироси Ямаути «Атари құлдырады, өйткені олар үшінші тарап әзірлеушілерге тым көп еркіндік берді және нарық қоқыс ойындарымен батып кетті». Бұған жауап ретінде Nintendo жыл сайын үшінші тарап әзірлеушілері өз жүйелері үшін шығара алатын атаулардың санын шектеді және оны алға тартты «Сапа мөрі «Nintendo сапа стандарттарына сай баспагерлер ойындар мен перифериялық құрылғыларда қолдануға рұқсат берді.[73]

Жапонияның алғашқы дербес компьютерлер көп ұзамай ойын пайда болды Sord M200 1977 ж. және Өткір MZ-80K 1978 ж.[25] Жапонияда консольдер де, компьютерлер де негізгі салаларға айналды, консоль нарығында Nintendo, ал компьютерлер нарығында басымдық болды. NEC Келіңіздер ДК-88 (1981) және ДК-98 (1982). Сол кездегі батыстық және жапондық компьютерлер арасындағы басты айырмашылық мынада еді дисплей ажыратымдылығы, орналастыру үшін 640x400 жоғары ажыратымдылықты қолданатын жапондық жүйелермен Жапонша мәтін бұл өз кезегінде әсер етті бейне ойын дизайны және егжей-тегжейлі графикаға мүмкіндік берді. Жапондық компьютерлер де қолданылды Ямаха Келіңіздер FM синтезі дыбыстық тақталар 1980 жылдардың басынан бастап.[74] Кезінде 16-биттік дәуір, PC-98, Өткір X68000 және FM қалалары Жапонияда танымал болды. X68000 және FM қалалары жақын жерде шығаруға қабілетті болды аркада - сапалы жабдық спрайт графика және дыбыс сапасы, олар 1980 жж. ортасы мен аяғында алғаш шыққан кезде.[74]

The Сиқыршылық серия (аударған ASCII ойын-сауық ) Жапонияда үйден гөрі танымал және ықпалды болды.[75] Жапондық әзірлеушілер әрекет RPG біріктіре отырып, 1980 жылдардың басындағы жанр RPG элементтері аркада -стиль әрекет және экшн-шытырман оқиға элементтер.[76][77] Рөлдік элементтерді аркадтық стильдегі механикамен үйлестіру үрдісі танымал болды Друага мұнарасы,[77] ан аркада ойыны шығарған Намко 1984 жылдың маусымында. RPG элементтері Друага өте нәзік болды, оның Жапониядағы жетістігі үшеуінің бір уақытта дамуын шабыттандырды рөлдік ойындар, біріктіру Друага'нақты уақыт режимінде қиғаш сызық 1984 жылдың соңында шыққан, мықты RPG механикасымен геймплей: Айдаһарды өлтіруші, Батыл Персей, және Гидлид. Үш ойын арасында бәсекелестік дамыды Айдаһарды өлтіруші және Гидлид кейінгі сиквелдер арқылы бәсекелестікті жалғастыру.[78] Друага мұнарасы, Айдаһарды өлтіруші және Гидлид сияқты атақтарға әсер ете отырып, RPG жанрының экшн-негізін қалаған Жапонияда ықпалды болды Ys және Зелда туралы аңыз.[79][80]

The рөлдік ойын әрекеті Гидлид (1984) ерте ашық әлемдік ойын болды,[81][82] ашық әлем жағдайында пайдалы барлау.[83] Гилид әсер етті Зелда туралы аңыз (1986),[84] әсерлі ашық әлемдік ойын.[85][86] Зельда ашық әлемнің кең, дәйекті дизайны болды, көптеген ойындарға ұқсас ашық әлемдік дизайнды қабылдауға шабыттандырды.[87]

Бокосука соғысы (1983) ерте прототип болып саналады нақты уақыттағы стратегия ойын.[88] TechnoSoft Келіңіздер Герцог (1988) нақты уақыттағы стратегия жанрының предшественниги бола отырып қарастырылады Герцог Цвей және табиғаты жағынан біршама ұқсас.[89] Герцог Цвей үшін шығарылған Sega Mega Drive / Genesis үй консолі 1989 жылы қазіргі заманғы нақты уақыттағы стратегияның қазіргі заманғы анықтамасына сәйкес келетін ерекшеліктер жиынтығы бар ойынның алғашқы мысалы болып табылады.[90][91]

Деректер шығысы Келіңіздер Каратэ-чемпион 1984 жылдан бастап бір-бірін орнатқан және танымал еткен жекпе-жек ойыны жанрға айналды және әсер ете бастады Конами Келіңіздер Ие Ар Кунг-Фу 1985 жылдан бастап.[92] Capcom Келіңіздер Street Fighter (1987) тек ойын басқару элементтерімен тәжірибе жасау арқылы табуға болатын арнайы қимылдарды қолдануды енгізді. Street Fighter II (1991) жауынгерлік ойын жанрының конвенцияларын құрды және ойыншыларға бір-біріне қарсы ойнауға мүмкіндік берді.[93]

1985 жылы, Sega AM2 Келіңіздер Асылу, жобаланған Ю Сузуки және жүгіру Sega Space Harrier аппараттық құрал, Sega-дің алғашқысы болды »Super Scaler " аркадтық жүйелік тақталар бұл мүмкіндік берді жалған 3D спрайт-масштабтау жоғарыда кадр жылдамдығы.[94] Жалған 3D спрайт /плитка масштабтау кейінірек текстураға ұқсас өңделді құрылымы кескінделген көпбұрышты 3D 1990 жылдардағы ойындар.[95] Жобалаған Sega AM2 Келіңіздер Ю Сузуки, ол өзінің «жобалары әрдайым 3D-ден бастап жұмыс істейтінін мәлімдеді. Жүйедегі барлық есептеулер, тіпті Hang-On-дан бастап, 3D болды. Мен позицияны, масштабты және масштабтауды 3D-де есептеп, оны кері айналдырдым 2D. Сондықтан мен әрқашан 3D форматында ойланатынмын ».[96] Бұл a көмегімен бақыланды видео ойын аркадты шкаф ұқсас мотоцикл, оны ойыншы денесімен қозғалады. Бұл «Тайкан» тенденциясы басталды қозғалыс басқарылады гидравликалық аркада шкафтары 1980 жылдардың аяғында көптеген аркада ойындарында, қозғалысты басқару танымал болғанға дейін екі онжылдықта бейне ойын консолі.[97]

Sega's Space Harrier, 1985 жылы шығарылған рельстік мерген графикалық түрде жаңа жетістіктерге қол жеткізді және оның көптеген деңгейлердегі алуан түрлі параметрлері ойыншыларға жоғары ұпайларға қарағанда көбірек мақсат қоюға мүмкіндік берді.[98][99] 1985 жылы Конамидің шығарылымы да болды Градиус ойыншыға қару-жарақты таңдауға үлкен бақылау берді, осылайша стратегияның басқа элементін енгізді.[45] Ойын сонымен қатар ойыншының қандай да бір жетістікке жету үшін деңгейлерді есте сақтауы қажеттігін енгізді.[100] Градиус, өзінің басты кейіпкерімен, бүйірлік айналдыру түсірілімін анықтап, бірнеше жалғасын қамтитын серияны тудырды.[101] Келесі жылы Sega ойынымен алдыңғы қатарлардың бірі пайда болды Қиял-ғажайып аймақ. Ойын өзінің сюрреалді графикасы мен қойылымы үшін жоғары бағаға ие болды, ал кейіпкер Опа-Опа біраз уақытқа дейін Сега болып саналды талисман.[102] Ойын қарызға алынды Қорғаушының ойыншыға ұшу бағытын және ертерек ұшуды басқаруға мүмкіндік беретін құрылғы TwinBee (1985), «сүйкімді 'up up» жанрының ерте архетипі.[45][103]

Гидлид II: қараңғылықтың жарқырауы 1985 жылы ойыншының болуы мүмкін ерте адамгершілік өлшеуіші ұсынылды тураланған ойыншы зұлым құбыжықтарды, жақсы монстрларды немесе адамдарды өлтіретіндігіне әсер ететін әділеттілікпен, қалыпты немесе зұлымдықпен және өз кезегінде қала тұрғындарының ойыншыға реакцияларына әсер етеді.[104] Сол жылы, Юджи Хори және оның командасы Чунсофт бастап өндірісті бастады Dragon Quest (Айдаһар жауынгері).[105] Кейін Enix ойынды 1986 жылдың басында жариялады, ол болашақ консольдің RPG шаблонына айналды.[106] Хорийдің ниеті Dragon Quest жалпы жанрмен немесе жалпы видео ойындармен таныс емес кең аудиторияны қызықтыратын RPG құру болды. Бұл үшін бұрынғыға сенбейтін RPG жаңа түрін жасау қажет болды ҒЗТКЖ тәжірибе, қажет емес жүздеген сағаттық ұрыс және бұл кез-келген геймерлерді қызықтыруы мүмкін.[105] Қысқартылған ойын Dragon Quest ойын бұрынғы компьютерлік RPG-ге қарағанда кең аудиторияға қол жетімді болды.[107] Ойын әңгіме құруға және эмоционалды қатысуға үлкен мән берді,[108] Хоридің алдыңғы жұмысына сүйене отырып Portopia сериялық кісі өлтіру ісі, бірақ бұл жолы а кәмелетке толу үшін ертегі Dragon Quest Көрермендер мұны бейнелеу тәсілі ретінде RPG деңгейлерін құру геймплейін қолдана отырып, байланыстыра алады.[109] Сондай-ақ, көптеген консольдық RPG-де кездесетін элементтер ұсынылды, мысалы, кіші субквесттермен өрілген негізгі квесттер, қосымша емле жүйесі,[110] The қыз-келіншек көптеген RPG-лер ұстанатын оқиға желісі,[111] және жанрдың негізгі элементі болып қалатын романс элементі,[112] қатар аниме -стиль өнері Акира Торияма және а классикалық балл Коичи Сугияма бұл консоль үшін революциялық деп саналды бейне ойын музыкасы.[105] Бірге Dragon Quest Жапонияда кеңінен танымал бола отырып, жергілікті муниципалитеттер ойынның қай жерде және қашан сатылатындығына шектеу қоюға мәжбүр болғандықтан,[110] The Dragon Quest серия әлі күнге дейін жапондық видео ойындар нарығы үшін қоңырау болып саналады.[113]

Ғарыш кемелерінен гөрі жаяу жүретін кейіпкерлердің қатысуымен түсірілімдер 1980 жылдардың ортасында танымал болды. экшн-фильмдер сияқты Рэмбо: Бірінші қан II бөлім.[16] Бұл типтің шығу тегі қайтадан бастау алады Шериф 1979 жылы шыққан Nintendo авторы. Taito's Алдыңғы сызық (1982) кейін жылжытылған жоғары қарай жылжыту формуласын құрды Capcom Келіңіздер Командо, 1985 жылы және SNK Келіңіздер Ikari Warriors (1986).[114] Командо -мен салыстырулар жүргізді Рэмбо[115] және шын мәнінде заманауи сыншылар Рембоға ұқсас әскери тақырыптар мен кейіпкерлерді қарастырды Шварценеггер а-ға қарама-қарсы түсірілім үшін алғышарттар экшн-шытырман оқиғалы ойын.[114] 1986 жылы, Arsys бағдарламалық жасақтамасы босатылған WiBArm, а 2D сыртқы аудандарда бүйірден жылжу көрінісі толығымен үшбұрышқа дейін үшінші тұлға ғимараттар ішіндегі перспектива, ал бастықтар арена стиліндегі 2D шайқасында, әр түрлі қару-жарақ пен жабдықтармен ойнаған.[116]

1980 жылдардың аяғы мен 1990 жылдардың басы жапондық компьютерлік ойындардың алтын ғасыры болып саналады, ол 1990-жылдардың ортасына таман құлдырауға дейін дамиды, өйткені консольдар ақыр соңында жапон нарығында үстемдік етті.[117] Осы уақыттағы елеулі жапондық компьютерлік RPG болды WiBArm, ең танымал RPG ерекшелігі 3D көпбұрышты графика. Бұл 1986 жылы шығарған рөлдік ойыншы Arsys бағдарламалық жасақтамасы үшін ДК-88 Жапонияда және порт MS-DOS арқылы Батыс шығару үшін Бродербунд. Жылы WiBArm, ойнатқыш түрлендіргішті басқарады меха робот, а ауыстыру 2D бүйірден айналдыру толығымен үшбұрышқа сыртқы барлау кезінде көрініс үшінші тұлға ғимараттар ішіндегі перспектива, ал бастықтар арена стилінде 2D күреседі ату шайқас. Ойында әртүрлі қару-жарақ пен жабдықтар, сондай-ақ автомобиль картасы және ойыншы жабдықты жаңартып, статистиканы көтеру үшін тәжірибе жинай алады.[118][119] 90 градусқа шектелген сол кездегі РПГ-нан айырмашылығы, WiBArm's 3D полигондарын пайдалану толық 360 градусқа қозғалуға мүмкіндік берді.[119]

The PC Engine, 1987 жылы шыққан.

1987 жылы 30 қазанда PC Engine дебютін жапон нарығында жасады және бұл өте жақсы жетістік болды. Консоль талғампаз, «көз тартарлық» дизайнымен ерекшеленді және ол қарсыластарымен салыстырғанда өте кішкентай болды.[120] Компьютерлік қозғалтқыш, TurboGrafx-16, бүкіл әлемде TurboGrafx-16 деген атпен белгілі, бірлескен күш болды Хадсон Софт, бейне ойын бағдарламалық жасақтамасын кім жасады және NEC, жапондықтар басым болған ірі компания Дербес компьютер олармен бірге нарық ДК-88 және ДК-98 платформалар.[121]

R-түрі, әйгілі бүйірлік айналдыру түсірілімі, оны 1987 жылы шығарған Ирем, әдеттегіден гөрі баяу жылжытуды қолдана отырып, әдістемелік стратегияларды талап ететін қиын деңгейлермен.[122][123] 1990 жж Рейден осы кезеңнен шыққан тағы бір танымал және тұрақты серияның бастамасы болды.[124][125] 1987 жылы Square's 3-D WorldRunner үшінші тұлға тұрғысынан ойнаған ерте стереоскопиялық 3-өлшемді атқыш болды,[126] сол жылы оның жалғасы бойынша жалғасты Дж,[127] және келесі жылы Space Harrier 3-D SegaScope қолданған 3-өлшемді ысырма көзілдірігі.[128] Сондай-ақ 1987 жылы Конами құрды Қарсы монетарлық аркада ойыны ретінде, ол көп бағытты мақсаттаумен және екі ойыншы кооперативті ойынымен ерекше танымал болды.

Digital Devil Story: Megami Tensei арқылы Атлус Nintendo Famicom үшін ортағасырлық қиялдан бас тартты және қылыш пен сиқыр заманауи ғылыми-фантастикалық қорғаныс пен қорқынышты тақырыптың пайдасына. Ол сонымен бірге құбыжықты аулау ойыншыға қарсыластарды өз партияларына қосуға мүмкіндік беретін жын шақыру жүйесімен механик, ойыншыға жауды өлтіруді немесе аямауды таңдауға мүмкіндік беретін және кез-келген қарсыласын әңгімеге тартуға мүмкіндік беретін сөйлесу жүйесі арқылы.[129] Сега Келіңіздер түпнұсқа Фантазия жұлдызы үшін Мастер-жүйе фантастика мен қиялдың үйлесімді параметрі ҒЗТКЖ қапсырмалар.[130] Бұл сондай-ақ әйел кейіпкер мен анимациялық монстртармен кездесетін алғашқы ойындардың бірі болды,[130] және үш планета арасында планетааралық саяхатқа рұқсат етілді.[131] Тағы бір 1987 атауы Ғажайып жауынгерлер: Қараңғы Лордтың мөрі болды үшінші тұлға RPG кең ашық әлем және а шағын карта экранның бұрышында[132]

Сәйкес Сиқыршылық әзірлеуші ​​Roe R. Adams, ерте экшн-шытырман оқиғалы ойындар «негізінен акада ойындары болды қиял орнату »деген сілтеме жасай отырып Кастлевания (1986) және Троян (1986) мысал ретінде келтірілген.[133] IGN UK мұны дәлелдейді Зелда туралы аңыз (1986) «экшн-шытырман оқиғалардың жаңа кіші жанрын құруға көмектесті», бұл әртүрлі жанрлардағы элементтерді біріктіретін будандастыру, соның ішінде барлау, приключения стиліндегі инвентарь жасау үшін қалай жетістікке жетуіне байланысты болды басқатырғыштар, әрекет компоненті, а ақша жүйесі және жеңілдетілген RPG стилі тегіс ғимарат жоқ тәжірибе нүктелері.[134] Зелда туралы аңыз 2000 жылдарға дейінгі оқиғалы-шытырман оқиғалы ойындар сериясы болды.[135]

Ең бірінші Nintendo ғарыш әлемі шоу 1989 жылы 28 шілдеде өтті.[136] Бұл бейне ойын болды сауда көрмесі оны Nintendo 2001 жылға дейін басқарды. Сол жылы, Phantasy Star II үшін Жаратылыс RPG жанрының көптеген конвенцияларын құрды, соның ішінде эпос, драмалық, кейіпкерлерге негізделген, маңызды тақырыптар мен тақырыптарды қозғайтын сюжет желісі және стратегияға негізделген ұрыс жүйесі.[130][137] Ойынның ғылыми фантастикалық тарихы да ерекше болды, ол жалпыға қайшы болды шетелдіктердің шапқыншылығы орнына сценарий Жердегілер қорғаушы басты кейіпкерлерден гөрі басқыншы антагонисттер ретінде.[130][137] Capcom Келіңіздер Тәтті үй NES үшін заманауи енгізілді Жапондық қорқыныш тақырыбы және негізін қалады өмір сүру сұмдығы кейінірек негізгі шабыт ретінде қызмет ететін жанр Зұлымдық мекені (1996).[138][139] Тенгай Макио: Зирия үшін шығарылды PC Engine CD сол жылы шығарылған алғашқы RPG болды CD-ROM жанрда анимациялық фильмді алғаш ұсынған кесілген көріністер және дауыстық актерлік шеберлік. Ойынның сюжеті де ерекше болды феодалдық Жапония қойылым және оның юморға баса назар аударуы; сюжет пен кейіпкерлерді жапон халық ертегісі шабыттандырды Джирайя Гокэцу Моногатари. Ойынға арналған музыканы белгілі музыкант жазған Рюичи Сакамото.[140]

Консольдық RPG-дің «алтын ғасыры» көбінесе 1990 жылдары пайда болады.[141][142] Консольдық RPG компьютерлік RPG-ден өздерін 1990 жылдардың басында едәуір дәрежеде ерекшелендірді. Компьютерлік әріптестеріне қарағанда консольдық RPG-лер әңгімеге негізделген болғандықтан, осы уақыт аралығында пайда болған маңызды айырмашылықтардың бірі кейіпкерлерді бейнелеуде болды, сол кезде американдық компьютерлік RPG-дің көбінде кейіпкерлер жеке немесе фондық емес мақсаттарға ие болды ұсыну керек болды аватарлар ойыншы әлеммен өзара әрекеттесу үшін пайдаланады, айырмашылықтары, ерекшеліктері мен қарым-қатынастары бар алдын-ала анықталған кейіпкерлерді бейнелейтін жапондық консоль RPG-лерінен айырмашылығы, мысалы Соңғы қиял және Луфия, бір-біріне қамқорлық жасайтын, бір-біріне деген сүйіспеншілікке толы немесе тіпті отбасы болған адамдардың рөлдерін ойнайтын ойыншылармен. Әсіресе, романс көптеген консольдық RPG-де кең таралған, бірақ сол кездегі көптеген компьютерлік RPG-ге жат тақырып болды.[143] Жапондық консольдық RPG-лер, әдетте, жылдамырақ болатын экшн-шытырман оқиға - американдық компьютерлік аналогтарына қарағанда бағдарланған.[144][145] 1990 жылдардың ішінде консольдық РПГ басым болды.[146]

1990 жылы, Dragon Quest IV әңгімелеудің жаңа әдісін енгізді: сюжетті бөлінген тарауларға бөлу.[147][148] Ойын сонымен бірге ИИ «Тактика» деп аталатын жүйе, ойыншыға одақтас партия мүшелері қолданатын стратегияларды өзгертуге мүмкіндік берді, кейіпкерді толық бақылауда ұстады.[149] Final Fantasy III классиканы таныстырды »жұмыс жүйесі «, ойыншыға өзгертуге мүмкіндік беретін таңбалардың прогрессивті қозғалтқышы кейіпкерлер кластары, сонымен қатар ойын барысында жаңа және озық сыныптарға ие болып, сыныптық қабілеттерді біріктіреді.[150][151] Сол жылы Nintendo шығарылды От эмблемасы: Анкоку Рю Хикари жоқ Цуругиге, үшін шаблон орнататын ойын рөлдік-тактикалық ойын жанры және алғашқы жазба болды От эмблемасы серия.[152] Сол жылы тағы бір маңызды RPG стратегиясы болды Коэи Келіңіздер Ежелгі Қытайдың қарақшы патшалары, ол RPG стратегиясын үйлестіруде сәтті болды басқаруды модельдеу өздігінен құру, жанрлар Нобунаганың амбициясы 1983 жылы басталған сериялар.[147] A-да орнатылған бірнеше ерте RPG ақырзаманнан кейінгі болашақ сол жылы шығарылды, оның ішінде Digital Devil Story: Megami Tensei II,[153][154] және Crystalis,[155] оны Хаяо Миязакидің шабыттандырды Жел алқабындағы Наусикаа. Crystalis нақты уақытты біріктіретін шынайы экшн RPG бола отырып, экшн-рөлдік ойынның кіші жанрына алға жылжыды экшн-шытырман оқиға ұрыс және ашық әлем туралы Зелда туралы аңыз сияқты дәстүрлі RPG-ді деңгейге көтеру және емле жасау арқылы Соңғы қиял.[156] Сол жылы-ақ шығарылды Фантазия жұлдызы III: Думаның ұрпақтары онда үш буынды кейіпкерді қамтитын және әр буынның кейіпкері қандай кейіпкерге үйленуіне байланысты өзгертілетін инновациялық және ерекше тармақталған оқиға желісі ұсынылған,[157] төрт мүмкін аяқтауға әкеледі.[130]

1991 жылы, Final Fantasy IV сюжетті қамтитын күрделі рольдік ойындардың алғашқы бірі болды,[158] кейіпкерлерді дамытуға, жеке қарым-қатынасқа және драмалық әңгімелерге едәуір үлкен мән беру.[159] Ол сондай-ақ жаңасын енгізді ұрыс жүйесі: «Белсенді уақыт шайқасы «жүйесі, әзірлеген Хироюки Ито,[160] қайда уақытты сақтау жүйесі тоқтамайды.[161] Дұшпандардың кез келген уақытта шабуылдауы немесе шабуылдауы мүмкін екендігі ұрыс жүйесіне жеделдік пен толқудың енуіне байланысты.[161] ATB жауынгерлік жүйесі гибридті болғандықтан революциялық болып саналды айналымға негізделген және шынайы уақыт шайқас, ойыншылардың тезірек реакцияларын талап етіп, үйреніп қалған адамдарға жүгінеді қимылды ойындар.[162]

The Super Famicom, 1990 жылы 21 қарашада шығарылды.

Бастапқыда Nintendo басшылары жаңа жүйені жобалаудан бас тартты, бірақ нарық жаңа жабдыққа көшкен кезде Nintendo Nintendo ойын-сауық жүйесімен құрылған басқарушы нарық үлесінің эрозиясын көрді.[163] Nintendo-ның төртінші буын консолі, Super Famicom Жапонияда 1990 жылы 21 қарашада шығарылды; Nintendo-ның алғашқы сатылымы 300000 дана бірнеше сағат ішінде сатылып кетті.[164] Қатаң бәсекелестікке қарамастан Mega Drive / Genesis консоль, Super NES ақыр соңында бүкіл әлем бойынша 49,10 миллион дана сата отырып, ең көп сатылатын позицияны иеленді,[165] және танымал болып қалады бесінші ұрпақ консольдер.[166] Nintendo-ның нарықтағы жағдайы олардың машиналарының бейне және дыбыс мүмкіндіктерінің жоғарылауымен анықталды,[167] сияқты эксклюзивті бірінші тараптық франчайзинг атаулары Super Mario World, Зелда туралы аңыз: өткенге сілтеме және Super Metroid.

1990 жылдардың басында аркадтар 1991 жылы шыққаннан кейін үлкен қайта жанданды Capcom Келіңіздер Street Fighter II,[168] бәсекеге қабілетті танымал етті ұрыс ойындары және аркада индустриясын күннен бастап болмаған танымалдылық деңгейіне дейін жандандырды Пак-Ман,[169] 1990 жылдардың басында аркадтық ойын индустриясы үшін ренессансты құру.[170] Оның жетістігі көбінесе жекпе-жек жанрында болған басқа танымал ойындардың толқынына әкелді Қатерлі қаһар: Жауынгерлердің патшасы (1992) бойынша SNK, Virtua Fighter (1993) бойынша SEGA, және Жауынгерлердің патшасы (1994–2005) SNK. 1993 жылы, Электрондық ойындар «тарихшылар монеталар әлеміне 1990 жылдардың басында қараған кезде, бейнематериал өнерінің басты сәттерінің бірі« индустрияның негізі »деп сипаттаған жекпе-жек / жекпе-жек өнері тақырыптарына назар аударатындығын» атап өтті. « сол уақытта.[171]

90-шы жылдардың басында атудың жаңа түрі пайда болды: «оқ тозақ», «маньяк атқыштар», «маньяк атқыштар» және әр түрлі атпен данмаку (弾 幕, «барраж»), бұл ойындар ойыншыдан жау снарядтарының көпшілігінен жалтаруды талап етті және ойыншылардың әлі де тұрақты реакцияларын талап етті.[45][172] Оқ-тозақ ойындары пайда болған 3D ойындарының танымалдылығымен бәсекеге түсу үшін 2D түсірілім жасаушыларының қажеттілігінен пайда болды: экрандағы көптеген ракеталар ойыншыларды таңдандыруға арналған.[172] Тоаплан Келіңіздер Батсугун (1993) осы жаңа тұқымның прототиптік шаблонын ұсынды,[173][174] бірге Үңгір (Тоапланның бұрынғы қызметкерлері құрды, оның ішінде Батсугундікі негізгі жасаушы Цунеки Икеда, соңғы компания құлағаннан кейін) 1995 ж. сәйкес типті ойлап тапты ДонПачи.[175] Тозақ ойындары оқ ату жанрының өзіне берілген ойыншыларға қызмет ете бастайтын тағы бір сәтін белгіледі.[45][172] Сияқты ойындар Градиус қарағанда қиын болды Ғарыш шапқыншылары немесе Xevious,[100] бірақ тозақ ойындары ішкі бағытта болды және жанрдың жанкүйерлеріне үлкен қиындықтарды іздеуге бағытталды.[45][176] Басты кейіпкерлерді жаяу ататын ойындар негізінен 3D-ге негізделген жанрларға ауысса, танымал, ұзаққа созылған сериалдар Қарсы және Металл шламы жаңа жалғастарын ала берді.[177][178][179] Жаңа мыңжылдықта рельстік атқыштар сирек шығарылды, тек Рез және Panzer Dragoon Orta табынушылықты тануға қол жеткізу.[180][99][181]

1992 ж. Шығарылды Dragon Quest V, әртүрлі уақыт кезеңдеріне бөлінген, жанұялық-тақырыптық эмоционалды баяндауымен мақталған ойын, бұрын немесе одан кейін өте аз бейне ойындарда пайда болды.[182][183] Ол сондай-ақ ойнатылатын жүктілік туралы алғашқы танымал видео ойын ретінде есептелді, бұл кейінірек сияқты ойындарда пайда болған тұжырымдама. Жыл мезгілдерінің тарихы.[184] Dragon Quest V құбыжықтарды жинайтын механика, мұнда монстртарды жеңуге, ұстап алуға, партияға қосуға және өздерінің тәжірибелік деңгейлерін алуға болады, сонымен қатар көптеген кейінгі франчайзингтерге әсер етті. Покемон, Дигимон және Докапон. Өз кезегінде, ойын түрінде бәрін жинау тұжырымдамасы жетістіктер немесе осыған ұқсас сыйақылар, содан бері видеоойындарда кең таралған тенденцияға айналды.[185] Шин Мегами Tensei, 1992 жылы SNES үшін шығарылған, ерте моральды енгізді туралау оқиға желісінің бағыты мен нәтижесіне әсер ететін, әртүрлі мүмкін жолдарға әкелетін және бірнеше аяқталу. Содан бері бұл ерекше белгілерге айналды Megami Tensei серия.[186] Сол жылы шыққан тағы бір сызықтық емес RPG болды Романтикалық сага, көптеген таңдауды ұсынған және ойыншыларға аяқтауға мүмкіндік беретін Square ашық ашық RPG квесттер кез-келген тәртіпте, оқиға желісінің нәтижесіне әсер ететін қандай да бір квестке қатысу-қатыспау туралы шешіммен. Ойын сонымен қатар ойыншыларға сегіз түрлі кейіпкерлерді таңдауға мүмкіндік берді, олардың әрқайсысы әртүрлі жерлерде басталатын және әртүрлі нәтижелер ұсынатын жеке оқиғалары бар.[187] Деректер шығысы Келіңіздер Heracles no Eikō III, жазылған Казушиге Ноджима, атаусыздың сюжет элементімен таныстырды өлмес зардап шегеді амнезия және Ноджима кейін амнезия тақырыбын қайта қарайды Final Fantasy VII және Гераклдың даңқы.[188] The TurboGrafx-CD порты Айдаһар рыцарь II сол жылы шығарылды, сонымен қатар таныстыруымен ерекшеленді эротикалық ересек консольдерге арналған мазмұн,[189][дәйексөз қажет ] дегенмен, мұндай мазмұн 1980-ші жылдардың басынан бастап жапондық компьютерлік RPG-де жиі пайда болды.[117] Сол жылы, Ойын өнері басталды Ай туралы серия Sega CD бірге Ай: күміс жұлдыз, дауысты да, мәтінді де қамтыған алғашқы сәтті CD-ROM RPG дискілерінің бірі және өз уақытындағы ең жақсы RPG-дің бірі.[190] Ойын саундтрегі, эмоционалды тартымды сюжеті және күшті мінездемесі үшін мадақталды.[191] Сонымен қатар, кейіпкердің деңгейіне байланысты бастықтар күшейетін деңгейлік масштабтаудың алғашқы түрі енгізілді,[192] кейінірек Enix-те қолданылған механик 7-ші дастан[193] және алаңдағы қарапайым жауларға дейін созылды Романтикалық Saga 3 және кейінірек Final Fantasy VIII.[194]

3D көпбұрышты графика танымал болды Sega моделі 1 ойындар Виртуа жарысы (1992) және Virtua Fighter (1993),[195] ілесуші жарыс ойындары[169] сияқты 22 тақырып Ridge Racer (1993) және Sega моделі 2 тақырып Дейтона АҚШ, және жеңіл мылтық атқыштар Сега сияқты Virtua Cop (1994),[196] аркадтарда айтарлықтай танымалдылыққа ие болу.[169]

1993 жылы Square's Мананың құпиясы, екіншісінде Мана сериясын одан әрі жетілдірді әрекет RPG қосымшасы бар кіші жанр кооперативті көп ойыншы жанрға. Ойынды алғашқы үшеуі үшін бұрын жауап берген команда жасады Соңғы қиял тақырыптар: Насыр Гебелли, Коичи Ишии, және Хиромичи Танака.[197] Ойын үлкен қошеметке ие болды,[198] жаңашылдығы үшін кідіртілетін нақты уақыт ұрыс жүйесі,[199][200] «Қоңырау пәрмені «мәзір жүйесі,[200] оның инновациялық кооперативі көп ойыншы геймплей,[198] мұнда ойынға бір уақытта қосылуға тура келетін ойыншылардан гөрі, кез келген уақытта екінші немесе үшінші ойыншылар түсіп кетуі мүмкін,[201] және компьютермен басқарылатын одақтастар үшін теңшелетін AI параметрлері.[202] Ойын бірқатар кейінгі RPG ойындарына әсер етті.[201][203] Сол жылы-ақ шығарылды Фантазия жұлдызы IV: Мыңжылдықтың соңы «макростар» деп аталатын алдын-ала бағдарламаланатын жауынгерлік маневрлерді қолдануды енгізді, бұл ойыншының жасанды интеллектуалды қондырғыларын жасау құралы.[130] Сол жылы-ақ шығарылды Романтикалық Saga 2, бұл оның алдындағы сызықтық емес ойын ойынын одан әрі кеңейтті. Түпнұсқада Романтикалық сага, сценарийлер сұхбат барысында диалог таңдауына сәйкес өзгертілді, Романтикалық Saga 2 әр кейіпкер үшін ойыншының іс-әрекетіне, оның ішінде кімнің таңдалуына, әңгімеде не айтылғанына, қандай оқиғалар болғанына және партияда кім болғанына байланысты өзгеріп отыратын ерекше сюжеттерге ие болу арқылы одан әрі кеңейе түсті.[204] PCGamesN несиелер SaGa-ны романстау 2 прогрессивті, сызықтық емес заманауи жапондық RPG-дің негізін қалағаны үшін, ашық әлем дизайн және диверсиялық тақырыптар.[205]

1994 жылы, Final Fantasy VI алыстап кетті ортағасырлық оның предшественниктерін орнату, оның орнына a steampunk қоршаған орта,.[206] Ойын үлкен қошеметке ие болды және барлық уақыттағы ең керемет RPG ойындарының бірі болып саналады,[207] оның кеңейтілген тақырыптық аясы сияқты жетілдірулер үшін;[208] сюжеттер, кейіпкерлер, бірнеше нұсқалы сценарийлер,[209] және ойынның вариациясы.[210] Final Fantasy VI сияқты жетілген тақырыптармен айналысқан суицид, әскери қылмыстар, баладан бас тарту, жасөспірімдер жүктілігі және жақындарының өлімімен күресу.[211] Алаң Тікелей эфирде, Жапониядағы Super Famicom-ға шыққан сегіз түрлі кейіпкерлер мен оқиғалар, алғашқы жетеуі ойыншы таңдаған кез-келген тәртіппен, төрт түрлі аяқталумен болды.[212] Ойын ниндзя тараудың алғашқы мысалы болды стелс ойын RPG құрамындағы элементтер, ойыншының құлыпқа енуін талап етеді, егер тараудың бәрі ұрысқа қатыспай аяқталса, ойыншыны марапаттайды.[212] Басқа тарауларда осындай жаңалықтар болды, мысалы Акира тарауы кейіпкер ақпаратты табу үшін телепатиялық күштерді қолданады.[212] Роботрек арқылы Квинтет және Ежелгі дейін болды Покемон басты кейіпкер өзі соғыспайды, бірақ роботтарын соған жібереді деген мағынада. Ұнайды Покемон, Роботрек кіші аудиторияны қызықтыруға арналған, команданы теңшеуге мүмкіндік берді және әр робот допта ұсталды.[213]

Бағдарламалық жасақтама атты алғашқы бейне ойындарын шығарды Король даласы, үшін іске қосу тақырыбы ретінде PlayStation 1994 ж.[214] Кейінірек бұл ойын компанияның бас директоры Наотоши Джиннің туындысы деп аталды, ол кейіннен сериалдың негізгі шығармашылық фигурасы болып саналды.[215] Біріншісінің сәттілігі Король даласы белгілей отырып, жалғасын әзірлеуге түрткі болды Король даласы серия.[216][217] Дизайны Король даласы бастап, FromSoftware-тің кейінгі атауларына әсер етуі мүмкін Көлеңке мұнарасы, ұқсас механиканы қолданған Король даласы;[216] және Жындар, оның қызметкерлерімен сипатталған а рухани мұрагері дейін Король даласықұрамына кіретін бірнеше кейінгі атаулар шабыттандырды Жан сериялы және FromSoftware-ті халықаралық даңққа итермелеген.[216][215][218]

1995 жылы Square's Романтикалық Saga 3 сегізге дейінгі кейіпкерлердің көзқарастарынан басқаша айтуға болатын сюжеттік желіні ұсынды және деңгей масштабтау жүйесін енгізді, мұнда дұшпандар кейіпкерлер сияқты күшейеді,[194] кейінірек бірқатар RPG-де қолданылған механик, соның ішінде Final Fantasy VIII.[219] Sega's Сакура соғысы үшін Сатурн аралас тактикалық RPG ұрыс танысу сим және көрнекі роман элементтер, а шынайы уақыт тармақталған таңдау жүйе, оқиға немесе сөйлесу кезінде ойыншы әрекетті немесе таңдау керек диалогты таңдау уақыт шегінде немесе осы уақыт ішінде мүлдем жауап бермеуге; ойыншының таңдауы немесе оның болмауы әсер етеді ойыншы сипаты басқа кейіпкерлермен қарым-қатынас және өз кезегінде кейіпкерлердің шайқастағы өнімділігі, оқиға желісінің бағыты және аяқталуы. Кейінгі сериядағы ойындар бірнеше вариацияларды, соның ішінде жағдайға байланысты жоғары немесе төмен көтерілетін өлшеуішті және ойыншының манипуляциялауға болатын өлшеуішті қосты. аналогтық таяқша жағдайға байланысты.[220] Сәттілік Сакура соғысы RPG және танысу сим жанрларын біріктіретін ойындар толқынына әкелді, соның ішінде Мың қару 1998 жылы, Ривьера: Уәде етілген жер 2002 жылы және Жарық доғасы 2007 жылы.[221]

The өмір сүру сұмдығы видео ойын жанры басталды Capcom Келіңіздер Зұлымдық мекені (1996 ж.), Ол «өмір сүру қасіреті» терминін енгізіп, жанрды анықтады.[222][223] Ойын Capcom's шабыттандырды Тәтті үй (1989), кері өмір сүру үшін қасірет деп сипатталған.[224]

Ең бірінші Токиодағы ойын-шоу жылы өткізілді 1996.[225] 1996 жылдан 2002 жылға дейін шоу жылына екі рет өткізілді: бір рет көктемде және бір рет күзде (Токио Үлкен Көруінде).[226] 2002 жылдан бастап шоу жылына бір рет өткізіліп келеді. Бұл жыл сайын келушілердің назарын аударады. 2011 шоуында 200,000-нан астам қатысушылар болды, ал 2012 шоуында 223 753 адам болды. Ең көп жұмыс істейтін TGS 2016 жылы болды, оған 271 224 адам қатысты және 614 компания экспонаттарға ие болды.[227] Іс-шара 1996 жылдан бастап жыл сайын өткізіліп келеді және ешқашан тоқтатылмаған. TGS-тің 20 жылдығы 2016 жылы аталып өтті.[228]

The Фудзитсу Марти қаласының FM қалалары әлемдегі алғашқы 32 биттік консоль болып саналады (алдын ала Amiga CD32 және 3DO ), Жапонияда 1993 жылдың 20 ақпанында ғана шығарылған Фудзитсу. Алайда, ол басқа консольдерге қатысты шығындар мен үйдегі компьютерлермен бәсекеге қабілетсіз болғандықтан нарықта әсер ете алмады.[229][230] Шамамен 1990 жылдардың ортасында бесінші буын үй консолі, Sega Saturn, PlayStation, және Nintendo 64, ұсына бастады шынайы 3D алдыңғы буынға қарағанда графика, жақсартылған дыбыс және 2D графикасы. 1995 жылға қарай дербес компьютерлер жүрді 3D үдеткіші карталар. Әзірге аркадтық жүйелер сияқты Sega Model 3 1990 жылдардың аяғында үй жүйелеріне қарағанда едәуір жетілдірілген болып қалды.[231][232]

Келесі ірі төңкеріс өркендеуін көрген 1990-шы жылдардың ортасы мен аяғында болды 3D компьютерлік графика және оптикалық дискілер жылы бесінші ұрпақ консольдер. RPG-дің әсері өте үлкен болды - ұзақ, көп тапсырмалар, аудионы жақсарту және т.б. толық қимылды бейне. Мұны 1997 ж. Керемет жетістіктері айқын көрсетті Final Fantasy VII ол барлық уақыттағы ең ықпалды ойындардың бірі болып саналады,[233][234] сол сияқты Жұлдызды соғыстар киноиндустриясында. 45 миллион долларға жуық рекордтық өндіріс бюджеті бар,[233] өршіл ауқымы Final Fantasy VII жанрдың мүмкіндігін кеңейте түсуге мүмкіндік берді,[235] әлдеқайда ұзын квест, көптеген қосымша сұраулар,[233] ондаған мини-ойындар және өндірістік құндылықтар әлдеқайда жоғары. Соңғысына алдын-ала ұсынылған фондарда 3D таңбаларын пайдалану,[236] шайқастар бір бұрыштан гөрі бірнеше түрлі бұрыштардан және бірінші рет толық қимылмен қаралды CGI бейне геймплейге үйлесімді түрде араласады,[234] ойын барысында тиімді интеграцияланған.[233] Геймплей жаңашылдықтарына materia жүйесі кірді, бұл көптеген тәсілдермен біріктіріліп, кейіпкерлер арасында кез-келген уақытта алмасуға мүмкіндік беретін materia арқылы едәуір теңшелім мен икемділікке мүмкіндік берді, сондай-ақ кейіпкерлердің шекті өлшеуішінен кейін орындалатын арнайы шабуылдар қарсыластарының соққыларын алу арқылы толтырады.[234] Final Fantasy VII тізіміне енуді жалғастыруда барлық уақыттағы ең жақсы ойындар, оның жоғары жылтыратылған геймплейі, жоғары ойнатылуы, мол өнімділігі, дамыған кейіпкерлері, күрделі оқиға желісі үшін,[236] және көптеген басқа RPG-ге қарағанда әлдеқайда қараңғы және күрделі эмоционалды тартымды баяндау.[237] Ойынның оқиғалары мен кейіпкерлерінің дамуы бейнеойындар үшін алға қарай секірудің маңызды қадамы болып саналды және сол кездегі фильмдер мен романдармен жиі салыстырылды.[238]

Ең алғашқы жапондық RPG бірі, Коэи Келіңіздер Айдаһар мен ханшайым (1982),[239] а тактикалық бұрылысқа негізделген ұрыс жүйесі.[240][241] Кодзи Сумиидікі Бокосука соғысы, бастапқыда Өткір X1 компьютер 1983 ж[242] кейінірек 1985 жылы ҰЭК портына жіберілді,[243] негізін қалау үшін есептеледі тактикалық RPG жанры немесе «RPG симуляциясы» жанры, ол негізгі RPG және стратегиялық ойын элементтер.[244] The genre became with the game that set the template for tactical RPGs, Оттың эмблемасы: Анкоку Рюден Хикари жоқ Цуругиге (1990).[245]

Treasure's shoot 'em up, Жарқын күміс мылтық (1998), introduced an element of narrative to the genre. It was critically acclaimed for its refined design, though it was not released outside Japan and remains a much sought after collector's item.[122][45][246][247] Its successor Икаруга (2001) featured improved graphics and was again acclaimed as one of the best games in the genre. Екеуі де Жарқын күміс мылтық және Икаруга were later released on Xbox Live Arcade.[122][45][248] The Touhou жобасы series spans 22 years and 27 games as of 2018 and was listed in the Гиннестің рекордтар кітабы in October 2010 for being the "most prolific fan-made shooter series".[249] The genre has undergone something of a resurgence with the release of the Xbox 360, PlayStation 3 және Wii online services,[248] while in Japan arcade shoot 'em ups retain a deep-rooted niche popularity.[250] Геометрия соғыстары: Ретро дамыды was released on Xbox Live Arcade in 2005 and in particular stood out from the various re-releases and кездейсоқ ойындар available on the service.[251] The PC has also seen its share of djjin shoot 'em ups like Crimzon Clover, Джеймстаун: Жоғалған колония туралы аңыз, Xenoslaive Overdrive, and the eXceed серия. However, despite the genre's continued appeal to an enthusiastic niche of players, shoot 'em up developers are increasingly embattled financially by the power of home consoles and their attendant genres.[250][252]

2005 - 2015

In 2002, the Japanese video game industry made up about 50% of the global market; that share has since shrunk to around 10% by 2010.[253] The shrinkage in market share has been attributed to a difference of taste between Japanese and Western audiences,[253][254] and the country's экономикалық рецессия.[255]

Nintendo had seen record revenues, net sales and profits in 2009 as a result of the release of the Nintendo DS және Wii in 2004 and 2006, respectively,[256][257][258] but in Nintendo's subsequent years, its revenues had declined.[259][260]

2009 жылы, Бағдарламалық жасақтама босатылған Жындар үшін PlayStation 3, which brought them international exposure. Оның рухани мұрагері, Қара жандар, was released in 2011. In March 2014, Қара жандар II, was released, while Қараңғы жандар III 2016 жылы шығарылды.[261] A title inspired by the Жан серия, Қан арқылы, was released in March 2015. The Souls series, бірге Қан арқылы, received widespread critical acclaim, as well as strong sales domestically and internationally.[262][263][264] They have also received a number of awards, primarily those for the Рөлдік ойындар genre, including multiple "RPG of the Year" and Жыл ойыны марапаттар.[265][266][267][268] Шығарылғаннан бастап, Қара жандар және Қан арқылы have been cited by many publications to be among the барлық уақыттағы ең ұлы ойындар.[269][270][271]

The decline of the Japanese video game development industry during this period was partially attributed to the traditional development process. Japanese companies were criticized for long development times and slow release dates on home бейне ойын консолі, their lack of third-party ойын қозғалтқыштары, and for being too insular to appeal to a global market.[272] Yoichi Wada stated in the Financial Times on April 27, 2009 that the Japanese video game development industry has become a "closed environment" and "almost xenophobic."[273] He also stated: "The lag with the US is very clear. The US games industry was not good in the past but it has now attracted people from the компьютерлік индустрия және бастап Голливуд, which has led to strong growth."[273][274] 2010 жылы Токиодағы ойын-шоу, Кейдзи Инафуне stated that "Everyone's making awful games - Japan is at least five years behind", and that "Japan is isolated in the gaming world. If something doesn't change, we're doomed.", stressing the need for Japanese developers to bring in Western approaches to game development to make a comeback.[253]

Related to the isolationism, games developed in Western countries did not perform well in Japan, whereas Japanese games were readily played by Western market consumers.[275][276][277][278] Foreign games often sell more poorly in Japanese markets due to differences in what consumers expect for эскапизм between these cultures.[279] Microsoft had attempted to push both the Xbox және Xbox 360 consoles in Japan with poor success, at they struggled to compete against Sony and Nintendo there.[280]

However, as detailed above, Japanese console games became less successful, even in their own country, as of 2013.[281][282][283]

In the Japanese gaming industry, arcades have remained popular through to the present day. As of 2009, out of Japan's $20 billion gaming market, $6 billion of that amount is generated from arcades, which represent the largest sector of the Japanese video game market, followed by home консольді ойындар және мобильді ойындар at $3.5 billion and $2 billion, respectively.[284] In 2005, arcade ownership and operation accounted for a majority of Намко 's for example.[285] With considerable withdrawal from the arcade market from companies such as Capcom, Сега became the strongest player in the arcade market with 60% marketshare in 2006.[286] Despite the global decline of arcades, Japanese companies hit record revenue for three consecutive years during this period.[287] However, due to the country's экономикалық рецессия, the Japanese arcade industry has also been steadily declining, from ¥ 702.9 billion (US$8.7 billion) in 2007 to ¥504.3 billion ($6.2 billion) in 2010.[255] In 2013, estimation of revenue is ¥470 billion.[255]

2010 жылдары жапондық RPG компьютерлерінде қайта жандану байқалады, ал жапондық RPG-дің шығарылымы едәуір артты Бу платформа. Бұл doujin / indie ойынын 2010 жылы шығарудан басталды Recettear (2007) Steam үшін,[288] платформада 500 000 данадан астам сату.[289] Бұл кейінгі жылдары көптеген жапондық дуджин / инди ойындарының Steam-да шығуына әкелді.[288]

Дуджин / инди титулдарынан тыс, 2012 жыл дебютімен серпінді жыл болды Nihon Falcom Келіңіздер Ys Steam сериясы, содан кейін Steam шығарылымы Бағдарламалық жасақтамадан Келіңіздер Қара жандар, платформада миллиондарды сатқан. Басқа жапондық RPG-ді кейінірек Steam-ге жіберді, мысалы, алдыңғы орын Валкирия шежіресі платформада миллион сатушыға айналды және Steam-да жүз мыңдаған сатылған басқа атаулар, мысалы, 2014 оқшаулау The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) және көптеген порттар Соңғы қиял тақырыптар. Жапондық жасаушылар Steam-ді жанрдың өміршең платформасы ретінде қарастыра бастады, платформада көптеген жапондық RPG бар.[288]

2015 жылға қарай Жапония әлемдегі төртінші үлкен мемлекетке айналды ДК ойыны нарық, тек артта Қытай, АҚШ, және Оңтүстік Корея.[290] Жапондық ойынның қозғалтқышы RPG Maker has also gained significant popularity on Steam, including hundreds of commercial games. Every year, hundreds of games released on Steam are created using RPG Maker, as of 2017.[291]

In the present day, Japan is the world's largest market for мобильді ойындар.[292] The Japanese market today is becoming increasingly dominated by mobile games, which generated $5.1 billion in 2013, more than traditional консольді ойындар елде.[293]

Former rivals in the Japanese arcade industry, Конами, Тайто, Bandai Namco ойын-сауық және Сега, are now working together to keep the arcade industry vibrant. This is evidenced in the sharing of arcade networks, and venues having games from all major companies rather than only games from their own company.[294]

2016 - қазіргі уақыт

Japanese players at a ату аркада Акихабара, Токио. (2017)
A line graph depicting the first-year sales of the Nintendo қосқышы (қызыл), Wii U (жасыл) және PlayStation 4 (blue) in Japan.

The eighth generation of video game consoles primarily includes the үйдегі бейне ойын консолі туралы Wii U released in 2012, the PlayStation 4 family in 2013; The ойын консолі туралы Nintendo 3DS 2011 жылы, Nintendo 2DS 2013 жылы және PlayStation Vita 2011 жылы; as well as the first hybrid game console, the Nintendo қосқышы in 2017, which played as a handheld but could be қондырылды to played like a home console. Unlike in most prior generations, there were few new innovative hardware capabilities to mark this generation as distinct from prior ones. Sony continued to produce new systems with similar designs and capabilities as their predecessors, but with improved performance (processing speed, higher-resolution graphics, and increased storage capacity) that further moved consoles into confluence with personal computers, and furthering support for сандық тарату және games as a service. Motion-controlled games of the seventh generation had waned in popularity, but consoles were preparing for advancement of виртуалды шындық (VR); Sony introduced the PlayStation VR 2016 жылы.[295][296]

Though prior console generations have normally occurred in five to six-year cycles, the transition from seventh to eighth generation lasted approximately eight years.[297] The transition is also unusual in that the prior generation's best-selling unit, the Wii, was the first to be replaced in the eighth generation.[297] In 2011, Sony considered themselves only halfway through a ten-year lifecycle for their seventh-generation offerings.[298][299] Nintendo president Satoru Iwata had stated that his company would be releasing the Wii U due to declining sales of seventh generation home consoles and that "the market is now waiting for a new proposal for home consoles".[300] Sony considered making its next console a digital download only machine, but decided against it due to concerns about the inconsistency of internet speeds available globally, especially in дамушы елдер.[301]

On September 13, 2012, Nintendo announced that the Wii U would launch in Japan on December 8, 2012.[302] The PlayStation 4 and Wii U use AMD Графикалық процессорлар, and the PS4 also use AMD CPU бойынша x86-64 architecture, similar to common дербес компьютерлер (as opposed to the IBM PowerPC Architecture used in the previous generation). Nintendo and Sony were not aware that they were all using AMD hardware until their consoles were announced.[303] This shift was considered to be beneficial for multi-platform development, due to the increased similarities between PC hardware and console hardware.[304]

In October 2013, online retailer Play.com announced that its Wii U sales saw a 75% sales increase. The company also predicted that the Wii U would be more popular than its competition, the PlayStation 4 және Xbox One, among children during the holiday season.[305] Шыққаннан кейін Wii Party U on October 31 in Japan, weekly Wii U sales spiked to 38,802 units sold.[306] During the first two weeks of December, the Wii U was the top performing home console in Japan, with 123,665 units sold.[307] Жылы қаржы жылы (FY) 2013 (ending early 2013), Nintendo sold 23.7 million consoles.[308] By February 26, 2014, Wii U sales had surpassed those of the Xbox 360 Жапонияда.[309] However, by June 2015, the basic Wii U was discontinued in Japan, and replaced by a 32 GB "Premium" set that includes white hardware and a Wii Remote Plus.[310][311] In mid-November 2016, Nintendo announced that Japanese production of the Wii U would be ending "in the near future".[312]

The PS4 was released in Japan at ¥39,980 on February 22, 2014.[313] In September 2015, Sony reduced the price of the PS4 in Japan to ¥34,980,[314] with similar price drops in other Southeast Asian markets.[315] Within the first two days of release in Japan during the weekend of February 22, 2014, 322,083 consoles were sold.[316] PS4 software unit sales surpassed 20.5 million on April 13, 2014.[317] During Japan's 2013 қаржы жылы, heightened demand for the PS4 helped Sony top global console sales, beating Nintendo for the first time in eight years.[318]

Since 2016, Japanese video games have been experiencing a resurgence,[319][320][321] жапондық видео ойындар индустриясы үшін қайта өрлеу кезеңі ретінде.[322][323] In 2017, Japanese video games gained further commercial success and greater critical acclaim.[319][322] 2016 жылы әлемдік жетістік Pokémon Go көмектесті Покемон Күн мен Ай бүкіл әлем бойынша сату бойынша рекордтар орнатыңыз.[320] Final Fantasy XV миллиондаған сатылымдар да үлкен жетістік болды. Сондай-ақ, сол жылы коммерциялық сәттілікке және / немесе сыни мақтауға ие болған басқа жапондық RPG ойындары болды, соның ішінде VII айдаһар тапсырмасы: ұмытылған өткеннің үзінділері, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Батыл екінші, От эмблемасының тағдыры, Dragon Quest Builders, Final Fantasy әлемі, Бар архив: Аспанның екінші жағы және I Am Setsuna.[321]

Anticipating the release of the console's successor, the Nintendo қосқышы, а hybrid video game console, Nintendo had planned to diminish production of the Wii U. It formally announced the end of its production on January 31, 2017.[324][325] The company had posted its first loss as a video game company in 2012 prior to the Wii U 's introduction that year, and had similar losses in the following years due to the console's poor uptake.[326] The New York Times attributed Nintendo lowering financial forecasts in 2014 to weak hardware sales against mobile gaming.[327] Previously, the company had been hesitant about this market, with then-president Satoru Iwata considering that they would "cease to be Nintendo" and lose their identity if they attempted to enter it.[328] About three years prior to the Switch's announcement, Iwata, Тацуми Кимишима, Дженё Такеда, және Шигеру Миямото crafted a strategy for revitalizing Nintendo's business model, which included approaching the mobile market, creating new hardware, and "maximizing [their] intellectual property".[329] Prior to his death, Iwata was able to secure a business alliance with Japanese mobile provider DeNA to develop mobile titles based on Nintendo's first-party franchises, believing this approach would not compromise their integrity.[330][331] Following Iwata's death in July 2015, Kimishima was named as президент of Nintendo, while Miyamoto was promoted to the title of "Creative Fellow".[329]

The Switch was officially released on March 3, 2017 in Japan with an MSRP туралы ¥ 29,980.[332] The design of the Switch was aimed to bridge the polarization of the gaming market at the time, creating a device that could play "leisurely" video games along with games that are aimed to be played "deeply", according to Shinya Takahashi and Йошиаки Коидзуми, general manager and deputy general manager of Nintendo's Entertainment Planning & Development Division (EPD), respectively.[333] This approach also would apply to the cultural lifestyle and gaming differences between Japanese and Western players; Japanese players tend to play on the go and with social groups, while Western players tend to play at home by themselves.[334] The design of the Switch would meet both cultures, and certain games, like 1-2-ауысу, could potentially make social gaming more acceptable in Western culture.[335] Two key elements that were set to address this mixed market were the ability for the unit to play both on a television screen and as a portable, and the use of detachable controllers.[333] In Japan, first weekend sales exceeded 330,000 units, which was on par with the PlayStation 4 during its launch period.[336][337] Медиа жасау estimated that more than 500,000 Switch units were sold in Japan within its first month, beating out the PlayStation 4 to this figure.[338]

Console sales in Japan, which had been languishing due to the strength of the mobile game market, saw its first annual growth of 14.8% in 2017 due to the release of the Switch.[339] Based on its first year sales, the Switch was considered to be the fastest-selling game console in history in many regions. With 2017 year end Japanese sales data from Media Create, the Switch became the fastest-selling home console in Japan in first year sales, with its total sales of 3.2 million units exceeding the 3.0 million units of the PlayStation 2 during its first year of release,[340][341] уақыт Фамицу reported that these sales had eclipsed the lifetime sales of the Wii U in the country,[342] and helped to support the first growth in sales within Japan's console market in eleven years.[343] By May 2019, the Switch had overtaken the PS4's lifetime sales in Japan.[344]

2017 жылы жапондық RPG коммерциялық сәттілікке және үлкен сынға ие болды.[319][322] The year started strong with Gravity Rush 2,[322] ілесуші Якуза 0, which some critics consider the best in the Якуза серия, Ниох бірі болып саналады сегізінші буын Ең жақсы RPG ұрыс жүйелері, содан кейін Nier Automata ол геймплея және әңгімелеу туралы ойлады, бұл соңғы жылдардағы ең жақсы деп санайды.[319] Персона 5 үздік рөлдік ойын марапатын жеңіп алды The Game Awards 2017.[345] Бұрын тауашалар деп саналған кейбір жапондық RPG 2017 жылы негізгі миллион сатушыларға айналды, соның ішінде Персона 5, Nier: автоматтар,[322] Ниох,[346] және Xenoblade шежіресі 2 үстінде Nintendo қосқышы.[347] 2017 жыл жапондық RPG үшін күшті жыл болды, оның ішінде басқа да шығарылымдары бар Dragon Quest VIII үстінде Nintendo 3DS, Берсерия туралы ертегілер, Валкирия төңкерісі, Ever Oasis, XII қиял: Зодиак дәуірі, Ys VIII, Этриан Одиссея V, Айдаһардың кейіпкерлері II, Батырлар туралы аңыз: 3-ші аспандағы соқпақтар, От эмблемасының жаңғырығы: Валентияның көлеңкелері, Final Fantasy XIV: Stormblood, және Токио Xanadu.[348] 2018 жылы, Monster Hunter: Әлем sold over 10 миллион дана,[349] becoming Capcom's best-selling single software title,[350] және Square Enix Келіңіздер Octopath Traveler sold over 1 миллион дана.[351]

Sony have announced plans for the PlayStation 5 to be released in 2020 and have emphasized that they want this to be a soft transition, allowing PlayStation 4 games to be directly backwards compatible on their respective systems.[352][353] Sony has stated the "overwhelming majority" of PlayStation 4 games will play on the PlayStation 5, with many running at higher frame rates and resolutions.[354]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
  2. ^ "You can now rent Sega's iconic Building 2 Akihabara arcade space, but it'll cost you...A LOT". 6 қазан, 2020.
  3. ^ "Sega Akihabara Building No. 2 Closes, Losing Its Iconic Branding". TheGamer. 23 қыркүйек, 2020.
  4. ^ "Japan Games Market 2018".
  5. ^ а б Стивен Л. Кент (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, б. 83, BWD Press, ISBN  0-9704755-0-0
  6. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, б. 133, Kodansha International
  7. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, б. 102, Прима, ISBN  0-7615-3643-4
  8. ^ а б Mark J. P. Wolf (2008), Бейне ойынындағы жарылыс: PONG-ден PlayStation-қа дейінгі және одан тысқары тарих, б. 149, ABC-CLIO, ISBN  0-313-33868-X
  9. ^ D.S. Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com. Алынған 3 мамыр 2011.
  10. ^ а б "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com. Алынған 3 мамыр 2011.
  11. ^ Duck Hunt (1969) кезінде Killer Videogames тізімі
  12. ^ Зымыран кезінде Killer Videogames тізімі
  13. ^ "Arcade Games". Джойстик. 1 (1): 10. September 1982.
  14. ^ Монфорт, Ник; Bogost, Ian (9 January 2009). Жарықты жару: Atari бейне компьютерлік жүйесі. MIT түймесін басыңыз. ISBN  9780262261524 - Google Books арқылы.
  15. ^ Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever, 1UP
  16. ^ а б The History of SNK Мұрағатталды 2012-05-14 Wayback Machine, GameSpot. Accessed February 16, 2009
  17. ^ Ashcraft, Brian (2008). Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers. Коданша Халықаралық. б. 94.
  18. ^ Szczepaniak, John (2014). Жапондық ойын жасаушылардың айтылмайтын тарихы. 1. SMG Szczepaniak. б. 7. ISBN  978-0-9929260-3-8. First ever stealth game, Manbiki Shounen
  19. ^ "The Untold History of Japanese Game Developers BOOK". 101. Қатерлі ісік.
  20. ^ Szczepaniak, John (2014). Жапондық ойын жасаушылардың айтылмайтын тарихы. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–605. ISBN  978-0-9929260-3-8. SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) – PET2001 (1979/11)
  21. ^ Szczepaniak, John (2014). Жапондық ойын жасаушылардың айтылмайтын тарихы. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–615. ISBN  978-0-9929260-3-8.
  22. ^ «Сегадан 005». Popularplay. Алынған 2009-08-20.
  23. ^ Жапониядағы бейне ойындар кезінде Killer Videogames тізімі
  24. ^ 005, Arcade History
  25. ^ а б Martin Picard, The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games, International Journal of Computer Game Research, 2013
  26. ^ а б Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com. Алынған 2008-07-11.
  27. ^ а б Buchanan, Levi, Ғарыш шапқыншылары Мұрағатталды 2008-12-08 ж Wayback Machine, IGN, March 31, 2003. Accessed June 14, 2008
  28. ^ Retro Gamer Staff. "Nishikado-San Speaks". Ретро ойыншы. No. 3. Live Publishing. б. 35.
  29. ^ а б Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (2007-12-10). "IGN's Top 10 Most Influential Games". IGN. Архивтелген түпнұсқа 2008-07-23. Алынған 2008-07-11.
  30. ^ Kevin Bowen. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy. Мұрағатталды from the original on 2008-04-08. Алынған 2010-01-27.
  31. ^ Крейг Глендей, ред. (2008-03-11). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Гиннестің рекордтар кітабы 2008 ж. Гиннестің рекордтар кітабы. Гиннесс. бет.106–107. ISBN  978-1-904994-21-3.
  32. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Электрондық ойындар. Том. 1 жоқ. 2. March 1982. pp. 34–45 [44]. Мұрағатталды түпнұсқадан 2012 жылғы 2 сәуірде. Алынған 1 ақпан 2012.
  33. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com. Алынған 2011-03-26.
  34. ^ Chris Kohler (2005). Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. BradyGames. б. 18. ISBN  0-7440-0424-1. Алынған 27 наурыз 2011.
  35. ^ «Лазерлер VIdeo аркадтарын құтқара ала ма?». Филадельфия сұраушысы. 3 February 1984. Алынған 13 наурыз 2012. Өткен жылы аркадтық ойындардан түскен табыстар шамамен 5 миллиард долларды құрады, ал 1981 жылы бұл көрсеткіш 8 миллиард долларды, ал 1982 жылы 7 миллиард долларды құраған.
  36. ^ Крейг Глендей, ред. (11.03.2008). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Гиннестің рекордтар кітабы 2008 ж. Гиннестің рекордтар кітабы. Гиннесс. бет.106–107. ISBN  978-1-904994-21-3.
  37. ^ Richards, Giles (July 24, 2005). "A life through video games". Бақылаушы. Guardian Media Group. Алынған 22 мамыр, 2008.
  38. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide. Numismatic Guaranty Corporation. Алынған 27 ақпан, 2013.
  39. ^ а б Fox, Mark (2012). "Space Invaders targets coins". Әлемдік монета жаңалықтары. Krause басылымдары. 39 (2): 35–37. Алынған 11 наурыз 2013.
  40. ^ Mark J. P. Wolf (2001), Бейне ойын ортасы, Техас университетінің баспасы, б. 44, ISBN  0-292-79150-X, going into virtually every location in the country [..] even a few funeral homes had video games in the basements
  41. ^ а б Steven L. Kent (2001), Бейне ойындарының түпкі тарихы: Біздің өмірімізге әсер еткен және әлемді өзгерткен «Craze» оқиғасы, Прима, б. 352, ISBN  9780761536437, With more than 60,000 units sold in the United States, Donkey Kong was Nintendo's biggest arcade hit. ... Nintendo released Donkey Kong Junior in 1982 and sold only 30,000 machines, 20,000 Popeye machines (also 1982), and a mere 5000 copies of Donkey J (1983).
  42. ^ Ұлттық істер бюросы (1983), "United States Patents Quarterly, Volume 216", Америка Құрама Штаттарының тоқсан сайынғы патенттері, Associated Industry Publications, 216, Since February 1980, Midway has sold in excess of 40,000 Galaxian games
  43. ^ Steve L. Kent (2001), Бейне ойындарының түпкі тарихы: Понгтан Покемонға дейін және одан тысқары: біздің өмірімізді қозғап, әлемді өзгерткен жындылықтың тарихы, Прима, б. 352, ISBN  0-7615-3643-4, In 1982, Universal Sales made arcade history with a game called Mr Do! Instead of selling dedicated Mr Do! machines, Universal sold the game as a kit. The kit came with a customized control panel, a computer board with Mr Do! read-only memory (ROM) chips, stickers that could be placed on the side of stand-up arcade machines for art, and a plastic marquee. It was the first game ever sold as a conversion only. According to former Universal Sales western regional sales manager Joe Morici, the company sold approximately 30,000 copies of the game in the United States alone.
  44. ^ "Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Us.wii.com. Алынған 2011-03-23.
  45. ^ а б в г. e f ж сағ мен Game Genres: Shmups|date=December 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Accessed June 17, 2008
  46. ^ Glass, John (2014). Ray, Linda (ed.). Things To Do At Disneyland 2014: The Ultimate Unauthorized Adventure Guide. Alternative Travel Press. б. 113. Алынған 15 желтоқсан 2018.
  47. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科". Архивтелген түпнұсқа on 2008-02-11. Алынған 2008-06-18.
  48. ^ "Gainesville Sun - Google News Archive Search". news.google.com.
  49. ^ "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Котаку. 16 қазан 2015 ж. Мұрағатталған түпнұсқа on October 16, 2015.
  50. ^ "7 things I learned from the designer of the NES". Жоғарғы жақ. October 18, 2015. Archived from түпнұсқа on October 19, 2015.
  51. ^ Kent, Steven L. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. бет.279, 285. ISBN  0-7615-3643-4.
  52. ^ "The Nintendo Threat?". Компьютерлік ойындар әлемі. Маусым 1988. б. 50.
  53. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (Бірінші басылым). Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б.347. ISBN  0-7615-3643-4.
  54. ^ Takiff, Jonathan (June 20, 1986). "Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S." Ақтауыш. б. 2018-04-21 121 2. Алынған 10 сәуір 2012 - Google News Archive арқылы.
  55. ^ Keiser, Gregg (June 1998). "One Million Sold in One Day". News & Notes. Есептеу!. New York City: COMPUTE! Жарияланымдар. 10: 7. ISSN  0194-357X. Алынған 10 қараша, 2013.
  56. ^ Freitag, Michael (June 8, 1989). «Сөйлесетін мәмілелер; Nintendo A.T. & T-ға қалай көмектесе алады». Халықаралық Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Алынған 7 ақпан, 2015.
  57. ^ «| Nintendo - Корпоративтік ақпарат | Компания тарихы». Nintendo.com. Алынған 2 қараша, 2015.
  58. ^ Лидгольм, Маркус; Лидгольм, Маттиас. «Жаңа дәуір - (1990–97)». Nintendo жері. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылғы 28 шілдеде. Алынған 12 ақпан, 2006.
  59. ^ Koelsch, Frank (1995). Инфомедиядағы революция: бұл біздің әлемді және сіздің өміріңізді қалай өзгертеді?. McGraw-Hill Ryerson. б. 87. ISBN  0075518473.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Бейне ойындарының түпкі тарихы: Понгтан Покемонға және одан тысқары - Біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен оқиға (Бірінші басылым). Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б.280. ISBN  0-7615-3643-4.
  61. ^ Кейзер, Грегг (шілде 1989). «Редакциялық лицензия». Есептеу!. б. 4. Алынған 11 қараша, 2013.
  62. ^ МакГилл, Дуглас С. (1988 ж. 4 желтоқсан). «Nintendo Scores Big». New York Times. Алынған 1 шілде, 2010.
  63. ^ «Ақылды бомба: бейне ойын индустриясының ішінде». Ұлт туралы әңгіме. 2005-11-14. Ұлттық қоғамдық радио.
  64. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Бейне ойындарының түпкі тарихы: Понгтан Покемонға және одан тысқары - Біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен оқиға (Бірінші басылым). Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. бет.306 –307. ISBN  0-7615-3643-4.
  65. ^ Колер, Крис (2004). Power-Up: Жапондық бейне ойындар әлемге қосымша өмір сыйлайды. Индианаполис, Индиана: Брэди ойындары. б. 57. ISBN  0-7440-0424-1.
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б.353. ISBN  0-7615-3643-4.
  67. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б.357. ISBN  0-7615-3643-4.
  68. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Нут (18.07.2003). «8-биттік естеліктер, 1988–1994». GameSpy.com. б. 20. мұрағатталған түпнұсқа 2009 жылғы 20 мамырда. Алынған 30 маусым, 2010.
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. б.358. ISBN  0-7615-3643-4.
  70. ^ Колер (2004), б. 95.
  71. ^ Колер (2004), б. 222.
  72. ^ «Ойыншықтардың тенденциясы», Апельсин жағалауы, Emmis Communications, 14 (12), б. 88, 1988 ж. Желтоқсан, ISSN  0279-0483, алынды 26 сәуір, 2011
  73. ^ Такифф, Джонатан (1986 ж. 20 маусым). «Жапонияда видео ойындар пайда болды, АҚШ-қа шабуыл жасау керек» Ақтауыш. б. 2018-04-21 121 2. Алынған 10 сәуір, 2012.
  74. ^ а б Джон Шепаниак. «Ретро жапондық компьютерлер: ойынның соңғы шекарасы ретро жапондық компьютерлер». 101. Қатерлі ісік. Алынған 29 наурыз, 2011. Қайта басылған Ретро ойыншы, 2009
  75. ^ Махер, Джимми (2014-06-25). «Сиқыршылар мен бардтар». Сандық антиквариат. Алынған 11 шілде 2014.
  76. ^ Адамс, Роу Р. (қараша 1990 ж.), «Westward Ho! (Жапонияға қарай, яғни): арнайы ойын автоматтарындағы CRPG эволюциясына шолу», Компьютерлік ойындар әлемі (76), 83-84 бб
  77. ^ а б Джереми Париш (2012). «Action RPG-де не болды?». 1UP. Алынған 2015-01-14.
  78. ^ Джон Шепаниак (2016), Жапондық ойын әзірлеушілердің айтылмаған тарихы, 2 том, 38–49 беттер
  79. ^ Джон Шепаниак (2016), Жапондық ойын әзірлеушілердің айтылмаған тарихы, 2 том, 38 бет
  80. ^ Калата, Курт. «Айдаһар өлтіруші». Hardcore Gaming 101. мұрағатталған түпнұсқа 2011 жылғы 23 шілдеде.
  81. ^ «Алайда мен компьютерде» HYDLIDE «-ді көргенде қатты таң қалдым, ол жерде әлем болды. Мен ашық әлемдегі MGS GZ-де де солай сезінемін деп үміттенемін». 25 мамыр 2014 ж.
  82. ^ 1982–1987 - 15 ойында қайта айтылған жапондық RPG ойындарының дүниеге келуі, Гамасутра
  83. ^ «IGN India ойын дизайнын талқылайды: ашық әлемдік ойындардағы жекпе-жек». 2 қараша 2015.
  84. ^ Джон Шепаниак, Өлгендер соғысы, Hardcore Gaming 101, 15 қаңтар 2011 ж
  85. ^ Пекхем, Мэтт (2012-11-15). «БАРЛЫҚ УАҚЫТТА 100 видео ойындар». УАҚЫТ. Архивтелген түпнұсқа 2014-03-30. Алынған 2014-08-12.
  86. ^ Мак Ши, Том (2011-12-21). «Zelda туралы аңыз 25 жыл. GameSpot. Алынған 2014-08-12.
  87. ^ «Зелда туралы аңыз бейне ойындарды қалай өзгертті». Алынған 25 наурыз 2018.
  88. ^ «Дру Хилл: Друаганың шежіресі». 1UP. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 19 қаңтарда. Алынған 25 наурыз 2018.
  89. ^ Герцог Цвей Мұрағатталды 2012-03-09 сағ Wayback Machine, GameSpy
  90. ^ «Нақты уақыттағы стратегиялық ойындар шыңында ма?». GameSpy. 9 мамыр, 2001 ж. Алынған 14 желтоқсан, 2014.
  91. ^ Ззап! 68 шығарылым, 1990 жылғы желтоқсан, 45-бет - «Amiga шолулары: Battlemaster». Архивтелген түпнұсқа 11 ақпан 2006 ж. Алынған 17 желтоқсан, 2006.
  92. ^ Райан Гедес; Дэмон Хэтфилд (2007-12-10). «IGN-дің ең ықпалды 10 ойындары». IGN. Алынған 2009-04-14.
  93. ^ «Street Fighter тарихы». GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2009-02-04. Алынған 2008-10-11.
  94. ^ «IGN SEGA тарихын ұсынады». 21 сәуір 2009 ж. Алынған 25 наурыз 2018.
  95. ^ «Extentofthejam.com». Extentofthejam.com. 2013-05-03. Алынған 2018-01-08.
  96. ^ «Ю Сузукидің жоғалуы: 1 бөлім». Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 13 қарашада. Алынған 8 қаңтар 2018.
  97. ^ «Ю Сузукидің жоғалуы: 1 бөлім». Archive.is. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 13 қарашада. Алынған 8 қаңтар 2018.
  98. ^ Буканен, Леви, Space Harrier Retrospective Мұрағатталды 2011-07-13 сағ Wayback Machine, IGN, 5 қыркүйек, 2008 жыл. 17 ақпан, 2009 ж
  99. ^ а б Марагос, Нич, Space Harrier (PS2), 1UP.com, 1 қаңтар 2000 ж. 17 ақпан, 2009 ж
  100. ^ а б Ashcraft, б. 76
  101. ^ Касавин, Грег, Gradius Collection шолу, GameSpot, 7 маусым, 2006. 12 ақпан, 2009 қол жеткізді
  102. ^ Фахс, Травис, Қиял-ғажайып аймақ ретроспективті Мұрағатталды 2011-07-13 сағ Wayback Machine, IGN, 1 қазан, 2008 жыл. 13 ақпан, 2009 ж
  103. ^ Калата, Курт, Қиял-ғажайып аймақ Мұрағатталды 2010-01-16 сағ Wayback Machine, Hardcore Gaming 101. 2010 жылғы 2 ақпанда қол жеткізілді
  104. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлид». 101. Қатерлі ісік
  105. ^ а б в Гиффорд, Кевин. «Essential 50 бөлім 20 - Айдаһар жауынгері». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылғы 2 қаңтарда. Алынған 15 мамыр 2011.
  106. ^ Кэсси, Уильям. «GameSpy Даңқ Залы: Айдаһар Жауынгері». GameSpy. Архивтелген түпнұсқа 16 маусым 2004 ж. Алынған 29 мамыр 2005.
  107. ^ Джереми Париш (27 қазан 2005). «Қатты алтын: NES үздіктері». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 19 қазан 2012 ж. Алынған 18 мамыр 2011.
  108. ^ Nintendo қуаты 221. Болашақ АҚШ. 2007. 78–80 бб. Ол кезде мен алғаш жасаған болатынмын Dragon Quest, компьютерлік және бейне ойындардағы RPG ойындары әлі де хардкорлар жанкүйерлерінде болды және басқа ойыншыларға онша қол жетімді болмады. Сондықтан мен түсінуге оңай және эмоционалды түрде әсер ететін жүйені құруға бел будым, содан кейін өз тарихымды сол шеңберде орналастырдым.
  109. ^ Горо Готемба және Йошиюки Ивамото (2006). Жапония өрлеу үстінде: көпіршік неге жарылды және Жапонияның экономикалық жаңаруы. Algora Publishing. б. 201. ISBN  0-87586-462-7. Алынған 2011-05-06.
  110. ^ а б Весталь 1998a, б. «Dragon Quest»
  111. ^ «Ең ықпалды 15 ойын». GameSpot. 2005. мұрағатталған түпнұсқа 2009 жылғы 10 маусымда. Алынған 1 қыркүйек 2009.
  112. ^ Bailey, Kat (ақпан 2010). «Ғажайып махаббат алқабы: бейне ойын романсын жасаудың қиындықтары мен пайдасы». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2012-09-06. Алынған 12 қыркүйек 2011.
  113. ^ Приход, Джереми (2006 жылғы 12 желтоқсан). «Неліктен ең кішкентай Dragon Quest - бұл ең үлкен мәміле». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 19 қазан 2012 ж. Алынған 6 қазан 2010.
  114. ^ а б Билби, Мэтт, «Бөлшектерді түсіруге арналған YS толық нұсқаулығы II бөлім», Синклер, 1990 жылғы тамыз (56-шығарылым), б. 19
  115. ^ Сегре, Николь, «Командо», Синклер қолданушысы, Ақпан 1986 (47 шығарылым)
  116. ^ Джон Шепаниак. «Ретро жапондық компьютерлер: ойынның соңғы шекарасы». Hardcore Gaming 101. б. 4. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2011-01-13. Алынған 2011-03-16. Қайта басылған «Ретро жапондық компьютерлер: ойынның соңғы шекарасы», Ретро ойыншы (67), 2009
  117. ^ а б Джон Шепаниак. «Ретро жапондық компьютерлер: ойынның соңғы шекарасы». Hardcore Gaming 101. б. 3. Алынған 2011-03-29. Қайта басылған Ретро ойыншы, 2009
  118. ^ Джон Шепаниак. «Ретро жапондық компьютерлер: ойынның соңғы шекарасы». 101. Қатерлі ісік. Алынған 2011-07-28. (Қайта басылған Ретро ойыншы, 2009 ж., 67-шығарылым)
  119. ^ а б «【リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク ト G ト G ト G ら ら 月 月 月 月 月 月 月 月 月 月 月 月 月 日 日 日 日 日 ウ ウ バ ー 発 発 発 発». 4Gamer.net. Алынған 2011-03-05. (Аударма )
  120. ^ Christian Nutt. «Тоқтаған қозғалтқыш: TurboGrafx-16 25-ке толады». Гамасутра.
  121. ^ Бейне ойын саудагері журналы (16.03.2009). «Бейне ойын саудагері №3, 2008 ж. Наурыз». Videogametrader.com. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылғы 17 шілдеде. Алынған 5 шілде, 2011.
  122. ^ а б в Буканен, Леви, Үздік 10 түсірілім Мұрағатталды 2012-02-16 сағ Wayback Machine, IGN, 8 сәуір 2008 ж., 26 мамыр 2009 ж
  123. ^ Тодд, Бретт, R-типті өлшемдерге шолу, GameSpot, 7 ақпан, 2009 жыл. 13 ақпан, 2009 қол жеткізілді
  124. ^ Наварро, АЛекс, Raiden шолуы Мұрағатталды 2011-09-20 сағ Wayback Machine, GameSpot, 2004 ж. 17 қараша. 13 ақпан, 2009 ж
  125. ^ Буканен, Леви, Рейден Мұрағатталды 2009-07-24 сағ Wayback Machine, IGN, 2004 ж. 17 ақпан. 13 ақпан, 2009 ж
  126. ^ 3-D WorldRunner[өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  127. ^ Дж.Дж .: Тобидаз Дайсакусен II бөлім [Жапон ][өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  128. ^ Space Harrier 3-D[өлі сілтеме ] кезінде AllGame
  129. ^ Курт Калата және Кристофер Дж. Снелгров. «Megami Tensei». 101. Қатерлі ісік. Алынған 2011-03-06.
  130. ^ а б в г. e f «Уақыт машинасы: қияли жұлдыз». ComputerAndVideoGames.com. 2011 жылғы 2 қаңтар. Алынған 15 мамыр 2011.
  131. ^ Джон, Маккарролл (20 тамыз 2002). «RPGFan Previews - Phantasy Star Collection». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  132. ^ Калата, Курт. «Ғажайып жауынгерлер: Қараңғы Лордтың мөрі / Хаджа но фууин». 101. Қатерлі ісік. Алынған 15 мамыр 2011.
  133. ^ Адамс, Роу Р. (қараша 1990 ж.), «Westward Ho! (Жапонияға қарай, яғни): арнайы ойын автоматтарындағы CRPG эволюциясына шолу», Компьютерлік ойындар әлемі (76), 83-84 бб. [83], Экшн-приключения негізінен аркада ойындары сияқты қиял-ғажайып жағдайында жасалған Кастлевания, Троян, және Сиқыршылар мен жауынгерлер.
  134. ^ Травис Фахс (2010-08-27). «IGN Zelda тарихын ұсынады - IGN-дегі ретро ерекшелігі». Uk.retro.ign.com. Алынған 2011-01-25.
  135. ^ «Экшн-шытырман оқиғалы видео ойындар сериясы». Гиннестің рекордтар кітабы. 1 қаңтар 2007. Алынған 17 сәуір 2012.
  136. ^ «Жапон құпиялары!». chrismcovell.com. Алынған 9 қаңтар, 2017.
  137. ^ а б Касавин, Грег. «Барлық уақыттағы ең ұлы ойындар: Phantasy Star II - GameSpot-тағы ерекшеліктер». GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 18 шілдеде. Алынған 13 қыркүйек 2010.
  138. ^ Берт, Макс. «GOTW: тәтті үй». GameSpy. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 11 наурызда. Алынған 28 тамыз 2009.
  139. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Тұрғын зұлымдықтың тәтті үйі.
  140. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макью: Зирия». 101. Қатерлі ісік. Алынған 7 қыркүйек 2011.
  141. ^ PSM3 UK (16 наурыз 2010). «JRPG өлді ме?». GamesRadar. Алынған 2010-09-05.
  142. ^ Бартон 2008, б. 228
  143. ^ Нил Халлфорд және Джана Халлфорд (2001), Қылыштар мен схемалар: дизайнердің компьютерлік рөлдік ойындарға арналған нұсқаулығы, Cengage Learning, б. xxiv, ISBN  0-7615-3299-4, алынды 2011-05-16
  144. ^ Адамс, Роу Р. (қараша 1990 ж.), «Westward Ho! (Жапонияға қарай, яғни): арнайы ойын автоматтарындағы CRPG эволюциясына шолу», Компьютерлік ойындар әлемі (76), 83-84 бб. [84], Өткен жылы дәстүрлі бестселлер CRPG-дің жабысу әсері арнайы ойын автоматтарына жіберілді, өйткені жаңа нарықта ақша ағаштары пайда болды. Ultima, Shadowgate және Crown Defender сияқты ойындар әртүрлі пікірлерге айналды. Компьютерлік даңқтың бұл қайраттылықтарын көптеген ойыншылар жапондықтардың импорты сияқты қызықты деп қабылдаған жоқ.
  145. ^ Кайзер, Роуэн (16 ақпан 2012). «Шығыс - Батыс: екі классикалық рпл стереотиптің қалай жалған екенін дәлелдейді». Джойстик. Архивтелген түпнұсқа 2015 жылғы 28 қаңтарда. Алынған 19 ақпан 2012.
  146. ^ Бартон 2007 ж, б. 12
  147. ^ а б Весталь 1998a, б. «Dragon Quest IV»
  148. ^ Харрис 2009, б. 8
  149. ^ Калата, Курт (4 ақпан 2008). «Айдаһар квестінің тарихы». Гамасутра. б. 5. Алынған 14 шілде 2011.
  150. ^ «Final Fantasy III». Na.square-enix.com. Архивтелген түпнұсқа 25 маусым 2008 ж. Алынған 13 қыркүйек 2010.
  151. ^ Square Enix Co., ред. (1999). Final Fantasy Anthology Солтүстік Американдық нұсқаулық. Square Enix Co. 17-18 бет. SLUS-00879GH.
  152. ^ Харрис 2009, б. 14
  153. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер Дж (2010-08-08). «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei». Hardcore Gaming 101. мұрағатталған түпнұсқа 2015-06-29. Алынған 2016-11-11.
  154. ^ Калата, Курт (2008-03-19). «Жапондық RPG-ге арналған праймер: маңызды 20». Гамасутра. б. 8. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014-11-11 жж. Алынған 2014-03-14.
  155. ^ Весталь 1998a, б. «Crystalis»
  156. ^ «Консоль және қолмен: Crystalis». 1up.com. Архивтелген түпнұсқа 2013-01-01. Алынған 2007-10-23.
  157. ^ «Фантазия жұлдызы III: Думанды шолудың ұрпақтары». IGN. 25 сәуір 2008 ж.
  158. ^ Багамут. «Пікірлер - Final Fantasy II». RPGFan. Алынған 2006-03-06.
  159. ^ Касавин, Грег (2005 жылғы 12 желтоқсан). «Final Fantasy IV алдын-ала шолу». GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылғы 28 маусымда. Алынған 10 қыркүйек 2006.
  160. ^ «Final Fantasy Retrospective XIII бөлімі». GameTrailer. 2007 жылғы 2 қараша. Алынған 2009-03-30.
  161. ^ а б Вестал 1998б, б. «Final Fantasy IV»
  162. ^ Loguidice & Barton 2009 ж, б. 82
  163. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Бейне ойындарының түпкі тарихы: біздің өмірімізді өзгерткен және әлемді өзгерткен ессіздіктің тарихы. Розевилл, Калифорния: Prima Publishing. 413-414 бб. ISBN  0-7615-3643-4.
  164. ^ «Неліктен Super Nintendo - бұл сіз әлі күнге дейін бейне ойындарын ойнаудың себебі». Домалақ тас. Алынған 2017-06-26.
  165. ^ «Аймақтар бойынша сатудың жиынтық ауысуы» (PDF). Нинтендо. 27 қаңтар 2010 ж. Мұрағатталған түпнұсқа (PDF) 2011 жылғы 24 ақпанда. Алынған 29 қыркүйек, 2011.
  166. ^ Аллен, Дэнни (2006 жылғы 22 желтоқсан). «Ескі теледидардағы жарнамалардан көрінетін ойын консолдерінің қысқаша тарихы». PC World. Алынған 15 шілде, 2007.
  167. ^ Джереми Париш (6 қыркүйек 2005). «PS1 10-жылдық мерейтойлық ретроспективасы». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2007 жылғы 27 қыркүйекте. Алынған 27 мамыр, 2007.
  168. ^ Шанна Комптон (2004). Ойыншылар: жазушылар, суретшілер және бағдарламашылар пикселдердің рахатына бөленеді. Жұмсақ бас сүйегінен басу. б. 119. ISBN  1-932360-57-3.
  169. ^ а б в Спенсер, кілт, Beat-'em-up Даосы (2 бөлім), EuroGamer, 12 ақпан 2008. Алынған 8 наурыз 2009 ж
  170. ^ Маусым, Лаура (2013-01-16). «Тек ойын-сауық үшін: американдық аркаданың өмірі мен өлімі». Жоғарғы жақ. Алынған 2018-01-08.
  171. ^ Джей Картер (1993 ж. Шілде). «Монетаны осы жерге салыңыз: күресу мүмкіндігі». Электрондық ойындар. Алынған 16 желтоқсан 2014.
  172. ^ а б в Ashcraft, б. 77
  173. ^ Дэвисон, Пит (8 маусым, 2013). «Сізге арналған перделер: оқ тозақтың тарихы».
  174. ^ «Оқ тозақ - Glitchwave бейне ойындар базасы». glitchwave.com.
  175. ^ Ashcraft, 78-80 б
  176. ^ Ashcraft, 77-78 бет
  177. ^ Магрино, Том, Қарама-қарсы бағаны жеңу Мұрағатталды 2011-09-19 Wayback Machine, GameSpot, 20 маусым, 2007 жыл. 17 ақпан, 2009 ж
  178. ^ Қызметкерлер, Қарсы сұрақ-жауап Мұрағатталды 2011-09-20 сағ Wayback Machine, GameSpot, 1 қазан 2002 ж. 17 ақпан, 2009 ж
  179. ^ Бозон, Марк, Metal Slug Anthology шолу Мұрағатталды 2009-02-14 Wayback Machine, IGN, 20 желтоқсан, 2006 жыл. 17 ақпан, 2009 ж
  180. ^ Голдштейн, Хилари, Panzer Dragoon Orta Мұрағатталды 2009-03-07 сағ Wayback Machine, IGN, 10 қаңтар 2003 ж., 17 шілде 2008 ж
  181. ^ Брудвиг, Эрик, Rez HD келеді Мұрағатталды 2011-07-13 сағ Wayback Machine, IGN, 22 қаңтар, 2008 жыл. 17 ақпан, 2009 ж
  182. ^ Калата, Курт. «Айдаһар квестінің тарихы». Ерекшеліктер. Гамасутра. Алынған 22 ақпан 2011.
  183. ^ Курт Калата (2007). «Dragon Quest V». Алынған 29 қаңтар 2008.
  184. ^ Glasser, AJ (9 ақпан 2009). «Нокаут: видео ойындарындағы жүктілікке көзқарас». Котаку. Алынған 15 мамыр 2011.
  185. ^ «Ойынның маңызды эволюциясы». GamesRadar. 10 қазан 2010 ж. Алынған 15 мамыр 2011.
  186. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei». 101. Қатерлі ісік. Алынған 15 мамыр 2011.
  187. ^ Салливан, Меган (11 қазан 2005). «Romancing SaGa шолуы». IGN. Алынған 15 мамыр 2011.
  188. ^ Ганн, Патрик (6 ақпан 2010). «RPGFan шолулары - Гераклдың даңқы». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  189. ^ darkfact (2005 жылғы 10 қаңтар). «HonestGamers - Dragon Knight II шолуы». Адал ойыншылар. Алынған 15 мамыр 2011.
  190. ^ Скид (желтоқсан 1993). Ай: күміс жұлдыз. GameFan. 2. DieHard ойыншылар клубы. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 26 қаңтарда. Алынған 2011-05-16.
  191. ^ Саначан. «RPGFan шолулары - Ай: Күміс жұлдыз». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  192. ^ «RPGFan шолулары - Ай: күміс жұлдыз туралы оқиға толық». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  193. ^ жараф. «7-ші дастан - шолу». RPGamer. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 28 наурызда. Алынған 15 мамыр 2011.
  194. ^ а б 420. «RPGFan Пікірлер - Romancing SaGa 3». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  195. ^ «Virtua Racing - Аркад (1992)». Барлық уақыттағы ең ықпалды 15 ойын. GameSpot. 14 наурыз 2001. мұрағатталған түпнұсқа 2011 жылғы 13 желтоқсанда. Алынған 19 қаңтар 2014.
  196. ^ Virtua Cop Мұрағатталды 20 ақпан 2012 ж Wayback Machine, IGN, 7 шілде 2004. 7 ақпан 2009 шығарылды
  197. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Сифальди; Кевин Гиффорд (желтоқсан 2003). «Классика бағаны №1: сейкенді шарасыздықпен іздеу». 1UP.com. Зифф Дэвис. Алынған 26 шілде 2007.
  198. ^ а б Даттон, Фред (17 желтоқсан 2010). «Осы айда App Store-да Mana құпиясы хит болды». Eurogamer. Алынған 15 мамыр 2011.
  199. ^ Ұлы рабит. «RPGFan шолулары - Мананың құпиясы». RPGFan. Алынған 15 мамыр 2011.
  200. ^ а б «ITunes App Store-да iPhone, iPod touch және iPad үшін Mana құпиясы». Apple.com.
  201. ^ а б Маккензи, Гэвин (14 желтоқсан 2010). «Dungeon Siege III әзірлеушілерінің сұхбаты». NowGamer. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылдың 2 қаңтарында. Алынған 15 мамыр 2011.
  202. ^ Карге, Энтони (27 мамыр 2005). «Mana Secret - Thunderbolt Games-тағы SNES шолуы». Найзағай ойындары. Алынған 15 мамыр 2011.
  203. ^ Бартон 2008, б. 220
  204. ^ IGN қызметкерлері (18 ақпан 1997). «Алаң, соңғы шекара». IGN. Алынған 2008-12-13.
  205. ^ «Romancing SaGa 2 қазіргі заманғы JRPG-ді қалыптастыруға көмектесетін несие алмайды». PCGamesN. 29 қаңтар 2018 ж.
  206. ^ Square Co., Ltd. (11 қазан 1994 ж.). Final Fantasy III (Super Nintendo ойын-сауық жүйесі). Square Soft, Inc. (Джидордағы NPC) Сіз өнерді ұнатасыз ба? Жоқ? Філістірлер!
  207. ^ «Барлық уақыттағы үздік 100 рэп-рэп - IGN.com» - www.ign.com арқылы.
  208. ^ Final Fantasy III. Nintendo Power 65, 27 бет. 1994 ж. Қазан.
  209. ^ Қорқынышты Ларри (қараша 1994). «Final Fantasy III». GamePro. IDG Communications. 64 (11): 192–194.
  210. ^ Қазір ойнап жатыр. Nintendo Power 65, 103 бет. 1994 ж. Қазан.
  211. ^ «Final Fantasy VI-ға ғашықтық хат - оқырман ерекшелігі». 26 қазан, 2014 ж.
  212. ^ а б в Лада, Дженни (1 ақпан 2008). «Маңызды маңызды заттар: SNES-тің үздік рөлдік ойындары». Ойыншы айтыңыз. Алынған 2009-09-11.
  213. ^ Кайзер, Джо (8 шілде 2005). «Айтылмаған өнертапқыштар». Келесі- Gen.biz. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 28 қазанда. Алынған 2010-04-02.
  214. ^ Сиолек, Тодд (16.03.2015). «Бағдарламалық жасақтама тарихы». ign.com. Алынған 7 сәуір, 2018.
  215. ^ а б Миелке, Джеймс (2016-10-05). "'Қара жандардың жаратушысы Миязаки 'Zelda', жалғасы және бастауы '. Домалақ тас. Архивтелген түпнұсқа 2016-10-05. Алынған 2018-07-03.
  216. ^ а б в Сиолек, Тодд (2015-03-16). «Бағдарламалық жасақтама тарихы». IGN. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015-03-18. Алынған 2018-07-03.
  217. ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - VS ソ ニ ー (жапон тілінде). Life Inc. 1996. 77–90 бб. ISBN  4-7973-2010-9.
  218. ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ な の? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の 即 “即 死 ゲ ー” 「Demon's Souls」 (デ モ ン イ ン ウ ビ ュ ュ ュ ー ー (жапон тілінде). 4Gamer.net. 2009-03-19. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2009-03-22. Алынған 2018-07-03.
  219. ^ Каннингэм, Майкл. «Final Fantasy VIII - персоналды қайта қарау». RPGamer. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылғы 15 шілдеде. Алынған 15 мамыр 2011.
  220. ^ «Сакура соғысы ~ Менің сүйіспеншілігім сонша ~ Сұхбат». RPGamer. 2010. мұрағатталған түпнұсқа 2012-05-11. Алынған 2011-03-30.
  221. ^ Джереми Париш (8 мамыр 2009). «Сакура соғысы Америкаға келеді, бірақ мәселе әлі кеш пе?». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 18 шілдеде. Алынған 2011-05-18.
  222. ^ Джастин Шпеер; Клифф О'Нилл. «Резидент зұлымдық тарихы». GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2008-09-06. Алынған 2009-04-17.
  223. ^ «Тірі қалудың қасіретін көрсетіңіз ... A Зұлымдық мекені Ретроспективті » Ойын ақпаратшысы 174 (қазан 2007): 132-133.
  224. ^ «Үздік 11 тірі қалу үшін қорқынышты ойындар: тәтті үй». UGO желілері. 2008-05-21. Архивтелген түпнұсқа 2008-06-08. Алынған 2009-04-17.
  225. ^ «Токио ойын-шоуы». Expo.nikkeibp.co.jp. Алынған 2010-10-14.
  226. ^ «TOKYO GOW SHOW 2001 КҮЗ». Cesa.or.jp. 2001-10-12. Архивтелген түпнұсқа 2010-10-08. Алынған 2010-10-14.
  227. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報» (PDF). Токиодағы ойын-шоу. 2016 жылғы 18 қыркүйек. Алынған 20 қыркүйек, 2018.
  228. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報» (PDF). Токиодағы ойын-шоу. 2016 жылғы 7 қыркүйек. Алынған 20 қыркүйек, 2018.
  229. ^ «FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 консолі туралы ақпарат». Consoledatabase.com. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 7 мамырда. Алынған 17 тамыз, 2009.
  230. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (2012). Бейне ойындар энциклопедиясы: ойын мәдениеті, технологиясы және өнері, 1-том. ABC-CLIO. б. 296. ISBN  978-0313379369. Алынған 4 желтоқсан 2018.
  231. ^ «Жаңалықтар: Virtua Fighter 3». Компьютерлік және бейне ойындар (174): 10-1. Мамыр 1996.
  232. ^ THG.RU (2000-01-01). «Екінші қолды түтін - бір жоғары, екі төмен». THG.RU. Алынған 2018-01-08.
  233. ^ а б в г. «The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII from 1UP.com». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 21 шілде 2012 ж. Алынған 15 мамыр 2011.
  234. ^ а б в Loguidice & Barton 2009 ж, б. 84
  235. ^ Loguidice & Barton 2009 ж, б. 77
  236. ^ а б Loguidice & Barton 2009 ж, б. 78
  237. ^ Loguidice & Barton 2009 ж, б. 86
  238. ^ Бойер, Брэндон; Cifaldi, Frank (3 қараша 2006). «Гамасутра кванттық секірісі марапаттары: әңгімелеу». Гамасутра. Алынған 15 мамыр 2011.
  239. ^ «ラ ン ダ ム ・ ア セ ス ・ メ モ». О! FM-7. 4 тамыз 2001. б. 4. Алынған 19 қыркүйек 2011. (Аударма )
  240. ^ «JRPG-дің қараңғы дәуірі (1): Айдаһар мен ханшайым (1982)». blog.hardcoregaming101.net. Алынған 25 наурыз 2018.
  241. ^ Пепе, Фелипе (2016-10-10). «1982-1987 жж. - Жапондық RPG ойындарының дүниеге келуі, 15 ойында қайта айтылды». Гамасутра. UBM Techweb. Алынған 2016-11-26.
  242. ^ «Бокосука соғысы». GameSpot.
  243. ^ «Бокосука соғысы». Виртуалды консоль. Нинтендо. Алынған 2011-05-16. (аударма )
  244. ^ «VC ボ コ ス カ ォ ー ズ». www.nintendo.co.jp. Алынған 25 наурыз 2018.
  245. ^ «Ойындарды жобалауға арналған негіздер: 20 рэп». Алынған 25 наурыз 2018.
  246. ^ Буканен, Леви, Сағынышты естеліктер: жарқыраған күміс мылтық Мұрағатталды 2011-07-13 сағ Wayback Machine, IGN, 7 сәуір, 2008 жыл. 13 ақпан, 2009 ж
  247. ^ Маккарти, Дэйв, Ұлыбританияда ешқашан шықпаған ең жақсы ойындар Мұрағатталды 2009-01-30 сағ Wayback Machine, IGN, 26 қаңтар, 2009 ж., 13 ақпан 2009 ж
  248. ^ а б Қызметкерлер, Үздік 10 сейсенбі: 2D ғарыштық атқыштар Мұрағатталды 2009-09-03 Wayback Machine, IGN, 6 наурыз, 2007 жыл. 13 ақпан, 2009 ж
  249. ^ «Желдеткіштер шығарған ең көп сериялы сериалдар». Гиннестің рекордтар кітабы. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2013-04-24. Алынған 2011-09-24.
  250. ^ а б Ashcraft, б. 88
  251. ^ Гускос, Кэрри, Геометрия соғыстары: Ретро дамыған шолу Мұрағатталды 2009-01-30 сағ Wayback Machine, GameSpot, 23 қараша, 2005 жыл. 13 ақпан, 2009 ж
  252. ^ «State of Shoot ëEm Up - Edge журналы». Next-gen.biz. 2008-11-17. Алынған 2011-09-06.
  253. ^ а б в Сислак, Марк (2010-11-04). «Жапон ойын индустриясы дағдарысқа ұшырады ма?». BBC. Алынған 2010-11-06.
  254. ^ Кротоски, Алекс (2008-10-08). «Токиодағы ойын-шоудың 2-күні: жапон индустриясының жағдайы». Қамқоршы. Лондон. Алынған 2010-11-06.
  255. ^ а б в «Нарықтық мәліметтер». Capcom Инвесторлармен байланыс. 14 қазан 2011 ж. Алынған 14 сәуір 2012.
  256. ^ «Nintendo рекордтық кіріспен рецессияға қарсы». Сидней таңғы хабаршысы. 2009 жылғы 7 мамыр. Алынған 9 қыркүйек, 2018.
  257. ^ Харрис, Крейг (2004 жылғы 20 қыркүйек). «Nintendo DS-ді ресми түрде іске қосу туралы мәліметтер». IGN. Алынған 9 қыркүйек, 2018.
  258. ^ 2009 жылдық қаржылық есеп: қаржылық бөлім (PDF) (Есеп). Нинтендо. 2009. б. 17. Алынған 3 қыркүйек, 2015.
  259. ^ Никс, Денвер (2014 жылғы 17 қаңтар). «Nintendo бастығы: 'Біз сәтсіздікке ұшырадық'". Уақыт. ISSN  0040-781X. Архивтелген түпнұсқа 2019 жылғы 14 желтоқсанда. Алынған 1 наурыз, 2019.
  260. ^ Лакерсон, Виктор (7 мамыр, 2015). «Неліктен кенеттен қайтадан пайда әкелетін Nintendo». Уақыт. Алынған 1 наурыз, 2019.
  261. ^ «Dark Souls 3 растады, 2016 жылдың басында келеді». Көпбұрыш. Алынған 2 қазан, 2015.
  262. ^ Бен Дутка (12 ақпан, 2009). «Жынның жаны Жапониядағы сатылымның алғашқы аптасын әсерлі түрде бастайды». PSX Extreme. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылдың 20 наурызында. Алынған 17 наурыз, 2010.
  263. ^ 8 мамыр, 2014, 2014 жылдың наурызында аяқталған қаржы жылындағы қаржылық оқиғалар, NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  264. ^ 7 мамыр, 2014, Dark Souls II АҚШ пен Еуропада 1,2 миллион кеме жібереді, Siliconera
  265. ^ ден Оуден, Адриан. «Жылдың үздік ойындары». RPGamer. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылдың 1 сәуірінде. Алынған 26 наурыз, 2010.
  266. ^ Марчелло, Сэм. «Үздік графика». RPGamer. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылдың 10 сәуірінде. Алынған 26 наурыз, 2010.
  267. ^ Степлз, Кен. «Үздік PS3». RPGamer. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 6 сәуірде. Алынған 26 наурыз, 2010.
  268. ^ «Жылдың қоғамдастық таңдауы ойыны». Ойын төңкерісі. 23 желтоқсан 2011. мұрағатталған түпнұсқа 2013 жылғы 2 сәуірде. Алынған 31 желтоқсан, 2011.
  269. ^ Көпбұрыш штаты (2017 жылғы 27 қараша). «Барлық уақыттағы 500 үздік бейне ойындар». Polygon.com. Алынған 1 желтоқсан, 2017.
  270. ^ «Барлық уақыттағы үздік 300 ойын». Ойын ақпаратшысы. No 300. 2018 жылғы сәуір.
  271. ^ «Edge Presents: Барлық уақыттағы ең керемет 100 бейне ойын». Жиек. Тамыз 2017.
  272. ^ «Неге жапондық әзірлеушілер бізді күтуде?». Japan Times. Алынған 2011-10-09.
  273. ^ а б «Square Enix көздерін одан әрі сатып алу». Financial Times. Алынған 2012-01-21.
  274. ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Кеван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Стратегияны зерттеу, 10-шы Ed, Pearson Education, 2014: Ұйымдастыру. Pearson білімі. б. 357. Алынған 15 желтоқсан 2018.
  275. ^ Кент, Стивен (28 сәуір, 2004). «Аудармада жоғалып кететін бейне ойындар». NBC жаңалықтары. Алынған 19 маусым, 2014.
  276. ^ Робсон, Даниэль (29 маусым, 2011). «Жергілікті батырлар жапондық видео ойындарды әлемге шығарады». Japan Times. Алынған 19 маусым, 2014.
  277. ^ Ашрафт, Брайан (3 тамыз, 2011). «Үздік ойын дизайнерлері әлеуметтік». Japan Times. Алынған 19 маусым, 2014.
  278. ^ Ашрафт, Брайан (2012 ж. 2 мамыр). «Жапония геймерлері оларды түсіре бастайды». Japan Times. Алынған 19 маусым, 2014.
  279. ^ Ашкрафт, Брайан (2012 жылғы 5 қыркүйек). «Жапондықтардың мылтық атуы». Japan Times. Алынған 19 маусым, 2014.
  280. ^ Ин-Пул, Уэсли (17 қараша, 2013). «Неліктен Xbox Жапонияда сәтсіздікке ұшырады». Eurogamer. Алынған 18 қыркүйек, 2018.
  281. ^ «Inafune: жапон ойын индустриясы жақсы емес». Деструктоид. 2013-04-04. Алынған 2013-07-28.
  282. ^ Джонсон, Стивен (2010-08-09). «Итагаки: жапон ойын индустриясы өліп жатыр». G4tv. Алынған 2013-07-28.
  283. ^ Робинсон, Мартин (2012-10-10). «Жапония туралы шындық: жапон ойын индустриясының ашық хаты». Eurogamer. Алынған 2013-07-28.
  284. ^ Сэмбе, Юкихару (2009). «Жапонияның аркада ойындары және олардың технологиясы». Информатика пәнінен дәрістер. Entertainment Computing - ICEC 2009 ж. 5709: 338. дои:10.1007/978-3-642-04052-8_62. ISBN  978-3-642-04051-1.
  285. ^ Carless, Simon (2 мамыр 2005). «Namco, Bandai біріктірілсін». Гамасутра. Алынған 13 наурыз 2012.
  286. ^ «Күн сайынғы бейне ойындар | Ю Сузуки: Кикизо сұхбат (2 бет)». archive.videogamesdaily.com. Алынған 28 маусым 2015.
  287. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf 16-бет: «Ішкі нарық кеңеюін бес жыл бойы жалғастырды және үш жыл қатарынан жаңа рекордтар жасады».
  288. ^ а б в Фенлон, Вес (10.04.2017). «Жапония қайтадан компьютерлік ойындарды қалай жақсы көруді үйренді».
  289. ^ «Recettear: заттар дүкенінің ертегісі». Бу тыңшысы. Алынған 12 қазан, 2017.
  290. ^ «ДК ойындарының кірісі 2020 жылы 42 миллиард долларды құрайды - DFC». GamesIndustry.biz. Алынған 2 тамыз, 2016.
  291. ^ «RPG Maker-дің таңғажайып жарылысы». PC Gamer. 12 сәуір, 2017.
  292. ^ Негиши, Майуми (2013-12-11). «Жапония мобильді қосымшалар бойынша әлемде бірінші орынға шықты». Wsj.com. Алынған 2015-04-16.
  293. ^ Джонсон, Эрик. «Жапондық консоль нарығы мобильді ойындарды қабылдаған кезде құлдырады | Ойын индустриясының жаңалықтары | MCV. Mcvuk.com. Алынған 2015-04-16.
  294. ^ Рассел, Дэнни. «Сұхбат: Такенобу Мицуёши». TSSZ жаңалықтары. Архивтелген түпнұсқа 31 наурыз 2013 ж. Алынған 28 маусым 2015.
  295. ^ «PlayStation Boss: PS4-ті» 20-дағы «сатып алушылар да сатып алды». ЖүктеуVR. 2019-06-05. Алынған 2020-07-18.
  296. ^ Бол, Майк; . (2019-06-10). «Аптаның деректер нүктесі: 5 миллион PSVR?». AR Insider. Алынған 2020-07-18.CS1 maint: сандық атаулар: авторлар тізімі (сілтеме)
  297. ^ а б Радд, Дэвид. «Nintendo's Project Cafe: Геймерлер Buzz-ді сезе ме?». Business Insider. Алынған 11 маусым, 2011.
  298. ^ Брайтман, Джеймс (2011 ж. 26 мамыр). «PlayStation 4 жұмысында, Sony растайды». IndustryGamers.com. Eurogamer Network Ltd. мұрағатталған түпнұсқа 2012 жылғы 30 қазанда.
  299. ^ Эвалт, Дэвид М. «PlayStation бастығы Джек Треттон: Vita-ны қалай сатуға, бұлттарды шарлауға және PS4 дебютіне». Forbes. Sony Computer Entertainment America компаниясының президенті және бас атқарушы директоры Джек Треттонмен сұхбат.
  300. ^ Ин-Пул, Уэсли. «Nintendo: нарық енді жаңа үй консольдерін күтуде». Eurogamer. Алынған 27 қаңтар, 2012.
  301. ^ Шерр, Ян; Вакабаяши, Дайсуке (30 мамыр 2012). «Sony Интернетке негізделген PlayStation консолінен бас тартады». The Wall Street Journal. Мұрағатталды түпнұсқадан 2020 жылғы 14 наурызда. Алынған 31 мамыр, 2012.
  302. ^ Ашрафт, Брайан (13 қыркүйек, 2012). «Wii U Жапонияда 8 желтоқсанда сатылымға шығады». Котаку. Алынған 15 қыркүйек, 2012.
  303. ^ Горман, Майкл (2013 жылғы 12 маусым). «AMD Saeid Moshkelani PlayStation 4 және Wii U үшін арнайы кремний жасау туралы». Энгаджет.
  304. ^ «AMD келесі гендік консольдық соғыста жеңіске жетті, ал компьютерлік ойыншылар сыйақы алуы мүмкін». Жоғарғы жақ.
  305. ^ Парфитт, Бен. «Play.com осы Рождествода Wii U үстемдігін болжайды». MCV UK. Алынған 12 желтоқсан, 2013.
  306. ^ Хейвальд, Джастин. «Жапониядағы Wii U сатылымы осы аптада PS3, Vita және Xbox 360-тан асып түсті». GameSpot. Алынған 19 желтоқсан, 2013.
  307. ^ Кук, Дэйв. «Жапон ойындарының диаграммалары: Puzzles & Dragons Z бағдарламалық қамтамасыздандыруда, Wii U сатылымы жоғарылайды». VG247. Алынған 19 желтоқсан, 2013.
  308. ^ «Аймақтар бойынша сатудың жиынтық ауысуы» (PDF). Нинтендо. 30 шілде 2013. мұрағатталған түпнұсқа (PDF) 2013 жылғы 31 шілдеде. Алынған 31 шілде, 2013.
  309. ^ Уайтхед, Томас. «Жапониядағы Wii U өмір бойы сатылымы Xbox 360-ты басып озды». Nintendo Life. Алынған 17 мамыр, 2014.
  310. ^ «Жапонияда негізгі Wii U тоқтатылады». IGN. Уэсли Копленд. Алынған 22 мамыр, 2015.
  311. ^ Дент, Стив. «Nintendo Жапонияда негізгі Wii U-ді өлтірді». Энгаджет. Алынған 22 мамыр, 2015.
  312. ^ Осборн, Алекс (11 қараша, 2016). «Nintendo ресми түрде Wii U өндірісінің аяқталатынын хабарлайды». IGN. Алынған 11 қараша, 2016.
  313. ^ Саркар, Самит (21.02.2014), Sony PS4-ті Жапонияда іске қосады, polygon.com, мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 24 қыркүйекте, алынды 22 қыркүйек, 2015
  314. ^ Винсент, Джеймс (2015 жылғы 15 қыркүйек). «Sony Жапонияда PS4 бағасының төмендеуі туралы хабарлайды». theverge.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 21 ақпанда. Алынған 28 шілде, 2017.
  315. ^ Баркер, Сэми (2015 жылғы 16 қыркүйек). «TGS 2015: PS4 бағасының төмендеуі Азияға да қатысты». pushsquare.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 19 қыркүйекте. Алынған 28 шілде, 2015.
  316. ^ 2014-02-25, プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 Мұрағатталды 26 шілде 2017 ж., Сағ Wayback Machine, Фамицу
  317. ^ Романо, Сал (16 сәуір, 2014). «PlayStation 4 сатылымы әлем бойынша 7 миллион». gematsu.com. Мұрағатталды түпнұсқасынан 21.04.2014 ж. Алынған 27 сәуір, 2014.
  318. ^ «Sony ойын консольдерін 8 жылда 1-ші орынға шығарды». Nikkei Asian Review. 2014 жылғы 7 маусым. Мұрағатталды 2015 жылғы 10 желтоқсандағы түпнұсқадан. Алынған 8 желтоқсан, 2015.
  319. ^ а б в г. «2017: Жапондық RPG-ді Батыс RPG-ді ұстаған жыл - GameRevolution». 27 наурыз 2017 ж. Алынған 25 наурыз 2018.
  320. ^ а б «JRPG жақсы жұмыс істейді, рахмет». USgamer.net. Алынған 25 наурыз 2018.
  321. ^ а б «2016 жыл шынымен де JRPG жанры үшін кері жыл болды ма?». Алынған 25 наурыз 2018.
  322. ^ а б в г. e «2017 жылы жапондық видео ойындар қалай кері қайтты». Алынған 25 наурыз 2018.
  323. ^ «Якуза, Ниох және Жаңа Жапония Ренессансы». PC & Tech Authority. Архивтелген түпнұсқа 2017-10-26. Алынған 2018-02-19.
  324. ^ Картер, Крис (31 қаңтар, 2017). «Wii U өндірісі Жапонияда қайтыс болды, өмір сүрсін Wii U». Деструктоид. Мұрағатталды түпнұсқадан 2 ақпан 2017 ж. Алынған 31 қаңтар, 2017.
  325. ^ Ashcraft, Брайан (31 қаңтар, 2017). «Wii U өндірісі Жапония үшін ресми түрде аяқталды [Жаңарту]». Котаку. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2017 жылғы 31 қаңтарда. Алынған 31 қаңтар, 2017.
  326. ^ Уингфилд, Ник. «Nintendo Wii U өзгертілген бейне ойындар әлемін көздейді». Алынған 21 қараша, 2018.
  327. ^ Уингфилд, Ник (18 қаңтар, 2014). «Ұялы телефонға қарсылық көрсету Nintendo-ның түбіне зиян тигізеді». New York Times. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 28 шілдеде. Алынған 9 желтоқсан, 2016.
  328. ^ Томас, Лукас М. (13 қыркүйек, 2011). «Nintendo + смартфондары? Ивата айтады» мүлдем жоқ"". IGN. Зифф Дэвис. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 30 шілдеде. Алынған 3 қыркүйек, 2015.
  329. ^ а б Накамура, Юдзи; Амано, Такаси (28.10.2016). «Nintendo's Big Switch: президент Тацуми Кимишимамен сұрақ-жауап». Блумберг. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 20 желтоқсанда. Алынған 9 желтоқсан, 2016.
  330. ^ Пекхем, Мэтт (18.03.2015). «Эксклюзив: Nintendo бас директоры смартфондарға арналған жоспарларды ашады». Уақыт. Time Inc. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 23 сәуірде. Алынған 13 шілде, 2015.
  331. ^ Макуч, Эдди (18.03.2015). «Ойыншылар ақшадан гөрі маңызды, Нинтендо Прес. Смартфондармен жұмыс жасау туралы айтады». GameSpot. CBS интерактивті. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2017 жылғы 29 шілдеде. Алынған 21 шілде, 2015.
  332. ^ Чодхури, Сахели Рой (2017 жылғы 13 қаңтар). «Nintendo Switch жаһандық деңгейде 3 наурызда басталады, АҚШ-та 300 доллар тұрады». CNBC. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2017 жылғы 14 қаңтарда. Алынған 13 қаңтар, 2017.
  333. ^ а б Хестер, Блейк (26 желтоқсан, 2017). «Видео ойындардың поляризациясы коммутаторды құруға қалай түрткі болды». Гликсел. Мұрағатталды түпнұсқадан 26 желтоқсан 2017 ж. Алынған 26 желтоқсан, 2017.
  334. ^ Пекхем, Мэтт (6 ақпан, 2017). «Nintendo коммутатор туралы бізге айтқан ең қызықты 8 нәрсе». Уақыт. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 6 ақпанда. Алынған 6 ақпан, 2017.
  335. ^ Пекхем, Мэтт (7 ақпан, 2017). «Nintendo президенті бізге ауысу және басқалары туралы 19 нәрсе айтты». Уақыт. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 7 ақпанда. Алынған 7 ақпан, 2017.
  336. ^ Грабб, Джефф (6 наурыз, 2017). «Nintendo демалыс күндері Жапонияда 313,700 қосқыш консолін сатады». Venture Beat. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 7 наурызда. Алынған 6 наурыз, 2017.
  337. ^ Франк, Аллегра (2017 ж. 7 наурыз). «Nintendo Switch сатылымы - бұл жақсы жаңалық, бірақ әлі керемет жаңалық емес». Көпбұрыш. Vox Media. Архивтелген түпнұсқа 2017 жылғы 8 наурызда. Алынған 9 наурыз, 2017.
  338. ^ Хандрахан, Матай (30.03.2017). «Nintendo қосқышы Жапонияда 500 000 сатылымға жетті». GamesIndustry.biz. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 30 наурызда. Алынған 30 наурыз, 2017.
  339. ^ Керр, Крис (4 шілде, 2017). «Жапондық консоль нарығы соңғы үш жылда алғаш рет өсуде». Гамасутра. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 8 шілдеде. Алынған 4 шілде, 2017.
  340. ^ Миучин, Филипп (28 желтоқсан, 2017). «Nintendo қосқышы сатылымның жаңа кезеңін белгіледі». IGN. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 28 желтоқсанда. Алынған 28 желтоқсан, 2017.
  341. ^ Винсент, Бриттани (28 желтоқсан, 2017). «Коммутатор алғашқы жылы PlayStation 2-ден көп сатылды». Dot Esports. Алынған 15 тамыз, 2018.
  342. ^ Жақсы, Оуэн (6 қаңтар, 2018 жыл). «Nintendo қосқышы Wii U-ді Жапонияда сату кезінде тұтылуда». Көпбұрыш. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 6 қаңтарда. Алынған 6 қаңтар, 2018.
  343. ^ Ашкрофт, Брайан (10 қаңтар, 2018). «11 жылда алғаш рет жапондық консольдық ойындар нарығы өсті». Котаку. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 10 қаңтарда. Алынған 10 қаңтар, 2018.
  344. ^ Крэддок, Райан (15 мамыр, 2019). «Nintendo қосқышы PS4-тің бүкіл әлемдегі сатылымын Жапонияда басып озды». Nintendo Life. Алынған 18 мамыр, 2019.
  345. ^ «Марапаттар». The Game Awards. Алынған 16 желтоқсан, 2017.
  346. ^ «Nioh: Компьютерге шығарылатын толық шығарылым - IGN» - www.ign.com арқылы.
  347. ^ Handrahan, Matthew (31 қаңтар, 2018). «Nintendo коммерциялық зымырандары Switch 15 миллион сатылымға жақындады». GamesIndustry.biz. Алынған 31 қаңтар, 2018.
  348. ^ Шрейер, Джейсон (2017 жылғы 25 желтоқсан). «JRPG-дегі жыл, 2017». Котаку.
  349. ^ «Monster Hunter әлемдік сатылымы ең аз дегенде 10 миллионға жетті». PlayStation LifeStyle. 14 тамыз 2018 ж.
  350. ^ Керр, Крис (05.03.2018). «Monster Hunter: Әлем қазір Capcom тарихындағы ең көп сатылған атақ». Гамасутра. Алынған 5 наурыз, 2018.
  351. ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveller әлем бойынша 1 миллион данасын сатады». Eurogamer. Алынған 3 тамыз, 2018.
  352. ^ Рубин, Петр (16 сәуір, 2019). «Эксклюзивті: Sony-дің келесі буынындағы PlayStation-тен не күтуге болады. Сымды. Алынған 16 сәуір, 2019.
  353. ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ ム ム 機 「プ レ イ ス ス テ ー シ シ ョ 5」 に 名称 決定 [«PlayStation 5» деп аталатын келесі ұрпақ ойын консолі] (пресс-релиз) (жапон тілінде), Sony Interactive Entertainment, 8 қазан 2019 ж
  354. ^ Уэльс, Мэтт (20 наурыз, 2020). «Sony PS4 ойындарының» басым көпшілігінің «PS5-ке кері үйлесімді болатындығын түсіндірді». Eurogamer. Алынған 8 сәуір, 2020.

Сыртқы сілтемелер