Индонезиядағы бейне ойындар - Video games in Indonesia

Бейне ойындар жылы Индонезия - әлемдегі 16-шы және жартысына жуық нарыққа ие өсіп келе жатқан сектор Оңтүстік-Шығыс Азия 2017 жылғы нарық. Елдегі 40 миллионнан астам адам белсенді ойыншылар болып табылады мобильді ойын кіріс бөлігінде басым сектор бола отырып. Елдегі бейне ойындардың дамуы импортталған консольдер мен аркадтық орталықтардан басталды, онлайн ойын ойнауға дейін. Компьютерлік ойындар және кең таралуы интернет-кафелер. Мобильді ойындар смартфондар енгізіле бастағанда маңызды бола бастады.

Индонезиядағы бейне ойындар индустриясы 1,1 млрд ұлттық экономика 2015 жылы жергілікті ойындардан түсетін табыстың аз ғана бөлігін алғанына қарамастан. Видео ойын қарақшылық бүкіл елде кең таралған, бұл орнатылған ойындардың көп бөлігін құрайды.

Тарих

Индонезияда бейне ойындардың дамуы 1980 жылдардың ортасында сияқты импортталған бейне ойын консольдары арқылы басталды SNES, PlayStation және Xbox. Аркадалық орталықтар, соның ішінде ірі тізбектер пайда болды Уақыт белдеуі 1995 жылы Индонезияда және 2001 жылы құрылған Амазонада басталған. Дизайнердің айтуынша Namco Bandai, Таратылған 1500 аркада машиналарының 1000-ы Азия-Тынық мұхиты Индонезияда жұмыс істеді.[1]

Кейінірек, 1990 жылдардың аяғы мен 2000 жылдардың басында Компьютерлік ойындар сияқты StarCraft және Counter-Strike Интернеттегі мүмкіндіктермен қатар ұсталды.[1] Ойындардың көп бөлігі импортталған кезде, бірнеше жергілікті дамыған ойындар болды Nusantara Online (преколониалды сипатталған MMO) Индонезия тарихы ).[2] Сияқты бірнеше локализацияланған ойындар болды Онлайн режимінде тыңдау ретінде локализацияланған AyoDance ол Индонезия үшін 2007 жылы іске қосылған кезде.[3] Бұл үлкен серпінге ықпал етті интернет-кафелер (жергілікті ретінде белгілі ескерту, портмантоуы warung ғаламтор), олар 2002 жылы бүкіл ел бойынша 2500 және 2007 жылға қарай 5000 орналасқан.[1]

Индонезия нарығының көлеміне байланысты бірнеше ойындар ұлт аудиториясы үшін арнайы локализацияланған. Мысал ретінде Оңтүстік Кореяны онлайн режимінде келтіруге болады бірінші атысшы Арнайы күш деңгейлері көрсетілген Джакарта бірге Monumen Nasional фон ретінде және Ай жинау.[1] 2010 жылы жабылған Matahari студиясы көбінесе елдегі алғашқы жергілікті видео ойын жасаушы болып саналады, дегенмен ол көбінесе өз ойындарын дамытудың орнына ірі студиялардан аутсорсинг жұмысын алды.[4][5]

Жақында олардың санының өсуі смартфон қолданушылар мобильді онлайн ойындарының өсуіне ықпал етті, бұл жергілікті әзірлеушілерге байланысты шығындардың төмендеуіне ықпал етті. Бұл өзгеріс сонымен қатар ойын алаңын әдеттегі жастар ойыншыларынан тыс кеңейтілген демографиялық деңгейге дейін кеңейтуге мүмкіндік берді, оның ішінде ойын платформалары бар Facebook қосымшалар дүкендерінен басқа iOS және Android.[1]

The 2018 Азиада, Индонезияда өткізілген, а Esports үшін демонстрациялық іс-шара.[6]

Статистика

Индонезиядағы бейне ойын сатылымы, 2011-2017 жж.[7]

Ойын зерттеушісі Newzoo-ның айтуынша, 2017 жылы Индонезияда шамамен 43,7 миллион белсенді ойыншы болған, бір адамға 20,13 АҚШ долларын құрайтын орташа жылдық шығындар үшін барлығы 879,7 миллион АҚШ доллары жұмсалған.[8] Бұл Индонезияны ең үлкен ойын нарығына айналдырды Оңтүстік-Шығыс Азия және ең үлкен жаһандық жағынан 16-шы орында Тайвань және алда Үндістан.[9] Euromonitor мәліметтері бойынша, өнеркәсіптен түскен кірістер 2011 жылы 1,812 трлн IDR-ден 2016 жылға қарай 11,395 трлн IDR дейін өсті, өсу жыл сайын 44,4%. Бастап тағы бір зерттеу Бірлік технологиялары Индонезияның бейне ойындар нарығы ең жылдам дамып келе жатқанын анықтады Оңтүстік-Шығыс Азия.[10] 2016 жылғы сатылымдардың шамамен 98% -ы бағдарламалық жасақтама түріндегі интернет-бөлшек сауда арқылы жүзеге асырылды. Консольдер мен аксессуарларды қосқанда, бейне ойын жабдықтарының сатылымы 2011-2016 жылдар аралығында жыл сайын 200 миллиард IDR шамасында болды.[7]

Шамамен 56% ДК ойыны Индонезиядағы ойыншылар ерлер, 21-35 жас аралығындағы топ демографияны құрайды.[11] Euromonitor мәліметтері бойынша Sony консольдар ең танымал болып табылады, олардың үлесі 60,6%, содан кейін нарық үлесі Microsoft және Нинтендо.[7] Мобильді ойындар кірістердің көп бөлігін құрайды, 2015 жылы кірістің 52% -ы.[12]

Ойын мәдениеті

Соңғы жылдары сапалы ұялы интернеттің таралуына байланысты төмендеуіне қарамастан, интернет-кафелер ірі қалалар мен шағын қалаларда әлі де кең таралған, кейбіреулері жоғары деңгейлі компьютерлермен қамтамасыз етілген бәсекеге қабілетті ойын.[13][14] Video Games Indonesia (VGI) 2002 жылы құрылған, Индонезия 2016 жылы жұмысын тоқтатқанға дейін ең көне ойын қауымдастығы болды.[1][15]

2013 зерттеуі таралуын бағалады ойынға тәуелділік Индонезия мектеп оқушылары арасында 10 пайыздан жоғары, дегенмен оның авторлары зерттеудің әдістемесін жақсарту үшін тиісті қорытынды жасау қажет деп мойындады.[14]

Мобильді ойын

Индонезияда мобильді ойындар Интернет кеңейіп келе жатқаннан кейін өте танымал. Сияқты мобильді ойындардың стратегиясы Тайпалар шайқасы және Соғыс ойыны: Өрт дәуірі 2014 жылы ең танымал атақтар болды.[16] Сияқты мобильді ойындарға арналған eSports турнирлері бар айтарлықтай бәсекелестік сахна бар Ваинглори ұсталуда Джакарта.[17]

Жергілікті өнеркәсіп

2016 жылы индонезиялық дүңгіршек Токиодағы ойын-шоу.

The Шығармашылық экономика агенттігі (Индонезиялық: Badan Ekonomi Kreatif немесе Бекраф), 2015 жылы құрылған, Индонезияны дамыту міндеті шеңберінде ойын индустриясының дамуына көмектесу және басқаруға жауапты мемлекеттік орган шығармашылық салалар.[18] Ол сондай-ақ 2016 жылдан бастап Индонезия мен АҚШ-тың әзірлеушілеріне бағытталған Game Prime деп аталатын жыл сайынғы сауда көрмесін өткізеді АСЕАН.[19] Индонезия ойын қауымдастығы (Индонезиялық: Индонезия ойындары), 2013 жылы құрылған, саланың сауда қауымдастығы ретінде жұмыс істейді.[20]

Индонезиядағы бейне ойындар индустриясы 2015 жылы ұлттық шығармашылық экономиканың 1,77% (15,08 трлн. IDR) құрады Индонезия статистикасы, әзірлеушілердің тек 20% -ы қауымдастықтың бөлігі болып табылады.[21] Ол 2017 жылы кем дегенде 2200 жұмыс орнымен қамтылды.[22] Алайда, бұл TouchTen жергілікті әзірлеушісінің атқарушы директоры Антон Сехарьоның айтуынша, бұл ішкі нарыққа тек 1,8% үлес қосты.[23] Информатиканың бас директоры Семюэль Абриджани Пангерапан бастап Байланыс және информатика министрлігі 2016 жылы нарықтың 10 пайыздық үлесінде басқа көрсеткіш берді.[24]

Жергілікті ойын жасаушылар 2020 жылға қарай ұлттық нарықтың 50 пайызын иемденуді көздейді. 2016 жылдың қаңтарында Индонезия ойын қауымдастығының төрағасы Энди Сурянто елде 1000-ға жуық жергілікті ойын дамытушылар болған деп есептеді.[25] Басқа жақтан, Бірлік технологиялары 1000-нан астам ойындар шығаратын 400-ге жуық әзірлеушілердің санын көрсетті.[24] Жасалған жаңа атаулардың көпшілігі дербес компьютерге немесе ұялы байланыс нарығына бағытталған, тек бір ойын үшін шығарылған PlayStation 4 соңғы кездері және басқа ірі консольдар үшін жоқ.[26] Лито сияқты шетелдік MMO жариялайды Ragnarok Online және CrossFire, Euromonitor сәйкес табыс бойынша ең ірі жергілікті құрылыс салушы болды.[7][27]

Әр түрлі факторларға байланысты Индонезиядағы жаңа бейне ойын студияларының көпшілігі бизнесте бес жылдан артық тұрмайды.[28] Бірнеше жергілікті мобильді ойындар болды, соның ішінде қосымша ойын Таху Булат 2017 жылы.[24] The Индустрия және сауда министрлігі жол картасын дайындауға және ойын индустриясын қолдауға 2015 жылы 2,1 млн. АҚШ долларын бөлді.[29]

Индонезиялық видео ойындар

Индонезияда дамыған ойындардың кейбіреулері:

Рейтинг

Индонезияда өзіндік ойын бағалау жүйесі бар Индонезия ойын бағалау жүйесі іске қосқан Байланыс және информатика министрлігі 2016 жылы.[30] Ол бейне ойындарды келесі классификацияға бөледі:

  • SU / Semua Umur (барлық жастағы)
  • 3+ (3 жастан жоғары)
  • 7+ (7 жастан жоғары)
  • 13+ (13 жастан жоғары)
  • 18+ (18 жастан жоғары)

Қарақшылық

Индонезияда бейне ойын қарақшылықтары жиі кездеседі BSA 2013 жылы Индонезияда орнатылған барлық бағдарламалық жасақтаманың 84% лицензиясыз болып саналады.[1][31] Индонезиядағы көптеген дүкендер DVD дискілеріне заңсыз жүктелген бейне ойындарды әдеттегі бөлшек сауда бағасынан едәуір арзанға ұсынады, Wii ойындары 20000 IDR (2 USD) немесе одан арзан сатылады.[32] Сипатына байланысты Индонезиядағы авторлық құқық туралы заңдар, видеоойын шығаратын компаниялардан заңсыз саудагерлерге қарсы сот ісін жүргізу талап етіледі, олардың шығыны көбінесе пайдасынан гөрі көп болатын.[33]

Тек онлайн сияқты консольдар болған кезде PlayStation 3 Индонезияда шығарылды, бастапқыда дистрибьютерлер таратуды басқарды. Алайда, қарақшылық қолға түскеннен кейін бұл дистрибьюторлар елден кетіп, шынайы бейне ойын көшірмелерінің тапшылығын туғызды және бағаны көтерді, нәтижесінде қарақшылық одан әрі артады.[1]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f ж сағ Иватани, Тору (2015). Әлемдегі бейне ойындар. MIT түймесін басыңыз. 249-263 бб. ISBN  9780262527163. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018-02-19.
  2. ^ Мюррей, Джереми А .; Надау, Кэтлин М. (2016). Азия мен Океаниядағы поп-мәдениет. ABC-CLIO. б. 335. ISBN  9781440839917. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018-02-19.
  3. ^ Искандар, Эдди Двинанто (18 қаңтар 2018). «Megaxus Bidik Pasar Game Mobile Audition Ayodance Mobile». SWA (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  4. ^ Сукарно, Пупут Ады (3 наурыз 2014). «Sejarah Perkembangan Industri Game in Indonesia». Биснис Индонезия (индонезия тілінде). Архивтелген түпнұсқа 2017 жылғы 4 тамызда. Алынған 16 ақпан 2018.
  5. ^ Martin, Matt (4 ақпан 2010). «Matahari Studios жабық». ОйындарӨнеркәсіп. Мұрағатталды түпнұсқадан 2014 жылғы 13 маусымда. Алынған 16 ақпан 2018.
  6. ^ Дюерден, Джон (16 тамыз 2018). «Pencak silat және eSports: Азия ойындарының 2018 ең қызықты оқиғаларына арналған нұсқаулық | Джон Дюерден». The Guardian. Мұрағатталды түпнұсқадан 16 тамыз 2018 ж. Алынған 20 ақпан 2019.
  7. ^ а б c г. «Индонезиядағы бейне ойындар - ел туралы есеп». Euromonitor International. 2017 ж. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 9 қазанда. Алынған 16 ақпан 2018.
  8. ^ «Индонезия ойын индустриясының үлкен экономикалық әлеуеті бар: Индустрия тобы». Джакарта посты. 18 желтоқсан 2017. Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  9. ^ «Ойын кірістері бойынша үздік 100 ел». Ньюзоо. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 8 ақпанда. Алынған 16 ақпан 2018.
  10. ^ «2016 жылдағы мобильді және VR ойындары» (PDF). Бірлік технологиялары. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқадан 2018 жылғы 9 қыркүйекте. Алынған 16 ақпан 2018.
  11. ^ «Индонезиялық ойыншы - 2017». Ньюзоо. Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  12. ^ «Индонезия ойындары нарығы». Ньюзоо. Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  13. ^ Шантика, Эка (26 сәуір 2017). «Gamer, Sisa Kejayaan Laskar Penghuni Warnet». CNN Индонезия (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 29 маусымда. Алынған 16 ақпан 2018.
  14. ^ а б Жап, Тджибенг; Тиатри, Шри; Джая, Эдо Себастьян; Suteja, Mekar Sari (3 сәуір 2013). «Индонезиядағы ойынға тәуелділіктің онлайн-сауалнамасын әзірлеу». PLOS ONE. 8 (4): e61098. Бибкод:2013PLoSO ... 861098J. дои:10.1371 / journal.pone.0061098. ISSN  1932-6203. PMC  3616163. PMID  23560113. Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж.
  15. ^ Фахми, Мұхаммед (2016 ж. 1 наурыз). «VGI - Salah Satu Pionir медиа ойыны онлайн Индонезия Tutup Usia». Азиядағы технология Индонезия (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  16. ^ Моника, Грация. «Индонезияның ұялы ойын нарығына арналған бес минуттық нұсқаулық». OneSky. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 24 желтоқсанда. Алынған 16 ақпан 2018.
  17. ^ «Индонезияның eSports сахнасы Джакартадағы Ваинглори турнирімен қызды». Digital News Asia. 25 тамыз 2017. Мұрағатталды түпнұсқадан 2019 жылғы 27 қарашада. Алынған 16 ақпан 2018.
  18. ^ «Aplikasi dan Pengembang Permainan» (индонезия тілінде). Badan Ekonomi Kreatif. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 2 қазанда. Алынған 16 ақпан 2018.
  19. ^ Гоенаван, Мұхаммед Алиф (21 шілде 2017). «Bekraf Game Prime 2017: Тига Хари, Дуа Консеп». Детик (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  20. ^ «Asosiasi Game Indonesia Resmi Dibentuk». Детик (индонезия тілінде). 8 мамыр 2013 ж. Мұрағатталды түпнұсқадан 19 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  21. ^ «Data Statistik dan Hasil Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016». Badan Ekonomi Kreatif. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 14 мамырда. Алынған 16 ақпан 2018.
  22. ^ Викаксоно, Курниаван А. (6 шілде 2017). «EKONOMI KREATIF: Aplikasi dan Games Jadi Unggulan di Malang». Биснис Индонезия (индонезия тілінде). Архивтелген түпнұсқа 2017 жылғы 7 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  23. ^ Диэла, Табита (21 қаңтар 2016). «Индонезия 2017 жылға дейін ойын индустриясына 456 миллион доллар төлейді». Джакарта Глобус. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 13 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  24. ^ а б c Амирио, Дилан (14 қаңтар 2017). «Индонезиялық ойын жасаушылар ұйықтап жатқан алыпты оятады». Джакарта посты. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 10 мамырда. Алынған 16 ақпан 2018.
  25. ^ «Индонезиядағы онлайн ойын индустриясында шетелдік ойындар басым». Индонезия инвестициялары. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 23 сәуірде. Алынған 16 ақпан 2018.
  26. ^ Анвари, Феврианто Нур (8 желтоқсан 2017). «Индонезиялық әзірлеушілерге арналған консольдік ойындарды әзірлеу және шығару қаншалықты қиын?». GamePrime. Badan Ekonomi Kreatif. Архивтелген түпнұсқа 25 ақпан 2018 ж. Алынған 16 ақпан 2018.
  27. ^ Сиау, Инда (2 қазан 2015). «Индонезиядағы онлайн ойын алыбы Литоның пайда болуы». Азиядағы технология. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 19 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  28. ^ Утама, Анггара Путера (5 қаңтар 2017). «Индустрия Индонезия Терус Тумбух». Тирто (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 4 мамырда. Алынған 16 ақпан 2018.
  29. ^ Маулани, Аниса Менур (22 қаңтар 2016). «Индонезия ойын индустриясының жол картасын дайындайды». e27. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 24 қаңтарда. Алынған 16 ақпан 2018.
  30. ^ Видиартанто, Йога Хастадиади (12 тамыз 2016). «Indonesia Resmi Punya Sistem» «Сендири» рейтингтік ойыны. KOMPAS (индонезия тілінде). Мұрағатталды түпнұсқасынан 2017 жылғы 17 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  31. ^ «Лицензиялық сәйкестік арқылы мүмкіндікті пайдалану - BSA жаһандық бағдарламалық шолуы» (PDF). Бағдарламалық жасақтама. Мұрағатталды (PDF) түпнұсқадан 2017 жылғы 12 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  32. ^ Ashcraft, Brian (9 ақпан 2012). «Индонезияда поп үшін екі баксқа арналған пираттық ойындар». Котаку. Gawker Media. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 2 шілдеде. Алынған 16 ақпан 2018.
  33. ^ Джаноттама, Брамасета (31 наурыз 2017). «Индонезиядағы дамып келе жатқан ойын мәдениетінің артында қарақшылар видео ойын». Орынбасары. Мұрағатталды түпнұсқадан 2018 жылғы 20 ақпанда. Алынған 16 ақпан 2018.