Зат (видео ойын) - The Thing (video game)

Зат
The VG.jpg
ӘзірлеушілерКомпьютерлік өнер
Баспа (лар)Қара жапсырма ойындары
Конами (консоль нұсқалары)
Директор (лар)Уильям Латхэм
Өндіруші (лер)Крис Хедли
ДизайнерЭндрю Кертис
Бағдарламашы (лар)Диармид Кэмпбелл
Орындаушы (лар)Джоэль Смит
Композитор (лар)Кит Тинман
ҚозғалтқышEvolva Engine
Платформа (лар)Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox
БосатуWindows
  • NA: 20 тамыз 2002 ж[2]
  • ЕО: 20 қыркүйек 2002 ж[1]
Xbox
  • NA: 3 қыркүйек 2002 ж[3]
  • ЕО: 20 қыркүйек 2002 ж[1]
PlayStation 2
  • NA: 10 қыркүйек 2002 ж[4]
  • ЕО: 20 қыркүйек 2002 ж[1]
Жанр (лар)Үшінші тұлға, өмір сүру сұмдығы
Режим (дер)Бір ойыншы

Зат 2002 ж үшінші тұлға өмір сүру сұмдығы Видео ойын Computer Artworks әзірлеген және бірлесіп жариялаған Әмбебап интерактивті олардың астында Қара жапсырма ойындары баспа жапсырмасы және Конами.[5] Ол үшін шығарылды Windows, Xbox және PlayStation 2. GameCube және Game Boy Advance нұсқалары да жоспарланған болатын, бірақ екеуі де дамудың басында жойылды.

Жалғасы ретінде орнатыңыз Джон Карпентер 1982 ж аттас фильм, әңгіме а. мүшесі капитан Блейкке бағытталған АҚШ арнайы күштері командасына жіберілді Антарктика зерттеу тобымен не болғанын анықтау үшін фильмде көрсетілген форпост. Ойынды Карпентер мақұлдады, ол дауыстар аккредиттелмеген кейіпкер эпизод.

Зат коммерциялық сәттілік болды; бүкіл платформаларда бүкіл әлем бойынша миллионнан астам дананы сату және жалпы оң пікірлер. Жалғасы дамудың алғашқы сатысында болды, бірақ Computer Artworks енген кезде жойылды қабылдау 2003 жылы.

Геймплей

Негізгі геймплей жылы Зат бұл дәстүрлі үшінші тұлға; The ойыншы сипаты, Блейк, жүгіріп атып алады, страф, қисаю, қоршаған ортамен әрекеттесу, өзара әрекеттесу NPCs сияқты заттарды қолданыңыз фонарьлар, өрт сөндіргіштер немесе алау. Ойыншының кіру мүмкіндігі де бар бірінші адам режимі ұрыс кезінде мақсатты дәлірек көрсету үшін. Бірінші адам режимінде болған кезде, кейіпкер қозғала алмайды, тек солға және оңға бүйірлік қадам жасаудан басқа. Қару-жарақ құрамына кіреді тапаншалар, граната, мергендік мылтықтар, жалыншылар, мылтық, автоматтар, автоматтар, граната атқыштар және бекітілген ауыр пулеметтер. Ойында ұсынылған басқа заттар денсаулық пакеттері, жарылғыш заттар, оқ-дәрілер, портативті қан анализі -жинағы және адреналин инъекциясы.[6]

Блейк а бастық жылы Зат. The HUD көрсетеді денсаулық (қызыл штанга), қазіргі таңда таңдалған қару-жарақ пен оқ-дәрі саны (оң жақта) және оның сол қолындағы зат (бұл жағдайда жалын гранатасы).

Дұшпандар негізгі үш түрге бөлінеді. «Скоттлер» - бұл жұқтырған қызметкерлердің мүшелерінен және қосалқыларынан пайда болатын ұсақ заттар. Олар жылдам, бірақ әлсіз және оларды жай атып өлтіруге болады. «Жүрушілер» скуттерлерден гөрі үлкенірек және әлдеқайда күшті. Оларды өлтіру үшін ойыншы оларды оттықты қолданар алдында мылтықтың көмегімен әлсіретуі керек, өйткені оларды тек от қана өлтіруі мүмкін. Бастықтар Уолкерске қарағанда үлкенірек және әлдеқайда күшті, және әрқайсысы жеңілу үшін белгілі бір стратегияны талап еткенімен, принцип бірдей; оны өртемес бұрын оны мылтықпен әлсіретіңіз.

Негізгі ерекшеліктерінің бірі Зат's геймплей - бұл ойын барысында Блэйкке қосылатын бірнеше NPC-ді қосу. Кез келген уақытта ойнатқыш төрт таңбаны басқара алады; Блейк және үш NPC. Ойында NPC үш түрі бар; инженерлер, сарбаздар және дәрігерлер. Инженерлер жөндей алады сақтандырғыш қораптары, ол есіктерді, компьютерлерді басқаратын және ұпайларды үнемдеу. Сарбаздардың денсаулығы көп, олар инженерлер мен дәрігерлерге қарағанда жақсы. Олар ұрысқа көбірек сәйкес келеді. Медиктер Блейкті де, кез-келген басқа жарақаттанған NPC-ді де емдеуге қабілетті және шексіз денсаулық пакеттерін алып жүреді. Ойыншы әр NPC-ге негізгі командаларды бере алады, мысалы, оларға Блейкке еруге бұйрық беру, олардың тұрған жерінде қалу, Блейкке қаруын беруге және инженерлерге сақтандырғыш қорабын жөндеуге бұйрық беру.[7]

NPC ИИ ең алдымен «қорқыныш / сенім жүйесі» арқылы анықталады. Сенім жүйесі NPC-дің Блейктің бұйрығын орындайтынын және оған ұрысқа қатысатындығын анықтайды. Ол үшін ойыншы NPC-тің Блейкке сенетіндігін қамтамасыз етуі керек және оны Зат деп күдіктенбеуі керек. NPC-дің төрт деңгейі бар; қызыл, сары, жасыл және 100%. Қызыл олардың Блейктің Зат екендігіне және оған шабуыл жасайтынына сенімді екендіктерін білдіреді. Кәріптас дегеніміз, олар оның Зат екеніне сенімді емес және олар оған шабуыл жасамаса да, оның бұйрықтарын орындамайды. Жасыл дегеніміз, олар оған сенеді және оның бұйрықтарын орындайды. 100% дегеніміз, олар оған толықтай сенеді, оның бұйрықтарын орындайды, тіпті егер ол басқа NPC-ге шабуыл жасаса да, олар оны қолдайды.[8] NPC-дің сеніміне ие болу үшін Блейк оларға қару-жарақ пен оқ-дәрілерді бере алады, оларды сауықтыра алады, оларды қорғау үшін өзіне қауіп төндіреді немесе өзінің Зат емес екенін дәлелдеу үшін өзіне қан сынағын қолдана алады. Сенімді жоғалтатын әрекеттер қатарына кездейсоқ атып түсу, командаластың қаруын немесе оқ-дәрілерін алып кету немесе ұзақ уақыт бойы оларға бір нәрсе жасауға мәжбүрлеу үшін қаруды бағыттау жатады.[9]

Қорқыныш жүйесі берілген NPC-нің қаншалықты қорқынышты екенін анықтайды. Қорқыныштың үш деңгейі бар; қалыпты, қорқынышты және «Crack-up».[10] NPC «Crack-up» режиміне кірген кезде, Блейкке қорқыныш деңгейін төмендетуге шектеулі уақыт беріледі, әйтпесе NPC өзін өлтіреді, Блейкке және басқа NPC-ге шабуыл жасайды, қоршаған ортаға шабуыл жасайды немесе жүрек талмасынан қайтыс болады. Әрбір NPC әр түрлі қоршаған ортаға әр түрлі жауап береді; мысалы, дәрігерлер сарбаздарға қарағанда оңай қорқытады. Әдетте, қанға боялған бөлмелерге кіргенде, қараңғы жерлерге кіргенде, ерекше түрдегі мәйіттерді тапқанда, бірнеше дұшпанның шабуылында болғанда және оларды естімегенде, бірақ оларды көре алмаған кезде қорқыныш күшейеді. NPC қорыққанда, бұл олардың жұмысына әсер етеді; сарбаздар дәлдігі төмендейді, инженерлер сақтандырғыш қораптарын жөндеуге ұзақ уақыт алады, ал дәрігерлер кейіпкерлерді тез жазбайды. Блейк қорқынышты NPC-ге адреналин беру, олардың оқ-дәрілерін толтыру, белгілі бір жерлерден алшақтау немесе жауларын ойдағыдай жеңу арқылы азайта алады.[11][12]

Сондай-ақ, ойын NPC-дің Thing арқылы жұқтырылуын немесе анықталмайтындығын анықтайтын инфекциялық жүйемен ерекшеленеді. Көптеген NPC ойынның нақты нүктелерінде Thing-ке айналу үшін сценарийлер жазылғанымен, олар осыған дейін кез келген уақытта жұқтырылуы мүмкін. Команда жаулардың шабуылына ұшырағанда, инфекция ықтималдығы a-ға негізделген ықтималдық қарсыласпен тікелей байланысқа түсетін кез-келген командалас жұғуы мүмкін жүйе. Инфекция олардың дереу мінез-құлқын өзгертпесе де, бұл белгілі бір уақыт өткеннен кейін олар командаға шабуыл жасайтын серуендеуге айналады.[9]

Windows ДК порты консольдегі мәселелерді шешетін патчтарды ұсынады. Сонымен қатар, «Patch 1.2 өте ыңғайлы тышқан қарау режимін қосады, бұл ойын қазіргі заманғы компьютерлік ойынға ұқсайды».[13]

Сюжет

Ойын АҚШ-тың 31-ші форпостында басталады Антарктида, оқиғалардан біраз уақыт өткен соң фильм. Екі команда АҚШ арнайы күштері АҚШ лагері мен жақын маңдағы Норвегия лагерін тергеу үшін келді. Капитан Дж.Ф.Блейк (дауыстап айтқан Пер Солли) Bravo командасының жетекшісі, ол АҚШ лагерінде тергеу жүргізеді, ал Альфа тобы капитан Пирстің басқаруымен Норвегия лагерінде тергеу жүргізеді. Екі команда да жалпы командалықта Полковник Уитли (Уильям Б. Дэвис ), кім радио арқылы үнемі байланыста болады. 31-ші форпостты тергеу барысында Bravo Team ұзамай кішігірім нәрсені анықтайды ғарыш кемесі Блэр-Тинг жасаған және магнитофон хабарламасымен Р.Дж. MacReady, енді ешкім енді ешкімге қалай сенбейтінін сипаттайды. Содан кейін олар базаның қалай еніп кеткендігі туралы ақпаратты табады өмірден тыс өмір формасы кез-келген тіршіліктің сыртқы түріне және сипаттамаларына еліктеуге қабілетті организм ол ассимиляцияланады. Сонымен қатар олар фильмнің соңында қайтыс болған екі тірі қалған Чилдстің денесін табады гипотермия. Фильмнің басқа тірі қалған MacReady еш жерде табылмады. Уитлидің тапсырысы бойынша Bravo Team құрылды C-4 жарылғыш заттар заставаны жойып, қашықтықтан жарылатын нысан бойынша.

Браво командасының қалған бөлігі қауіпсіз жерге жеткізілгенімен, Блейк байланыс жоғалған Альфа тобын табу және нығайту үшін Норвегия лагеріне бет алады. Көп ұзамай ол оларға «алаяқтардың» ордасының шабуыл жасап, шашыраңқы болғанын біледі; кішігірім аяқ-қолдар мен үлкенірек заттар. Ақыры Блейк Пирсті табады. Алайда, ол паранойяға айналды, бәріне ауру жұқтырады деп сенеді және Блейктің а-ға келісетінін талап етеді қан анализі оның әлі де адам екенін дәлелдеу үшін. Блейк осылай жасайды, және ол Пирспен бірге Уитлиге байланысты қалпына келтірудің жолын іздеді. Алайда, олар көп ұзамай бөлініп кетеді, және басқа таңдау жоқ, Блейк радио бөлмесін табуды жалғастырады, бірақ біреудің радионы ұрлап, жақын жердегі қоймаға қашып кеткенін анықтайды.

Қоймаға барар жолда Блейк Пирспен ан обсерватория. Алайда ол инфекцияны жұқтырды, ал өзін Thing-ке айналдыруға мүмкіндік берудің орнына, Пирс өзінің басымен атып шығады. Блейк ақыр соңында оның Зат екенін анықтай отырып, адамды радио арқылы қуып келеді. Блейк оны өлтіріп, радионы алады. Доктор Шон Фарадейдің басқаруымен ғылыми топ құрған Gen-Inc. Атты компанияны біліп, Норвегия базасының астындағы «Пирон» қосалқы нысанына кіреді (Джон Карпентер ). Gen-Inc олардың тобы вирус жұқтырған кезде заттарға биологиялық эксперименттер жүргізген, ал қазір мекеменің ішінде тірі қалған бірнеше адам ғана қалды. Блейк Фарадейді құтқарады және кетуге тырысады. Алайда, оған бұны атып түсіретін Уитли кедергі жасайды транквилизатор мылтығы, және Фарадейге өзінің Затты жұқтырғанын ашады ген, ол өзін бақыланатын деп санайды, оны өзі дәлелдейді, сондықтан оның қару ретінде өзінің мүмкіндігін көрсетеді. Фарадей Затты жоюға тырысқанда вирус, Уитли оны өлтіреді.

Блейк қазір қараусыз қалған «Страта» ғылыми-зерттеу мекемесінде оянып, өзінің екенін біледі жасушалар Thing вирусымен жұғуға қарсы тұру қабілеті ерекше. Қамауынан қашқаннан кейін ол үкіметтің қастандығын ашады Gen-Inc. оқшауланған а микробиологиялық қолдануға арналған «бұлт вирусы» деп аталатын заттың формасы биологиялық соғыс. Алайда, Thing мекемедегі барлық адамдарға жұқтырды. Блейк Уитлидің бүкіл операцияны басқарғанын біледі және өзінің терминалын емдеу үшін өзіне «Бұлт Вирус В4» деп аталатын вирус штаммын енгізген. қатерлі ісік.

Блейк көптеген нысандармен күресіп, объект арқылы өтеді қара опциялар Уитлидің бұйрығымен, сондай-ақ көптеген заттар. Уитли Thing вирусын бүкіл әлем бойынша ұшақ паркін қолданып таратуды жоспарлап отырғанын біліп, оларды ұшар алдында жойып жібереді. Сайып келгенде, Блейк Уитлидің өзіне қарсы шығады. Ол оны өртейді, бірақ Уайт жаралы емес. Ол аэрофлот командасы жолда келе жатқанын және ол келгенде бүкіл әлемдік экспозицияны бастайтынын түсіндіреді. Уитли одан әрі Блейк қуған базаға қашып кетеді. Тингтің ғарыш кемесінің жартылай қазылған орнында Уитли жаппай Финг жаратылысына айналады. Блейк Уитли-Тингті жеңуге көмектесетін тікұшақ ұшқышымен кездеседі. Тікұшақ базадан ұшып бара жатқанда, ұшқыш өзін Р.Дж. MacReady.

Даму

"Зат феноменальды болып табылады франчайзинг геймерлер көптен бері сұрап жүрген. Бұл франчайзинг сізге керемет мүмкіндік ұсынады Әмбебап бай кино тарихы және бірегей ойын тәжірибесін құрудың бүгінгі технологиясы ».

- Джим Уилсон; Әмбебап интерактивті президент[14]

2000 жылы, қашан Әмбебап интерактивті қарай бастады Әмбебап студиялар 'бейне-ойын франчайзингтері ретінде бейімделу мүмкіндігі бар көркем фильмдердің артқы каталогы, олар тез арада ең табысты біреуін таңдады интеллектуалды қасиеттері режиссерлік еткен 1982 жылғы фильм болды Джон Карпентер, Зат. Фильм 1938 жылы түсірілген Джон В.Кэмпбелл қысқа оқиға »Ол жаққа кім барады? »фильмін түсіріп қойған болатын Ховард Хоукс 1951 ж Басқа әлемдегі нәрсе. Карпентер нұсқасы оқиғаның ең танымал қайталануы болды, алайда фильмнің түсініксіз аяқталуы не болып жатқанын зерттей алатын бейне ойын тұрғысынан ерекше тартымды болды кейін фильмнің оқиғалары.[15] Әмбебап және Конами ойын басталғанға дейін 2000 жылы 20 қыркүйекте жариялады, бұл фильмнің бейімделуі емес, жалғасы болатындығын растады. Олар сондай-ақ ойынның «келесі ұрпақ консолі «, оның тек Xbox бастапқыда расталды, сонымен қатар GameCube және Game Boy Advance (дегенмен, екі нұсқасы да өндірістен ерте бас тартылды).[14][16]

«Егер бұрын-соңды фантастикалық ойындардың әлеуеті бар франшиза болған болса, онда бұл! Шетелдік, жылжу Жыртқыш, Зат келді және ол бұрынғы барлық қарсыластарға қарағанда қатал, ақылды және қорқынышты! Компьютерлік өнер туындылары таңдалғанына өте қуанышты Әмбебап интерактивті студиялар әкелу бұл табынушылық фильм ойындар әлеміне. Үйлеседі Конами Біз үлкен маркетингтік бұлшықеттерді табысты күтеміз ».

- Уильям Латхэм; директор[17]

Computer Artworks 2000 видео ойынына негізделген Еволва, Универсал оларды ойын алаңын жасауға шақырды. Дыбыс деңгейі үшін Computer Artworks компаниясы деңгейден бас тартты Еволва Антарктида тақырыбымен және бос сияқты күресетін нәрсе сияқты. Алаң әмбебапты жеткілікті түрде таң қалдырды және келісімге қол қойылды.[15] Ойынның режиссері Уильям Латхэмнің айтуынша, «Әмбебап жұмыс істеуге өте жақсы болды. Олар бізге ерекше идеялар ұсыныңыз деді. Гарри Поттер лицензия. Біз түпнұсқа жұмыстың сапасын сақтаған кезде қатаң нұсқаулар болған жоқ ».[18] Шабыт алу Шетелдіктер, 1956 жылғы нұсқасы Денені ұрлаушылардың шабуылы, Жартылай ыдырау мерзімі және Аудан 51 Компьютерлік өнер туындылары, ойынға 2000 жылдың қарашасында кірісті.[15] 16 қаңтарда олар ойынның да шығарылатынын жариялады Windows, шығу мерзімі 2002 жылдың ортасына жоспарланған.[17] Ойын алғаш рет Universal Interactive-дің 13 тамыздағы «Геймер күнінде» көрсетілді, онда оның да болатындығы расталды. PlayStation 2. Ойнатылмайтын демо көрсетіліп, құрастырушылармен сұрақ-жауап сабағы өткізілді. Әмбебап қорқыныш / сенім және инфекция жүйелерінің егжей-тегжейлерін ашты, олар негізгі ажырамас аспектіні құрайтынын айтты геймплей.[11][19]

PlayStation 2 үшін ойнатылатын демо 2002 жылы 25 наурызда шығарылды.[20] Сұхбатында GameSpot 1 сәуірде Universal Interactive продюсері Питер Ванат «сенімнен қорқу динамикасы фильмнен пайда болды және біз басты кейіпкерге беруіміз керек қарапайым фактіні түсіндірді NPCs өзара әрекеттесу. Кімнің адам және кім «зат» екенін білмеудің бәрі фильмнің үлкен бөлігі болды және ойын үшін өте жақсы жұмыс істеді. «Ванат ойындарды мысалға келтірді Жауыздық мекені, Үнсіз төбе, Grand Theft Auto III және Макс Пейн әсер ретінде. Алайда, ол мәлімдеді;

Ойын ойыны көбірек әрекет қорқыныш. Біз барлық элементтерін құрастырдық өмір сүру сұмдығы Бұрынғы ойындар, бірақ біз ойнаған ойынның баяу «бірнеше сағатқа созылатын» стилінен аулақ болғымыз келді, бұл бізді қорқыныштан шалбарымызды суландырғаннан гөрі ұйықтап кетуге мәжбүр етті. Сондықтан біз жасадық ату ойыншыны шынымен ояту үшін ашуланған аспектілер. Сондықтан біз жылдамдықты бәсеңдеткен кезде, оның кез-келген минутта қайтадан түкті болып кетуі мүмкін екендігі сіздің ойыңызбен бұзыла бастайды.[21]

Сенім жүйесі Зат. Бұл скриншотта Картер Блейкке сенбейді және оған ермейді (жоғарыда), оған (сол жақта) әрекет жасамайды немесе оған қару бермейді (төменгі жағында). Ойыншыға қол жетімді жалғыз нұсқа - Картерге қару беру (оң жақта). Осылайша Картер Блейкке сенеді, ал қалған нұсқалары қол жетімді болады.

2014 жылы сөйлеген Латам Ванаттың қорқыныш / сенім және инфекциялық жүйелер фильмнен күшті элементті көбейту ниетінен туды деген тұжырымдарын қайталады;

Бұл жасақ ойындары, қорқыныш, сенім және инфекцияның алғашқы күндері болды механик уақыт үшін айтарлықтай жаңашыл болды. Бұл өте ерте кездесулерден, біз бәріміз фильмді тамашалап, бренд идентификаторларын ойлап таптық. Біз роман болу керек деп шештік ИИ фильмде болған нәрсені еліктейтін элемент: сіз кім болатынын ешқашан білмейсіз.[18]

Сол сияқты, дизайнер Эндрю Кертис;

Біз әрқашан жоспарладық Зат экстремалды-қорқынышты болу және командалық ойындарда белгілі бір тәжірибеге ие болу Еволва, қорқыныш, сенім және инфекцияның негізгі идеяларын қолдай алатындай етіп, ойын құрамасы негізінде дұрыс болған сияқты. Бұдан әрі не болатынын білмеу туралы шиеленіс туралы болды - сіздің жаныңыздағы жігіт сізді атып өлтірмекші ме, есінен адасады ма, әлде тентектермен қытырлақ аңға айналады ма?[15]

Бастапқыда ойын көбірек болуы керек еді ашық әлем негізделген, әр NPC кез-келген сәтте толығымен рандомизацияланған нәрсеге айналуы мүмкін. Кертис сонымен қатар ойыншы ойынның соңына көптеген тірі NPC ойыншыларымен, мүмкін бәрімен де жетеді деп үміттенді. Алайда, мұндай ашықтылықты жүзеге асыру мүмкін болмады, Кертис: «Бұл, әрине, өте аңқау болды, өйткені ол командалық команданың мәзірінде үлкен проблемалар туғызды және NPC үшін қажет кездесулер мен ресурстарды динамикалық түрде теңестірді».[15] Сайып келгенде, NPC кейіпкерлері ойыншылардың әрекеттеріне қарамастан белгілі бір уақытта заттарға ауысу үшін сценариймен жазылды. Бұл ойынның көп сынға ұшыраған жағына әкелді; ойыншы тек бірнеше секундтан кейін бір нәрсеге ауысуы үшін тек адам екенін анықтау үшін NPC-ді тексере алады.[18] Бағдарламашы Диармид Кэмпбелл түсіндіреді;

Инфекция жүйесі ойынды ойнаған сайын әр түрлі ойнауға мүмкіндік беретін симуляция ретінде ойластырылған, бұл потенциалды қайта ойнатуға әкеледі. Алайда, ойын белгілі бір кейіпкерлерге белгілі бір уақытта жұқтыруды қажет ететін жиынтықтармен өте қызықты болды. Бұл екі аспект үнемі әр түрлі бағытта болды. Менің ойымша, біз жақсы әңгіме элементтерімен және шынымен жаңа механикпен сәл бей-берекет ымыраға келдік, сонымен қатар, егер сіз ойынды бірнеше рет ойнаған болсаңыз, таңқаларлықтай айқын көрінетін кейбір логикалық сәйкессіздіктермен аяқталды деп ойлаймын.[15]

Дәл сол сияқты, Лэтхэм де «Біз мұны кеңейтуге мәжбүр болдық. Көңіл көтеру үшін бірнеше қулықтар болды. Біз адамның мінез-құлқына еліктеуге тырыстық, бірақ күннің аяғында сіз өзіңіздің командаластарыңызға қандай қарым-қатынас жасағаныңыз өте маңызды болмады» дейді.[18]

Қабылдау

Қабылдау
Ұпайларды қарап шығу
БасылымГол
ДКPS2Xbox
Eurogamer5/10[25]
GameSpot7.7/10[26]8.4/10[27]8.4/10[28]
GameSpy3/5 жұлдыз[29]4/5 жұлдыз[30]4/5 жұлдыз[31]
IGN8.5/10[32]8.3/10[33]8.3/10[34]
OPM (АҚШ)3/5 жұлдыз[35]
OXM (АҚШ)8/10[36]
PC Gamer (АҚШ)70%[37]
Жиынтық балл
Metacritic77/100[22]78/100[23]78/100[24]
Марапаттау
БасылымМарапаттау
Ойын жасаушылар конференциясыGame Innovation Spotlight (2003)[15]

Зат барлық үш платформада «жалпы қолайлы шолулар» алды; PlayStation 2 нұсқасында жиынтық балл 100-ден 78-ге тең Metacritic, жиырма жеті шолу негізінде;[23] Xbox нұсқасы - 100-ден 78, жиырма бір шолуға негізделген;[24] және он тоғыз шолуға негізделген компьютердің 100-ден 77-ге дейінгі нұсқасы.[22]

Eurogamer Кристан Рид PlayStation 2 нұсқасын 10-дан 5-ке жетті, бұл сенім / қорқыныш жүйесі туралы пікір білдірді «Бұл геймплейдің ұқыпты жаңашылдығы кейбір адамдар сенгендей хайпқа жақын емес [...] Егер сіз кез-келген адамның тірі қалуы үшін көп нәрсені ойласаңыз, ойын әлдеқайда жақсы жұмыс істейтін еді, қалай болса солай, команданың көпшілігі деңгей аяқталғаннан кейін бөлініп кететін сияқты (немесе алдын-ала белгіленген уақытта келімсектерге айналады), сондықтан сіз тек әрбір NPC-ді прогрессия құралы ретінде қолданасыз. « Ол сонымен бірге графика, ол «нашар мектеппен көрінеді, ескі мектепке ұқсайды текстуралау, қызықсыз бөлшектердің әсерлері, және ванильді архитектура. «Ол аяқтады» Егер сіз алсаңыз Зат арзан сіз қатты ренжімейсіз; бұл жаман ойын деген сөз емес, бірақ бұл өте жарқын болуы мүмкін және керек болатындығының арқасында көңілімізді қалдырады ».[25]

GameSpy Том Чик ДК-дің 5-тен 3-ін жазды »Зат күшті басталады, бірақ бұл ойынның аяқталмағаны үшін жаман болмаудың қажет түрі. Әрине, сіз толық ойын үшін ақша төлеп жатырсыз, сондықтан доллар құны сіздің негізгі критерийіңіз болса, Джон Карпентердің фильмін жалға алып, қысқа әңгімесін оқып, содан кейін 1951 жылғы нұсқадағы серуендеп күлгеніңіз жақсы болар еді. . «[29] Том Хэм PlayStation 2-ге де, Xbox-қа да 5-тен 4-ін жинаған, «бұл ойын тек қана ойын-сауық оқиғасы емес, сонымен бірге шынымен де салқындататын ертегі айта алады. Топноч графикасымен үйлеседі, сенімді және қорқынышты интерфейс, Зат көптеген фильмдермен лицензияланған ойындар істей алмаған нәрсені істей алады - сәттілікке жетіңіз ».[30][31]

GameSpot Эрик Волпав ДК нұсқасын 10-нан 7,7-ге жинаған, бірақ ол сенім / қорқыныш жүйесі мен басқару элементтеріне өте сын көзбен қарағанымен, ол қорытынды жасады «Зат бұл қысқа, қорқыныш сезімін тудыратындай әсерлі емес, геймплейдің ең қызық элементтері бөтен болып табылады және ол ұнамсыз басқару схемасынан зардап шегеді. Дегенмен, жоғары өндірістік құндылықтардың және үнемі қызықты экшндардың арқасында, Зат осы кемшіліктерден жоғары көтеріледі. Бұл өте жақсы болар еді, бірақ фильмдерге лицензияланған ойындардың тарихына сәйкес, жақсы болу - бұл өте әсерлі жетістік ».[26] Райан МакДональд PlayStation 2 нұсқасын 10-нан 8.4-ке жинап, «Ойынның барлық ұсыныстарын оның ойыны, презентациясы мен тарихы тұрғысынан қарасаңыз, бағалау қиын Зат сіз оған негізделген фильмнің жанкүйерісіз бе, әлде жалпы өмір сүру үрей жанрының фанатысыз ба ».[27] Ол сондай-ақ Xbox нұсқасын 10-дан 8.4-ке жинап, оны «үшеуінің ішіндегі ең жақсысы, ДК нұсқасында табылғанға ұқсас өткір графиканы PlayStation 2 нұсқасында табылған жоғарғы консоль стиліндегі басқарумен біріктірді» деп атады.[28]

IGN Douglass C. Perry PlayStation 2 және Xbox нұсқаларын 10-нан 8,3-тен 8-ге жинаған, ол инфекциялық жүйенің сценарийлік сипатына сын көзімен қараса да, «Неғұрлым терең ойнаған сайын, ол соғұрлым қанағаттанарлық және қиын болады, және ол сізге көбірек тартады. Зат қарқынды, әр түрлі деңгейлермен жасалған [...] Барлығы кинотаспаға сәйкес келеді, оның тақырыбы өте мұқият және мұқият ойластырылған. Қан анализі мен жұқа сюжетті қоспағанда, Зат сіздің уақытыңыз бен ақшаңызды кепілдендіреді ».[33][34] Стив Полак ДК нұсқасын 10-нан 8,5-ке жинаған »Зат бұл көбінесе иммерсивті және жағымды ойын. Көрнекіліктер мен дыбыстар жоғары деңгейге ие, ал сіз сыртта қалып, элементтерге бағынбақ болғанда немесе арам аңдардың пакетіне аң аулау кезінде сезінген шарасыздық сезімі өте шынайы. Құрамға негізделген элементтер және сіздің ер адамдарыңызды ақыл-ойынан айыру тәсілі ойын тәжірибесінің тереңдігін арттырады ».[32]

Сату және марапаттар

Ойын коммерциялық сәттілік болды, бүкіл әлем бойынша миллионнан астам дананы сатты.[18] 2003 жылы Ойын жасаушылар конференциясы, Зат «Game Innovation Spotlight» сыйлығын жеңіп алды.[15]

Жалғасы жойылды

Алғашқы ойын сыни және коммерциялық жетістікке жеткеннен кейін жалғасы дамыды, бірақ Computer Artworks пайда болған кезде ол жойылды қабылдау 2003 жылдың қазанында.[38] Диармид Кэмпбеллдің айтуынша, «біз оның жалғасын жасау туралы келісімшартқа ие болдық және бұл туралы өте қуанышты едік. Бізде» динамикалық инфекцияның «өте керемет прототипі болған, ал шынымен қиялдағы нәрсе» жарылды «. Маған ерекше ұнады. онда адам екіге бөлініп, жоғарғы жартысы төбеге секіріп, айналдыра айнала бастайды орангутан онымен ішектер шатырларға айналды ».[15] Алайда жоба ешқашан одан тыс дамымаған тұжырымдаманың дәлелі Компьютерлік өнер туындылары бар тұжырымдамалық өнер, орналасу орындары мен жауларын және екі қысқа демо-бейнені көрсету, бірақ басқа ештеңе.[39][40]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б в «Зат». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 2 сәуірде. Алынған 14 наурыз, 2015.
  2. ^ «The Thing (PC)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқасынан 14.07.2014 ж. Алынған 29 маусым, 2014.
  3. ^ «The Thing (Xbox)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 2 сәуірде. Алынған 29 маусым, 2014.
  4. ^ «The Thing (PS2)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқадан 2013 жылғы 8 қазанда. Алынған 29 маусым, 2014.
  5. ^ «VU қара жапсырма ойындарын жасайды». IGN. 13 тамыз 2002 ж. Алынған 29 қазан, 2014.
  6. ^ Azeltine, Lauren (2002). «Қару». The Thing PlayStation 2 нұсқаулығы. Әмбебап интерактивті. 17-20 бет. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 9 тамызда. Алынған 23 ақпан, 2016.
  7. ^ Azeltine, Lauren (2002). «Кейіпкерлер класы». The Thing PlayStation 2 нұсқаулығы. Әмбебап интерактивті. б. 6. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 9 тамызда. Алынған 23 ақпан, 2016.
  8. ^ Azeltine, Lauren (2002). «Сенім». The Thing PlayStation 2 нұсқаулығы. Әмбебап интерактивті. 8-10 бет. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 9 тамызда. Алынған 23 ақпан, 2016.
  9. ^ а б Ағасы, Кори. «The Thing Q&A». Ойындар домені. Архивтелген түпнұсқа 2004 жылғы 5 ақпанда. Алынған 9 шілде, 2014.
  10. ^ Azeltine, Lauren (2002). «Қорқыныш». The Thing PlayStation 2 нұсқаулығы. Әмбебап интерактивті. 11-13 бет. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылғы 9 тамызда. Алынған 23 ақпан, 2016.
  11. ^ а б Саттерфилд, Шейн (2001 ж. 14 тамыз). «Бірінші көзқарас: Зат». GameSpot. Мұрағатталды түпнұсқадан 3 мамыр 2015 ж. Алынған 29 маусым, 2014.
  12. ^ Perry, Douglass C. (2 шілде 2002). «Нәрсе: әсерге қолдар». IGN. Алынған 8 шілде, 2014.
  13. ^ «Зат». Ескі компьютер ойындарын ойнаңыз. 2015 жылғы 6 қаңтар. Алынған 2 ақпан, 2020.
  14. ^ а б Харрис, Крейг (21 қыркүйек 2000). «Өте кішкентай нәрсе». IGN. Алынған 8 шілде, 2014.
  15. ^ а б в г. e f ж сағ мен Мейсон, Грэм (4 мамыр, 2014). «Затты жасау». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқадан 6 шілде 2014 ж. Алынған 6 шілде, 2014.
  16. ^ «Xbox деп аталатын нәрсе». IGN. 20 қыркүйек 2000 ж. Алынған 8 шілде, 2014.
  17. ^ а б «Нәрсе бұрынғыдан да қайтып және интерактивті». IGN. 16 қаңтар, 2001 жыл. Алынған 29 маусым, 2014.
  18. ^ а б в г. e «Жасау: Нәрсе». Жиек. 3 ақпан 2013. мұрағатталған түпнұсқа 16 қараша 2014 ж. Алынған 6 шілде, 2014.
  19. ^ «Әмбебап шенеунік бұл туралы хабарлайды». IGN. 13 тамыз, 2001 ж. Алынған 29 маусым, 2014.
  20. ^ Торрес, Рикардо (25.03.2002). «Қолмен жұмыс». GameSpot. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 4 мамырда. Алынған 8 шілде, 2014.
  21. ^ «The Thing Q&A». GameSpot. 1 сәуір 2002 ж. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 4 мамырда. Алынған 8 шілде, 2014.
  22. ^ а б «The Thing (PC)». Metacritic. Мұрағатталды түпнұсқадан 2014 жылғы 20 наурызда. Алынған 28 маусым, 2014.
  23. ^ а б «The Thing (PlayStation 2)». Metacritic. Мұрағатталды түпнұсқадан 2014 жылғы 20 наурызда. Алынған 28 маусым, 2014.
  24. ^ а б «The Thing (Xbox)». Metacritic. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014 жылғы 19 мамырда. Алынған 28 маусым, 2014.
  25. ^ а б Рид, Кристан (3 қаңтар, 2003). «The Thing Review (PS2)». Eurogamer. Мұрағатталды түпнұсқадан 2014 жылғы 20 наурызда. Алынған 9 шілде, 2014.
  26. ^ а б Волпав, Эрик (28 тамыз 2002). «The Thing шолуы (ДК)». GameSpot. Мұрағатталды түпнұсқадан 5 мамыр 2015 ж. Алынған 28 маусым, 2014.
  27. ^ а б Мак Дональд, Райан (22 тамыз 2002). «The Thing Review (PS2)». GameSpot. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014 жылғы 4 қаңтарда. Алынған 28 маусым, 2014.
  28. ^ а б Мак Дональд, Райан (19 тамыз 2002). «The Thing шолуы (Xbox)». GameSpot. Мұрағатталды түпнұсқадан 3 мамыр 2015 ж. Алынған 28 маусым, 2014.
  29. ^ а б Чик, Том (5 қазан 2002). «The Thing шолуы (ДК)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқасынан 14.07.2014 ж. Алынған 28 маусым, 2014.
  30. ^ а б Хам, Том (13 қыркүйек 2002). «The Thing Review (PS2)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқадан 2013 жылғы 8 қазанда. Алынған 28 маусым, 2014.
  31. ^ а б Хам, Том (13 қыркүйек 2002). «The Thing шолуы (Xbox)». GameSpy. Мұрағатталды түпнұсқасынан 14.07.2014 ж. Алынған 28 маусым, 2014.
  32. ^ а б Полак, Стив (10 қыркүйек 2002). «The Thing шолуы (ДК)». IGN. Алынған 28 маусым, 2014.
  33. ^ а б Perry, Douglass C. (20 тамыз 2002). «The Thing Review (PS2)». IGN. Алынған 28 маусым, 2014.
  34. ^ а б Перри, Дуглас С. (29 тамыз 2002). «The Thing шолуы (Xbox)». IGN. Алынған 28 маусым, 2014.
  35. ^ «The Thing Review (PS2)». АҚШ-тың ресми PlayStation журналы: 192. 2002 ж. Қараша.
  36. ^ «The Thing Review (Xbox)». Ресми Xbox журналы: 143. желтоқсан 2002.
  37. ^ «The Thing Review (ДК)». PC Gamer: 102. желтоқсан 2002.
  38. ^ Fahey, Rob (23 қазан 2003). «Компьютерлік өнер туындылары қабылдауға кіреді». Gamesindustrybiz.com. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 30 қыркүйекте. Алынған 7 қыркүйек, 2015.
  39. ^ Веббер, Боб (19 желтоқсан, 2013). «The Thing 2» ойынының күші жойылды «. Белгіленген. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 30 қыркүйекте. Алынған 30 қыркүйек, 2015.
  40. ^ Сквирес, Джон (14 қаңтар, 2014). «The Thing 2: Ең жақсы бейне ойын». Хэллоуинге деген махаббат. Алынған 30 қыркүйек, 2015.

Сыртқы сілтемелер