Алгоритмдік өнер - Algorithmic art

Микаэль Хвидтфельдт Кристенсеннің «сегізаяқты». Бағдарламалық жасақтамамен бірге жасалған алгоритмдік өнердің мысалы Құрылым синтезі.[1]

Алгоритмдік өнер немесе алгоритм өнері көбінесе өнер бейнелеу өнері, онда дизайн жасайды алгоритм. Алгоритмдік суретшілерді кейде шақырады алгоритстер.

Шолу

Алгоритмдік өнер, деп те аталады компьютерлік өнер, ішкі бөлігі болып табылады генеративті өнер (автономды жүйемен жасалады) және байланысты жүйелер өнері (жүйелік теорияның ықпалында). Фракталдық өнер алгоритмдік өнердің үлгісі болып табылады.[2]

Ақылға қонымды өлшемдегі сурет үшін, тіпті қарапайым алгоритмдер практикалық болуы үшін қолмен орындау үшін тым көп есептеуді қажет етеді және осылайша олар бір компьютерде немесе компьютерлер кластерінде орындалады. Соңғы нәтиже әдетте a-да көрсетіледі компьютер мониторы, а-мен басылған растр - типті принтер немесе а плоттер. Айнымалылықты қолдану арқылы енгізуге болады жалған кездейсоқ сандар. Бұрыннан бар кескінде (немесе жалған кездейсоқ сандардан басқа кез-келген кірісте) жұмыс істейтін алгоритм өнімі әлі де компьютердің көмегімен жасалынған өнер деп санауға бола ма, жоқ па деген ортақ пікір жоқ.[2]

Тарих

Исламдық геометриялық өрнектер сияқты гирих плитка Дарб-е имам киелі үй Исфахан, алгоритмдік өнердің ізашары.[3]

Роман Веростько мұны дәлелдейді Исламдық геометриялық өрнектер алгоритмдерді қолдану арқылы құрастырылады Итальяндық Ренессанс қолданатын суреттер математикалық әдістер, соның ішінде сызықтық перспектива және пропорция.[3]

Паоло Укселло енгізе отырып, геометриялық алгоритмді инновациялық түрде қолданды сызықтық перспектива сияқты картиналарда Сан-Романо шайқасы (шамамен 1435–1460): сынған найза перспективалық сызық бойымен жүреді.

Компьютерлік алгоритмдік өнердің алғашқы белгілі мысалдарының бірін жасаған Джордж Нис, Фридер Нейк, Майкл Нолл, Манфред Мор және Вера Молнар 1960 жылдардың басында. Бұл өнер туындыларын а плоттер бақыланады компьютер, сондықтан компьютерде жасалған өнер болды, бірақ олай емес цифрлық өнер. Жаратылыс актісі жазбаша түрде жатты бағдарлама, орындалатын әрекеттердің ретін көрсеткен плоттер. Соня Лэнди Шеридан генеративті жүйелерді бағдарлама ретінде құрды Чикаго өнер институтының мектебі 1970 ж. ішінара компьютерлік-роботтық коммуникациялар революциясымен туындаған әлеуметтік өзгерістерге жауап ретінде.[4] Оның ксерокс және телематикалық өнермен алғашқы жұмысы адам қолы мен алгоритм арасындағы айырмашылықтарға бағытталған.[5]

Роман Веростьконың және оның басқа алгоритмисттерінің жұмысынан басқа, келесі белгілі мысалдар фракталдық туындылар 1980 жылдардың ортасы мен аяғында жасалған. Мұнда олар маңызды, өйткені олар басқа орындау құралын қолданады. Алғашқы алгоритмдік өнерді «салған» а плоттер, фракталдық өнер жай суретті жасайды компьютер жады; сондықтан цифрлық өнер. А формасы фракталдық өнер туындылары - сақталған сурет компьютер - бұл барлық теңдеу өнеріне және тұтастай алғанда соңғы алгоритмдік өнерге қатысты. Алайда, қатаң мағынада «фракталдық өнер» алгоритмдік өнер деп саналмайды, өйткені алгоритмді суретші ойлап таппайды.[2]

Осындай алгоритмдік суретшінің ізденушісі Эрнест Эдмондс алгоритм бүкіл қоғам үшін негізгі ұғым ретінде кеңінен танылған осы уақытқа дейінгі 60-шы жылдардың басындағы өнер мен компьютер арасындағы қауымдастықты іздеу арқылы өнердің адам ісіндегі үздіксіз пайғамбарлық рөлін құжаттады.[6]

Алгоритмнің рөлі

Хат өрісі Джудсон Розебуш, 1978 ж. Калькомп плоттер шүберек қағазға сұйық сиямен компьютердің шығысы, 15,25 х 21 дюйм. Бұл сурет не болғанын ерте нұсқасын пайдаланып жасалған Сандық эффекттер 'Vision бағдарламалық жасақтамасы, жылы APL және Фортран бойынша IBM 370 / 158. Сувенир шрифтінің мәліметтер базасы; кездейсоқ сан буын, әріп өлшемін, түсін және орналасуын анықтайтын статистикалық негіз; және жасырын сызық алгоритмі осы сканерлеу сызығын жасау үшін біріктіріледі растрлық кескін, плоттерге шығару.

Бір көзқарас бойынша, көркем туындыны алгоритмдік өнер деп санау үшін, оны жасау анға негізделген процесті қамтуы керек алгоритм суретші ойлап тапты. Мұнда алгоритм - бұл өнер туындысының дизайны мен орындалуының егжей-тегжейлі рецепті, ол қамтуы мүмкін компьютер коды, функциялары, өрнектер немесе, сайып келгенде, өнердің формасын анықтайтын басқа кіріс.[3] Бұл кіріс болуы мүмкін математикалық, есептеу, немесе генеративті сипатта болады. Алгоритмдер бейім болғандықтан детерминистік, демек, оларды қайталап орындау әрқашан бірдей өнер туындыларын шығаруға әкеледі, әдетте кейбір сыртқы факторлар енгізіледі. Бұл кез-келген кездейсоқ сандар генераторы немесе мәліметтердің сыртқы денесі болуы мүмкін (олар жүрек соғуынан бастап фильмнің кадрларына дейін болуы мүмкін.) Кейбір суретшілер сонымен қатар алгоритммен өзгертілетін органикалық негізделген ыммен енгізумен жұмыс істейді. Осы анықтама бойынша фракталдар фрактальды бағдарламамен жасалған өнер емес, өйткені адамдар оған қатыспайды. Алайда, басқаша анықталған алгоритмдік өнер фрактал өнерін, сондай-ақ қолданатын басқа сорттарды қосады генетикалық алгоритмдер. Суретші Керри Митчелл оның 1999-да көрсетілген Fractal Art Manifesto:[7][2][8]

Фракталдық өнер дегеніміз - Компьютер (барлық өлшемді) өнер емес, яғни барлық жұмысты компьютер жасайды. Жұмыс компьютерде орындалады, бірақ суретшінің нұсқауымен ғана орындалады. Компьютерді қосып, оны бір сағатқа жалғыз қалдырыңыз. Сіз қайтып оралғанда, ешқандай өнер туылмайды.[7]

Алгориттер

«Алгорист» - бұл термин қолданылады сандық суретшілер алгоритмдік өнерді жасаушылар.[3]

Алгоритмдер ресми түрде корреспонденцияны бастады және суретші ретінде өздерін «Өнер және алгоритмдер» атты панельден кейін бастады. СИГРАФ 1995 жылы. тең құрылтайшылар болды Жан-Пьер Хебер және Роман Веростько. Терминнің және оның алгоритмі түрінде берілген анықтаманың авторы ретінде Эберт есептеледі:[3]

егер (өнер && алгоритмінің & & өзінің алгоритмін құру && объектісі) {қайтару * алгоритмист *} басқа {қайтару * алгоритмист емес *}

Түрлері

Морфогенетикалық Шығармалар, бағдарламаланған алгоритмдерді қолдана отырып, компьютерлік цифрлық сурет көрмесі Энди Ломас, кезінде Watermans өнер орталығы, батыс Лондон, 2016 ж

Ұялы автоматтар кездейсоқтықтың пайда болуымен бейнеленетін көркемдік үлгілерді жасау үшін немесе степинг ережесі сияқты түрлендіруді қолдану арқылы фотосуреттер сияқты кескіндерді өзгерту үшін (импрессионистік стиль беру үшін) қажетті көркемдік эффектке жеткенге дейін бірнеше рет қолдануға болады.[9] Оларды қолдану музыкада да зерттелген.[10]

Фракталдық өнер компьютерде өндірілген сорттардан тұрады фракталдар тартымды әсер беру үшін таңдалған бояумен.[11] Әсіресе батыс әлемінде ол қолмен сызылмайды немесе боялмайды. Ол, әдетте, көмегімен жанама түрде жасалады фрактал тудыратын бағдарламалық жасақтама, қайталау үш фаза арқылы: параметр параметрлері тиісті фракталдық бағдарламалық қамтамасыздандыру; мүмкін ұзақ есептеулерді орындау; және өнімді бағалау. Кейбір жағдайларда, басқалары графикалық бағдарламалар жасалған кескіндерді одан әрі өзгерту үшін қолданылады. Мұны кейінгі өңдеу деп атайды. Фрактальды емес кескіндер де көркем шығармаға енуі мүмкін.[12]

Генетикалық немесе эволюциялық өнер қолданады генетикалық алгоритмдер суретшіні анықтаған ережеге сәйкес әр «буында» таңдай отырып, суреттерді қайталап дамыту.[13][14]

Алгоритмдік өнерді тек компьютер шығармайды. Венди Чун түсіндіреді:[15]

Бағдарламалық жасақтама метафораның метафора ретіндегі мәртебесі бойынша бірегей. Әмбебап еліктегіш / машина ретінде ол жалпы алмастырушылықтың логикасын жинақтайды; тапсырыс берудің логикасы және тәртіпсіздік, анимациялық тәртіпсіздік. Джозеф Вейзенбаум компьютерлер «тиімді процедуралардың» метафорасына айналды, яғни гендердің экспрессиясы және кеңсе жұмысы сияқты белгілі бір сатыда шешілетін кез-келген нәрсе үшін метафораға айналды деп сендірді.[15]

Американдық суретші, Джек Окс, суреттерді жасау үшін алгоритмдерді қолданды музыканың көрнекіліктері компьютерді қолданбай. Екі мысал көрнекі қойылымдар сияқты қазіргі уақыттағы баллдардың Антон Брукнер Келіңіздер Сегізінші симфония[16][17] және Курт Швиттерс ' Урсонат.[18][19] Кейінірек ол және оның әріптесі Дэйв Бриттон екеуі компьютерлік кодтау мен алгоритмдерді қолданатын 21-ші ғасырдың виртуалды түсті органын құрды.[20]

1996 жылдан бастап болды амбиграмма генераторлары автоматты түрде жасайды амбиграммалар[21][22][23]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Хвидтфельдт Кристенсен, Микаэль. «Hvitfeldts.net». Алынған 2 қазан 2015.
  2. ^ а б c г. «Интерактивті алгоритмдік өнермен шындықты жуықтау». Санта-Барбара Калифорния университеті. 7 маусым 2001 ж. Алынған 25 желтоқсан 2015.
  3. ^ а б c г. e Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмдік өнер».
  4. ^ Сония Лэнди Шеридан, «Көшіру өнеріне қарсы генеративті жүйелер: терминдер мен идеяларды түсіндіру», Леонардо, Т. 16, No2 (Көктем, 1983), 103-108 б. дои:10.2307/1574794
  5. ^ Фланаган, Мэри. «Соня Ланди Шериданның жұмысының әсеріне ризашылық». Сония Лэнди Шериданның өнері. Ганновер, НХ: Гуд өнер мұражайы, 2009, 37-42 б.
  6. ^ Эрнест Эдмондс (15 қаңтар 2018). «Алгоритмдік өнер машиналары». Өнер. 7: 3. дои:10.3390 / өнер 7010003.
  7. ^ а б Митчелл, Керри (24 шілде 2009). Таңдалған жұмыстар. Lulu.com. 7-8 бет. ISBN  978-0-557-08398-5. Бұл суретші өзінің пікірі мен манифесті сияқты Fractal Art қозғалысындағы орнымен ерекшеленеді.
  8. ^ Митчелл, Керри (1999). «Фракталдық өнер манифесті». Fractalus.com. Алынған 27 желтоқсан 2015.
  9. ^ Хок, Брайан П. (21 тамыз 1996). «Ұялы автоматтар және өнер». Дартмут колледжі. Алынған 24 желтоқсан 2015.
  10. ^ Буррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Генеративті электронды музыка мен дыбыстық өнердегі ұялы автоматтар: тарихи-техникалық шолу». Сандық шығармашылық. 16 (3): 165–185. дои:10.1080/14626260500370882.
  11. ^ Бовилл, Карл (1996). Архитектура мен дизайндағы фракталдық геометрия. Бостон: Бирхаузер. б. 153. ISBN  0-8176-3795-8. Алынған 28 қазан 2011.
  12. ^ Коннер, Элизия (25 ақпан 2009). «Реджинальд Аткинспен танысыңыз, математика суретшісі». CasperJournal.com. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 20 сәуірде. Алынған 28 қазан 2011.
  13. ^ Эберле, Роберт. «Эволюциялық өнер - генетикалық алгоритм». Saatchi өнері. Архивтелген түпнұсқа 2015 жылғы 26 желтоқсанда. Алынған 25 желтоқсан 2015.
  14. ^ Рейнольдс, Крейг (27 маусым 2002). «Эволюциялық есептеу және оны өнер мен дизайнға қолдану». Reynolds Engineering & Design. Алынған 25 желтоқсан 2015.
  15. ^ а б Чун, Венди Хуй Кён (2011). Бағдарламаланған көріністер: бағдарламалық жасақтама және жады. MIT түймесін басыңыз. б.2. ISBN  978-0262518512.
  16. ^ Окс, Джек (1990). Антон Брукнердің сегізінші симфониясының жүйелі аудармасы он үш картиналар сериясына. Брукнер симпозиумы 1990. Линц, Австрия.
  17. ^ «Брукнер: Сегізінші симфония бейнеленген тақырыптар». Интермедия жобалары. Алынған 9 сәуір 2018.
  18. ^ Окс, Джек (1993). «Курт Швиттерстің Урсонатының визуалды аудармасын жасау». Леонардо музыкалық журналы. 3: 59–61. дои:10.2307/1513271. JSTOR  1513271.
  19. ^ Окс, Джек (1993). «Ursonate: I қозғалыс».
  20. ^ Бриттон, Дэвид; Окс, Джек (2000). «ХХІ ғасырдағы виртуалды шындықтың түрлі-түсті мүшесі». IEEE мультимедиа. 7: 6–9. дои:10.1109 / MMUL.2000.10014.
  21. ^ «Davalan Ambigram Generator». Davalan.org. Алынған 1 сәуір 2020.
  22. ^ «Амбиграмманы амбиграмма жасау». MakeAmbigrams.com. Алынған 1 сәуір 2020.
  23. ^ «Нағыз ғылымсыз амбиграмма генераторы». шынайы ғылым. Алынған 2 сәуір 2020.

Әрі қарай оқу

Сыртқы сілтемелер