Генеративті өнер - Generative art

Конденсатты текше, pleksiglas және су; Хиршорн мұражайы және мүсіндер бағы, 1965 жылы басталды, 2008 ж. аяқталды Ханс Хаке
Иридем тромбон мен кларнетке арналған, 1983 ж Серхио Малтаглиати
Интерактивті орнату 'CIMs сериясы, 2000 ж Маурисио Болонни
Орнату көрінісі Иррационалды геометрия 2008 ж Pascal Dombis
Telepresence негізінде орнату 10.000 Қозғалмалы қалалар, 2016 ж Марк Ли

Генеративті өнер сілтеме жасайды өнер толығымен немесе ішінара автономды жүйені қолдану арқылы жасалған. Бұл контексттегі автономды жүйе, әдетте, адамдық емес және сурет туындысының ерекшеліктерін өз бетінше анықтай алатын, суретшінің тікелей шешімін талап ететін жүйе болып табылады. Кейбір жағдайларда, адам жаратушысы « генеративті жүйе өзінің көркемдік идеясын білдіреді, ал басқаларында жүйе жасаушы рөлін алады.

«Ұрпақты өнер» көбіне сілтеме жасайды алгоритмдік өнер (алгоритмдік түрде анықталған компьютерде жасалған өнер туындылары) және синтетикалық орта (кез-келген алгоритмдік құралы үшін жалпы термин), бірақ суретшілер оны жүйелердің көмегімен жасай алады химия, биология, механика және робототехника, ақылды материалдар, нұсқаулық рандомизация, математика, деректерді бейнелеу, симметрия, плитка төсеу және т.б.

Сіз бірнеше заманауи мысалдарды көре аласыз генеративті өнер.

Тарих

Өнерді талқылауда «генеративті» сөзін қолдану уақыт өте келе дамыды. «ПайдалануЖасанды ДНҚ «өнерге деген генеративті тәсілді анықтайды, бұл жалпыға ортақ сипатқа ие болжанбайтын оқиғаларды тудыруға қабілетті жүйені құруға бағытталған. автономды жүйелер, кейбір заманауи анықтамалар талап ететін, басқару күші азайтылатын генеративті тәсілге бағытталған. Бұл тәсіл «пайда болған» деп те аталады. Маргарет Боден және Эрнест Эдмондс 1960-шы жылдары автоматтандырылған компьютерлік графиканың кең контекстінде «генеративті өнер» терминін қолданғанын атап өтті. Джордж Нис және Фридер Нейк 1965 жылы:[1]

«Генеративті өнер» және «компьютерлік өнер» ұғымдары алғашқы күндерден бастап қатар қолданылып, азды-көпті ауысып келеді.[1]

Мұндай алғашқы көрме 1965 жылдың ақпанында Нестің жұмысын көрсетті, оны кейбіреулер «Generative Computergrafik» деп атады.[1] Нис есінде жоқ болса да, бірнеше жылдан кейін оның докторлық диссертациясы осылай аталды.[2] Бірінші көрме мен каталогтың дұрыс атауы «компьютерлік-графикалық» болды.[3] «Генеративті өнер» және онымен байланысты терминдер осы уақытқа дейін бірнеше басқа компьютерлік суретшілердің жалпы қолданысында болды, соның ішінде Манфред Мор.[1] Бірнеше өнер туындыларын жасауға қабілетті динамикалық өнер туындылары жүйелерінің мағынасы бар «Ұрпақ өнері» термині алғаш рет 1998 жылы Миланда өткен «Ұрпақ өнері» конференциясына нақты қолданылды.

Бұл термин геометрияны сипаттау үшін де қолданылған дерексіз өнер мұнда қарапайым элементтер қайталанатын, өзгертілетін немесе әртүрлі формалар жасау үшін әр түрлі болады. Осылайша анықталған, генеративті өнерді Аргентиналық суретшілер Эдуардо МакЭнтир және Мигель Анхель Видал 1960 жылдардың аяғында айналысқан. 1972 жылы Румынияда дүниеге келген Пол Неагу Ұлыбританияда Generative Art тобын құрды. Бұл елді тек Хаунси «Хунси Белмуд» және «Эдвард Ларсокки» сияқты бүркеншік аттарды қолданып қоныстанған. 1972 жылы Неагу «Генеративті өнер формалары» атты дәріс оқыды Queen's University, Белфаст Фестиваль.[4][5]

1970 жылы Чикаго өнер институтының мектебі «Генеративті жүйелер» деп аталатын бөлім құрды. Сипатталғандай Соня Лэнди Шеридан Кескіндерді түсіру, машиналар аралық тасымалдау, басып шығару және берудің сол кездегі жаңа технологияларын қолданатын көркемдік тәжірибеге, сондай-ақ кескін туралы ақпаратты түрлендірудегі уақыт аспектісіне назар аударылды.[6]

1988 жылы Клаузер [7] жүйелік автономияның аспектіні генеративті өнердегі маңызды элемент ретінде анықтады:

Генеративті өнер эволюциясының жоғарыда келтірілген сипаттамасынан процесс (немесе құрылымдау) мен өзгеру (немесе өзгеру) оның ең айқын белгілерінің қатарына жататындығы және осы ерекшеліктер мен «генеративті» терминінің өзі динамикалық даму мен қозғалысты білдіретіні айқын болуы керек. ... (нәтиже) - бұл суретшінің туындысы емес, көбінесе генеративті процестің өнімі - өзін-өзі тұндыратын құрылым.

1989 жылы Селестино Содду өзінің кітабында сәулет және қала дизайнына генеративті дизайн тәсілін анықтады Citta 'Aleatorie.[8]

1989 жылы Фрэнк «генеративті математиканы» «көркем бейнелер жасауға жарамды математикалық операцияларды зерттеу» деп атады.[9]

1990 жылдардың ортасынан бастап Брайан Эно терминдерді танымал етті генеративті музыка және генеративті жүйелер, бұрынғылармен байланыс орнатады эксперименттік музыка арқылы Терри Райли, Стив Рейх және Philip Glass.[10]

20 ғасырдың аяғынан бастап туа біткен суретшілер, дизайнерлер, музыканттар мен теоретиктер қауымдастықтары кездесті, олар пәнаралық перспективалар құрды. Генеративті өнер туралы алғашқы кездесу 1998 жылы, Италияның Политехнико-ди Милано университетінде өткен Халықаралық генеративті өнер конференциясында өтті.[11] Австралияда 1999 жылы электронды өнердегі генеративті жүйелерге арналған Iterate конференциясы өтті.[12] On-line талқылау eu-gen поштасының тізіміне айналды,[13] 1999 жылдың аяғында басталған және өрісті анықтаған пікірталастардың көп бөлігін өткізді.[14]:1 Бұл іс-шараларға жақында қосылды Generator.x Берлинде өткен конференция 2005 жылы басталды. 2012 жылы GASATHJ жаңа журналы, Art Generative Art Science and Technology Hard Journal негізін Celestino Soddu және Enrica Colabella қалаған. [15] бірнеше генераторлар мен ғалымдарды редакция алқасында біріктіру.

Кейбіреулер бұл келісімнің нәтижесінде тәртіптік шекаралар шеңберінде қоғам осы терминнің ортақ мағынасына жақындады деп сендірді. Боден және Эдмондс сияқты[1] оны 2011 жылы қойды:

Бүгінгі таңда «Ұрпақты өнер» термині тиісті көркемдік қауымдастық шеңберінде өзекті болып табылады. 1998 жылдан бастап Миланда осындай атаумен бірқатар конференциялар өткізілді (Generativeart.com), және Брайан Эно генеративті өнер әдістерін насихаттауда және қолдануда ықпалды болды (Eno, 1996). Музыкада да, бейнелеу өнерінде де бұл термин қолданыстағы ережелер жиынтығын іске қосу нәтижесінде пайда болды және суретші шешімдер қабылдаудың кем дегенде бір бөлігін компьютерлік жүйеге қабылдауға мүмкіндік беретін жұмысқа байланысты болды (дегенмен) әрине, суретші ережелерді анықтайды).

Миландағы Generative Art конференцияларының шақыруымен (жыл сайын 1998 жылдан бастап), Celestino Soddu-ның Generative Art анықтамасы:

Генеративті өнер дегеніміз - жасанды оқиғалардың генетикалық коды ретінде жүзеге асырылатын идея, бұл шексіз вариацияларды құруға қабілетті динамикалық күрделі жүйелерді құру. Әрбір Generative Project - бұл музыкалық немесе 3D нысандары сияқты қайталанбайтын және қайталанбайтын оқиғаларды шығаратын және суретшінің / дизайнердің / музыканттың / сәулетшінің / математиктің көзқарасы ретінде қатты танылатын генераторлық идеяның әр түрлі өрнектерін шығаратын концепциялық бағдарламалық жасақтама. .[16]

Eu-gen поштасының тізіміндегі пікірталас келесі анықтамамен құрылды Адриан Уорд 1999 жылдан бастап:

Генеративті өнер дегеніміз - бұл машинаны немесе компьютерді пайдалану арқылы автоматтандырылған немесе (немесе болмаса да) математикалық немесе прагматикалық нұсқаулықтарды қолданумен автоматтандырылған, көркем туынды жасауға байланысты процестерге шоғырландырудан туындайтын жұмыс термині. мұндай өнер туындылары орындалады.[17]

Ұқсас анықтаманы Филипп Галантер келтіреді:[14]

Генеративті өнер дегеніміз - суретші табиғи тіл ережелерінің жиынтығы, компьютерлік бағдарлама, машина немесе басқа процедуралық өнертабыс сияқты процесті жасайтын кез-келген өнер практикасын айтады, содан кейін белгілі бір дәрежеде автономиямен ықпал ететін немесе нәтижелі болатын ол іске қосылады. аяқталған көркем шығармада.

Түрлері

Музыка

Иоганн Филипп Кирнбергер бұл «Musikalisches Würfelspiel «(Музыкалық сүйек ойыны) 1757 кездейсоқтыққа негізделген генеративті жүйенің алғашқы мысалы болып саналады. Сүйек бұрын құрылған сөз тіркестерінің нөмірленген пулынан музыкалық тізбектерді таңдау үшін пайдаланылды. Бұл жүйе тәртіп пен тәртіптің тепе-теңдігін қамтамасыз етті. Құрылым негізге алынды бір жағынан тәртіп элементі, ал екінші жағынан тәртіпсіздік.[18]

The фугалар туралы Дж. Бах туынды деп санауға болады, мұнда композитор ұстанатын қатаң астарлы процесс бар.[19] Сол сияқты, сериализм кейбір жағдайларда адамның шектеулі араласуымен толық композициялар жасауға болатын қатаң процедураларды орындайды.[20][21]

Сияқты композиторлар Джон Кейдж,[22]:13–15 Фермерлерге арналған нұсқаулық және Брайан Эно[22]:133 қолданды генеративті жүйелер олардың жұмыстарында.

Бейнелеу өнері

Суретші Эллсворт Келли тордағы түстерді тағайындау үшін кездейсоқ амалдарды қолдану арқылы картиналар жасады. Ол сондай-ақ қағазға жұмыстар жасады, содан кейін оларды жолақтарға немесе квадраттарға кесіп, орналастыруды анықтау үшін кездейсоқ амалдарды қолдану арқылы қайта құрастырды.[23]

Albom de 10 sérigraphies sur 10 ans, by Франсуа Мореллет, 2009
Япетус, арқылы Жан-Макс Альберт, 1985
Калмодулин ескерткіші, арқылы Жан-Макс Альберт, 1991

Сияқты суретшілер Ханс Хаке физикалық және әлеуметтік жүйелердің процестерін көркемдік тұрғыдан зерттеді. Франсуа Мореллет өзінің туындысында өте тәртіптелген және өте тәртіпсіз жүйелерді қолданды. Оның кейбір картиналарында радиалды немесе параллель сызықтардың жүйелері жасалады Moiré үлгілері. Басқа жұмыстарда ол торлардың бояуын анықтау үшін кездейсоқ амалдарды қолданды.[24][25] Сол Левит жүйелер түрінде генеративті өнер жасады табиғи тіл және геометриялық жүйелер ауыстыру. Гарольд Коэн Келіңіздер ААРОН жүйе - бұл жасанды интеллектті роботты кескіндеме құрылғыларымен біріктіріп, физикалық артефактілерді жасау үшін ұзақ уақытқа созылған жоба.[26] Стейна және Вуди Васулка генеративті өнер жасау үшін аналогтық бейне кері байланысын қолданған бейнеөнердің ізашарлары. Қазіргі уақытта бейнелік кері байланыс детерминистік хаостың мысалы ретінде келтірілген және Васулкастың алғашқы зерттеулері көптеген жылдар бойы заманауи ғылымды күткен. эволюциялық есептеу көрнекі форманы жасау үшін жасалғандар жатады Скотт Дрэйвс және Карл Симс.Цифрлық суретші Джозеф Нечватал вирустық инфекция модельдерін пайдаланды.[27] Автопоэз арқылы Кен Риналдо он бес музыкалық және роботталған көпшілікпен өзара әрекеттесетін және қатысушылардың қатысуы негізінде де, бір-бірінің де мінез-құлқын өзгертетін мүсіндер.[22]:144–145Жан-Пьер Хебер және Роман Веростько мүшелерінің негізін қалаушылар болып табылады Алгориттер, өнер тудырудың өзіндік алгоритмдерін жасайтын суретшілер тобы.Майкл Нолл, Bell Telephone Laboratories of Incorporated, 1962 жылдан бастап математикалық теңдеулер мен бағдарламаланған кездейсоқтықты қолданып бағдарламаланған компьютерлік өнер.[28]Француз суретшісі Жан-Макс Альберт сияқты экологиялық мүсіндерден басқа Япетус,[29] және O = C = O,[30] биологиялық белсенділік тұрғысынан өсімдіктердің өзіне арналған жоба жасады. The Калмодулин ескерткіші жоба ақуыздың қасиетіне негізделген, кальмодулин, кальцийге селективті байланысуға. Сыртқы физикалық шектеулер (жел, жаңбыр және т.б.) өсімдіктің жасушалық мембраналарының электрлік әлеуетін және соның салдарынан кальций ағынын өзгертеді. Алайда кальций калмодулин генінің экспрессиясын басқарады.[31] Зауыт стимул болған кезде өзінің «типтік» өсу сызбасын өзгерте алады. Демек, бұл монументалды мүсіннің негізгі қағидасы - оларды жинап, тасымалдауға болатын дәрежеде бұл сигналдарды үлкейтуге, түстер мен пішіндерге аударуға және өсімдіктің іргелі биологиялық белсенділік деңгейін көрсететін «шешімдерін» көрсетуге болатындығында.[32]

Маурисио Болонни тұжырымдамалық және әлеуметтік мәселелерді шешу үшін генеративті машиналармен жұмыс істейді.[33]Марк Напье «Жыртқыш» жобасы шеңберінде нөлдер мен этернет-трафиктегі ағындар негізінде жұмыстар жасай отырып, деректерді картографияда ізашар болып табылады. Мартин Ваттенберг осы тақырыпты одан әрі алға жылжытып, музыкалық партиялар сияқты «деректер жиынтығын» өзгертті («Ән формасы», 2001 ж.) және Википедия редакциялары (Тарих ағыны, 2003 ж Фернанда Виегас ) драмалық визуалды композицияларға. Канадалық суретші Сан-База 2002 жылы «динамикалық кескіндеме» алгоритмін жасады. Компьютерлік алгоритмдерді «щетка соққысы» ретінде қолдана отырып, сұйықтық алу үшін уақыт өте келе дамып келе жатқан күрделі бейнелерді жасайды.[34]

1996 жылдан бастап болды амбиграмма генераторлары автоматты түрде жасайды амбиграммалар[35][36][37]

Бағдарламалық жасақтама өнері

Кейбір суретшілер үшін графикалық интерфейстер мен компьютердің коды өз алдына дербес өнер түріне айналды. Адриан Уорд Auto-Illustrator бағдарламалық жасақтама мен өнерге және дизайнға қолданылатын генеративті әдістерге түсініктеме ретінде жасады.[дәйексөз қажет ]

Сәулет

1987 жылы Celestino Soddu шексіз генерациялауға қабілетті ортағасырлық итальяндық қалалардың жасанды ДНҚ-сын жасады 3D идеяға тиесілі ретінде анықталатын қалалардың модельдері.[38]

2010 жылы, Майкл Хансмайер «Бөлінген бағандар - жаңа тәртіп (2010)» деп аталатын жобада архитектуралық бағандарды қалыптастырды. Шығармада қайталанатын бөлудің қарапайым процесі күрделі архитектуралық өрнектерді қалай құра алатындығы қарастырылды. Тікелей бағандарды жобалаудан гөрі, Хансмайер бағандарды автоматты түрде шығаратын процесті жасады. Процесс шексіз ауыстырулар жасау үшін әртүрлі параметрлермен қайта-қайта іске қосылуы мүмкін. Шексіз ауыстыруларды генеративті дизайнның ерекше белгісі деп санауға болады. [39]

Әдебиет

Сияқты жазушылар Тристан Цара, Брион Гысин, және Уильям Берроуз қолданды кесу техникасы рандомизацияны генеративті жүйе ретінде әдебиетке енгізу. Джексон Мак Лоу компьютерлік поэзия шығарды және мәтіндер жасау үшін алгоритмдерді қолданды; Филипп Паркер бүкіл кітаптарды автоматты түрде құруға арналған бағдарламалық жасақтама бар. Джейсон Нельсон кинодан, теледидардан және басқа аудио көздерінен цифрлық өлеңдер сериясын жасау үшін мәтіннен мәтінге дейін бағдарламалық жасақтаманы генеративті әдістерді қолданды.[40]

Тікелей кодтау

Генеративті жүйелер жұмыс істеп тұрған кезде өзгертілуі мүмкін, мысалы, интерактивті бағдарламалау орталарын қолдану арқылы SuperCollider, Флюкс және TidalCycles сияқты патч-орталарды қоса алғанда Max / MSP, Таза деректер және vvvv. Бұл әртістердің бағдарламалауға деген стандартты тәсілі, сонымен қатар сахнада генеративті жүйелерді манипуляциялау арқылы тірі музыка және / немесе бейне жасау үшін қолданылуы мүмкін, ол белгілі болды тікелей кодтау. Көптеген мысалдар сияқты бағдарламалық жасақтама өнері, тірі кодтау автономиядан гөрі адамның авторлығына баса назар аударатындықтан, оны генеративті өнерге қарсы қою деп санауға болады.[41]

Теориялар

Филипп Галантер

Генеративті өнердің ең көп келтірілген теориясында 2003 жылы Филипп Галантер[14] генеративті өнер жүйелерін күрделілік теориясы аясында сипаттайды. Атап айтқанда Мюррей Гелл-Манн және Сет Ллойд Келіңіздер тиімді күрделілік келтірілген. Бұл көзқараста жоғары тәртіпті және өте тәртіпсіз генеративті өнерді қарапайым деп санауға болады. Жоғары ретті генеративті өнер азайтады энтропия және максималды мүмкіндік береді деректерді қысу және жоғары тәртіпсіз генеративті өнер энтропияны максимизациялайды және деректердің айтарлықтай қысылуына жол бермейді. Максималды күрделі генеративті өнер тәртіпті және тәртіпсіздікті биологиялық өмірге ұқсас етіп біріктіреді, және де күрделі генеративті өнерді жасау үшін биологиялық шабыттанған әдістер жиі қолданылады. Бұл көзқарас бұрынғыға қайшы келеді ақпарат теориясы әсер еткен көзқарастар Max Bense[42] және Авраам Молз[43] мұнда өнердегі күрделілік тәртіпсіздікке байланысты артады.

Галантер сонымен бірге визуалды симметрияны, өрнекті және қайталануды ежелгі белгілі мәдениеттер қолданған кезде генеративті өнер өнердің өзі сияқты көне екенін атап өтті. Ол сондай-ақ ережеге негізделген өнер генеративті өнермен синонимдес деп кейбіреулердің қате эквиваленттілігін қарастырады. Мысалы, кейбір өнер белгілі бір түстерді немесе пішіндерді қолдануға тыйым салатын шектеулі ережелерге негізделген. Мұндай өнер генеративті емес, өйткені шектеу ережелері сындарлы емес, яғни олар өздері не істеу керектігін бекітпейді, тек не істеуге болмайтынын айтады.[44]

Маргарет Боден мен Эрнест Эдмондс

Олардың 2009 жылғы мақаласында, Маргарет Боден және Эрнест Эдмондс генеративті өнерді тек компьютерлерді қолданумен шектелуге болмайтындығына және кейбір ережелерге негізделген өнер генеративті емес екендігіне келіседі. Олар Ele-art (электронды өнер), C-art (компьютерлік өнер ), D-art (сандық өнер), CA-art (компьютерлік өнер), G-art (генеративті өнер), CG-art (компьютерлік генеративті өнер), Evo-art (эволюциялық негізделген өнер), R-art ( робототехника), I-art (интерактивті өнер), CI-art (компьютерлік интерактивті өнер) және VR-art (виртуалды шындық өнері).[1]

Сұрақтар

Генеративті өнер туралы дискурс оның дамуына түрткі болатын теориялық сұрақтармен сипатталуы мүмкін. Маккормак және басқалар. қысқаша мазмұны көрсетілген келесі сұрақтарды ең маңыздысы ретінде ұсыну:[45]

  1. Машина бір нәрсе тудыруы мүмкін бе? Байланысты машиналық интеллект - машина жаңа, мағыналы, таңқаларлық және құнды нәрсе: өлең, көркем шығарма, пайдалы идея, көптен бері келе жатқан проблеманың шешімін шығара ала ма?[45]
  2. Көркем шығаратын компьютер болу қандай? Егер компьютер өнер туғыза алса, компьютер тұрғысынан ол қандай болар еді?[45]
  3. Адам эстетикасы рәсімделуі мүмкін бе?[45]
  4. Компьютер өнердің қандай жаңа түрлерін ұсынады? Көптеген генеративті өнер туындылары сандық компьютерлерді қамтымайды, бірақ генеративті компьютерлік өнер жаңа не әкеледі?[45]
  5. Генеративті өнер қай мағынада бейнелейді және ол нені білдіреді?[45]
  6. Генеративті өнердегі кездейсоқтықтың рөлі қандай? Мысалы, кездейсоқтықты қолдану интенсивтіліктің өнер жасаудағы орны туралы не айтады?[45]
  7. Есептік генеративті өнер бізге шығармашылық туралы не айта алады? Қалай генеративті өнер жаңа, таңқаларлық және құнды артефактілер мен идеяларды тудыруы мүмкін?[45]
  8. Жақсы генеративті өнер немен сипатталады? Генеративті өнер туралы сыни түсінікті қалай қалыптастыра аламыз?[45]
  9. Генеративті өнерден өнер туралы не білуге ​​болады? Мысалы, өнер әлемін стратификацияланған әлемдік өнер нарығында өндіріс агенттері болып табылатын суретшілердің тікелей бақылауынан тыс көптеген процестерді қамтитын күрделі генеративті жүйе деп санауға бола ма?[45]
  10. Болашақтағы қандай оқиғалар жауаптарымызды қайта қарауға мәжбүр етеді?[45]

Постмодернизм туралы тағы бір сұрақ туындайды: генеративті өнер жүйелері постмодерндік жағдайдың түпкілікті көрінісі ме, әлде олар дүниетанымның күрделілігіне негізделген жаңа синтезді меңзей ме?[46]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f Боден, Маргарет; Эдмондс, Эрнест (2009). «Генеративті өнер дегеніміз не?». Сандық шығармашылық. 20 (1/2): 21–46.
  2. ^ Нейк, Фридер. «Джордж Нис: Жалпы компьютерлік графика». Бремен университеті. Алынған 19 тамыз 2012.
  3. ^ Несс, Георг; Bense, Max: компьютерлік-графикалық; Rot 19 басылымы; Штутгарт, 1965.
  4. ^ Осборн, Гарольд, ред. ХХ ғасырдың өнеріндегі Оксфорд серігі, Оксфорд; Нью-Йорк: Оксфорд университетінің баспасы
  5. ^ Уокер, Дж. А. 1945 жылдан бергі өнер, сәулет және дизайн сөздігі (3-ші басылым), Лондон; Бостон: Кітапханалар қауымдастығының баспасы; Г.К. Зал.
  6. ^ Шеридан, Соня Ланди. Көшіру өнеріне қарсы генеративті жүйелер: терминдер мен идеяларды түсіндіру, Леонардо, 16 (2), 1983 ж.
  7. ^ Клаузер, Х.Р. Динамикалық, генеративті компьютерлік өнерге, Леонардо, 21 (2), 1988 ж.
  8. ^ Soddu, C. Citta 'Aleatorie, Masson Publisher 1989 «[1] "
  9. ^ Франке, Х. В.Математика көркем-генеративті принцип ретінде, Леонардо, Қосымша шығарылым, 1989 ж.
  10. ^ Эно, Б. Генеративті музыка, In Motion журналы
  11. ^ Soddu, C. және Colabella, E. ed.s «Генеративті өнер », Дедало
  12. ^ http://www.csse.monash.edu.au/~iterate/FI/index.html
  13. ^ «Мұрағатталған көшірме». Архивтелген түпнұсқа 2012-07-27. Алынған 2012-08-22.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)
  14. ^ а б c Филипп Галантер Генеративті өнер дегеніміз не? Күрделілік теориясы өнер теориясының контексті ретінде, 2003 Генеративті өнер жөніндегі халықаралық конференция
  15. ^ GASATHJ
  16. ^ Генеративті өнер
  17. ^ e-gene тарату тізіміне қош келдіңіздер
  18. ^ Нерхаус, Герхард (2009). Алгоритмдік композиция: Автоматтандырылған музыка буынының парадигмалары, 36 және 38n7 беттер. ISBN  9783211755396.
  19. ^ Смит, Тим (2013). «9-фуга: майор. Жақсы мінезделген клавиер, 1-кітап. Фуга генератор». NAU.edu. Архивтелген түпнұсқа 23 қараша 2017 ж. Алынған 28 қараша 2017.
  20. ^ Лердал, Фред. 1988. «Композициялық жүйелердегі когнитивті шектеулер». Жылы Музыкадағы генеративті процестер, ред. Джон Слобода. Оксфорд университетінің баспасы. Қайта басылды Заманауи музыкалық шолу 6, жоқ. 2 (1992): 97-121.
  21. ^ Лердал, Фред және Рэй Джекендоф. 1983. Тональды музыканың генеративті теориясы. MIT түймесін басыңыз.
  22. ^ а б c Christiane Paul Сандық өнер, Темза және Хадсон.
  23. ^ Ив-Ален Боис, Джек Кауарт, Альфред Пакмен Эллсворт Келли: Франциядағы жылдар, 1948-1954, Вашингтон, Ұлттық өнер галереясы, Престель, б. 23-26
  24. ^ Tate онлайн мақаласы Мұрағатталды 2012-03-25 сағ Wayback Machine туралы Франсуа Мореллет
  25. ^ Грейс Глюек «Франсуа Мореллет, қатаң абтракционизм», New York Times, 22 ақпан 1985 ж.
  26. ^ Гарольд Коэннің өмірбаяны Гарольд Коэн
  27. ^ Брюс Уэндс Сандық дәуір өнері, Лондон: Темза және Хадсон, б. 65
  28. ^ Майкл Нолл, «Сандық компьютер шығармашылық орта ретінде», IEEE спектрі, т. 4, No10, (қазан 1967), 89-95 бб; және «Компьютерлер және бейнелеу өнері», Дизайн және жоспарлау 2: Дизайн және коммуникациядағы компьютерлер (Редакторы Мартин Крампен және Питер Сейц), Хастингс Хаус, Publishers, Inc.: Нью-Йорк (1967), 65-79 бб.
  29. ^ Мишель Рагон, Жан-Макс Альберт «Япетус», L’art abstrait vol.5, Éditions Maeght, Париж, 1989
  30. ^ Жан-Макс Альберт O = C = O, Франко Торриани, Dalla Land alte alla bioarte, Hopefulmonster editore Torino, 2007, б. 64-70
  31. ^ Өсімдіктер ішіндегі және жасушааралық байланыс, Millet & Greppin редакторлары, INRA, Париж, 1980, б.117.
  32. ^ Профильдегі кеңістік / L'espace de profil,
  33. ^ Маурисио Болонни, De l'in interaction à la démocratie. Vers un art génératif кейінгі цифрлық (Интерактивтіліктен демократияға дейін. Пост-цифрлық генеративті өнерге ), in Actes du Colloque International Artmedia X (2011), Ethique, esthétique, communication technologique dans l’art contontain (француз тілінде), Париж: L’Harmattan, ISBN  9782296132306
  34. ^ San Base: туралы
  35. ^ «Davalan Ambigram Generator». Davalan.org. Алынған 1 сәуір 2020.
  36. ^ «Амбиграмманы амбиграмма жасау». MakeAmbigrams.com. Алынған 1 сәуір 2020.
  37. ^ «Нағыз ғылымсыз амбиграмма генераторы». шынайы ғылым. Алынған 2 сәуір 2020.
  38. ^ Celestino Soddu Содду: «Итальян ортағасырлық қаласы»
  39. ^ Майкл Хансмайер AIArtists: «Өнер және дизайн бойынша жалпы нұсқаулық»
  40. ^ Флорес, Леонардо. «Мағынаның батареяның қызмет ету мерзімі: поэзияға сөйлеу». Мен электронды поэзияны жақсы көремін. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2013 жылғы 4 шілдеде. Алынған 9 ақпан 2018.
  41. ^ Маклин, Алекс (2011). Суретші-бағдарламашылар және өнерге арналған бағдарламалау тілдері (PDF). Голдсмиттер, Лондон университеті (PhD диссертация). 16-17 бет.
  42. ^ Bense, Max Эстетика; Aesthetik-те өмір сүру, Агис-Верлаг
  43. ^ Моль, Ыбырайым. Ақпараттық теория және эстетикалық қабылдау, Иллинойс университеті
  44. ^ Галантер, Филипп. Генеративті өнер және ережелерге негізделген өнер., Vague Terrain (2006)
  45. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к Маккормак, Джон; Оливер Баун; Алан Дорин; Джонатан МакКейб; Гордон Монро; Митчелл Уайтлоу (2012). «Генеративті компьютерлік өнерге қатысты он сұрақ». Леонардо. Архивтелген түпнұсқа 2012-11-29. Күннің мәндерін тексеру: | жыл = және | жыл = / | күн = сәйкессіздік (Көмектесіңдер)
  46. ^ Галантер, Филипп. Комплексизм және эволюциялық өнердің рөлі «Жасанды эволюция өнері: эволюциялық өнер мен музыка туралы анықтамалықта», Шпрингер

Әрі қарай оқу