Анимацияның он екі негізгі қағидасы - Twelve basic principles of animation

Диснейдікі анимацияның он екі негізгі принциптері Disney ұсынды аниматорлар Олли Джонстон және Фрэнк Томас олардың 1981 кітабында Өмірдің елесі: Дисней анимациясы.[a][1] Бұл қағидалар 1930 жылдардан бастап Дисней аниматорларының жұмысына негізделген, олар шынайы анимациялар жасауға талпынады. Осы қағидалардың негізгі мақсаты ан елес бұл мультфильм негізгі белгілерді ұстанған кейіпкерлер физика заңдары, сонымен қатар олар эмоционалды уақыт пен кейіпкерлердің тартымдылығы сияқты дерексіз мәселелермен айналысқан.

Кітапты кейбіреулер «Інжіл анимация »,[2] және оның кейбір принциптері қабылданған дәстүрлі студиялар. 1999 жылы, Өмірдің елесі Animation World Network жүргізген онлайн-сауалнамада нөмірі бірінші «барлық уақыттағы анимациялық кітап [...]» болып сайланды.[3] Бастапқыда дәстүрліге қолдануға ниет білдіре отырып, қолмен салынған анимация, қағидаттардың бүгінгі күнде кең таралуы үшін әлі де үлкен өзектілігі бар компьютерлік анимация.

Анимацияның 12 қағидасы

Асқабақ және созыңыз

Асқабақ пен созылу принципі:
доптың қатты, динамикалық емес қозғалысы соққы кезіндегі «асқабақпен» және құлау кезінде және секіруден кейін «созылуымен» салыстырылады. Сондай-ақ, доп басында және аяғында аз қозғалады («баяу және баяулайды» қағидасы).

Мақсаты асқабақ және созылу[4] салмағы мен икемділік сезімін сурет салу объектілеріне беру болып табылады. Оны серпіліп тұрған доп сияқты қарапайым заттарға немесе адам бетінің бұлшықет қабаты сияқты күрделі құрылымдарға қолдануға болады.[5][6] Шектен тыс қабылданған, асыра сілтелген немесе созылған фигура күлкілі әсер етуі мүмкін.[7] Алайда шынайы анимацияда бұл принциптің маңызды аспектісі объектінің көлемі болып табылады жоқ қысылған немесе созылған кезде өзгеру. Егер доптың ұзындығы тігінен созылса, оның ені (үш өлшемде, тереңдігі де) сәйкесінше көлденеңінен жиырылуы керек.[8]

Күту

Күту: а жасайтын бейсболшы биіктік қолын артқа айналдыру арқылы әрекетке дайындалады.

Күту аудиторияны іс-әрекетке дайындау үшін және іс-әрекетті шынайы етіп көрсету үшін қолданылады.[9] Еденнен секіріп тұрған биші алдымен тізесін бүгіп алуы керек; әткеншек жасайтын гольфшы алдымен клубты кері бұруы керек. Сондай-ақ, бұл әдісті физикалық емес әрекеттер үшін де қолдануға болады, мысалы, біреудің келуін күту үшін экраннан тыс қарап тұрған кейіпкер немесе кейіпкер алатын нәрсеге назар аудару.[10]

Сахналау

Бұл қағида ұқсас қойылым, бұл театр мен кинода белгілі.[11] Оның мақсаты - көрермендердің назарын аудару және сахнада не маңызды екенін түсіндіру;[12] Джонстон мен Томас оны «кез-келген идеяны толық және қатесіз түсінікті етіп ұсыну» деп анықтады, бұл идея іс-әрекет пе, жеке тұлға ма, көрініс пе, әлде көңіл-күй болсын.[11] Мұны әр түрлі тәсілдермен жасауға болады, мысалы, кейіпкерді кадрға орналастыру, жарық пен көлеңкені пайдалану немесе камераның бұрышы мен орналасуы.[13] Бұл қағиданың мәні маңызды нәрсеге назар аудару және қажет емес бөлшектерден аулақ болу.[14][15]

Тікелей әрекет және позаны қою

Бұл сурет салу процесіне екі түрлі көзқарас. Тікелей әрекет кадрлар кадрдан басынан аяғына дейін кадрлармен анимацияланған, ал «позаны қою «бірнеше негізгі кадрларды салудан бастайды, содан кейін аралықтарды кейін толтырады.[12] «Тікелей әрекет» қозғалыстың неғұрлым сұйық, динамикалық иллюзиясын тудырады және нақты іс-қимылдар тізбегін жасау үшін жақсы. Екінші жағынан, пропорцияны сақтау және жол бойында дәл, сенімді позалар жасау қиын. «Pose to Pose» драмалық немесе эмоционалды көріністер үшін жақсы жұмыс істейді, мұнда композиция және қоршаған ортаға деген қарым-қатынас маңызды.[16] Екі техниканың комбинациясы жиі қолданылады.[17]

Компьютерлік анимацияда

Компьютерлік анимация пропорция мәселелерін «тікелей әрекетке» сурет салуға байланысты шешеді; дегенмен, композицияның артықшылықтарына байланысты «позаны қою» әлі күнге дейін компьютерлік анимация үшін қолданылады.[18] Компьютерлерді қолдану бұл әдісті жеңілдетеді және позалар арасындағы жетіспейтін тізбектерді автоматты түрде толтыра алады. Бұл процесті қадағалау және басқа принциптерді қолдану әлі де маңызды.[17]

Әрекетті қайталаңыз және қайталаңыз

Әрекетті қайталау және қайталау: жүйрік ат жарысы мен құйрық денеге ілеседі. Түсірілген фотосуреттер тізбегі Eadweard Muybridge.

Әрекетті қайталаңыз және қайталаңыз - бұл қозғалысты неғұрлым шынайы көрсетуге көмектесетін және кейіпкерлердің бейнелерді ұстанатындығы туралы әсер ететін екі өзара байланысты техниканың жалпы тақырыбы. физика заңдары, оның ішінде инерция принципі. «Ұстау» дегеніміз - дененің еркін байланған бөліктері кейіпкер тоқтағаннан кейін әрі қарай қозғалуы керек, ал бөлшектер кейіпкер тоқтаған жерден әрі қарай «артқа қарай» тартылу үшін қозғалуы керек. масса орталығы немесе әр түрлі дәрежедегі экспозициялар тербеліс демпфер. «Қабаттасқан әрекет» - бұл дене бөліктерінің әр түрлі жылдамдықпен қозғалу тенденциясы (қол бастың әр түрлі уақытында қозғалады және т.б.). Үшіншісі, сәйкес техника - «сүйреу», мұнда кейіпкер қозғала бастайды, ал олардың бөліктері бірнеше кадрларды алады.[12] Бұл бөліктер киім немесе машинадағы антенна немесе қол, шаш сияқты дененің бөліктері сияқты жансыз заттар болуы мүмкін. Адам денесінде торс өзек болып табылады, әдетте дененің қозғалысын қадағалайтын қолдар, аяқтар, бас және шаш қосымшалары бар. Үлкен асқазан мен кеуде сияқты көп ұлпалары бар дене мүшелері немесе иттің бос терісі, дененің дене мүшелеріне қарағанда тәуелсіз қозғалуға бейім.[19] Тағы да, техниканы асыра пайдалану күлкілі эффект тудыруы мүмкін, ал шынайы анимация сенімді нәтиже беру үшін әрекеттерді дәл уақытқа бөлуі керек.[20]

«Қозғалмалы ұстау» екі өте ұқсас позициялар арасында жандандырады; тіпті тыныш отырған немесе әрең қозғалатын кейіпкерлер де қимыл-қозғалысты көрсете алады, мысалы, тыныс алу немесе позицияны сәл өзгерту. Бұл сызбаның «өлі» болуына жол бермейді. [21]

Баяу және баяулаңыз

Адам ағзасы, жануарлар, көлік құралдары және т.с.с сияқты нақты әлемдегі заттардың қозғалысы жеделдету және баяулату үшін уақытты қажет етеді. Осы себептен суреттердің жанында көп сурет салынады басы және Соңы әрекетті құру баяу және баяулату неғұрлым шынайы қозғалыстарға қол жеткізу үшін әсер ету. Бұл тұжырымдама объектінің экстремалды позаларына баса назар аударады. Керісінше, ішінде суреттер аз салынады ортаңғы жылдам қимылға баса назар аудару үшін анимация.[12] Бұл қағида отыру және тұру сияқты екі экстремалды позаның арасында қозғалатын кейіпкерлерге қолданылады, сонымен бірге жоғарыдағы суреттегі секіретін доп сияқты жансыз, қозғалатын заттарға қатысты.[22]

Доға

Табиғи әрекеттің көп бөлігі доға тәрізді болады траектория және анимация осы принципті үлкен шынайылық үшін «доғаға» сүйене отырып ұстануы керек. Бұл техниканы қозғалатын аяққа буынды айналдыру арқылы немесе а бойынша қозғалатын лақтырылған затты қолдануға болады параболикалық траектория. Ерекшелік - бұл әдетте түзу сызықтарда қозғалатын механикалық қозғалыс.[23]

Нысанның жылдамдығы немесе импульсі жоғарылаған сайын, доғалар алға жылжуда тегістеліп, бұрылыстарда кеңейе түседі. Бейсболда жылдам алаң басқа алаңдарға қарағанда түзу сызықпен қозғалуға бейім; ал жоғары жылдамдықпен қозғалатын мәнерлеп сырғанаушы баяу конькимен бірдей күрт бұрыла алмай, бұрылысты аяқтау үшін көбірек жерді қамтуы керек еді.

Табиғи доғасынан себепсіз қозғалатын қозғалыс заты сұйық емес, тұрақсыз болып көрінеді. Мысалы, меңзегіш саусақты анимациялау кезінде аниматор екі экстремалды позаның арасындағы барлық суреттерде саусақтың ұшы логикалық доғаны бір шеткіден екіншісіне қарай жүретініне сенімді болуы керек. Дәстүрлі аниматорлар доғаны кейінірек өшіру үшін қағазға жеңіл түрде салады.

Екінші әрекет

Екінші әрекетті негізгі әрекетке қосу сахнаға көп өмір сыйлайды және негізгі әрекетті қолдауға көмектеседі. Жаяу жүрген адам бір уақытта қолын сермеп немесе қалтасында ұстай алады, сөйлей немесе ысқыра алады немесе эмоциялар арқылы мимика арқылы білдіре алады.[24] Екінші ретті әрекеттердің маңыздылығы - олар негізгі әрекеттен назар аударудың орнына баса назар аударуы. Егер соңғысы солай болса, бұл әрекеттерді қалдырған жөн.[25] Мысалы, драмалық қозғалыс кезінде мимика жиі байқалмай қалады. Бұл жағдайларда оларды қозғалыс кезінде емес, қозғалыстың басында және соңында қосқан дұрыс.[26]

Хронометраж

Хронометраж - бұл белгілі бір әрекеттің сызбалары немесе кадрларының саны, бұл пленкадағы әрекет жылдамдығына ауысады.[12] Таза физикалық деңгейде уақытты дұрыс белгілеу нысандарды физика заңдарына бағынатындай етеді. Мысалы, объектінің салмағы оның итермелеуге қалай әсер ететінін анықтайды, итеру сияқты; өйткені жеңіл салмақты зат ауыр салмаққа қарағанда жылдам әрекет етеді.[27] Кейіпкердің көңіл-күйін, эмоциясын және реакциясын анықтау үшін уақыт өте маңызды.[12] Бұл кейіпкердің жеке басының аспектілерін хабарлауға арналған құрал бола алады.[28]

Асыра сілтеу

Асыра сілтеу бұл әсіресе анимация үшін пайдалы әсер, өйткені шындыққа тамаша еліктеуге ұмтылатын анимациялық қозғалыстар статикалық және күңгірт болып көрінуі мүмкін.[12] Асыра сілтеу деңгейі реализмді немесе карикатура немесе белгілі бір суретшінің стилі сияқты белгілі бір стильді іздейтіндігіне байланысты. Диснейде қолданылатын асыра сілтеулердің классикалық анықтамасы шындыққа шынайы болып, оны жабайы, экстремалды түрде ұсыну керек еді.[29] Артықтаудың басқа түрлері табиғаттан тыс немесе сюрреализмді, кейіпкердің физикалық ерекшеліктерінің өзгеруін қамтуы мүмкін; немесе оқиға желісіндегі элементтер.[30] Артықтауды қолданған кезде белгілі бір ұстамдылықты қолдану маңызды. Егер көріністе бірнеше элементтер болса, көрерменді шатастырып алмау үшін, сол элементтердің бір-біріне қатысты қалай асыра көрсетілуінде тепе-теңдік болу керек.[31]

Қатты сурет

Принципі қатты сурет салу дегеніміз үш өлшемді кеңістіктегі формаларды ескеру немесе оларға көлем мен салмақ беру.[12] Аниматор шебер суретші болуы керек және үш өлшемді пішіндердің негіздерін, анатомияны, салмақты, тепе-теңдікті, жарық пен көлеңкенің және т.б.[32] Классикалық аниматор үшін бұл сурет сабақтарына қатысу және өмірден эскиздер жасау.[33] Джонстон мен Томас «егіздерді» құру туралы ескерткен бір нәрсе: сол және оң жақтары бір-біріне шағылысып, жансыз болып көрінетін кейіпкерлер.[34]

Компьютерлік анимацияда

Қазіргі заманғы компьютерлік аниматорлар компьютерлердің мүмкіндіктері арқасында аз сурет салады,[35] бірақ олардың жұмысы анимация принциптерін қарапайым түсінуден және компьютерлік анимацияға қосымшалардан үлкен пайда табады.[33]

Апелляция

Мультфильм кейіпкеріндегі шағым қалай аталатынына сәйкес келеді харизма актерде.[36] Тартымды болып табылатын кейіпкер міндетті түрде жанашыр бола бермейді; зұлым немесе құбыжықтар да тартымды болуы мүмкін, ең бастысы көрермен кейіпкерді шынайы және қызықты сезінуі керек.[36] Кейіпкерді аудиториямен жақсырақ байланыстыратын бірнеше айла бар; жағымды кейіпкерлер үшін симметриялы немесе әсіресе сәбиге ұқсас бет тиімді болады.[37] Күрделі немесе қиын оқылатын тұлғаға позаның немесе кейіпкерлердің дизайнында тартымдылық немесе «баурап алу» жетіспейді.

Ескертулер

а. ^ Он екі принципті Натаха Лайтфут анимациялық құрал-саймандар үшін өзгертіп, қысқартты.[12] Джонстон мен Томастың өздері бұл нұсқаны өздерінің веб-сайттарында орналастыру үшін жеткілікті деп тапты.[38]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Томас, Фрэнк; Олли Джонстон (1997) [1981]. Өмірдің елесі: Дисней анимациясы. Гиперион. 47-69 бет. ISBN  978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Аллан, Робин. «Уолт Диснейдің тоғыз қарттары және анимация өнері». Animation World Network. Архивтелген түпнұсқа 2013 жылдың 2 қарашасында. Алынған 21 қазан, 2011.
  3. ^ «Үздік анимациялық кітаптар тізімі». Animation World Network. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылдың 3 қыркүйегінде. Алынған 21 қазан, 2011.
  4. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 47.
  5. ^ Джонстон және Томас (1981), 47-51 бб.
  6. ^ Де Стефано, Ральф А. «Сквош және созылу». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 26 маусым, 2008.
  7. ^ Виллиан (5 шілде 2006). «Сквош және созылу». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылғы 16 ақпанда. Алынған 27 маусым, 2008.
  8. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 49.
  9. ^ Де Стефано, Ральф А. «Күту». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 27 маусым, 2008.
  10. ^ Джонстон және Томас (1981), 51-2 бб.
  11. ^ а б Джонстон және Томас (1981), б. 53.
  12. ^ а б c г. e f ж сағ мен Лайтфут, Натаха. «12 қағида». Анимациялық құралдар. Архивтелген түпнұсқа 2016 жылғы 9 маусымда. Алынған 27 маусым, 2008.
  13. ^ Джонстон және Томас (1981), 53, 56 б.
  14. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 56.
  15. ^ Виллиан (2006 жылғы 5 шілде). «Сахналау». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылғы 16 ақпанда. Алынған 28 маусым, 2008.
  16. ^ Джонстон және Томас (1981), 56–8 бб.
  17. ^ а б Виллиан (2006 жылғы 5 шілде). «Тікелей әрекет және позаны қою». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2007 жылғы 4 мамырда. Алынған 28 маусым, 2008.
  18. ^ Де Стефано, Ральф А. «Тікелей әрекет және позада әрекет». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 28 маусым, 2008.
  19. ^ Джонстон және Томас (1981), 59-62 бб.
  20. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 60.
  21. ^ Джонстон және Томас (1981), 61-2 бб.
  22. ^ Виллиан (2006 жылғы 5 шілде). «Баяу және ақырын». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылғы 16 ақпанда. Алынған 28 маусым, 2008.
  23. ^ Джонстон және Томас (1981), 62-3 бб.
  24. ^ Джонстон және Томас (1981), 63-4 бет.
  25. ^ Де Стефано, Ральф А. «Қосымша әрекет». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 28 маусым, 2008.
  26. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 64.
  27. ^ Де Стефано, Ральф А. «Хронометраж». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 28 маусым, 2008.
  28. ^ Джонстон және Томас (1981), 64-5 бб.
  29. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 65-6.
  30. ^ Виллиан (29.06.2006). «Асыра сілтеу». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2009 жылғы 7 ақпанда. Алынған 28 маусым, 2008.
  31. ^ Де Стефано, Ральф А. «Асыра сілтеу». Электронды бейнелеу зертханасы, Чикагодағы Иллинойс университеті. Алынған 28 маусым, 2008.
  32. ^ Джонстон және Томас (1981), 66–7 бб.
  33. ^ а б Виллиан (2006 жылғы 5 шілде). «Қатты сурет». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылы 19 шілдеде. Алынған 15 маусым, 2010.
  34. ^ Джонстон және Томас (1981), б. 67.
  35. ^ Лассетер, Джон (тамыз 1987). «Дәстүрлі анимацияның 3d компьютерлік анимациясына қолданылатын принциптері». SIGGRAPH Компьютерлік графика (21): 35–44.
  36. ^ а б Джонстон және Томас (1981), б. 68.
  37. ^ Виллиан (29.06.2006). «Үндеу». Блендер. Архивтелген түпнұсқа 2008 жылғы 1 желтоқсанда. Алынған 28 маусым, 2008.
  38. ^ Томас, Фрэнк; Олли Джонстон (2002). «Анимация туралы кеңестер: физикалық анимацияның принциптері». Фрэнк пен Олли. Алынған 4 шілде, 2008.

Әрі қарай оқу

Сыртқы сілтемелер

  • Өмірдің елесі, он екі принциптің қарапайым анимациялық иллюстрациясы.