Майкл Абраш - Michael Abrash

Майкл Абраш
Майкл Абраш Facebook-тің F8 2015.jpg-де
Майкл Абраш Oculus VR Сахнадағы бас ғалым Facebook F8 2015 ж
Туған1957 (62-63 жас)[1]
КәсіпБағдарламашы
Техникалық жазушы
Жұмыс берушіOculus VR
ТақырыпБас ғалым

Майкл Абраш бағдарламалық жасақтаманың жетекшісі, бағдарламашы және техникалық жазушы мамандандырылған кодты оңтайландыру және 80x86 құрастыру тілі, оның 1990 жылғы кітабымен бекітілген бедел Ассемблер тілінің дзени 1 том: Білімділік[2] және ай сайынғы баған Доктор Доббтың журналы 1990 жылдардың басында. Кейінгі кітап, Графикалық бағдарламалау дзені, бұл идеяларды ДК үшін аппараттық үдеткіштер пайда болғанға дейін 2D және 3D графикасына қолданған.[3] Ойын бағдарламашысы болмаса да, Абраш ойындарға арналған технологиямен жұмыс жасады, мысалы Жер сілкінісі, оның мансабының көп бөлігі үшін. 2014 жылдан бастап ол бас ғалым Oculus VR, еншілес компаниясы Facebook, Inc..[4]

Ол жиі техникалық талқылауды бастан кешкен өмірдегі тәжірибе мен мақаланың тақырыбы арасындағы параллельдерді келтіретін анекдотпен бастайды. Оның прозасы оқырмандарды ынталандырады қораптан тыс ойлаңыз және техникалық мәселелерді шешуге инновациялық тәсілмен келу.

Ойын бағдарламашысы

Абраш алғаш рет аспирантурада оқып жүргенде микрокомпьютер сатып алды Пенсильвания университеті.[дәйексөз қажет ] Техникалық жазуға кіріспес бұрын, Абраш а ойын бағдарламашысы алғашқы күндерінде IBM PC. Оның алғашқы коммерциялық ойыны клон болды Ғарыш шапқыншылары жариялаған Datamost 1982 ж Ғарыштық шабуыл. Ол бұған дейін сәтті жазған Дэн Иллоускиймен бірге бірнеше компьютерлік ойындардың авторы болды Пак-Ман клон Снек шабуыл Apple II үшін. Абраш пен Илловский бірге жұмыс істеді Галаксиан - тәрізді Ғарыштық крест (1982), лабиринт ойыны Snack Attack II (1982) және платформалық ойын Үлкен шың (1983).[5]

Жұмыс істегеннен кейін Microsoft графика және құрастыру коды бойынша Windows NT 3.1, ол қайтып оралды бейне ойындар индустриясы 1990 жылдардың ортасында жұмыс істеу Жер сілкінісі үшін id Бағдарламалық жасақтама. Кейбір технологиялар артта Жер сілкінісі Абрашта құжатталған Нақты уақыттағы рэмбингтер жарияланған Доктор Доббтың журналы.[6] Ол Quake-ті барлық уақыттағы сүйікті ойыны деп атайды.[7] Кейін Жер сілкінісі шығарылды, Абраш Microsoft корпорациясына табиғи тілді зерттеу бойынша жұмыс істеуге оралды, содан кейін көшті Xbox команда, 2001 жылға дейін.[дәйексөз қажет ]

2002 жылы Абраш барды RAD ойын құралдары онда ол Pixomatic-ті бірге жазды бағдарламалық жасақтама, a функционалдығын эмуляциялайды DirectX 7 - деңгейлік графикалық карта және сияқты ойындарда бағдарламалық жасақтама ретінде қолданылады Unreal Tournament 2004.[дәйексөз қажет ] 2005 жылдың соңында Pixomatic сатып алды Intel. Pixomatic-ті дамытқан кезде ол Майк Сартейнмен бірге жаңа архитектураны жасады Ларрабе, ол қазір Intel-дің бөлігі болып табылады GPGPU жоба.[8]

Гейб Ньюелл, басқарушы директор Клапан, ол «Майкл Абрашты мәңгілікке жалдауға тырысқанын» айтты. [...] Шамамен тоқсанына бір рет біз кешкі асқа барамыз, мен «сіз әлі осында жұмыс істеуге дайынсыз ба?» Деп айтамын ».[9] 2011 жылы Абраш Клапанға қосылуға көшті.[10]

Үш наурыздан кейін 2014 жылдың 28 наурызында Facebook компанияны сатып алу туралы келісімдер жариялады,[11] виртуалды шындық гарнитура компаниясы Oculus VR Майкл Абраш олардың компаниясына қосылды деген мәлімдеме жариялады Бас ғалым.[4]

Техникалық жазушы

Ерте жұмыс

Майкл Абраш 1980 жылдары журналдың шолушысы болды Бағдарламашының журналы. Бұл мақалалар 1989 ж. Кітабында жинақталған, Қуатты графикалық бағдарламалау.

Оның екінші кітабы, Ассемблер тілінің дзени 1 том: Білімділік (1990), тиімді жазуға бағытталған құрастыру коды 16-биттік 8086 процессоры үшін, бірақ кейін шығарылды 80486 CPU қол жетімді болды.[12] Ассемблер деңгейіндегі оңтайландырудан басқа, кітап жүйенің үнсіздікке әсер ететін бөліктеріне назар аударды, оны ол «цикл жегіштер» деп атады. Негізгі нүктесі Ассамблея тілінің дзені бұл өнімділік әрқашан өлшенуі керек, және кітапта теориялық кодты оңтайландырудың шынымен жұмыс істегендігін тексеретін «Дзен Таймер» құралы бар. 2-том ешқашан жарияланбаған.

Доктор Доббтың және одан кейінгі кітаптары

1990 жылдардың басынан бастап ортасына дейін Абраш компьютерлік графикалық бағдарламалау бағанын жазды Доктор Доббтың журналы «Нақты уақыттағы рамблингтер» деп аталды. 1991 жылы ол таныстырды X режимі, стандартты 320x200 режимінің сәл ұзарған пиксельдерінің орнына квадрат пикселдері бар 320x240 VGA графикалық режимі. Сонымен бірге, ол оқырмандарға VGA стандартының бірнеше пиксельді бірден жазуға мүмкіндік беретін белгілі емес бөлігімен таныстырды. Мақала және оның жалғасы компьютерлік ойын бағдарламашыларының қызығушылығын туғызды.

Мазмұнының көп бөлігі Ассамблея тілінің дзені жаңартылды Кодты оңтайландыру дзені: ДК-ді шегіне дейін шығаратын бағдарламалық жасақтаманы жазуға арналған ең жақсы нұсқаулық (1994),[13] жаңа материалмен бірге. Бағдарламаны кезең-кезеңмен нақтылаудың тұсаукесері алгоритмді қайта жобалау өнімділікті 100 есеге дейін жақсартуға болатындығын эмпирикалық түрде көрсетті. Ассемблер тілін қайта кодтау, керісінше, өнімділікті тек 10 есе жақсарта алады. Абраш сонымен қатар өнімділіктің қаншалықты қиын болатындығын көрсетті. жетілдіру болуы мүмкін, ал бір ішкі бағдарламаның өнімділігін жақсарту басқа күнделікті жұмысындағы кедергілерді тудыруы мүмкін. Соңында, ол x86 буындарындағы құрастыру тілінің оңтайландыруларын, соның ішінде кейбір микро-оптимизациялардың қалай жоғалып кеткенін немесе тіпті бағдарламаны баяулатқандығын салыстыру арқылы процессорға тәуелді құрастыру негізінде жұмыс жақсартуларын көрсетті.

1997 жылы Абраштың Графикалық бағдарламалау қара кітап,[14][15] жарық көрді. Бұл оның коллекциясы болатын Доктор Доббтың журналы мақалалары және оның жұмыстары Жер сілкінісі графикалық ішкі жүйе.

Абраш 2000-шы жылдары Valve-де «Ramblings in Valve Time» атты блогын жүргізгенге дейін 2012 жылдың сәуірінен 2014 жылдың қаңтарына дейін көпшілік алдында жазуды тоқтатты.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Абраш, Майкл (1997 ж. 1 сәуір). «Мен Win32 ойын бағдарламалау туралы білдім». Доктор Доббтың.
  2. ^ Абраш, Майкл (Қаңтар 1990). Ассамблея тілінің дзені: білім. Скотт Форесман Трейд. ISBN  978-0-673-38602-1.
  3. ^ Абраш, Майкл (1994-01-15). Графикалық бағдарламалау дзені: ДК жылдам графикасын жазудың түпкілікті нұсқауы. Кориолис тобы; Bk & Disk басылымы. ISBN  978-1-883577-08-7.
  4. ^ а б «Окулустың бас ғалымы Майкл Абрашты таныстыру». Oculus VR. 2014-03-28. Алынған 28 наурыз 2014.
  5. ^ Гаага, Джеймс. «Классикалық ойын бағдарламашыларының алып тізімі».
  6. ^ Абраш, Майкл (1996-02-01). «Нақты уақыттағы рамблингтер». www.drdobbs.com. Алынған 2010-07-10.
  7. ^ Клапан құбыры. «Құбыр желісі бойынша сұхбат: виртуалды шындық және ойынның болашағы туралы Майкл Абраш». YouTube. Алынған 8 қараша 2016.
  8. ^ Абраш, Майкл (2009-04-01). «Larrabee жаңа нұсқауларына алғашқы көзқарас (LRBni)». drdobbs.com/architecture-and-design. Алынған 2010-07-10.
  9. ^ Уокер, Джон (2007-11-21). «RPS Exclusive: Габе Ньюеллмен сұхбат». Тас, қағаз, мылтық. Алынған 22 қаңтар 2010.
  10. ^ Кросли, Роб (2011-05-13). «Клапан әлемдік деңгейдегі дамудың үштігін жалдайды». Дамыту. Алынған 16 мамыр 2011.
  11. ^ «Facebook Oculus сатып алады». Facebook. 2014-03-25. Алынған 28 наурыз 2014.
  12. ^ Гаага, Джеймс (2008-02-18). «Бағдарламалау туралы бес естелік кітап». Алынған 2010-07-10.
  13. ^ Абраш, Майкл (1994-12-08). Кодты оңтайландыру дзені: ДК-ді шегіне дейін шығаратын бағдарламалық жасақтаманы жазуға арналған соңғы нұсқаулық. Кориолис тобының кітаптары. ISBN  978-1-883577-03-2.
  14. ^ Абраш, Майкл (Шілде 1997). Графикалық бағдарламалау қара кітап. Кориолис тобының кітаптары. ISBN  978-1-57610-174-2.
  15. ^ Абраш, Майкл (2001-11-01). «Графикалық бағдарламалау қара кітабы». www.drdobbs.com/high-performance-computing. Алынған 2010-07-10.

Сыртқы сілтемелер