Адаптивті плитканы жаңарту - Adaptive tile refresh

Адаптивті плитканы жаңарту Бұл компьютерлік графика үшін техника бүйірден айналдыратын бейне ойындар. Бұл ең танымал қолданылған id Бағдарламалық жасақтама Келіңіздер Джон Кармак сияқты ойындарда Командир Кин 1990 жылдардың басында ДК-нің нашар графикалық жұмысының орнын толтыру үшін. Оның басты жаңалығы - бірнеше жаңа қолдану EGA жабдықта айналдыруды орындау үшін аппараттық мүмкіндіктер. Техника басқа аспектімен, әрбір кадрға қайта салу мөлшерін минимизациялау үшін жылжытылған графикалық элементтерді қадағалауымен аталады. Бұл тіркесім бүкіл экранды қайта сызу үшін қажет болатын өңдеу уақытын үнемдейді.[1]:50 Кармак бағдарламалық жасақтаманы 1970 жылдардағы үлкен кескіндерге арналған айналмалы дисплейге негізделген.[2]

Себебі CGA (ДК графикалық жабдықтарының алдыңғы буынында) аппаратурада жылжытуға мүмкіндіктер жоқ, бұрын жылжу бағдарламалық жасақтамада, бүкіл кадрды бүкіл кадрға қайта сызу арқылы жасалуы керек болатын - сол кездегі компьютерлер орындауға жетіспейтін тапсырма. Адаптивті тақтайшаны жаңарту қол жетімді жабдықтың қолына жету үшін бүйірлік айналма ойындарға қажетті есептеу қуатын азайтады. Бұл растрлық плиткаларды белгілеу және экрандағы тек жаңартылатын графиканы қайта салу арқылы жұмыс істейді.[3]

Тарих

Аппараттық айналдыруды қолдана отырып, тақтайшаны адаптивті түрде жаңарту жарық көрмеген сынақ ойынында алғашқы көрінісін жасады Авторлық құқықты бұзудың қауіпті деңгейі, Кармак жүзеге асырды. «АтауыҚауіпті Дэйв «бұрын қолданылған Джон Ромеро ойындарды бағдарламалау кезінде Softdisk. Жаңа ойын - бұл бірінші деңгейдегі демалыс Нинтендо Келіңіздер Super Mario Bros.3, адаптивті плитканы жаңарту тұжырымдамасы үшін шынайы сынақ төсегі ретінде жасалған және бір апта ішінде жасалды. Softdisk-те жұмыс істейтін болашақ ID бағдарламалық жасақтамасының командасы содан кейін бәрін қайта құрды Марио ойын, Nintendo компьютерге ойынды лицензиялайды деп үміттенемін. Nintendo id Software аяқтағаннан кейін ойынды босату туралы ұсыныстан бас тартты.[4][5][1]

Кармактың адаптивті тақтайшасын жаңартудың алғашқы нарықтық көрінісі id Software-дің алғашқы бөлігі болды Командир Кин ойындар сериясы, Марста қараңғы.

Техникалық мәліметтер

EGA-да плитканы жаңартудың әсер ету мүмкіндігін беретін бірнеше ерекшеліктері бар:

  1. The экран буфері болуы мүмкін, экраннан сәл кеңірек және ерікті түрде жоғары болуы мүмкін бейне жады шектеулер.
  2. Экран шығарылатын осы буфердегі орынды көлденеңінен немесе тігінен 1 пиксель өсімімен өтеуге болады.
  3. Мұндай екі экрандық буферді сақтауға жеткілікті бейне жады бар, және әлі де орын бар плиткалар және шприттер.

Кармак бұл мүмкіндіктерді экраннан 64 пиксельге кең және биік буфер жасау үшін пайдаланды, бұл экранның шетіндегі буфердегі екі қосымша қатар мен тақтайша бағандарына орын қалдырды. Ол картаның офсеттік мүмкіндіктерін қолданып, тегіс айналдыру үшін экранның буфер арқылы жылжуына мүмкіндік берді, бұл қосымша тақтайшаларды ішінара ашады.

Жылжыту буфер өлшемімен шектеледі, әрі қарай айналдыру буфердің екінші жағынан деректерді көрсету үшін айналады. Осылайша, бүкіл деңгей бойынша жылжу үшін, айналдыру бүтін тақтайшаның құнына тең болған кезде, Кармак коды келесі деңгейдегі тақтайшаларды деңгейден буферге шығарады, экранның шетінен, экран көрсетілуге ​​дайын, айналдыру сол бағытта жалғасады.

Бірақ кез-келген уақытта экранның шеттері ғана қайта салынатындықтан, деңгейдегі спрайттар экранның шетіне жеткенше қайта түсірілмейді. Бұған қарсы тұру үшін код қозғалатын спрайттың бұрын қандай тақтайшалармен жабылғанын есептейді және оларды ескі спрайт кескінін өшіру үшін қайта салады, содан кейін жаңа спрайт кескінін жаңа күйінде салады. Бұл спрайттарды жылжытудан тәуелсіз есептеу күшімен анимациялауға мүмкіндік береді.

Спрайтты осылай жылжыту алдымен оны өшіруді, содан кейін қайта салуды көздейтіндіктен, өшірілген спрайт суреті қысқа уақытқа көрініп, жыпылықтауға әкелуі мүмкін. Кармак техникасының ақырғы бөлігі - айналдыру үшін қолданылатын EGA аппараттық құралының мүмкіндіктерін қолдану қос буферлеу: экранда бірінші буфер көрсетілген кезде код шығара алатын екінші буферді орнату, содан кейін экран жаңарған кезде қосылады. Бұл сызбаның орта сызбасында ешқашан көрсетілмеуін қамтамасыз етеді, бұл тегіс, жыпылықтамайтын анимацияны береді.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Кушнер, Дэвид (2004) [2003]. Ақырет шеберлері: екі жігіт империя құрып, поп-мәдениетті қалай өзгертті. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House, Inc. ISBN  9780375505249. OCLC  50129329.
  2. ^ Кушнер, Дэвид (1 тамыз 2002). «Бейне ойын бағдарламасының идентификаторлық шеберлігі». IEEE спектрі. Алынған 13 сәуір, 2018.
  3. ^ Айкок, Джон (9 мамыр, 2016). Retrogame археологиясы: Ескі компьютерлік ойындарды зерттеу. Спрингер. б. 45. дои:10.1007/978-3-319-30004-7. ISBN  978-3-319-30004-7. S2CID  20655963. Алынған 27 қараша, 2017.
  4. ^ Super Mario Bros. 3 Demo (1990). Джон Ромеро. 1990 ж. Алынған 15 желтоқсан, 2015.
  5. ^ Орланд, Кайл (14 желтоқсан, 2015). «Міне, Mario Software 3-тің компьютерлік порты қандай болуы мүмкін еді». Ars Technica. Алынған 15 желтоқсан, 2015.