Тірі кітаптар - Living Books

Тірі кітаптар
Living Books series.png
Жанр (лар)Білім беру, интерактивті әңгімелер кітабы
Әзірлеушілер
  • Бродербунд (1992–1994, 1997–1998)
  • Тірі кітаптар (1994–1997)
  • Wanderful Interactive (2012–2014)
Баспа (лар)
Платформа (лар)Microsoft Windows, Mac OS, iOS, Android
Бірінші шығарылым1992
Соңғы шығарылым2014

Тірі кітаптар қатарынан тұрады оқудың интерактивті приключениялары 3-9 жастағы балаларға бағытталған. Жасалған Марк Шлихтинг, сериясын көбінесе Living Books компаниясы жасаған CD-ROM және Broderbund жариялады Mac OS және Microsoft Windows. Түпнұсқа шыққаннан кейін екі онжылдықта сериал қайта шығарылды Wanderful Interactive Storybook iOS және Andoid үшін.

Сериал 1992 жылы басталды Бродербунд бейімделуден басталған бөлу Мерсер Майер Келіңіздер Тек әже және мен.[1] 1994 жылы «Тірі кітаптар» бөлімі өзінің балалар мультимедиялық компаниясына айналды, ол Broderbund және Кездейсоқ үй. Сияқты танымал франчайзингтерге негізделген атауларды жариялауды жалғастырды Артур, Доктор Сеусс, және Беренстейн аюлары.[2]

Таяудағы бірнеше жылдарда қаныққан нарық Living Books компаниясының кірісін қысқарта бастады; 1997 жылы Broderbund Random House-тің Living Books-тағы 50% үлесін сатып алуға келісіп, компанияны таратуға кірісті. Broderbund сатып алды Оқу компаниясы (бұрынғы SoftKey), Mattel Interactive, және Горес тобы келесі жылдары, және сериясы ақыры берілді Хоутон Мифлин Харкурт, қазіргі уақытта ол құқықтарға ие. Сериал ұзақ жылдар бойы ұйықтамады[3] серияның бұрынғы әзірлеушілері тақырыптардың жаңартылған және жақсартылған нұсқаларын жариялауға лицензия алғанға дейін Wanderful Interactive Storybook сериясы 2010 ж.

Сериал жоғары бағаланды және көптеген марапаттарға ие болды.

Тарих

Тұжырымдама

Шабыт пен биіктік

Сериалдың артында шабыт Марк Шлихтингтің суреттер кітабы әлеміне ену үшін бала кезіндегі қиялынан туындады Доктор Сеусстің Хортоны кімді естиді!; Ховиллдің үйлеріне бару және «таңғажайып және фантастикалық аспаптармен және контрафактілермен» өзара әрекеттесу.[4][5][6] Бала кезінде оны доктор Сеусс арқылы балаларға арналған суретті кітаптардың қиял әлемі және Дисней арқылы анимация сиқыры қызықтырды.[7][6] Оның өнімге деген түпнұсқа мотивациясы оның ата-анасы ретінде алаңдауынан туындады.[8] 1986 жылы Шлихтинг «Нинтендо кінәлі» болды, оның ұлдары бірнеше сағат бойы Нинтендоның атақтарымен қалай айналысқанын, ынтымақтастықта және ыждағаттылықпен жұмыс істегенін, бірақ үй тапсырмасына назар аудара алмайтындығын байқады.[4] Олардың назары деңгейлік шеберлікке бағытталды, бірақ олар қызығушылықты қанағаттандыру үшін білімді де, қызықты да атауларды таба алмады.[6] Ол «Тірі кітаптар» тұжырымдамасын «балаларды қуантып, қызықтыратын, бірақ сонымен бірге нақты оқу мазмұны бар» нәрсе ретінде ойлап тапты.[4] Шлихтинг дәл осындай танымдық қатынасты әлдеқайда мазмұнды нәрсемен байланыстырғысы келді,[8] мазмұнды мазмұнды танымал ойындардың назарын аударатын ойын аспектілерін сәйкестендіру.[6]

Бейнелеу өнері дәрежесін алып, кітап шығарудың көркемдік жетекшісі болып жұмыс істегеннен кейін дәстүрлі анимацияға қайта дайындалды.[6] Шлихтинг 1987 жылы балаларға арналған бағдарламалық жасақтама индустриясына кірді және Broderbund Software-те флиланс-аниматор және цифрлы иллюстратор ретінде келісімшартпен ерте дискеталық компьютерлік ойындар, соның ішінде ойындар Кармен Сандиего франчайзинг[9][4] сияқты Еуропа[10] және АҚШ.[10] 1988 жылға қарай Шлихтингтің Бродербундтағы жұмысы оған компанияның штаттық бір лауазымын қамтамасыз етуге әкелді; ол мәдениетті және оның әріптестерін ұнатып, лауазым болғаннан кейін өтініш берді.[4] Осы кезде Шлихтингтің «балаларға арналған жоғары интерактивті анимациялық суретті кітаптар» туралы идеясы болған, олар тірі кітаптарға айналады.[6] Кейін Шлихтинг Бродербундқа концепцияны сатуға тырысу үшін жұмыс ұсынысын қабылдағанын мойындады,[6] белгісіз дизайнер ретінде болмаған нарыққа өнімге $ 1,000,000 жұмсау туралы компаниямен сөйлесудің ең жақсы тәсілі компания ішінен деп санау.[11] Үш айдан кейін,[12] Бродербунд оған үйде шағын прототип жасауға рұқсат берді,[6] және ол бастапқы сурет ретінде мен суреттеген «Менікімін» кітабын пайдаланды.[4] «Алдамшы қарапайым» алғышарттар «Тірі кітаптар» балаларға арналған оқиғаларды алады, көркем туындыларды компьютерлендіреді және балаларға компьютерге ертегіні оқып беруді немесе кітап беттерінде «ойнауды» ұсынады.[13] «Тірі кітаптар» атауы қоршаған ортадағы барлық заттардың тірі екендігін және ойыншыға тәжірибе жасау үшін таңдалған.[6]

Сол кезде белгісіз дизайнер[13] компанияның айналасында CD-ROM-ға негізделген тірі кітаптар тұжырымдамасын жасай бастады[8] «тыңдайтын адамға»[4] тұжырымдаманы көрсету үшін өзінің прототипін ұсынды.[4] Шлихтинг бұл ертегі кітаптарын интерактивті етудің «қозғаушы күші» балалардың технологиялық өзара әрекеттесуге ойындар сияқты «табиғи тарту және терең қызығушылықпен» байланысты деп тұжырымдады; сондықтан ол «өз жылдамдығымен жаңалық ашу арқылы үйрену» мүмкіндігін ұсынғысы келді.[5] Ол: «Мен компьютерлерде балаларға арналған табиғи суреттердің кейбірін қолданғым келді ... Сіздер гүлдер күннің қалай жүретінін білесіздер ме? Бұл гелиотропизм деп аталады. Ал балаларда» компьютертропизм «бар».[13] Ол «балалар кітабына жаңа өлшем қосатын» CD-ROM бөлімін бастауға мүмкіндік беру үшін «бастықтарын лоббизмдеді»,[14] өзінің жетекшісі Мишель Бушнефтен бастап, оның бастығы Бродербунд вице-президенті Джон Бейкерге дейін аға буынға ауысып, ақыры Broderbund негізін қалаушы және бас директор Даг Карлстонға дейін жетті, олардың барлығы әртүрлі тәсілдермен жігер берді.[4] Бейкер компьютерлік кітаптармен сөйлесу идеясы «айқын және қарапайым» екенін және оларды баланың қызығушылығын туғызатындығын елестету қиын екенін сезді; ол сонымен қатар анимациялық ата-аналар өздерінің өмірдегі оқиғалары арқылы экрандағы кітап сияқты «қатысу және кейіпкерлерді анықтауды» жасай алады деп ойлады.[15] Алайда, ол медиа пайдаланушыны өзінің дизайны арқылы «очароваться» етуге мүмкіндік беретінін мойындады.[16]

Бекіту және прототиптер

1989 жылы голландтық электроника жабдықтары өндірушісі Филлипс Broderbund кеңселерінде болған кезде Living Books прототипін байқап, компанияға жаңа телевизиялық қосалқы терезеде жұмыс істейтін атақ шығару үшін 500 000 доллар ұсынды. .[6] Нәтижесінде, төрт айлық питчингтен кейін Шлихтингке Карлстон MacroMedia Директоры атанған бағдарламаның алғашқы нұсқасын қолданып, прототипін құрастыруға рұқсат берді.[4][13] Карлстон бұл идеяға тартылды, себебі ол Broderbund қызметкерлерінің жылына 15-ке секіретін демографиялық туу үрдісін байқап, «кішкентай балаларға білім алуға көмектесетін бағдарламалық жасақтамаға сұраныс» ұсынды.[17] Тірі кітаптар осы демографиялық тенденцияны Шлихтингке қызығушылық танытқан жаңа CD-ROM технологиясымен байланыстырды.[17][4] Бейкер тірі кітаптарға жауапты болды.[15] Сәйкес Сент-Луистен кейінгі диспетчер, Шлихтинг «жұмыс берушіні« тірі кітаптар жасау үшін өзінің түсінігіне миллиондаған доллар жұмсауға »көндірді».[13] Нәтижесінде Шлихтингтің демо-тұжырымдамасы даму тобына айналды.[6] 1990 жылға қарай Бродербундтың тірі кітаптары тобында 5 адамнан аз адам болды.[дәйексөз қажет ]

Бірнеше айлық дамудан кейін тірі кітаптардың алғашқы толық нұсқасы аяқталды;[4] бұл Мерсер Майердің бейімделуі болды Мектептегі кішкентай монстрлар.[18] Бұл бета-нұсқа[11] өтпелі кезеңнің қалай жұмыс істейтінін көрсету үшін екі парақты, басты кейіпкердің оқиғаны баяндауын және оқылған кезде бөлектелген мәтінді қамтуы керек.[19] Шлихтинг және оның әні сәбиге және жас кейіпкерге сәйкесінше дауыс берді.[12] Өнім «оқу құралы» ретінде, сондай-ақ ертегі кітабы ретінде жасалған; Шлихтинг балалардың «мәтінмен байланысын» қалаған.[19] Ол әңгіме оқылғанға дейін тышқан курсорын өшіріп тастады, сондықтан олар сөздерді көруге мәжбүр болды.[19] Шлихтинг балаларға арналған ойын тестерін өткізіп, олардың пікірлерін тыңдай отырып, «балалар туралы жобалау тәсілін» қолданды,[4][5] осылайша балаларға «өнімнің дамуына үлес қосуға және оны сынға алуға» мүмкіндік беру[14] Ол бағдарламалардың тек «балаларға арналған» емес, «балалармен бірге» жасалуын қалаған.[4] Кеңселер ойыншықтарға толып, қызметкерлердің ешқайсысы галстук тақпаған.[7] Бастапқы тұжырымдамада әңгімеші-бала баланың басынан жоғары мәтінмен протеиндік доғадан оқиғаны жеткізгенін көрді, бірақ Шлихтинг ойын барысында тестілеу барысында балалардың көздері диктордың аузына қарағанын және олар сөздерді орындамағанын, нәтижесінде жобалық шешім.[20] Мұны шешу үшін, оның мәтіні ешнәрсе қозғалмайтын жалғыз анимация ретінде болды, сондықтан пайдаланушылар әңгіме оқылып жатқан кезде сөздерге назар аударды, содан кейін анимациялық әрекет.[19][20] Шлиттинг мұғалімнің ескертулеріне байыпты қарады және «олардың ұсыныстарын дизайнға енгізді».[8] Мұғалімдер ұсынған кері байланыста қарапайым және қарапайым бағдарламалық жасақтама жасау сұранысы болды, сондықтан олар технология маманы болмас үшін.[21] Ақыр соңында прототип сәтті болды, бірақ әзірлеушілер сонымен бірге ойын интерактивтілігіне әсер ететін ыстық нүктелер басылғаннан кейін реакциялардың кешігуін атап өтті.[4] Майкл Коффи командаға идеяларын жүзеге асыруға қажетті технологияны әзірлеуге көмектесетін алғашқы бағдарламашы ретінде әкелінді.[4] Сонымен қатар, Бродербунд 1991 жылы тамызда «Тірі кітаптар» жобасын жария түрде жариялады.[22]

Мерсер Мейердің балаларға арналған танымал кітабы Тек әже және мен жаңа серияның премьералық атауы ретінде таңдалды,[4] олардың «оқу мен ойын арасындағы шекараны жоюға» деген алғашқы әрекеті.[23] Себебі ол кітап құқығын тікелей иемденді, бұл келіссөздерді жеңілдетті; Мейер тірі кітаптармен бейімделу бойынша тікелей жұмыс жасамауды жөн көрді,[8] ол көптеген мақұлдау ұсынғанымен.[24] Broderbund басшылығының қолдауымен команда Broderbund дивизионына айналды; олар ашық кеңсе аймағына көшіп, жобаға бөлінген қызметкерлер санын қосты.[4] Шлихтинг бастапқыда қызмет етті Тірі кітаптар креативті жетекші, ал 1996 жылы ол ғылыми-зерттеу және дизайнер мамандығы бойынша жоғарылады.[25] Шлихтинг «мен тауар идеясын сатпайтыным, бірақ біз қалай өзгерте алатындығымыз туралы жалпы көзқарас құратыным белгілі болды және бұл жалпы көзқарас бүкіл компанияның біздің алдағы жылдардағы жұмысымызға деген көзқарасына әсер етті» деп түсіндірді.[4]

Даму (1990–1992)

Шығармашылық өнер

Тірі кітаптар даму процесі
«Әже мен екеуміз, бірінші атақ, үш жыл әзірледік (негізгі технологиямен бірге). Қазір [1993] белгілі бір атау қазіргі уақытта 6 айдан бір жылға дейін уақытты алады. Әдеттегі экипажда 6 немесе 7 штаттық кейіпкерлер аниматорлары бар. Бастапқы жобалау жұмыстары сюжет кітабының парағы (гаг жоспарлау және т.б.) - 4-5 сағаттық сессия. Қосымша екі адам («квази-бағдарламашылар») кейіпкерлер анимациясын меншікті форматқа «жинайды». Тағы екі адам дыбыстық эффекттер мен музыканы жасайды «.

Джон Петерсон мен Марк Гэвинидің жазбалары, Шлиттингтің 1993 жылғы презентациясынан бейімделген ACM SIGGRAPH Конференция.[26]

Сюжеттік тақталар мен макеттер қағаз бетінде жиі өңделсе де, анимацияның көп бөлігі алдымен сканерленудің орнына тікелей экранда жасалды.[8] Барлық шығармашылық активтер Mac жүйесінде дамыды, өйткені тірі кітаптар олардың медиа құралдары ең жетілдірілген деп санады.[8] Топ қолданды PhotoShop негізгі кескіндеме үшін және Иллюстратор қозғалыс кезінде масштабтауды қажет ететін жұмыс үшін; сол уақытта анимация аяқталды Директор, содан кейін меншікті көрсету / өзара әрекеттесу қозғалтқышында қолданылатын арнайы форматқа ауыстырылды.[8] Техникалық дизайнер Барбара Лоуренс цифрлық фонда жұмыс істеді, ал Диснейдің экс-аниматоры Дон Альбретч анимацияға көмектеседі.[4] Донна Бонифилд сияқты аниматорлар шатырларда қатарлармен жұмыс істеді CRT экраны 120 градусқа жеткен бөлмедегі компьютерлер.[27] Шлихтинг тірі бейне клиптерді пайдаланудың орнына анимациялық стильді таңдады.[8]

Бродербундта дыбыс жазу студиясы болмағандықтан, дыбыстық дизайнер Том Реттиг әр аудио файлды жеке-жеке жазып, шағын кеңседе сақтаған.[4] «Тірі кітаптардың» алғашқы толық уақытты дыбыстық дизайнері және музыканты Джой Эдлеман «Тірі кітаптар» тақырыбын жазды және олардың ертегілері үшін тақырыптар биледі.[4] Эдельман бұған дейін тірі кітаптардың дыбысын шығаруға пайдаланылатын аудио бағдарламалық қамтамасыз етудің алғашқы компаниясы болып табылатын Computers and Music-те жұмыс істеген; Digidesign немесе Opcode бағдарламалық жасақтамалары Edleman-дан жобаларының бағдарламаларының алдағы нұсқаларында шығарылуы үшін қандай дыбыстар керек екенін сұрады.[28] Рой Блюменфельд дыбыстық инженер ретінде қызмет етті Шляпадағы мысық.[29] Шлихтинг құлап тұрған жапыраққа дыбыстық эффект жасаған кезде, ол оған «Ode to Гофф «Дисней кейіпкерінің құрметіне.[7] Шлихтинг әріптестерін дауыстық актер ретінде қызмет етуге шақырды және бұл процесс кеңсеге инвестиция құйып, жобаны жеңуге көмектесті.[4] Көбіне көмекші кейіпкерлерді тірі кітаптар қызметкерлері ойнайтын;[30] әже жылы Тек әже және мен Шлихтингтің өзі ойнады [8][31] және оның баласы Кішкентай жаратылыстың рөлін ойнады;[8] бұл уақытта дыбыстық дизайнерлер Боб Маршалл мен Эдельман Тасбақа мен Харені ойнады Тасбақа мен Қоян.[32] Бір топ қозғалмалы қырыққабатқа қатысты бір көрініс бүкіл қызметкерлерді дыбыс студиясына кіріп, айналып өтуді талап етті.[8] Сөздер мен сөйлемдерді дұрыс жазу үшін 15 уақыт қажет болды; олар дұрыс сөйлеу үшін мұқият жазылған.[8]

Дыбыстық дизайнерлер әр түрлі процессорлық машиналарда дыбыс, CD-ROM және анимация әртүрлі жылдамдықта ойнайтын кезде нақты синхрондауды жүзеге асыру қиынға соқты.[8] Төмен шеткі машиналардың жылдамдық шектеулеріне сәйкес келу үшін анимацияны да мұқият баптау керек болды.[8] Мәселелер экранға шығатын автобус сияқты активтерге байланысты туындауы мүмкін, олардың көп бөлігі экраннан тыс қалады.[8] Команда кез-келген уақытта ойыншылардың ойыншылардың ойыншық аяқталғанға дейін шерте бастағанын атап өтті, өйткені бұл оның жұмыс істемейтіндігінің белгісі болды.[8] Кейбір жағдайларда анимациядағы шектеулердің орнын толтыру үшін дыбысқа баса назар аударылады.[8] График-техник Роб Белл аниматорлар мен бағдарламашылардың арасындағы көпір ретінде қызмет етіп, суретшілердің жұмысын бағдарламаға сәйкестендіріп, суретшінің көзқарасына сай бағдарламалық өңдеулерді қолдайды.[33] Карл Аккерман тірі кітаптарда прототипер ретінде жұмыс істеді, ойындарда тұжырымдама және бағдарламалау жұмыстарын жасады.[34] Ақыр аяғында сәтсіз болған ұсынылған өнім идеялары бейімделулерді қамтыды Арыстандар арасында, Огренің үй жануарларына арналған шоуы, Никелодеон Келіңіздер Ругратс, Сезам көшесі, және Ән қосыңыз: Мэггидің фермасыбасқалармен қатар, 1996 ж. Story Book Maker атағы.

Бридербунд өндірушілерінің тобы - Клер Перде, Тодд Пауэр және Роб Мартин - тірі кітаптардың бюджеті мен кестесінде қалуына көмектесу үшін әкелінді.[4] Осы уақыт аралығында Мики Мантл Broderbund CTO қызметіне қабылданды және ол өзінің «үй жануары жобасының» тірі кітаптарының қорғаушысы болды, жұмыстың орындалуын қамтамасыз ету үшін бағдарламашылармен тығыз жұмыс істеді.[4] Люцинда Рэй 1993 жылдан 1999 жылға дейін Бродербундқа білім беру өнімі бойынша менеджер болып кірді, ол Brøderbund және тірі кітаптармен бірге жүретін 60-тан астам мұғалімнің нұсқаулығын әзірлеу мен редакциялауды басқарды. Тірі кітаптар Мектеп басылымдары.[35][36] 1990 жылдан бастап Донна Бонифилд өндірістік рөлдерде бастады және төрт жылдан бері 1994 жылы тірі кітаптардың техникалық шығармашылық директоры болды.[дәйексөз қажет ] Тірі кітаптар ретінде қарастырылды skunkworks жобасы Басты ғимараттан оны жасыру үшін жасырылған деп санайтын оның командасы.[27] Бір уақытта Бейкер[15] осы уақытта кім серияны жеңіп алды,[4] жаңа жобаны жалғастыру үшін Sony-де әлеуетті инвесторлардан ақша жинауға тырысты.[27] Эдельман жұмыс жағдайларын әзілмен а терлеу;[28] Сол уақытта Лоуренс Шлихтингпен кеңсе бөлмесінде болды және оның келіспейтін телефон қоңырауларын жиі естіді.[27]

Бағдарламалау

Шлихтинг сапаны жақсарту үшін технологиялық құралдарға үгіт жүргізді.[4] 1990 жылдардың басында CD-ROM-лар «алға қарай үлкен серпіліс» және компьютерлер иммерсивті, интерактивті тәжірибе ұсына алады деген уәде берді.[37] Шлихтинг сияқты бағдарламалық жасақтама дизайнерлері жаңа ортаға балаларға арналған классикалық кітапты қайта құру мүмкіндігі ретінде қарады ».[37] Бұған жауап ретінде Бродербунд Шлихтингке бағдарламашылардың қосымша тобын ұсынды.[4] Уақыт өте келе Broderbund өнімдерінің көпшілігі негізінен бір бағдарламашыға бір тақырып бойынша жасалды, жол бойында мердігерлердің көмегі болды.[4] Алайда, Шлихтинг ойынның бірнеше платформаларда (Mac, PC, т.б.) ойнауға мүмкіндік беретін алдын-ала ойластырылған қозғалтқышын қалаған, сол арқылы CD-ROM бұрынғыға қарағанда интерактивті бола алады.[4]

Бағдарламашы Гленн Эксворти Living Books қозғалтқышын құрды, соның арқасында өнімдер Macromedia Director-де жазылуға мүмкіндік берді, содан кейін файлдарды «жылдам кросс-платформада, оңтайландырылған ойнату форматында» өңдеуге мүмкіндік берді, сонда баяу жылдамдықтағы CD-ROM-лар шектеулі жадта ойнай алады. «өнімді басқаратын компьютердің CPU жылдамдығына қарамастан» сәйкес жылдамдықтағы компьютерлер.[4] Living Books қозғалтқышы «бүкіл өнім желісінің негізі болды» және дәл сол технология 1998 жылы қолданылған, тек жақсы анимациямен және интерактивті дизайнмен.[38] Ойнату қозғалтқышы анимацияны қайта жасауды қажет етпейтін платформаларда жұмыс істеуге арналған.[8]

Мэтт Сигель анимация драйверін құрды, ол «анимациялар олардың көлеміне қарамастан үнемі жылдам жұмыс істейді».[4] Бұл арнайы CD-ROM ойнату / өзара әрекеттесу драйвері үш бағдарламашының үш командасын пайдаланып дамыды, олар қысу, платформалар арасындағы жұмыс, уақыт және құрылғыларды басқару сияқты мәселелерді шешуге мәжбүр болды.[8] Заманауи технология парақтарды жүктеу, кейіпкерлердің биі және интерактивті әрекетті жетілдіру үшін қажет болды.[4] Бағдарламалаудың кілті тінтуірдің жедел жауап беруіне мүмкіндік беру әдісін ойлап табуда болды.[8] Бұл «шешуші» болды, өйткені онсыз плейтерлер тышқанға кешіктірілген жауаптан қатты ашуланады.[8] Драйвер кітап беттері арасындағы кідіріс кезінде «жүгіретін адамды» қолданды, анимацияларды жүктеу кезінде бағдарлама мәтінді әр жаңа парақта дауыстап оқыды, сондықтан олар ойнауға дайын болды.[8] Драйвер суреттерді және анимацияны жүктеу кезінде пайдаланушыны басып алу үшін дыбыс шығарады.[8] Бұл «қулық», қоршаған ортаның қозғалысын ең үлкен қозғалыс ойнағанға дейін өшіру, тірі кітаптарға бағдарламаны 2МБ қошқарға дейін қысуға мүмкіндік берді.[11]

Тек әже және мен 128 MB қол жетімді CD-ROM кеңістігін пайдалану арқылы аяқталды.[8] Кейінірек график-техник Роб Белл бағдарламаны түсіндіру тілімен кеңейтті S-Lang бұл одан да үлкен мүмкіндіктер ұсынды.[4] Бұл драйвер шығармашылық топқа CD-ROM шектеулеріне алаңдамай сапалы жұмыс істеуге мүмкіндік берді.[4] Шлихтинг бағдарламашыларды тірі кітаптардың артындағы «жасырын сиқыр» деп санады.[4] Әрі қарайғы жетістіктер ойнауды жеңілдетті; 1996 жылы «Тірі кітаптар» өнімі Narrative Communications компаниясының сәтті демонстрациясында пайдаланылады, онда оны Macromedia ShockWave сығымдау және басқа технологиялар қолданып, оны 2,5 МБ-ден 1,4 МБ-қа дейін қысқан.[39] 1997 жылға қарай Бродербунд тірі кітаптардың сегіз атауын олардың бір бөлігі ретінде бір CD-ROM-ға «қысып» алды. Тірі кітаптар кітапханасы серия.[40]

Жүгіру Тек әже және мен, компьютерге келесі техникалық сипаттамалар мен жүйелік талаптар қажет болды: 80386 процессоры бар компьютер және 512х384, жады төрт мегабайт, VGA мониторы және 256 түстерді көрсете алатын адаптер немесе SuperVGA, CD-ROM бар 386 «MPC» машинасы (ықшам диск) жинақтағыш және Sound Blaster, Pro Audio Spectrum немесе Tandy дыбыстық құрылғыларымен үйлесімді дыбыстық карта, сонымен қатар Microsoft Windows жұмыс ортасы. «[41][8] Сондай-ақ, Mac LC-ден Quadra 800-ге дейінгі компьютерлерде тұрақты жауап бере отырып жұмыс істеуі керек еді.[8]

Intel / MPC машиналарының нарығы Mac нарығындағыдан екі есе көп екенін атап өтіп, Шлиттинг тірі кітаптарды жобалаудың баламалы жүйелерін қарастырды.[8] Ол Филлипс сияқты CD-I құрылғыларын зерттеді, бірақ «ажыратымдылығы төмен, интерфейсі қолайсыз және онымен жұмыс жасау қиын» екенін анықтады.[8] Серия тышқанмен басқарылғандықтан, ол Nintendo стиліндегі ойын контроллерлерін орынсыз деп тапты; дегенмен, ол 3D0 қорапшасында «көп уәде бар» деп ойлады.[8] Сайып келгенде, баламалы жүйелер қолданылмайды, тек Tandy бейне ақпарат жүйесі және Philips CD-i консольдер, олар Тек әже және мен және Мектептегі кішкентай құбыжық PC / Mac жүйесінде бірнеше ай шығарылғаннан кейін шығарылды.[42][43][44][45] Тек әже және мен 1992 жылдың қазанында Tandy-дің іске қосылуымен бірге жүрді және бұл атау Tandy-дің бейне ойын консолі болудың орнына «оқу үдерісіндегі көңілді» позициясына сәйкес келді; Тірі кітаптар пайдаланушылар қашықтан басқару пультін қолданып, ыстық нүктелермен жұмыс істей алды.[45]

Дизайн

Интерактивті дизайн

Бағдарламаларды жасау кезінде интерактивтілік өте маңызды болды; корпоративті басшыларға демонстрациялар ұсынған кезде, Шлихтинг олардың тышқанмен күресіп жатқанын және қай жерді басу керектігін ұсынатындығын байқайтын.[8] Ойындар интерактивті ыстық нүктелерге толы болды.[46] Шлихтинг әр бетті ыстық нүктелермен қанықтыра отырып, «нұқылатындай болып көрінетіндердің бәрін шынымен нұқуға болатындай етіп» жасауды таңдады, бұл пайдаланушының бақылауында және шешімдерінде қолдауын қамтамасыз етті.[5] Ол бар суретті кітаптарды таңдап алды немесе басу арқылы көптеген зерттеуге мүмкіндік беретін көріністерге толы кітаптар жасады.[6] Барлық нысандар, кейіпкерлер және жеке сөздер «тірі» болды және байланыста болды.[6] Кейбір ыстық нүктелер оқиғаға қатысты болды.[47] Алайда, перифериялық «көңілді» ыстық нүктелер тек аз ғана қосылды, сондықтан олар тосын сый жасап, одан әрі барлауды ынталандыру үшін «үзілісті күшейтуді» ұсынар еді.[5] Мысалдары Тек әже және мен мыналар кіреді: үш бөліктен тұратын үйлесімділікпен ән айтатын моллюскалар және швед пен таяқпен водевиллиан тәртіпті орындайтын теңіз жұлдызы.[48] Өзара әрекеттесу «айқын емес» етіп жасалынған, ыстық нүктелер, оның ішінде орындықтар сияқты жансыз заттар.[8] Орташа алғанда, Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы экранда 23 ыстық нүкте бар, ал бағдарламаға бес іс-шара кіреді.[49] Тасбақа мен Қоян қосымша кездесулерден шамамен жеті есе көп кездейсоқ ыстық нүктелерден тұрады.[50] Саңылаулар көп қабатты болды Dr Seuss ’ABC пайдаланушы бір ыстық нүктені бірнеше рет басып, әр түрлі жауаптар ала алатындай етіп.[51] Артурдың мұғалімінің проблемасы әр парағында қағаздан жасырын ұшақтар болған; Бродербундтың сенім телефонына таңертең қоңырау келіп, осы ұшақтар қайда жасырылғанын сұрады.[8]

Сәйкестендіру, рифмдеу, есте сақтау және бақылау дағдыларын және басқаларын дамытуға көмектесетін іс-шаралар қосылды.[52] Әрбір іс-әрекеттің үш қиындық деңгейі бар.[53] Стеллалуна жарғанаттар туралы ғылыми фактілерді үйрету үшін «жарғанаттар туралы викторинаны» қамтиды.[54] Артурдың оқу жарысы «Мен жазайық» деп аталатын әрекетті қамтиды, бұл балаларға экран объектілерін қарапайым сөйлемге апарып тастауға және оны өзгертуге мүмкіндік береді.[55] Сондай-ақ, тақырыпта қолданушылар қарсыласқа немесе компьютерге қарсы ойнауы мүмкін сюжеттен бөлек емле мини-ойын болды.[55] Жылы Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы, әңгіме кітабын белсенділік орталығымен біріктірген,[56] пайдаланушылар сюжеттің орталығы болып табылатын Ғаламдағы терең қараңғы теңіз тақырыбын ойнай алды.[57] Дыбыс көрінісі сериал үшін маңызды болды; әр тақырып жүздеген цифрлық дауыстардан және дыбыстық эффекттерден тұрады, мысалы толқындардың шашылуы, желдің соғуы және құстардың дауысы Тек әже және мен.[48] Кейбір дыбыстық эффекттер «ақылды» болды, мысалы, көкнәр гүлдері поп-шу шығарды, ал рок-н-ролл гитара рифтерін орындады.[8] Кейінгі атаулардың бірі Беренстайн қараңғыда аюлар Майк Маршалл, Салли ван Метр, Тони Фуртадо және Тодд Филлипс сияқты блеграс музыканттарының қатысуымен түпнұсқа саундтрек ұсынылды,[58][59][60] уақыт Стеллалуна африкалық перкуссиямен өрілген ерекше музыкасы бар саундтрек болды.[61][62] 'The Wild Mangos' тобы ерекше әндер ұсынды Тасбақа мен Қоян,[46] ал Гари Швантс музыкасын шығарды Доктор Сеусстың ABC.[63] Гарри және Аруақты үй CD ойнатқышында ойнатуға болатын 9 түпнұсқа әнмен келді.[64] Түпнұсқа әндер Шейла Рае, батыл, тышқан кейіпкерінің шытырман оқиғалары туралы, сөздерді тануды ынталандыру үшін суреттейтін нәрселердің суреттеріне айналатын лирикалар ұсынылған.[65] 1996 жылы Living Books алғашқы ән-анимациялық сюжеттік бағдарламасын шығарды.[66]

Гаг алдын-ала қарау кезінде Тек әже және мен онда құс экранда самолеттің дыбыстық эффектімен ұшып өтетін болса, әзірлеушілер бұны көрермендердің күлкісі мен күлкісін атап өтті. Әзірлеушілер анимацияға бағытталған визуалды сана-сезімімен сәйкес келмейтін аудио когнитивті әсерге ие болғанын және дыбыс пен дыбыстың арасындағы сәйкессіздік «ми сүйкімділігін» тудырды, мұнда пайдаланушылар сәтті «сүйкімді» деп тапты, бірақ дәл неге екені белгісіз.[6]

Пайдаланудың қарапайымдылығы

«Шығу» экранындағы шешімдер «қолданудың қарапайымдылығы» дизайны философиясының бөлігі ретінде тікелей «иә» немесе «жоқ» ретінде ұсынылған.

Пайдаланудың қарапайымдылығы тағы бір маңызды дизайн философиясы болды; интерфейс оны тіпті кішкентай балаларды еріп жүрусіз қолдана алатындай етіп жасалған.[5] Шлихтинг серияның «CD-аудио сияқты жеңіл қолданылғанын» қалады.[67] Шешімдер тікелей таңдау ретінде ұсынылады және «'иә' немесе 'жоқ' 'үнемі қолданылып отырады.[68] Шаң немесе сиқыр, цифрлық дәуірдегі шығармашылық жұмыс қосымшасы деп мәлімдеді Бренда Лорел «агенттер қауымдастығы» тұжырымдамасы, онда «көмекші кейіпкерлер ойыншымен тікелей диалог жүргізеді және серіктестікке шақырады», онда «Шығу» экранында «Иә» таңбасы «Жалғастыр, жаса» дегендей бұзықтықпен бас изейтінін ескертеді ! »деп жазды, сондықтан ойыншы мазасызданып, сұранып тұрған« Жоқ »кейіпкерін елемеуге шақырады.[69]

Шлихтинг мұғалімдердің балаларды бір уақытта 20 минутқа иемденгісі келетінін байқады.[8] Олар «Сіз және сіз, тірі кітаптармен ойнаңыз» деп айта алғысы келді, содан кейін қолдауды қажет ететін балаларға барыңыз; Нәтижесінде тірі кітаптар компакт-диск салынып, пайдаланушылар белгішені басқаннан кейін бірден орнатылмайтын және ойнатылмайтын етіп жасалды.[5][53][70]

Шлихтинг алғаш рет «Тірі кітаптар» жобасын жасаған кезде, компьютерлік дүкендерге барып, бағдарламалық жасақтаманың қалай көрсетілетінін және сатылатындығын көріп, олардың компьютерлік мүмкіндіктерін көрсету үшін олардың ойын активтерін пайдаланғанын атап өтті.[6] Нәтижесінде ол «тарту режимін» жасады[6] онда оқиға басталмай тұрып, басты кейіпкер пайдаланушыға өзін таныстыру арқылы тікелей жүгінеді, балаға қалай ойнауды үйретеді, содан кейін оларды қатысуға шақырады.[5] Жылы Жай Әже және мен, диктор Little Critter қолданушыға «Оқиғаны оқып беру үшін осы батырманы басыңыз. Оқиға ішінде ойнау үшін осы батырманы басыңыз», - деп экрандағы тиісті батырманы нұсқайды.[48]

Сөйлесу циклін қайталаудың орнына, ол дүкенге балаларды шығаруға ынталандыратын музыкалық музыкалық би циклін таңдап, өнімдерге назар аударды.[6] Оның дизайны үшін экранды ешқашан статикалық күйде қалдырмау маңызды болды; пайдаланушыға «Мен тірімін. Мен тірімін» деп айту үшін әрдайым анимациялық шығарманы ойнау.[11] Пайдаланушылар таңдаған экранға алдыңғы беттердің ойнауын күтпестен тікелей ауысу мүмкіндігіне ие болды.[48]

Тірі кітаптар балалар арасында ойнай алатын үздіксіздікті қамтамасыз ету үшін және цифрлық емес оқуды ынталандыру үшін қағазға басылған кітаптардың басылған нұсқаларын бағдарламалық жасақтамамен қамтыды.[18][64] Сонымен қатар, балалар бұл бағдарламаны оқи отырып, физикалық кітапты жалғастыра алды, ал ата-аналарға балаға «ескі тәсілмен» оқуға мүмкіндік берілді.[48]

Тіл дизайны

Шлиттингтің үш негізгі дизайн тұжырымдамасы
үшін Тірі кітаптар

  1. Нұсқаулықты ешкім оқығысы келмейді - бағдарламалық жасақтама оқымайтындармен жұмыс істеуі керек (3 жастан үлкен балалар). Аңғал пайдаланушылармен интерфейсті тестілеуден өткізу керек. Тірі кітапты пайдалану үшін оқудың қажеті жоқ - экранға «агент» шығады және сөйлейтін нұсқаулар береді.
  2. Ешкім де күткісі келмейді - бұл балаларға қабылдау үшін өте маңызды. Кейбір түпнұсқа CD атаулары өте баяу болғандықтан сатылды. Тесттер көрсеткендей, егер кідіріс бір секундтан көп болса, балалар жауап күтіп, тағы бір рет басады, кейде бір секундтан аз.
  3. Барлығы бақылауда болғысы келеді. Тірі кітаптарда «қате жауаптар» жоқ, бұл оны көңілді етеді.

Джон Петерсон мен Марк Гэвинидің жазбалары, Шлиттингтің 1993 жылғы презентациясынан бейімделген ACM SIGGRAPH Конференция.[26]

Сериалдың қиындығы - балаларды мәтіннің «ақ-қара абстракциясымен» айналысуға шақыру, сол кезде салыстырмалы кескіндер мейлінше қолайлы болды.[11] Шлихтинг бағдарлама баланың назарын 80% аудара алатын ақпаратқа аудара алады, олар оны көре алады және олармен әрекеттесе алады.[64] Балалар «тірі» мәтінмен тәжірибе жасайтын кітаптар, мұнда балалар кез-келген сөзді түртіп, оның айтылғанын ести алады немесе бүкіл сөйлемді сөзбе-сөз құрастыра алады.[71] Шлихтинг мәтінді бөлектеуді жөн көрді, өйткені ол «балалардың қозғалатын кез-келген нәрсені қадағалайтынын анықтады ... біз оларды экранда қозғалатын жалғыз нәрсе болса, оқылымды қадағалай аламыз».[18] CD-ROM-ды пайдаланудың ең үлкен артықшылықтарының бірі - «жоғары сапалы сөйлеуді сақтау мүмкіндігі».[8] Әр сөз екі түрлі стильде жазылуы керек еді, бір рет оқиға бөлігі ретінде және бір рет жеке-жеке басылған жеке сөздер ретінде.[46] Жеке сөздер тербеліспен жазылып, үлкенірек сөйлемге қалай сәйкес келетінін анықтады; бұл жаңа туып жатқан оқырмандарға тілді картаға түсіруге және сөйлем бірліктерінде оқиға құруға мүмкіндік берді.[11] Ақын Джек Прелуцкийдің 18 күлкілі өлеңдер жинағын ұсынған «Блоктағы жаңа бала» ойыншыларға бағдарламаны «тірі сөздікке» айналдырып, зат есімнің немесе етістіктің репрезентативті анимациясын ашу үшін сөздерді басуға мүмкіндік берді.[5][71] Бұл ойыншының иллюстрацияларға тікелей басуының баламасы ретінде қолданылды.[8]

Сериалдың алғашқы екі атауында да ағылшын және испан тілдерінің параметрлері болған Жай Әже және мен француз, неміс және жапон тілдерінде ойнауға болады,[72][73][74] барлығы бір дискіде көрсетілген;[6] бұл көптілділік мүмкіндігі болашақ жазбаларда зерттелетін еді. Тірі кітаптардың көпшілігі АҚШ, ағылшын және испан тілдерінде шығарылатын болады.[4][64] Ұлыбританиядағы ағылшын тіліндегі нұсқаларда барлық кейіпкерлерге арналған ағылшын екпіндері болды және ауызекі сөздер орын алған кезде өзгерді (яғни, мама емес мама).[75] Блоктағы жаңа бала жалғыз тілді өмір кітабы.[76]

Британдық ағылшын дубляжын Brøderbund 1996 жылдан 2000 жылға дейін басып шығарды,[77] және француз тіліндегі дубляж 1996 жылы UbiSoft's Pointsoft жапсырмасында жарық көрді[78] Латын Америкасында шықпағанымен, латынша испандық дубляж 1992 / 1993-1996 жылдары құрылып, АҚШ нұсқасында шығарылды.[79] Екі атауы 1995 жылы жарық көрді,[80][81] төрт атауы дубляжданып, жапон тіліне шығарылды[82] және итальян.[дәйексөз қажет ] Тек әже және мен 2.0 нұсқасында еуропалық испандық дубляж ұсынылды.[83] Delta's Livros Vivos 1998 жылы бразилиялық португал тілінде шыққан серияны және немістің дубляжын көрді Оқу компаниясы (бұрынғы SoftKey) 1998 жылы Бродербундты компания сатып алғаннан кейін жарық көрді.[84]

Локализацияланған басылымдарды құру көбінесе дауыстарды синхрондау және «дубляжданған» фильм эффектісін болдырмау үшін графиканы қайта өңдеуге қатысты болды.[51] Сериалды қос тілді үйренушілерге қолдануға болатын болса да,[73] тақырыптар көптілді сөздікпен келген жоқ.[48] Сондай-ақ, команда басқа тілдерге аударғанда «мәдени тұрғыдан дұрыс» болуды мақсат етті, мысалы, Артур кейіпкері «Д.В.» жергілікті атаудың «W» -дан басталуы әдеттен тыс болғанын түсініп, испан тілінде «Дорита» деп өзгертілді.[8] Есептеу! «көптілділік бағдарламасын жасаудың басты мақсаты оның нарықтағы үлесін көбейтуге күш салу болса керек, ал бұл оқиғаның тәрбиелік мәнін арттырады» деп болжады.[48]

Білім беру дизайны

Шлихтинг серияның оқыту құралы ретіндегі әлеуеті туралы: «бағдарламалық қамтамасыз ету ешқашан жақсы мұғалімнің орнын алмастырмайды, бірақ мұғалімге көмек қажет болатын кездер болады» және мультимедиялық өнімдер «мұның керемет тәсілдері» болды.[85] Шлихтинг серияларды сипаттау үшін «Edutainment» терминін қолдануға қарсы болды, дегенмен, ол тақырыптар Nintendo ойындарынан гөрі маңызды деп санайды[8] және оларды «көрінбейтін білім» деп сипаттады.[9] Бродербундтың білім беруді сату және маркетинг жөніндегі вице-президенті Мэрилин Розенблум түсініктеме берді, біз оқуды үйрету үшін ешқандай шағым айтпаймыз ... [оның орнына] біз балалардың оқуға деген табиғи сүйіспеншілігін ынталандырамыз ».[86]

Бастапқыда бес жастан сегіз жасқа дейінгі мектепке дейінгі және бастауыш сынып балаларына арналған,[76][8] the storybooks found audiences ranging as young as two and some programs reached kids nine and older,[13][8] Schlichting noted that while younger players would click the words in sequence to "map the story", older players will click the words out-of-order to build their own silly sentences,[46] allowing for "greater language play".[87] Жылы Гарри және Аруақты үй, older players found amusement in creating the sentence "the zombie has a stinky but[t]".[11] This was a serendipitous form of play Schlichting never intended or expected.[11] The user was provided two options to engage, a passive 'read to me' mode and the interactive 'play along' mode.[53] By offering different play patterns depending on the user's level of reading fluency[18] players felt able to "own" the story by "playing with the individual pieces".[18] Users learn to read new words and also discover how words are constructed into sentences.[48] Arthur's Computer Adventure contains 401 words of interactive text estimated to be at grade 3 readability level.[49] The series included moral lessons, for instance Berenstain Bears Get into a Fight was released to help children with conflict resolution.[88]

Lucinda Ray, Education Product Manager at Brøderbund, developed the concept for, edited, and produced the Living Books School Edition.[89] These School Editions were developed with the aid of classroom teachers, reading specialists, and curriculum experts,[89] with an integrated language arts approach.[89] School Editions contain: the CD-ROM, a print version of the title book, Lesson Plans, a thematic unit with activities, an annotated bibliography of relevant literature, printable worksheets, and bonus books or audio cassettes.[89] They were designed specifically for teachers who are using the programs in a classroom, and included tech tips like shortcuts and special key commands to help guide the lesson.[90] In 1994, Broderbund produced a supplementary set for teachers called the Living Books Framework, featuring integrated teaching material for each of the first four Living Books titles for $489.95 including the Living Books CD-ROMs; presented in a three-ring binder, they featured the original picture storybooks, several other books, and a tape of Jack Prelusky reading his 'The New Kid on the Block' poems.[91] The kits also contained 'A Book Lover Approaches the Computer' articles that addressed key concerns of parents and teachers, technical tips, a curriculum matrix, a thematic unit, and classroom activities.[91]

Independence (1992–1994)

Living Books
ЖанрБілім беру, interactive storybook
ТағдырDissolved on January 18, 1997
ІзбасарWanderful Interactive (spiritual successor)
Құрылған
  • 1992 (Broderbund division)
  • 1994 (joint venture company)
Штаб
Сан-Франциско
Өнімдер
  • Living Books series
  • Little Ark Interactive
Ата-ана

Тек әже және мен босату

Broderbund released their reimagining of Жай Grandma and Me 1992 жылы,[37] and while there was an initial concern whether there were enough customers with CD drives to run the game, in the first six months Broderbund sold over 10 times more copies than they had initially projected.[4] MacUser did a speed test on the storybook to check the loading time when turning pages and found that most take less than 15 seconds.[92] Meanwhile, not having his hand in the day-to-day creative process of that work turned Mayer on to the idea of doing CD-ROMs himself.[24] He and his partner, John Sansevere, formed their own company Big Tuna New Media to develop Mayer's animated storybooks.[24] Біріктіру GT Interactive[93], their first two titles were "Just Me and My Dad" (1995) and "Just Me and My Mom" (1996).[93][24] Big Tuna New Media would be approached by Disney and DreamWorks for CD-ROM development deals".[94]

By August 1992, the title was the interactive storybook's "first big hit", and one of the few available for purchase, along with the even earlier Canadian pioneer Дискілерді зерттеу Келіңіздер Дискілік кітаптар, whose 16 Mac titles and 11 CDTV titles had gained widespread classroom acceptance.[15] Founded in 1988, Discis acquired the rights to children's stories and published them as CD-ROM-based interactive children's books.[95] The second Living Books title, Arthur's Teacher Troubles, was debuted at Тұтынушылардың электроника көрмесі showcasing its first 12 screens.[96] When the game was demoed at trade shows, the developers observed audience reactions which proved to be a useful learning experience.[6] Microsoft bought 300 disc copies and sent them to their hardware manufacturers, instructing them to ensure the software could run on their equipment.[6] Бұрын Тасбақа мен Қоян was released, playtesting children told the programmers that a scene where Hare picks up a newspaper, rolls it up, and stomps on it was "littering"; in response they added a line of dialogue that says, "Hey Hare, did you forget to recycle that newspaper?".[67] Literacy in Australia: Pedagogies for Engagement singled out this moment for helping users "make sense of character motivations and actions".[97]

Due to the success of the first few titles, the Living Books division had the ability to add additional artists and musicians, and the team relocated to a new Broderbund office in Novato, California.[4] Қашан Тек әже және мен was demoed at the 1992 Computer Game Developers' Conference, the "mesmerized" crowd of around 100 game designers "spontaneously erupted into enchanted choruses of 'Ohhh!' and 'Ahhh!' with every turn of the page".[15] Broderbund expected the Living Books division to become "one of their essential businesses in the years ahead", and planned more products for both the MPC and Mac.[15] The following year, Schlichting demoed Just Grandma & Me, along with two new products, Артурдың мұғалімінің проблемасы and the in-development New Kid on the Block, at the 1993 ACM SIGGRAPH конференция.[8] 1996 жылы, The Berenstain Bears in the Dark became the first Living Books title to utilise leveling by offering three different degrees of difficulty for its activities and the first to employ 640 x 480 pixel screen size (formerly 512 x 384).[58]

Бірлескен кәсіпорын

At Американдық кітап сатушылар қауымдастығы convention, Alberto Vitale, head of Кездейсоқ үй баспасы (содан кейін тиесілі Аванстық басылымдар ) және Доктор Сеусс book rights holder, saw a demo of Just Grandma and Me and approached the team.[4] Vitale became impressed with the series and decided to buy half of Living Books.[4] In her role as Technical Creative Director, Bonifield created the Living Books production methodology that facilitated the $15 million deal.[дәйексөз қажет ] On September 9, 1993, the Living Books Partnership Agreement was signed between Broderbund, Random House, Random House New Media (a new division set up by Randi Benton[98]) and Broderbund's Living Books, forming Living Books as a joint venture between Broderbund and Random House[99] to publish story-based multimedia software for children and was 50% owned by each.[100]

Broderbund spun-off Living Books into its own independent company,[86] which started operations in January 1994 under Broderbund/Random House.[101] Vitale moved its offices to San Francisco.[4] While Broderbund offered the already-published Living Books product line and the resources to produce more interactive storybooks, Random House offered additional funding and access to its library of children's book authors.[100] This gave Broderbund access to more book titles.[86] The new Living Books took over research and development, manufacturing and marketing associated with the creation of its products, which were distributed through Broderbund and Random House' respective channels under an affiliated label arrangement[100] for Windows and Mac.[102]

Unique for a kid's software company, this meant Living Books was created with a "strong, in-house foundation of experience" in all stages of the business, including product development, production, marketing and publicity.[23] These were all coordinated at the Living Books headquarters in San Francisco.[23] Meanwhile, assembly and shipping was handled by Broderbund's facility in Petaluma, California.[23] Some of the titles were promoted via Distributor Softline,[103] and Broderbund had accounts with retail stores like Musicland's Media Play and Trans World Music.[104] Titles like Dr Seuss' ABC were available from mail order suppliers.[105] Living Books became "one of the first alliances between dominant companies in their respective fields".[99] The deal led to Broderbund's stock gaining $3.75 to $41.[99] while the company's equity in income was boosted by approximately $3.9 million from the Living Books joint venture.[106] Living Books heads Bonifield and Siegel left in 1994 to form digital video company Genuus, later commenting "at one time Broderbund was exciting, but it became big and lethargic".[107] Jeff Schon, former Пи-Видің ойын үйі producer, was brought in as CEO of Living Books and would lead the company for four years until 1997.[37] From November 1995-December 1996, Bobby Yarlagadda joined Living Books as VP and its first CFO, leading IT and Business Development groups; during this time he doubled the capacity for content production by setting up outsourcing contracts with suitable vendors.[25][108] By 1997, the company was accepting product submissions from professional developers, and third-party outsourced production work on their website.[109] After Yarlagadda's departure, he joined forces with Schlichting to set up software company The Narrative Communications Corporation while Schlichting was still at Living Books.[110]

Dr. Seuss licence

Living Books became the first company to create multimedia products featuring Dr. Seuss characters after securing the digital rights.

By 1994 there was a "scramble among multimedia developers to gobble up rights to intellectual property" for "translation to the new medium", and Dr. Seuss became "among the most hotly contested".[111] Автор Тед Гейзель had died in 1991[112] and the multimedia rights to his works had become available.[113] When Broderbund and Random House formed Living Books, their discussions centered around which books would be the best to adapt; once they discovered the Dr. Seuss rights were available they "went after them aggressively."[113] Талант агенттігі ICM серіктестері had arranged a parade of software firms including Microsoft, Paramount Interactive және Activision to visit Dr. Seuss' widow Audrey Geisel, chief executive of Dr. Seuss Enterprises and rights holder, who was known as a "fierce guardian of its artistic integrity".[111][4] But Vitale encouraged Living Books to present to Geisel in a bid to acquire the digital rights; Living Books created a demo which also incorporated Broderbund's paint product, Kid Pix using stickers from Dr. Seuss' book Мен оны өзім сала аламын.[4] After showing the demo in front of Geisel, Baker, Carlston, and Vitale in silence, Schlichting decided to tell the story of being inspired to enter into the world of Dr. Seuss as a child, leading to Geisel telling her intellectual property lawyers "I've changed my mind, I'm going to work with him".[4]

While Geisel was not impressed with this first presentation[114] and felt the demo was poor,[111] she chose Living Books due to her "desire to honor her husband's 50-year association with Random House",[111] giving them a second chance.[114] Random House had been the sole publisher of the Dr. Seuss books since 1937.[114] Brokered by Geisel's agency International Creative Management,[113] Random House ended up securing the digital rights to Dr. Seuss for a deal said by a close source to be "well into the seven figures",[111] and subsequently provided Living Books the "coveted"[115] electronic rights to Dr. Seuss books along with other best-selling Random House children's authors.[116] Signed and publicly announced in April 1994,[114][117] the deal saw Living Books as the first company adapt Dr. Seuss to a digital format.[4] Variety noted that the deal underscores how Living Books "positioned itself as a front-runner in the children's multi-media market", managing to secure a deal with Dr. Seuss Enterprises despite "competing companies offer[ing] richer financial packages".[113] Their first Dr. Seuss title Dr Seuss' ABC was previewed at the 1995 Электрондық ойын-сауық көрмесі to be released September that year, while Шляпадағы мысық was in their future slate.[115] Living Books aimed to publish up to 10 electronic titles the following year, including Dr. Seuss titles which would be released at the $40–$60 price point.[118][99] Geisel was given approval rights on every stage of the Dr. Seuss Living Books products' development.[113] Жарнама жасы saw Living Books' pending release of their first Dr. Seuss CD-ROMs as the industry's "most-watched developments".[117] Geisel was present at the 1996 E3 Living Books booth to inaugurate the interactive version of Green Eggs and Ham, which was due for a release that Autumn.[119]

Growth (1994–1996)

Коммерциялық сәттілік

The games were highly financially successful. However, the low price point and large development costs, coupled with the recentness of CD-ROMS, made it difficult for Living Books пайда табу үшін.[8] Additionally, at the time, the school market is still fledgling, and schools rarely had the funding to afford computers for their students; as a result most of Living Books' sales were into the home market.[8] By 1995, Living Books would still be targeting its products at home buyers.[86] In the first half of 1993, Broderbund sales jumped 69 percent, to $73 million, according to the Software Publishers Association, aided by Carmen Sandiego, Kid Pix, and the debut of Living Books.[120] Тек әже және мен became one of the best-selling CDs for children on its release in 1993.[24] By August 1994, the series had sold tens of thousands of copies,[98] and that year pre-tax profits of Living Books exceeded $6,000,000.[37] By late 1994, the simultaneous success of best seller Myst (1993), and early learner Living Books had given the relatively small Broderbund dominance in two market segments.[121] Broderbund's success allowed it to continue marketing to a mass consumer base, publishing software for entertainment, education, and home management; the company also offered a creatively free environment for its programmers who were able to push the boundaries of computer programming through titles like the CD-ROM series Living Books.[122] Living Books would see an ongoing release of new titles and would continue to have respective sales.[123] The first quarter of 1995 saw Broderbund mark an initial contribution of $1.7 million in nonoperating income from its 50 percent interest in Living Books.[124] In January 1995, Rambabu (Bobby) Yarlagadda was appointed to the position of vice president and chief financial officer.[125] Since its debut four years prior, Mercer Mayer's "Just Grandma and Me" had sold over 400,000 copies.[93] During the fiscal 1995 year, Living Books grew approximately 50% primarily due to expansion of product lines[126] and contributed 13% to Broderbund's fiscal 1995 revenue, more than Carmen Sandiego.[126] Living Books became profitable and continued to expand.[88] December 1996 saw Living Books' Green Eggs and Ham the 6th best-selling in the Home Education (MS-DOS/Windows) category, while Dr. Seuss’ ABC/Green Eggs and Ham was the 8th best-selling in the Home Education (Macintosh) category.[127]

From October 1996 to January 30, 1997, a promotional campaign was run in French magazine SVM where readers could collect a Broderbund-Living Books loyalty card by finding all the products from the Broderbund and Living Books ranges and win numerous prizes, including a demo CD-ROM to Myst or two educational titles.[128] Living Books was No. 2 with 12% of market share for educational CD-ROMs in December 1999, behind Disney's 13.2%.[129] Each game cost "hundreds of thousands of dollars" to produce;[99] budgets ranged from $500,000-$1 million.[46] Producer Philo Northrup noted that creating Жасыл жұмыртқа және ветчина was "very expensive".[130] The credits to Доктор Сеусстың ABC lists over 100 names, including additional departments like musicians and choreographers.[130] In 1997, Living Books had a Green Eggs and Hamulator Scavenger Hunt on their website, with 36 parts scattered across the Internet; the winners were awarded prizes.[131] The company would grow to 100 people and produced a total of 20 titles.[4][64] Trouble was brewing; from 1994 to 1995 Living Books' competition limited retail display space and drove down "family entertainment" product prices by more than 11 percent.[37]

Finding source material

At the time, there was a "trend toward familiar characters".[132] Jason Lippe, general manager at multimedia educational store Learningsmith, opined that newer educational programs were more successful in capturing children's interest because they were based upon characters the children already know.[133] Publishers often sought stories from popular culture like film and TV.[47] Қайта, Living Books primarily sourced material from classic literature including traditional tales like The Tortoise and the Hare, and enduring children's picture books from well-known authors such as Dr. Seuss's Жасыл жұмыртқа және ветчина.[47] Шляпадағы мысық was released on the 40th anniversary year of the original book's publication.[134] Living Books sought to secure the rights to stories that had already seen "success and acceptance" among teachers, parents, and publishers.[5] Stories like those of Mercer Mayer had been "well received" by children, leading to Living Books' interest in adapting them.[135] Living Books material touched upon ideas familiar to children, such as in The Berenstain Bears Get in a Fight, where two kids squabble and their parents try to deal with the problem.[51] Animation World Network named Living Books as a series from the 1996–7 season that "hope[d] to cash in on the success of existing animated properties", alongside Fox Interactive's Анастасия: Поука мен Бартокпен болған оқиғалар және THQ 's PlayStation action game, Қабықтағы елес.[136] Originally, Mark Schlicting was going to make a Нодди book instead of this one, but he loved the Arthur story so much that he decided to stick with the latter.[дәйексөз қажет ]

Living Books sourced most of their material from popular children's books, though they also adapted the classic Эзоп 's (pictured) fable Тасбақа мен Қоян.

While most titles were based on popular franchises, two were brand new. The first original Living Books game that was not based on any existing books featured a modernized edition of Aesop's Тасбақа және қоян fable focusing on the 'slow and steady wins the race' moral; this story was retold by Schlichting[137] and illustrated by Michael Dashow & Barbara Lawrence-Webster.[138] Руфтың сүйегі was second original Living Books story, born from a collaboration between Broderbund and (Үлкен) Суреттер ' New Media Division.[139][140] It was co-produced by (Colossal) Pictures and written by (Colossal) Pictures head Eli Noyes; featuring a dog in search of his bone, the story was creative directed by Noyes.[23] It was the first CD-ROM produced for Living Books by an external company.[23] Noyes was inspired by Тек әже және мен upon its 1992 release, having realised that CD-ROM was the "perfect modern-day medium for all my previous experience creating children's projects".[23] Contrary to paper publishing projects, the team learnt that interactive storytelling relies more on collaboration like in film production, and appreciated the democratic decision-making culture.[23] In September 1994, Living Books previewed Руфтың сүйегі кезінде COMDEX.[139] (Colossal) Pictures would lay off most of its staff in 1996; WildBrain Entertainment animation house, which largely consisted of ex-employees from (Colossal) Pictures, would be contracted by Living Books to work on Жасыл жұмыртқа және ветчина.[141][140]

Meanwhile, the third original story Гарри және Аруақты үй, was written by Schlichting himself.[87] Convinced that his concept for electronic books would work, he had written the story in 1988 specifically for the computer but never published it in paper form until the Living Books version was released.[13] Schlichting said, "when I first wrote Гарри және Аруақты үй, I wanted to allow kids to go inside the pages of the storybook and play along with Harry and his friends as they overcome their imaginations while exploring the old house".[142] 1994 жылы, Peep Show creator Kaj Pindal met with Schon regarding the characters and films in the Peep франчайзинг (which began with the 1962 short film Peep Show ) to be adapted to the CD-ROM format, eventually securing a publisher's contract, with advance payment against royalties. Pindal began to work with Derek Lamb to create a prototype in the summer of 1996, though the project would eventually be cancelled.[143]

Бейімделу

The development team were committed to, as often as possible, working closely with each author to ensure a faithful rendering of the original story and its intent.[144] These interactive storybooks were complete, animated renditions as opposed to the "highly edited and abridged versions" from other companies.[54] Computer Museum Guide comments, "it's no coincidence that the books and the corresponding software are both popular".[145] The use of a popular character like Arthur gave Arthur's Computer Adventure "significant shelf and package appeal to kids".[146] The Living Books page illustrations generally replicated those from the book.[52] Алайда, Стеллалуна, a story by Janell Cannon about a young fruit bat who becomes separated from her mother, varied from the source material through its language, visual perspectives, images, and animations which affected the orientation, social distance, and tone of the experience.[47] Reframing research and literacy pedagogy relating to CD narratives writes that when a character queries Stellaluna's unusual behaviours, they gaze directly at the reader and demand an interpersonal engagement of the reader, as opposed to the book version where the character's gaze is directed at Stellaluna as an offer and the reader looks on with interpersonal detachment.[47] Living Books' narrated, highlighted, and clickable text is identical to that of the book, though the characters sometimes have "conversational asides".[147] Стеллалуна contains 21 additional lines of text, however Cannon's version has just fifteen pieces of spoken or thought-out dialogue for Stellaluna.[47]

Schlichting said "our relationship with the authors of the original books was that we would be taking their babies, their stories, their characters, and bring them over into animated media for the first time".[18] Артур had never had an animated voice before.[18] (Living Books' 1992 release Артурдың мұғалімінің проблемасы алдын ала the popular TV series by 2 years). Тек әже және мен was the first digital outing for Mercer Mayer.[94] Schlichting asserts that he was the first designer to digital life the works of Dr. Seuss, Marc Brown, Stan and Jan Beranstain, Mercer Meyer, and Jack Prelutsky.[6] Бұл айтты, Living Books' two titles The Berenstain Bears Get in a Fight (1995) және The Berenstain Bears in the Dark (1996) [148] were preceded by several Berenstain Bears titles released by Compton New Media.[132]

Schlicting observed that Living Books often had a "profound effect" on their original authors; көргеннен кейін Arthur's Teacher Trouble, Марк Браун said it "change[d] the way he thinks about books", and from then on he wrote books with animation and interaction in mind.[8] Stan Berenstain, co-creator of The Berenstain Bears, said of their digital adaption, "the team from Living Books understands how important humor and great visuals are in communicating information to children".[148] After spending months on a prototype for Блоктағы жаңа бала, Schlicting presented the interactive version to the book author Джек Прелуцкий; afterwards he turned to Schlicting and exclaimed, "Will you marry me?".[8] Geisel expressed initial concerns about the quality and wanted Dr. Seuss adaptions to be "absolutely line-proof to the books", though he relented that her husband would be "enchanted" by the "interactive personal creative possibilities" that the new form of communication offered, and was supportive of the "hidden learning process".[111][149] Тек әже және мен was Mercer's first attempt at marrying the printed book and the computer into an educational and entertaining experience for children; of the program's success he said, "It was kind of a surprise".[24]

Мүгедектік

The Living Books series became especially popular with autistic children.

In response to a call by Технологияға қол жеткізу альянсы (ATA) for software companies to design products that were accessible to users with disabilities, Living Books stated their commitment to addressing accessibility issues by designing interactive, animated storybooks for all children, regardless of their ability levels[150] in order to "broaden its scope of access".[151] Living Books collaborated with Alliance in the design process, inviting them to test Broderbund's software with various assistive devices including screen enlargement programs, such as inLarge, and alternative keyboard access programs, such as IntelliKeys.[151][152] Closed-captioned CD-ROMs were virtually non-existent by 1996 and there wasn't an organized effort to encourage multimedia companies to provide subtitles for plot-intensive products; Living Books mostly circumvented this by displaying the story text on screen.[153]

23 products including Living Books titles went through the Alliance testing process, and Alliance created a list of Broderbund products that could be accessed with each device.[151] This resulted in the incorporation of the ability to enlarge the standard size of print and graphics, the option of using voice commands instead of keystrokes or a mouse,[150] thereby assisting users to access the 'read aloud' mode and the settings options.[154][151] In 1995 the ATA released a short promotional video, Quality of Life: Alliance for Technology Access; production costs were underwritten by IBM's Special Needs Systems with help from past ATA supporters including Broderbund and Living Books.[122]

Ray worked with companies that adapted the products for use on special keyboards designed for children who had problems using a standard mouse to interact with the stories (cerebral palsy, muscular dystrophy, autism, learning delays).[5] Living Books became "especially popular with autistic children".[155] In January 1997, Living Books donated four pieces of software to The Children's Trust after attending a Children's Head Injury Trust awareness week and learning that the Trust had donated a Compaq Presario компьютер; children with limited abilities played the program via a tracking system produced by Scope's Microtechnology Services.[156] This move was praised by the facility's cognitive remediation and recreational/rehabilitation departments.[156]

Little Ark Interactive

In 1996, Broderbund created the division Little Ark Interactive as a Living Books imprint. The project was at the direction of Doug Carlston, co-founder and CEO of Broderbund, whose father had been a priest.[157] The joint venture's new division was created to develop and sell children's titles based on the Old Testament,[158] a niche market with competitors like Compton's New Media product Children's Bible Stories.[158] Little Ark Interactive then sought out Red Rubber Ball, the multimedia division of Atlanta-based Христиан теледидары and interactive music video producer The Nicholas Frank Company, to develop the titles.[157] In December 1996, Red Rubber Ball, signed a licensing agreement with Living Books to develop CD-ROM titles under Red Rubber Ball's children's label Little Works to be published under Living Books' new Little Ark Interactive imprint; Red Rubber Ball completed writing, art, and advisory board duties while Living Books with special effects, programming, and marketing.[159][160][161] Little Works' The Story of Creation және Little Works' Daniel in the Lion's Den,[162] adapted biblical-themed Ескі өсиет stories through "art, music and characterizations", were developed under the direction of members of the original Living Books team.[160] Cel animation was completed by J. Dyer Animation and Design EFX respectively.[163][161] The scripts for the two stories were written by children's author Ruth Tiller[164][165] while musician Mark Aramian created compositions for the titles.[166] The two stories were released on January 28, 1997 as the first of a planned series of five or six religious titles to be completed throughout 1997.[157][159] To ensure they reached the broadest possible audience, the CD-ROM titles were screened by a multi-denominational panel of religious experts that included a rabbi, two pastors and a theologian.[157] Little Ark Interactive anticipated a huge market as the Bible was still a best-seller in the United States centuries after its first publication, and as people of Jewish, Christian and Islamic faith all looked to the Old Testament.[158] Little Ark also aimed to tap into nonreligious және деноминациялық емес families who wanted to teach their children about the Bible.[157]

Trouble (1996–1997)

Нарықтың қанықтылығы

In the late 1990s, the educational software industry experienced market saturation, pushing software prices down and leading to business cost-cutting measures.

Living Books began to face growing competition from Disney Interactive (Диснейдің анимациялық әңгімелері ) and Microsoft in the animated storybook genre. These companies flooded retail outlets with low-cost titles, reducing the market value from $60–70 to $30–40 off an $8 cost,[143] making it difficult to complete at the same price point. Living Books' sales dropped while costs increased.[101] Little Ark Interactive products entered the market at around $20.[165] Living Books became pressured to produce games at a faster pace while retaining their superior level of quality.[37] This continued into fiscal year 1997, where the market for CD-ROM children's interactive storybooks continued to be "intensely competitive", which resulted in average selling prices being pushed down; Living Books had competitors with access to proprietary intellectual property content, and the financial resources to leverage branded media through film and TV.[167] Media companies began leaving the multimedia business or downsized; GTE Entertainment announced it would shut down in March 1997, while Disney Interactive, Philips Interactive, және Viacom NewMedia cut jobs and even entire divisions to save money.[168] Publishing houses that had previous entered the multimedia business were forced to downsizing their operations or exit the industry entirely.[169]

The state of the CD-ROM industry was often put down to "inflated prices, mediocre titles, incompatibilities and bugs".[170] However, Salon wrote that the financial struggle of even a reputable company like Living Books demonstrated that the "current woes of the multimedia b[usiness]" couldn't be "blamed simply on bad products".[130] Schon suggested that despite the children's software segment of the interactive multimedia industry growing by 18 percent in 1996, with total revenues near $500 million, there were too many publishers to share the мақсатты нарық, and too many products fighting for the "very limited shelf space".[130] In the first two quarters of 1996, Broderbund's product line including the Living Books series amounted to 9 percent of the market share.[171] Сол қыркүйек, Күнделікті жаңалықтар asserted that the Living Books series was "currently not making money".[172] Even more concerning for the company, "the rapid growth of the Internet presented a profound disruption of Living Books basic production model" as there was a growing belief that content on the internet should be free.[37] The emergence of the World Wide Web had diverted investment capital and development talent from the CD-ROM industry and broken its hold on consumers.[130] 1996 жылы, Living Books explored partnerships with Internet companies such as Netscape, and proposed a Netscape /Living Books collaboration called Netpal.[173][37] Schon expressed hesitance with exploring web-based titles as the narrow available өткізу қабілеттілігі would have given children a "slow, dull experience"; he was also uncertain what the business model would be in this new market.[174][175] By April 1997 a brand new release from Living Books could be purchased for as little as $19.95 with coupons.[130] Publishers struggled to find the right price point that would entice parents while allowing them to break even.[130]

The Learning Company (formerly SoftKey) had a significant impact on the market. Throughout the 1990s they had a strategy of releasing күрек ыдыстары дискілері ақысыз немесе ақысыз at very low prices, purchasing edutainment companies through hostile takeovers and reducing them to skeleton staff, while retaining only a small development team to keep cranking out new products; by 1998 Broderbund was one of the few independent companies still standing.[176][177][178] Қаржыландыру Universe explained, "with the elimination of elaborate packaging and hard-copy documentation, and the move to jewel-case formats with CD-sized booklets".[179] The Learning Company (formerly SoftKey) бас атқарушы директор Кевин О'Лири pioneered a бюджет сызығы of CD-ROM products in 1995, with the company's "Platinum" line titles carrying retail list prices of $12.99 instead of the mid-$30 range most of the premiere products carried."[178] In a direct action against Broderbund, The Learning Company (formerly SoftKey) bought the company that made PrintMaster, a rival to Broderbund's best-seller Баспа дүкені, and sold it for $29.95 with a $30 refund which Broderbund couldn't compete with. This had a big affect on the company's stock price. Broderbund began to have a defensive strategy of preventing the remaining edutainment companies from being acquired by The Learning Company (formerly SoftKey), a factor that would lead them into re-acquiring Living Books.[176][177]

Return to Broderbund

Бродербунд
Кездейсоқ үй
In 1994, Broderbund and Random House created Living Books as a joint venture. Three years later, a troubled market led to Random House selling back its 50% share, leading to the company being acquired by Broderbund

This climate affected the profit projections of Living Books. In 1996–7, Broderbund enlisted Jeff Charvat to work on the troubled series and making it work; Charvat "charg[ed] in with answers, rather than questions", a strategy Charvat later admitted "[wa]sn't the way to go".[180] With mounting losses, Random House started trying to sell its shares and began negotiating with Broderbund.[169] On January 20, 1997, Broderbund Software signed a preliminary agreement to buy back Random House's stake in the two companies' 50-50 joint venture, and Broderbund hinted at a management reshuffle.[181] At this point it was unsure whether Living Books would be folded into Broderbund or remain a separate entity.[169]

Random House sold its shares in Living Books back to Broderbund for $9.3 million[143][182] (through a combination of cash and restricted stock with an aggregate purchase price of approximately $18,370,000[100]). The Living Books excess purchase price was allocated to in-process technology and charged to Broderbund's operations account at the time of acquisition.[167] As a result, the group became acquired as a wholly owned by Broderbund who subsequently folded the division.[101]

By April 1997, Living Books had reduced the number of titles it released per year, adopted a culture of parsimoniousness, and relied on its "high-quality back-list of classics" to "generate steady income".[130] Schon anticipated a "shakeout".[130] In October 1997, Living Books halted half its projects and underwent a staff restructuring of which more than half its workforce including Shon were laid off.[143][183][101][168] The layoffs came after consecutive quarterly losses at Living Books.[168]

Broderbund's education line of products, which included Living Books, decreased approximately 8% in fiscal 1997 as compared to a 13% increase in fiscal 1996.[167][100] Broderbund, which had purchased both Parsons Technology and Living Books over fiscal year 1997,[167] saw its shares reduce by 9.8 percent after reporting a second-quarter multimillion-dollar loss.[184] Channelweb commented that Broderbund had "burnt its fingers" with Living Books, which had "turned in a lacklustre performance".[185] Broderbund explained Living Books' decline in unit sales and net revenues over fiscal 1996 and fiscal 1997 as "an increase in operating expenses reflecting higher marketing and development costs" and "pricing pressure".[167]

Decline (1997–2000)

Кейінгі іс-шаралар

In 1997, Broderbund bundled Living Books titles in groups of four and re-released them as Living Books Libraries and a competitive price point of $30.[186] They contained "a special bilingual component that includes Spanish versions of selected student reproducible pages and a discussion of the special needs of second language learners", as well as a Living Books Alive video demonstrating the practicable application within the classroom.[187] Бродербунд also released two compilations of the stories under the line "Three for Me Library". The first volume contained Sheila Rae, the Brave, Тек әже және мен, және Мектептегі кішкентай құбыжық,[188] while the second volume contained The Berenstain Bears Get in a Fight, Тасбақа және қоян, және Гарри және Аруақты үй.[189] In 1997, Broderbund also re-issued Тек әже және мен және Артурдың туған күні as Version 2.0 with increased resolution and additional minigames.[190][191] Just Grandma and Me 2.0 also featured a Castilian Spanish dub as opposed to the Latin Spanish dub of the 1.0 release.[дәйексөз қажет ] By 1998, Broderbund had sold 10 million copies of this series worldwide[192] and had achieved over 60 awards.[60] That year, Living Books developed and published its last titles, which were based on the Артур балаларға арналған кітаптар сериясы.[37]

Оқу компаниясы
Mattel Interactive
Горес тобы
At the turn of the millennium, Living Books passed through many corporate hands in the span of a few years: The Learning Company (1998), Mattel Interactive (1999), The Gores Group (2000), and Riverdeep (2001). Through mergers and acquisitions, Riverdeep would evolve into current rights holders Houghton Mifflin Harcourt.

In February 1998, Broderbund offered ICTV, provider of high-speed internet services and interactive multimedia content over cable television networks, selections from a suite of educational and entertainment interactive CD-ROM titles including Living Books.[193] After two years of negotiation, in August 1998 Brazilian publisher Editora Delta secured a contract to translate the series of 18 books into Brazilian-Portuguese (as "Livros Vivos"); the company had previously been known as producer of the encyclopaedia "Koogan Houaiss" and the Mundo da Criança collection.[192][194] Founded in 1930, Delta entered the multimedia industry in the 1990s with the importation of foreign CD-ROMS; product localisation was necessary for these titles to be successful, and as such Delta employed a translation process that adapted the content, localising references, lip syncing the mouths, and altering the story text and animation.[194] This phrase of the company was launched with the volumes of the "Livros Vivos" collection for the child consumer: "Só Vovó e Eu", "Ursinhos Brigões", "Aniversário do Artur" and "Stellaluna", worked on from 1994 to 1996.[194] Delta secured Sítio do Pica-Pau Amarelo actress Zilka Sallaberry to narrate the stories.[192] The CD for O Aniversário de Arthur (Arthur's Birthday) was released with the Spanish and English language options.[192] In March 1999, Delta would announced the release of Stellaluna.[195] By 2002, The Tortoise and the Hare was selling for $9.98 at Children's Software Online.[196]

The Learning Company et al. сату

On August 31, 1998,[197] Broderbund was bought in a жаулап алу by The Learning Company (formerly SoftKey), in a stock deal of $416 million,[198] онжылдық бойына сіңірілген балаларға бағытталған көптеген басқа компаниялардың артынан.[179] The компания бұрын белгілі болды SoftKey ол сатып алғанға дейін Оқу компаниясы 1995 жылы және оның атын алды.[179] Broderbund 1994 жылдан бастап 14-ші Learning Co. компаниясының иегері болды және компанияны білім беру нарығының 40% қамтамасыз етті.[198] Learning Company (бұрынғы SoftKey) өнімнің даму шығындарын агрессивті түрде төмендетіп, сатып алған компаниялардың қызметкерлерін жұмыстан шығарумен танымал болды.[179] Бродербундтың 1700 қызметкері бір жылдан кейін 30-ға дейін қысқарды.[177]

Broderbund бренді өмір сүрген кезде, компания таратылып, талант жаңа мүмкіндіктер тапты.[4] Сонымен бірге «тірі кітаптарға [және басқа Broderbund брендтеріне] құқық корпоративті иеден корпоративті иеге ауыса бастады.[199] Learning Company (бұрынғы SoftKey) кейбіреуін қайта шығарды Тірі кітаптар тақырыптар. 1998 жылы, Д.В. Picky Eater ретінде жаңартылды Артурдың Д.В.-мен болған оқиғалары жаңа мәзір жүйесімен. және қосымша ойындар.[200] Доктор Сеусстің ABC топтамасында пайда болды Приключения шеберханасы: Мектепке дейінгі-1 сынып және Тоц.[201] 1998-9 жылдары тірі кітаптар серияны неміс тіліне шығарды.[202] 1999 жылы, Оқу компаниясы (бұрынғы SoftKey) ның қайта өңделген нұсқасын шығарды Артурдың оқу жарысы сияқты Артурдың оқуы (1997) олардың қол астында Шығармашылық кереметтер оқылым ойындарын алдыңғы қатарға шығарған және интерактивті сюжетті бонустық функцияға көшірген жапсырма.[203]

1999 жылы 13 мамырда,[197] Learning Company (бұрынғы SoftKey) компаниясын өздері сатып алды Маттель 3,8 миллиард долларға, бағдарламалық жасақтама атауларын әзірлеу тәжірибесі аз компания.[4] Сатып алу бас директордың бөлігі болды Джил Барад Mattel-ді электронды ойыншықтар мен бейне ойындарға кеңейту стратегиясы.[204] Оқу компаниясы және Бродербунд фирмалық атаулар Mattel Interactive қолшатырымен шығарылды.[205] 1999 жылғы жылдық есебінде Маттель әзірлеп жатқан «өнімге қатысты 20,3 миллион АҚШ доллары көлеміндегі толық емес технологияны» атап өтті. Шығармашылық кереметтер, Парсонс технологиясы және тірі кітаптар.[206] Mattel Interactive қоғамның жеке өміріне қатысты шағымдарына жауап ретінде 2000 жылдың маусым айынан бастап Mattel компаниясына Mattel-ге ақпарат жіберу және қабылдау үшін тірі кітаптар мен басқа бағдарламаларға жасырын орналастырылған Broadcast деп аталатын бағдарламалық жасақтаманы жоятын құрал ұсынатындығын мәлімдеді.[205] Хабарлама маркетингтің әдістемесі ретінде бастапқы бағдарламалық жасақтаманы жасаған Бродербундтың атымен аталды.[205] Бағдарламалық жасақтама сәуірде «Балалардың Интернеттегі құпиялылықты қорғау туралы» федералдық заңы күшіне енген кезде тоқтатылды.[205] Сол айда Mattel Interactive сатылымға шығарылды.[205]

Mattel сатумен аяқталды Оқу компаниясы (бұрынғы SoftKey) сатып алу және басқару компаниясына Горес тобы[207] бастапқыда олар үшін төлеген бағаның бір бөлігі үшін.[4] Mattel компаниясының The Learning Company (бұрынғы SoftKey) компаниясын сатып алуы бірнеше танымал бизнес-журналдарда «барлық уақыттағы ең нашар сатып алулардың бірі» деп аталды.[208][209] The Learning Company-ді (бұрынғы SoftKey) қабылдағаннан кейін Гор оны үш топқа бөлді, олардың бірі білім беру бағдарламалық жасақтамасына бағытталған және Оқу компаниясы фирмалық атауы; Riverdeep бұл топты 2001 жылдың қыркүйегінде сатып алды.[210] Ривердиптің бірігуі мен иемденуі арқылы құқықтар «ақырында баспагер Хоутон Миффлин Харкуртқа түсті».[199][211] Шлихтингтің айтуынша, Бродербундтың дүрбелең корпоративті тарихы «технологиялар мен операциялық жүйелер алға жылжып келе жатқанда балаларға арналған көптеген тамаша CD-ROM атаулары ұмытылған» дегенді білдіреді.[4] Шлихтинг «бірнеше жылдар бойы команданың бұрынғы мүшелері мен жанкүйерлері сериалды қайта тірілтудің жолы болғанын қалайтынын» және «біздің бірнешеуіміз оны қарастырды» деп мәлімдейді.[4] Сериал «үлкен онжылдықты» бастан өткергенімен, Хоутон Мифлин Харкорт «Living Books» туралы жаңа әңгімелер шығармады, ал сериал «компьютерлер мен компьютерлерге арналған жаңа операциялық жүйелерде жаңарусыз».[3]

Кезбе қайта жүктеу (2010–2012)

Тұжырымдаманы қайта жүктеңіз

Шон шабытты шабыттандырды Тірі кітаптар сериясы 2010 жылы жақында шыққан iPad мүмкіндіктерін бақылағаннан кейін.

1997 жылы CD-ROM нарығының құлдырауынан кейін Шлихтинг JuniorNet деп аталатын ертедегі балалар желісінің шығармашылық дамуын бақылауға кетті.[6] 2000 жылы ол негізін қалады NoodleWorks Interactive, балалардың интерактивті дизайнына, дамуына және әлеуметтік желілерге мамандандырылған шығармашылық компания; балаларға арналған алғашқы iPad қосымшасы, кеспе сөздері - әрекеттері 2011 жылдың қарашасында жарыққа шықты және көптеген марапаттарға ие болды.[212] 2010 жылы ол таныстырды Шаң немесе сиқыр AppCamp «Аңыздар панелінің» бөлігі ретінде;[213] ол бірнеше жылдан бері осы конференцияларға қатыса береді.[214][11] Осы уақытта Мантия жұмыс істеуге кетті Граценот, Apple компаниясына музыкалық ақпарат ұсынатын компания. 2010 жылға қарай Мантль Мантльде бұрынғы Broderbund қызметкерлерінің қатарын жинады және iPad туралы мәлімдеме жасағаннан кейін ол бұл тірі кітаптарды қайтару үшін тамаша платформа екенін сезінді.[4] Анимация, графика, дыбыс және музыка өзгеріссіз қалады, тек тауар платформасы басқаша болады.[155]

Мантл қазіргі уақытта тірі кітаптардың негізгі демографиясы болған аутизммен ауыратын балаларға арналған нарықта өнім жоқ екенін анықтады.[155] Ол Axworth-ті аға жүйелік сәулетші ретінде жаңа технология бойынша жұмыс істей алатын сериалдың қолданыстағы активтерін пайдаланып прототип құру үшін жұмысқа тартты.[4] Сонымен қатар, ол «Өмір сүретін кітаптар» CD-ROM активтері құқығының кімге тиесілі екенін және оларды қалай жақсы лицензиялау керектігін анықтау үшін Бейкермен байланысқа шықты.[4] Жұптар құқықтар Хоутон Миффлин Харкуртқа тиесілі екенін анықтады.[4] 2011 жылдың басында прототип іске қосылды.[4] Мантл Шлихтингке ол туралы «топты қайта жинау «, және Schlichting прототипін қарап шыққаннан кейін» өнімдерді жақсарту бойынша талаптар мен ұсыныстар «тізімін ұсынды.[4] Шлихтинг ақыр соңында жобаға бас шығармашылық жетекші ретінде алынды,[87] өз рөлін жалғастырған Сигель сияқты.[4] Рэй бастапқыда тірі кітаптар үшін жасаған сынып мұғалімдеріне арналған материалдарды жаңарту үшін қайтарылды.[35] Оралуды сұрағаннан кейін, график-техник Роб Белл Мантлдың «осы өнімдерді өмірге қайтару» деп санайтын, осы жобаны жүзеге асыруға «ресурстар мен құралдар мен мотивтері» бар екеніне «ризашылық білдірді».[215]

Мантия қолын созды Хоутон Мифлин Харкурт және өмір сүретін кітаптардың CD-ROM құқықтары мен активтерін В.П. Джон Бартлеттен, тұтынушылық өнімдер мен шешімдерді лицензиялаудан алды, ол бұрын жұмыс істеді. Оқу компаниясы және Оқу компаниясы (бұрынғы SoftKey) және серияларды білді.[4] Алайда, қалай Хоутон Мифлин Харкурт егер тірі кітаптар негізделген балаларға арналған кітаптарға цифрлық құқықтар жойылса, Мантью цифрлық жариялау құқығын авторлардың әрқайсысынан тікелей қамтамасыз етуі керек еді.[4][155] Броудербундтың негізін қалаушы және бас директор Даг Карлстоннан ынта мен күмән туғызғаннан кейін, ол технологиялар мен деректер активтерін құру үшін бұрынғы Broderbund персоналының тобын құрады.[4] Сонымен бірге Мантль авторлардың құқықтарын қамтамасыз етуге тырысты,[4] бұл «жаңартылған өнімді шығарудан гөрі көп күш» болатын процесс.[155] Үшін цифрлық лицензиялар Доктор Сеусс, кейбір тақырыптар Беренстейн аюлары, және Кішкентай криттер арқылы алынған Oceanhouse Media, интерактивті кітаптар ойынының барлық құқықтарын иеленген және өздері жасаған iOS тақырыптар.[216]

2011 жылдың соңына қарай Мантль HMH-тен барлық тірі кітаптар сюжеттік активтеріне эксклюзивті құқықтарды және авторлық жариялау құқықтарының көпшілігін қамтамасыз етті және белсенді дамуды бастады.[155] Алайда, Хоутон Мифлин Харкурт тірі кітаптардың атауы өздеріне тиесілі болғанша, тірі кітаптардың мазмұнын қайта шығаруға рұқсат берді.[3] Хоутон Миффлин қазір 'Living Books' брендіне ие болғандықтан, жаңа атау қажет болды.[217] Команда жаңа моникор жасауға шешім қабылдады, сонымен қатар әңгімелер «бастапқыда Broderbund Software компаниясының тірі кітабы ретінде тірі кітаптар логотипімен басылған» деген атрибуцияны қоса алды.[3] Алдын ала скринингте Operative Words брендинг агенттігінің бас оперативті қызметкері Энтони Шор 30 ықтимал есімді ұсынғаннан кейін, Wanderful Interactive Storybooks таңдалды.[4][3] Жаңа атау «таңғажайып» және «кезбе» ойындармен, «ертегілер кітабының ішінде болу, барлау және соның бәрінің сиқыры туралы» ойындармен байланысты.[18] Wanderful кітаптардың «қуанышқа толы [көңіл-күйін»), «кең пішінді және сызықтық емес интерактивтіліктен» «еркін формадағы пьесаны» «зерттеуге шақыруды» және олардың «қыңырлығы мен қызығушылығын, ләззаты мен баюын» сипаттайды.[3] Wanderful's мақсаты - «барлық жерде жас және жаңадан пайда болып жатқан оқырмандарға (және олардың отбасыларына) арналған тірі кітаптар атауларын қалпына келтіру және енгізу».[87]

Қайта жүктеу

Шығарылғаннан кейін 20 жыл өткен соң, '' Тірі кітаптар '' активтері тұтынушылардың CD-ROM көшірмелерінен алынды және интерактивтілігі жақсартылған '' Wanderful '' қолданбалы платформасында орналастырылды.

Команданың дамуының келесі кезеңінде елеулі кедергілер болды. Олар Хоутон Миффлин Харкурттың тірі кітаптарға құқығын қамтамасыз еткенімен, активтер қол жетімді болмады. Broderbund құжаттамасы, сценарийлері, бастапқы коды және өнім активтері (графика, анимациялар, дыбыстық және музыкалық файлдар) CD-ROM жинағына сақталып, компанияның өнім мұрағатына орналастырылды. Алайда, мыңжылдықтың басындағы Broderbund компаниясының турбулентті тарихы бұл архивтің көп бөлігінің жоғалуына әкелді.[155] Сондықтан Wanderful модульдерді нөлден бастап қайта құру үшін Broderbund бағдарламашыларын жалдады.[155] Сонымен қатар, CD-ROM-дан файлдарды шығару үшін Living Books түпнұсқа өнімдерінің тапсырыс берушілердің көшірмелерін алу арқылы активтердің негізгі мұрағаттары құрылды.[155] Axworth ең үлкен қиындық ретінде бастапқы кодтың болмауын анықтады.[218]

Активтер алынғаннан кейін, олардың «өзара әрекеттесуі мен жауап беруін» оңтайландыру үшін тақырыптар әлі де маңызды өзгерістерді қажет етеді; бұл пайдаланушының өзара әрекеттесуі іс-әрекет ретінде қалай түсіндірілетінін қайта бағдарламалауды талап етті.[155] Нәтижесінде парақтың кіріспелері мен анимациялық тізбектер үзілісті бола алды, бұл өнімнің планшеттерде жұмыс істеуі үшін маңызды болды.[155] Ата-анаға немесе мұғалімге «жұмыс режимін теңшеу үшін интерактивті әрекетті өзгертуге» мүмкіндік беретін, балаға сәйкес келетін кеңейтілген параметрлер,[155] «үзілмелі» режимін таңдай білу (мұнда басу әрекетті тудырады - сөзді тану үшін пайдалы) және «шыдамдылық режимі» (ойыншылар ағымдағы әрекеттің аяқталуын күтуі керек - балалар қосуы үшін пайдалы). стильдер.[46] Үзіліс режимі балаларға «жылдам отта» әр сөздің алғашқы дыбыстарымен ойнауға мүмкіндік беру арқылы тілді зерттеу мүмкіндіктерін ұсынды; мысалы «Баа-баа-баа-балақай».[5] Бұл жаңа опция қолданушыларға өзара әрекеттесу және қайталау арқылы пайда әкелді, және «белгілі бір сөзді қатарынан 30 рет басу мүмкіндігі шексіз шыдамды, үнемі қол жетімді мұғалім немесе ата-ана болу сияқты».[5]

Сонымен қатар, пайдаланушы интерфейсіне немесе сыртқы түріне ешқандай өзгеріс енгізілген жоқ.[155] Жаңарту парақты навигациялау және тілді таңдау жүйесін қосу арқылы күрделене түсті,[155] сонымен қатар үзілісті 2D анимацияларын аудио дыбыстармен және музыкамен синхрондау.[155] Сонымен қатар, анимациялар мен дыбыстар үзіліссіз болуы керек және егер пайдаланушы жүйемен френетикалық өзара әрекеттесуді таңдаса, тез қайталануы керек. Барлық осы күрделілік және осы мүмкіндіктерді іске асыратын көптеген компоненттер Пайдаланушының интерактивтілігі және әрекет интерпретаторы өрістерінде жинақталған.[155] Топ көмекші активтерді HTML / JavaScript-те көрсетуді басқарды, ал графика мен орналасу CSS шаблондарының көмегімен жасалды, бұл процесс кестеге бірнеше ай күш салды.[155] Бұл технология «бетпе-бет және қашықтықтан оқытуды» біріктіретін «аралас оқыту ортасына» сай келді.[5]

Атаулар оқырмандарға тілді қалаған уақытта ауыстыруға мүмкіндік беретін динамикалық тілдік функция арқылы берілді.[219][87] Атаулар екі тілде (АҚШ ағылшын және испан тілдерінде немесе Ұлыбритания ағылшын және француз тілдерінде қолданушы ауыстыра алатын) келді және қосымша тілдер үшін қолданба арқылы сатып алуды ұсынды.[46] Керемет 2012 жылы интерактивті сюжет кітаптарының алдағы нұсқалары жапон, неміс, итальян, ағылшын және бразил португал тілдерінде қол жетімді болатынын жариялады.[220]

Жоғарғы және сол жақ көк үшбұрыштарды түрткенде қалқымалы беттің шарлау нобайлары және қалқымалы тілді таңдау түймелері көрсетіледі.[155] Сондай-ақ, ыстық нүктелердің қай жерде екенін көрсету мүмкіндігі де болды.[18] Атаулар мульти-сенсорлы құрылғыларға арналған интерактивті мүмкіндіктерді және олардың шығарылымында болғаннан гөрі жоғары ажыратымдылықтағы дисплейлерге арналған жаңартылған өнер туындыларын қамтыды.[221] Ойыншылар мәңгі жаңару құқығын 7,99 долларға сатып ала алады.[222]

Атаулардың люкс нұсқалары мұғалімдерге бонустық ерекшеліктері бар қол жетімді болды, оның ішінде 30 аудиторияға арналған мұғалімдерге арналған нұсқаулықтың оқу жоспары бар.[46] Рэй бұны кәсіби мамандар тобы мұқият жасаған түпнұсқалардан өзгертпеуді жөн көрді,[223] нұсқаулықтар қазіргі АҚШ-тың жалпы мемлекеттік стандарттарын білетін болса да.[224] Бұл тәрбиешілерге арналған сыныптағы іс-шаралар нұсқаулығы қолданбадан сатып алу ретінде 2,99 долларға қол жетімді болды және әр сюжеттік кітапты оқудан, өнерден, математикадан, әлеуметтік ғылымдардан және баяндамадан рухтанған және жалпы негізгі мемлекеттік стандарттарды ұстанатын басқа пәндермен байланыстырды.[221][5][224] Олар сондай-ақ қуыршақтардың басылатын беттерін, белсенділік парақтарын және әңгімелерден алынған суреттерді қамтыды.[5] Қосымша мазмұн ойынға қосылды; Мысалға Артурдың мұғалімінің проблемасы, 3-сыныптағы Spelling Bee айналасындағы оқиға, 3-сынып интерактивті 3-орфографиялық сөздермен толықтырылды.[5]

Қайта жүктеу және қазіргі дәуір

Жаңартылған және жақсартылған жеті ертегі кітабы 2012 жылы iOS жүйесінде шығарылды,[12] ал Android және Mac OS нұсқалары 2013 жылдан бастап қосылды.[221][225][226] Wanderful-дің алғашқы төрт атауы 2012 жылға дейін 4,99 доллар бағасымен шығарылды Артурдың мұғаліммен болған қиындықтары (бастапқыда 1992), Мектептегі кішкентай монстрлар (бастапқыда 1993), Тасбақа мен Қоян (бастапқыда 1993 ж.), және Гарри және Аруақты үй (бастапқыда 1994 ж.).[18] Гарри және Аруақ үйі Хэллоуинге сәйкес қазан айында шығарылды.[142] 2012 жылдың қараша айында көрді Беренстейн аюлары төбелеседі бесінші тақырып ретінде шығарылды (бастапқыда 1995 ж.).[221] Блоктағы жаңа бала 2013 жылдың 29 қазанында тоғызыншы ретінде шығарылды.[71] Mac нұсқасы 2013 жылы 11 сәуірде шығарылды.[226] Шлихтинг: «Сіз CD ойыны үшін 30 доллардың орнына қосымша үшін бірнеше доллар пайда көресіз, ал пайдаланушылар бұрынғыдан көп нәрсені күтуде. Тұрақты компания болу үшін сізде сатылым мен сапа деңгейі жоғары».[227] Тірі кітаптар үлгісін, жеке CD-ROM-дар, журналдарда түпнұсқа тірі кітаптармен немесе бағдарламалармен бірге каталогтармен тегін берілген, құрастырылды және шығарылды Тірі кітаптар үлгісі әр тақырыптың интерактивті бір парақтық үлгісі бар және қосымша сюжет кітапшасы шыққан кезде жаңартылған тегін қосымша; Тірі кітаптар үлгісі 2012 жылдың 13 желтоқсанында iOS жүйесінде және 2013 жылдың 25 сәуірінде Mac OS X үшін шығарылды.[221][224][228] Қолданбаны Эзонның ертегі тасбақасы мен қоянның классикалық нұсқасынан шыққан Вандерфульдің дикторы Саймон «жүргізеді».[224] Бағдарлама сонымен қатар Wanderful's Classroom Activities шолуын және сюжеттік кітаптардың біреуіне арналған сыныптағы іс-шараларды алдын-ала қарауды PDF құжаттары ретінде қамтиды.[224] Тірі кітаптар үлгісі 250-ден астам интерактивті элементтерден тұрады.[224]

Little Ark Interactive компаниясы Wanderful компаниясының толық еншілес ұйымына айналды.[160] Филиалдың екі атауы 2014 жылдың наурыз айында қайта шығарылды.[229] Үшіншісі, Нұх кемесі 2016 жылы жарыққа шықты.[230] Олар «туындыны іздеу арқылы балаларға тілге деген сүйіспеншілікті ашуға және Інжілден маңызды сабақ алуға көмектесу үшін» осы тудың астындағы атауларды шығаруды жалғастыруды мақсат етті. [231] ISTE (Халықаралық технологиялар мен білім беру қоғамы) 2014 конференциясында, Бағдарламалық жасақтама MacKiev және Wanderful Interactive Storybooks қол жетімді екенін жариялады Стеллалуна iPad / iPhone / iPod Touch және Mac OSX компьютерлеріне арналған.[232] MacKiev бағдарламалық жасақтамасы төрт ертегі кітабының iOS нұсқасын шығарады: Dr Seuss 'ABC, Жасыл жұмыртқа және ветчина, Стеллалуна және бас киімдегі мысық, Wanderful-дің докторы Сеусстің атаулары Apphouse дүкенінен ұқсас атаулы Oceanhouse Media қосымшаларында шатасудың алдын алу үшін алынып тасталынады.[дәйексөз қажет ] Oceanhouse Media 2018 жылға қарай Amazon Fire TV-дегі ең ірі интерактивті кітап шығарушыға айналады және 62 атауға ие, сонымен қатар тірі кітаптар бейімдеген атаулардың нұсқаларын қоса алады.[233]

2016 жылдың наурыз айында Шон қайырымдылық жасады Күшті мұражай тірі кітаптардың тарихын құжаттайтын жүздеген материалдарды, соның ішінде 1993-2000 жылдар арасындағы ойындар мен компания жазбаларын қамтиды.[116] Қазіргі уақытта Wanderful-да 9 қызметкер жұмыс істейді және сатылымы миллион долларға жетті.[дәйексөз қажет ] 2020 жылы Wanderful олардың сыныптағы іс-шаралар жөніндегі нұсқаулықтарын отбасыларға көмектесу үшін сюжеттер кітабының қосымшаларымен тегін ұсынылатындығын хабарлады. COVID-19 оқшаулау.[234] Бүгінгі күнге дейін алғашқы тірі кітаптар атауы Тек әже және мен 4 миллионнан астам данасын жеті тілде сатты, ал Гарри және Аруақты үй алты тілде 300 000 данадан астам сатылды.[212] «Тірі кітаптар» сериясы тұтастай алғанда бірнеше тілдерде он миллион данамен сатыла бастады.[6] Қазіргі уақытта тірі кітаптар атаулары арқылы алуға болады Интерактивті сюжеттік кітаптар ' iOS-тағы қолданбаларды қайта шығару сериясы. Қазіргі уақытта тірі кітаптар құқығына Хоутон Миффлин Харкурт лицензия береді.[235]

Мұра

Қазіргі заманғы пікірлер

Есептеу! Бұл серия клиенттерді бағдарламалық жасақтаманы басқару үшін компьютерлеріне CD-ROM ойнатқыштарын сатып алуға итермелейді деп ойладым.

1992 жылы тамызда Кипллингердің жеке қаржысы серия туралы «компьютерлік компакт-дискілерге деген сұраныс әлі көп емес, бірақ маған Бродербундтың алға ұмтылғаны ұнайды» деп жазды.[22] Бұл айда Computer Gaming World «балалар кітаптарын CD технологиясымен сәйкестендіру ұғымы шабыттандырудан басқа ештеңе жоқ» деп жазды, дегенмен CD-ROM дискілеріне дискінің қол жетімділігі мен деректерді беру шектеулері туралы; дегенмен, журнал серияларды «тарихта сол күйінде қалатын шығар» деп күткен Кармен Сандиего сөйлейтін кітап жанры ».[15] Шығарылғаннан кейін, Wired бұл туралы жазды Тек әже және мен - бұл балаларға арналған CD-ROM-лардың салыстырмалы түрде жаңа аренасындағы «жедел классикаға жақын нәрсе».[236] Сыншылар бұл туралы ренжіді.[145] Newsweek Штилинг «сандық дәуірдің докторы Сеусс ретінде қызмет ете алады» деп болжады, өйткені оның «балалардың талғамына құлағы мен құрметі» болды.[14][7]

Майкл Дж. Химовиц үшін Tampa Bay Times, серия компьютерлік ойындарды ойнауға және шолуға он жыл ішінде жоғалтқан «ескі 'Gee whiz» реакциясын қайтарды.[237] Есептеу! 1993 жылы «Тірі кітаптар» сериясының енгізілуі Broderbund-ті «онсыз да жоғары өнім қатарына ерекше атаулар қосады» деп мәлімдеді.[48] The New York Times «постмодерн» сериясы «басынан аяғына дейін дәстүрлі баяндауды айналдырады».[98] Есептеу! қолданушыларды «әңгіме құрудың осы жаңа стилі таң қалдырады» деп жазды.[238] Newsweek Тірі кітаптар Broderbund-ті «CD-ROM-мен тәжірибе жасаған алғашқы компаниялардың бірі» деп көрсетті деп ойладым.[239] Дәуір серия «балаларға арналған оқиғаларға жаңа өмір сыйлады» және «мұғалімдердің де, ата-аналардың да кітаптардың осындай форматының құндылығы туралы ойлануына түрткі болды»; сериялардың жалғасуы мен сатылымы клиенттердің көпшілігі жас оқырмандарға ұсынатын нәрсесі бар деп есептейтіндігінің дәлелі болды деп ойладым.[91]

Есептеу! Living Books осы «мінсіз бала күтушісі» арқылы «мультимедиялық есептеудің қуатын көрсетті» деп жазды, ақыр соңында Бродербундтың «мультимедиялық бағдарламалық қамтамасыз етудің білім беру жүйесін жетілдіруде жетекшілік етуде» «виртуоздық өнерін» жоғары бағалады.[48] Newsweek Шлихтингті «балалардың жанып тұрған интерактивті CD-ROM дискілеріне айналдыру ісіндегі басқарушы муза» деп атады.[9] Диснейде тірі кітаптар «балаларға қызықты, байытатын, сандық сюжеттік тәжірибе құрудың ең жақсы үлгілері» болып саналды.[6] Washington Post оны «кітаппен оқылған жанрдың ішіндегі ең жақсысы» деп санады.[240] Тек әже және мен, сериядағы бірінші болып саналды The New York Times «тірі кітаптар желісінің ұстаушысы» ретінде,[74] оны «мультимедиялық саланың алтын стандарты» деп сипаттады.[121] Есептеу! «Бұл тірі кітаптар көптеген деңгейлерден рахат алады, егер олар сіздің компьютеріңізде CD-ROM ойнатқышы болмаса, сізде CD-ROM ойнатқышын сатып алуға түрткі болады».[241] Компьютерлік ойындар әлемі деп жазды Тірі кітаптар'сапасы «сәйкес келмейді» және ең жоғары ұсыныспен келеді,[242] және «мақтаған сериялары» «кез-келген ата-аналардың тізімінің басында болуы керек» деп ойлады.[242] 1995 жылы, Сент-Луистен кейінгі диспетчер «үй компьютері және CD-ROM-ы бар кез келген бала тірі кітаптар туралы естіген» деп жазды.[13] Энн Л. Такер Бүгін CD-ROM «Мен тірі кітаптарға тәуелдімін» деп ашты және оның барлық сүйікті балалық шақтары сериалға бейімделсе екен деп тіледі.[243] PC Magazine бұл туралы жазды Артурдың мұғалімінің проблемасы Сонымен қатар Тек әже және мен «ең жақсы CD-ROM» қатарына кіреді.[244]

Төтенше кітапханашы серия Бродербундтың жоғары талаптарын қолдайды деп жазды.[245] TES интерактивті сюжет кітабының жанрына ие болды деп ойладым.[51] 1996 жылы Оқу технологиялары бойынша анықтамалық тірі кітаптар «марапаттармен қашып жатыр» деп жазды.[246] Ішкі білім бұл серия «балалар бағдарламалық жасақтамасы саласындағы шеберліктің стандартын белгілейді» деп ойладым.[23] 1997 жылға қарай CD-ROM интерактивті сюжеттік кітаптардың кем дегенде сегіз өндірушісі болды.[247] Салон Living Books-ті «90-шы жылдардың басындағы электронды басылымның қызу компанияларының бірі» деп сипаттады.[130] Сиэтл Таймс тірі кітаптар «анимациялық сюжет кітапшасының форматын кеңінен таратты» деп мәлімдеді.[248] Стратегия + Бизнес Бродербундтың «жеңімпаздар тізбегінің» сериялық бөлігі деп санайды Баспа дүкені, Кармен Сандиего әлемнің қай жерінде?, Kid Pix және Myst.[249] 1999 жылы, Интерактивті Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM Бродербунд «кітаптарды мультимедиялық түрге ауыстырған алғашқы компаниялардың бірі» деп атап өтті.[202] Шлихтингтің балаларға арналған дизайны - бұл 1999 жылға дейін тірі кітаптар қолданғаннан кейін он жылдан кейін өндірісте де, академияда да кең таралған әдіс.[250] Тірі кітаптар бірінші болып «маған оқы» және «ойнауға рұқсат ет» режимдерін, сондай-ақ сөйлеуге негізделген бөлектеуді қолданды; екі әдістеме де сол уақыттан бастап балалардың тілдік қосымшаларын жобалауға кеңінен бейімделді.[251] Балаларға арналған техникалық шолу Шлихтингпен 1999 жылдың наурыз-сәуір айларындағы санында сұхбаттасты Марк Шлихтингпен әңгіме: тірі кітаптарды ойлап тапқан жігіт; Онда газет «егер сізден біреу бұрын-соңды жасалған ең жақсы балаларға арналған бағдарламалық жасақтаманы атаңыз десе, тірі кітаптар тізімге кіреді» деген пікір білдірді.[252] Massenmedium Computer 1999 жылы «виртуалды қалқымалы терезелер» «тірі кітаптардың» қысқа тарихы мен «көркемдік жағынан тартымсыз дизайнына» қарамастан, «таңқаларлықтай жақсы» пікірлер алғанын көрсетті.[253]

Қазіргі заманғы пікірлер

Тірі кітаптар ескі бағдарламалық жасақтама заманауи жабдықта ойнатылмайтын бағдарламалық жасақтаманы еңсеру және қайта шығару арқылы жеңіп шықты.

Тірі кітаптар бұл саланың танымалдылығын алдын-ала босатты; 1995 жылға қарай CD-ROM нарығы «жарылды».[86] Ойын мұражайы тірі кітаптар «сандық дәуірге арналған ювеналды әдебиетті жаңартудағы көшбасшы» деп жазды.[37] Балалар мен жасөспірімдерге арналған интерактивті әңгімелер CD-ROM-да бұл «кітаптарды мультимедияға аударған алғашқы компаниялардың бірі» деп келісті.[202] Гамасутра оны «балаларға арналған ең көне CD ROM сериясы» деп атады.[254] Тірі кітаптар танымал болды және басқа әзірлеушілерді үлгі алуға және формуланы көшіруге шақырды.[255] Мұғалімдер бірнеше жылдар бойы өздерінің сыныптарына ойын көшірмелерін сатып алып келе жатқанда, серия бірнеше штатта «оқулық» ретінде аккредиттелген бағдарламалық жасақтаманың алғашқы бөліктерінің бірі болады.[4] Алайда бағдарлама алғаш рет мектептерде шыққан кезде «өте аралас қабылдау» болды[256] Сауаттылық пен сандықты үйренудегі қиындықтарға бірнеше көзқарас мұғалімдер анимацияларды іске қосқан кезде экраннан күліп айқайлап ойнап жатқан балаларды байқағанын және балалар мәтінге мән бермейтіндіктерін айтты.[256]

Сериал көптеген марапаттарға ие болды және оны жасаушылар балалар мен ата-аналардың хаттарына ие болды.[4] Адамдардың тірі кітаптарға деген сүйіспеншілігі соншалық, кітап авторларынан CD-ROM-ға қолтаңба беруін сұрады.[51] Apple Inc компаниясының қызметкері Джон Скулли тіпті тақырыптарды өнімнің көрсетілімдерінде қолданды.[14] Оны Microsoft корпорациясы «мультимедиа де-факто стандарты» деп санады, Билл Гейтс ұлттық және халықаралық деңгейде көрсетті.[212] Huffington Post бұл серияны алғашқы мысал деп санады электрондық кітаптар, және прекурсор eReader - цифрлы оқуды танымал еткен таблетка жұбы.[257] Балалардың Tech шолулары «Living Books» электронды кітаптарды «балалар электронды кітаптары» деп санап, 15 жасқа дейін босатып алды деген пікірге келді.[258] Тірі кітаптар баланы оқытуға қатысты ғылыми мақалаларда жиі қолданылды.[259][260][261][256][262][263] Бродербунд сатылғаннан кейінгі жылдары Шлихтинг сериалдарының даңқ деңгейлеріне жету үшін күресті, өйткені оның атауы өнімнің өзінде пайда болмады.[264] Алайда, 2012 жылы Шлихтинг «Тірі кітаптар мен кеспе сөздері» арқылы «жас дизайнерлердің ұрпақтарын шабыттандырғаны» үшін тұтынушылар электроникасы көрмесінде «Легенда пионері» үшін Kids at Play Interactive «KAPi» сыйлығымен марапатталды; алқабилер «бұл жігіттің осы салаға қосқан үлесі үшін танылатын уақыт келді» деп түсіндірді.[265]

Hyper Nexus Living Books беделінің жеңілдігі мен функционалдығы тұтынушылардың басқа Broderbund бағдарламаларын сынақтан өткізуіне және компанияның нарықтағы үстемдікке жетуіне әкеліп соқтырғанын атап өтті. Баспа дүкені.[68] 2007 жылы презентация 12-де Адам-компьютер өзара іс-қимылы халықаралық конференциясы «миллиондаған« тірі кітаптар шіркіні »қамтитын культ бар, олар күн сайын бірнеше сағат бойы тақырыптарды топта да, жалғыз да пайдаланады» деп сендірді.[266] Француздық Week-ends.be сайты тірі кітаптар «балалар бірауыздан бағалайтын» «шебер-таңдау» «деп мәлімдеді.[267] Джон-Пол С Дайсон, директоры Электрондық ойындар тарихы бойынша Стронгтың Халықаралық орталығы, «Тірі кітаптар интерактивті кітаптарды құруда жаңашыл болды және кішкентай балаларға арналған білім беру және ойын-сауық бағдарламалық жасақтамасының жетекшісі болды» деді.[116] Оның қағазында Мультимедиялық әңгіме, Йорам Эшет тірі кітаптарды «мультимедиялық білім беру орталарының ең қуатты және кең тараған өрнектерінің бірі» деп санады және интерактивті сюжеттік кітаптар «кең таралған білім жанрларының бірі» деп сендірді.[268] Сәйкес Компьютерлік ойындар әлемі, Wanderful жобасы «бағдарламалық жасақтама шірігін» жою мәселесін шешеді, онда компьютерлік бағдарламалар заманауи жабдықтармен үйлесімсіз болып қалады, өйткені қазіргі жүйелер тоқтатылып, жаңартылады.[155]

Иготоффер «CD-ROM-да балалардың әңгіме кітаптарын жасау өнерін жетілдірді» сериясын жазды.[269] Storybench Шлихтингті тірі кітаптармен жұмыс жасауына байланысты білімнің алғашқы аталары деп сипаттады.[85] Шаң немесе сиқыр, цифрлық дәуірдегі шығармашылық жұмыс Тірі кітаптар CD-ROM-да «күрек бұйымдары дәуірінде» жалғыз ерекшелік болды деп ойладым.[270] Шаң немесе сиқыр, кітапты шығарған және шығарған дизайнерлік цифрлық дизайнды бөлісу платформасы Балаларға арналған технологияларға шолу ерте жетістігі деп бекітеді Клуб пингвині, Покемон, Майнкрафт немесе Тірі кітаптар «кездейсоқ немесе мақсатсыз пайдаланылмайтын анимация мен юморды олардың ақылды қолданысына ішінара байланыстыруға болады»;[271] онда тірі кітаптар «жақсы тарихты көтерушілерге айналды, оларды балалар, ата-аналар мен мұғалімдер жақсы әңгімелер мен ойын-сауыққа назар аударғаны үшін жақсы көрді» деп жазды.[271] Мұғалімдер қосымшалары арқылы «бұл салада көптеген адамдар білім беру мультимедиясын тартудың эталоны бола алады» деп жазды.[272]

Жаратушының пікірлері

Шлхтинг Тірі кітаптар атауға айналғанын мойындайды, бірақ «тек күрескеннен кейін».[273] Оның айтуынша, тірі кітаптар саланың алғашқы шынайы интерактивті сюжеттеріне айналды және «санатты анықтады».[274] Шлихтинг серияның қондырылмауы және оның автоматты түрде ойнау мүмкіндігі уақыт үшін революциялық болды деп санайды.[5] Ол «тарту режимінің» танымал болғаны соншалық, ата-аналар өздерінің балалары барлық қимылдарды үйренді және бірге билейтін болады деп жазатын болды.[6] Шлихтинг кейіннен оның тікелей адресаттық әдістемесі әдістемелерінің бірі екенін білді Монтессори білімі, бірақ ол «бұл дұрыс болып көрінді» деп қосқанымен.[5] Шлихтинг аутист немесе ерекше қажеттіліктері бар балалар өздерінің шешімдері «анимацияның орын алғанын» сезінетіндігін және олар осы басқару сезімін нақты әлемге бейнелей алатындығын анықтады.[5] Шлихтингтің бұрынғы әріптесі Джесси Шолл «ол балалардың қалай ойлайтыны және олар туралы не ойлайтыны туралы көп білетіндігін» айтты.[6] Микки В. Мантл, Wanderful президенті және бас атқарушы директоры, «» Тірі кітаптарда балалар таң қалдыратын, ата-аналар сенетін және білім беру қауымдастығы қабылдаған осындай керемет мұра «» талғампаз, интерактивті бай ... өндірістік құндылықтар «арқылы көрініс тапты.[275]

Осы жылдар ішінде Шлихтинг көптеген адамдар оған ағылшын тілін тірі кітаптардан үйренгендерін айтты.[18] Джордж Консагра, атқарушы продюсер Руфтың сүйегі, Тірі кітаптар «интерактивті әңгімелеу өнерінің ізашарлары» деп ойлады.[23] Оның жұмысына дейін Руфтың сүйегі, Нойес шабыт алды Тек әже және мен, кейіннен CD-ROM-дарды балалар жобалары үшін «заманауи тамаша құрал» ретінде қарастырды.[23] Бродербундтың алғашқы веб-сайтын басқарған Энджи Симас компанияға уақытша жұмыс ретінде мұғалімдік қызметке орналасу үшін келді, бірақ екі апта бойы тірі кітаптарды бақылағаннан кейін мансабын есептеу индустриясына ауыстыруға шабыттандырды.[276] Аксуорти өзінің қызының өзінің бағдарламалық жасақтамасы туралы білмейтіндігін және бір күні ол мектепте қолданған өнімі туралы еске түсіріп, Шейла Рае, батыл бір-біріне деген сүйіспеншілікті және оған тәуелді болуды үйренетін екі әпкесі туралы, оны әкесі жасағанын білмейді.[218] Ол Шлихтингпен жұмыс істеу қиын екенін еске түсірді, бірақ оның балалар өміріне әсерін бағалады.[218] Мантл тірі кітаптар «бұрынғы ұрпақтағы Mac компьютерлеріндегі ізашар қосымшалар» болғанын және көптеген жылдар бойы олар бағдарламаларды жандандыру туралы «Mac-ты қолданатын мұғалімдер мен ата-аналардың көптеген өтініштері» болғанын атап өтті. сондықтан ол «осы керемет оқиғаларды Mac үшін қайтадан қол жетімді ететініне қуанышты болды».[226] Ол жоба «толық шеңберге» келгенін айтты ».[226] 2014 жылы ол «Wanderful Apps ежелден аутисттік қоғамдастықтағы ерекше қажеттіліктері бар балалардың сүйіктісі болды» деп атап өтті.[277]

Басқа сериялармен байланыс

Бродербунд Келіңіздер Тірі кітаптар сериясы, бәлкім, балалардың баспаға шығарған танымал әңгімелерінің алғашқы үлгісі болды сандық сюжеттік кітаптар Интерактивті оқытуды және компьютерде ойнауды ынталандыратын немесе 1993 ж. сияқты хиттер арқылы анимациялық сюжет кітапшасының форматын әйгілі болған Тек әже және мен және Артурдың мұғалімінің проблемасы 1980 жылдардағы танымал балалар кітаптарына негізделген Мерсер Майер және Марк Браун сәйкесінше.[278][279] Сиэтл Таймс бұл деп мәлімдеді Тірі кітаптар басқа әзірлеушілерді үлгі алуға шақырды.[278] Disney формуланы Disney Animated Storybook арқылы көшірді, оның интерактивті экрандары Living Books интерактивті парақтарына еліктеді.[278] Екі компания да авторлардың иллюстрациялары мен әңгімелерін цифрлық әрекеттермен үйлестірді және дикторды басшылыққа алды - әр экран қысқаша анимациядан кейін әрекетті сипаттайтын баяндаушымен басталды; әр парақтың қорытындысынан кейін көрініс «ыстық батырмалармен интерактивті қабырғаға» айналды, ойыншы баса алады.[278][279] LITT жобасы: технологиялар арқылы сауаттылыққа нұсқау «Тірі кітаптар» мәтіннің жоғары интерактивтілігімен және бөгде ойындармен, минималды ойындармен, ал Диснейдің «Анимациялық сюжеттер» кітабында орташа мәтіндік интерактивтілік және ендірілген ойындар мен әрекеттер бар екенін анықтады.[49] New Media бұған дейін бұқаралық ақпарат құралдарында дәлелденген «кейіпкер сияқты ешнәрсе сатылмайды» деп атап өтіп, Диснейдің өзінің кинотуындылары мен теледидарлық жобаларын құру стратегиясын және «Тірі кітаптар» оны танымал кітаптармен аз мөлшерде қолданатынын атап өтті.[280] Есептеу! сериалға тек «аппараттық күтулер» негативті деп санады, бірақ бұл «адамдарды өз машиналарын жаңартуға шақырады».[48]

Дисней анимациялық оқиғалар кітабы және Тірі кітаптар1990 жылдардың ішінде нарық үлесі үшін бәсекелес болған бұқаралық ақпарат құралдарында жиі салыстырылды.

Computer Shopper «Тірі кітаптар» атауларындағы әрекеттерді Диснейдің анимациялық әңгімелер кітабындағы көрсеткіштермен теріс салыстырды.[281][282] Сонымен қатар Los Angeles Times Диснейді серияларды «Broderbund's Living Books форматына еліктеу» деп санап, Media Station сияқты тәуелсіз студияларға келісімшарт жасағаны үшін сынға алды.[129] Зерттеуі Оқу мүмкіндігі шектеулі студенттерге арналған әңгіме кітапшаларының бағдарламалары «Тірі кітаптар бағдарламалары студенттерге Дисней бағдарламаларына қарағанда түсінікті болып көрінді» деп тапты.[261] MacUser киіз Slater & Charlie Go кемпингтері арқылы Sierra On-Line «Тірі кітаптар» сериясындағы «бозғылт еліктеу» болды,[283] PC Mag бұл «тірі кітаптар сияқты» өте анимациялық емес «деп ойлады.[284] Қосымша, MacUser тірі кітаптар сияқты серияларды жазды және Дискілер Балалар оқи алады «екі деңгейде жұмыс істеңіз» ойыншыларға әңгіме мазмұнын қадағалауға мүмкіндік беру арқылы.[285] Сонымен қатар, Де-Жан, Миллер және Олсон (1995) зерттеуі балалар Дискілерден гөрі Тірі кітаптарды артық көретіндігін анықтады, өйткені соңғыларымен «ойнауға болмайды».[247] Сиэтл Таймс тірі кітаптардың аң аулауын тосын сыйлармен салыстырды Электрондық өнер ' Майлы аюдың туған күніне тосын сый және Пут-Пут Айға барады.[286] Блумберг сериясын интерактивті сюжеттік кітаптармен салыстырды Packard Bell Electronics еншілес Белсенді қиял, соңғысын «онша бай емес» деп санады.[287] Балаларға арналған технологияларға шолу TabTale 2011 жылғы қолданбасы деп ойладым Шіркін үйрек еліктеді Тірі кітаптар стиль.[288] Кешен деп бекітеді Blaster оқу және Science Blaster сияқты ешқашан назар аудармады Математика Blaster! сияқты «сияқты бәсекелестікке сай келе алмауына байланысты Тірі кітаптар сериясы »деп жазды және тірі кітаптар а ретінде« шам ұстай алатындығын »жазды Кармен Сандиего заманауи.[289] Game Developer Magazine grouped together Living Books and Big Tuna Productions titles into The Living Book Series, though noted the latter was a pale imitation of the former.[290]

Сыни қабылдау

Оқу құралы ретінде

Many reviewers praised the series as a learning tool. Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy felt the series offers children a narrative context to explore while giving them authority and control over the interface to motivate them to learn.[256] The New York Times described it as "a reading lesson dressed up as an interactive cartoon".[74] Есептеу! felt that the interaction led players to a "cartoon fantasy...wonderful, witty world of zaniness" that was both fun and educational.[48] Children's Interactions And Learning Outcomes With Interactive Talking Books deemed the series "very much 'edutainment’".[291] Folha appreciated that the games did not present the player with puzzles to solve.[192] Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy asserts that the software had been "cleverly crafted" so that play could not commence until after the page had been read with each word highlighted, offering a narrative context for the children.[256] The Educational Technology Handbook praised the series' 'whole language' approach.[292] According to Technology & Learning, Living Books has the "ever-present message that reading is joyful, important and empowering".[55] Tampa Bay Times wrote that they "respect their audience's intelligence".[76] The Baltimore Sun felt the series was " educational and entertaining".[293] The Guardian felt the series was " well suited for Years 1 and 2, and provide stories with patterned and predictable structures."[294] The Children's Trust wrote that the series improves short-term memory, attention and organisational skills, independence and accuracy, language development, decision-making and problem-solving, and visual scanning.[295] The Exceptional Parent recommended the series for parents wanting to "develop [their] child's interest in words and reading".[296] Village Reading Center 's Susan Rapp said Артурдың оқу жарысы was an "enjoyable first learning tool".[133] PC Mag highlighted that the series was known for the messages they teach children, be it "the rewards of sharing" or "learn[ing] to separate fantasy from fact".[64] Сәйкес Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy, the programs were "designed by cognitive scientists who knew about the psychology of both learning and play".[256] Дәуір felt that the activities presented in the Негіздеме kit were "quite structured" and "would be welcomed by teachers just starting out".[91] Dan Keating of the Logansport Pharos-Tribune wrote the series was "interactive, entertaining and educational" and that the product line "pleased [him] every time.[297] ACTTive Technology suggests, "a child teaches himself to read a book like Just Grandma and Me independently and with the help ONLY of the computer".[298]

The series had been highlighted for its incidental learning. One 2004 study in which Grade 1 and 2 Spanish/Hebrew speaking immigrant children playing the English version for 2 months, recognised and pronounced 70% of the story's words, suggesting that the game offered a "massive and effort-free 'incidental learning'" experience.[256][268] The children reached a high level of proficiency in understanding and pronouncing of English words just by intensely playing Living Books, despite not coming from English-speaking backgrounds and being illiterate in English.[266] Another study found that the engaging and motivating design of Living Books' creative construction approach achieved effective incidental, unexpected, and by-product learning.[266] Филадельфия сұраушысы reported that children with autism who had never spoken a word imitated the phrase "I'm sorry" from the series after playing, noting that the series assisted children with neurological problems to process and retrieve information.[67]

Other critics questioned the series' efficacy as a learning tool. Дәуір notes that the idea of presenting a book with interactivity, sound, and music was a "whole new idea" that "left many unsure as to its soundness"; reactions from teachers were mixed, with some believing it added "another dimension to literature", while others felt it would have been "cheaper and more worthwhile" to buying the class physical copies of each book.[91] Әзірге Simson L. Garfinkel and Beth Rosenberg of Boston Globe Online found Living Books to be of high quality in a market flooded with "questionable" releases for children, they stated that not all of the titles lived up to the company's educational claims, noting Dr. Seuss' ABC, және Артурдың оқу жарысы as exceptions.[299] In a 1995 study Preparation of Teachers for Computer and Multimedia-Based Instruction in Literacy, "students were consistently impressed with the entertainment value of such software, but extremely dubious about their classroom usefulness".[300] A study presented to American Educational Research Association in 1996 showed that "jazzy 'interactive storybooks' like Гарри және Аруақты үй...promote less reading comprehension in kids than moderately interactive, more fact-oriented CD-ROMs like Discis Books’ Thomas’ Snowsuit".[301] SuperKids suggested that while the programs wouldn't teach kids to read, it may "enhance a pre-reading child's interest in, and appreciation for books".[54] The Independent described it as "quasi-educational material" due to being "designed to inject fun into learning".[103] The New York Times wrote that the educational content seemed like an afterthought, adding that they were "horrified" that Arthur's Computer Adventure activity 'Deep Dark Sea', instead of teaching children world geography or ocean life, was "pure entertainment" game.[302] Washington Post wondered if children would learn to read or just play with the illustrations.[72] The Goldstein, Olivares and Valmont (1996) study found that children had trouble recalling the narrative as they "approached the reading as a game, rather than a text".[247] Complex questioned whether the series "took away a bit of the imagination inherent to reading, though noted they were "undeniably fun".[289] Дәуір wrote, I'm sure they entertain more than educate, but either way they create a new dimension to children's literature".[91]

Ыстық нүктелер және интерактивтілік

The series has been praised for its use of hotspots and interactivity. Дәуір noted that upon the series' original release, "some people saw it simply as a form of interactive cartoon, while others have described the Living Books series as little more than a talking book".[91] Compute thought that in "typical Broderbund fashion", Living Books "goes way beyond a simple storytelling program".[238] CD-ROMs Rated by Les Kranz praised the number of clickable areas in Мектептегі кішкентай құбыжық.[303] The Independent liked the "hidden cartoons in every page".[304] Есептеу! wrote Living Books is "overflowing with one enchanting discovery after another".[48] Folha appreciated that the series encouraged players to discover by moving around the screen, giving movement and speech to objects.[192] The New York Times praised Тек әже және мен for its interactive "distractions" alongside the story text and illustrations.[74] Technology & Learning opined, "the developers seem to have delighted in creating imaginative events".[305] The Seattle Times said Just Grandma and Me was "full of discovery".[286] SuperKids felt The Tortoise and the Hare had a "captivating variety of exploration opportunities for young minds".[306] Wired thought the peripheral elements were "cleverly" designed to be "playful", "imaginative", and "sometimes humorous".[307] Children's Tech Review wrote that the series combined full color animation with a "crisp, responsive design" that "stood out from the rest".[308]

Tampa Bay Times reported their child testers willingly forwent Beavis, Butt-Head and WWF Wrestling to play the program, arguing the series' secret ingredient was "creativity".[76] Entertainment Weekly praised Артурдың туған күні for its "inventive ending" and "hilarious hidden secrets".[309] PC Mag called the series "charming", "delightful", "engaging", and "entertaining".[147] Parent's Choice wrote "the thought and creativity that was put into the interactivity in Berenstain Bears Get in a Fight is largely unmatched in any other interactive book."[310] The Seattle Times wrote that the game's simplicity is a draw, as they lack "whizzy technology or tortured attempts to be interactive".[190] The Educational Technology Handbook liked that the series "permit[s] user control over pace, sequencing, and help".[292] Family PC noted their success was due to "let[ting] kids explore and find a cause-and-effect relationship between clicking the mouse and having something happen on the screen."[311] All Game deemed Berenstain Bears in the Dark a "useful addition to any child's library of computer games".[312] Game Developer Magazine felt the series "flunks out", in versatility as players are unable to "abort an animation" despite some of them being quite long.[290]

Графика және анимация; музыка және дыбыс

The series has been praised for its graphics and animation. CD-ROMs Rated by Les Kranz praised the graphics of Мектептегі кішкентай құбыжық [303] Есептеу! deemed Living Books a "new style of storytelling that is just a hop away from a fully interactive cartoon"; the magazine praised the animation sequences as "topnotch" and "approach[ing] cartoon quality, as well as the character-adding facial expressions".[48] Tampa Bay Times noted the animations have the quality of Сенбі таңертеңгі мультфильмдер.[76] Meanwhile, The New York Times Guide to the Best Children's Videos thought the characters in Arthur's Computer Adventure were "stiff" compared to those in the TV show.[57] Sally Fennema-Jansen's paper, Essential tools of the trade notes programs like Living Books and the Ерте оқыту үйі offer a variety of visual effects which are essential in engaging students at the computer.[313] CD-ROMs Rated wrote that children would be disappointed by other interactive storybooks like Mud Puddle және Қағаз қапшық ханшайымы due to them lacking Living Book's animated illustrations.[303] PC Mag felt the games were "PC's answer to the tradition of big screen animated films".[314] New Straight Times thought he graphics were "colourful and sharp" despite being on a 256 color display.[60] The Baltimore Sun thought the series had "delightful animation" with "zany surprises".[293] The Washington Post described the programs as the "electronic equivalent of pop-up books"; it felt the "animations are whimsical enough to amuse parents".[72] Children's Tech Review wrote that they featured "state-of-the art graphics and sound".[308] Tampa Bay Times described Living Books as "[like] a cartoon episode of Шедеврлер театры ".[76]

The series has been praised for its music and sound. The New York Times praised Тек әже және мен for offering a "captivating" soundtrack.[74] Sally Fennema-Jansen's paper, Essential tools of the trade notes programs like Living Books and the Ерте оқыту үйі offer a variety of auditory effects which are essential in engaging students at the computer.[313] An information sheet published by British Educational Communications and Technology Agency said the series "work[ed] well with children who are unresponsive and who avoid conversation, as they become involved with the combination of sound effects, spoken text and visual display".[315] The paper 'Multimedia materials for language and literacy learning' suggested that the "animation and special effects may improve the quality of the story model by providing multi-sensory cues to children with language and literacy disorders who might otherwise ignore important contextual information".[316] SuperKids felt The Tortoise and the Hare had a "clear presentation".[306] SuperKids thought Stellalluna was a "beautifully done version".[317] Есептеу! thought New Kid on the Block "adds a new dimension" to Living Books.[318]

Кітаптарды бейімдеу

The series has been praised for its adaption of books. Tampa Bay Times felt that Тасбақа мен Қоян "demonstrates that even a timeworn tale can be revived for youthful audiences with multimedia dazzle".[76] Courant felt that the success of its games was aided by the "opportunities for animation and fun" within their source material.[319] Publishers Weekly, шолуда Dr. Seuss' ABC, stated that, "the producers' fondness for Dr. Seuss and their fidelity to his sense of refined silliness spill into every sequence."[320] On the other hand, reviewing two Dr. Seuss titles The Washington Post criticised Living Books for "re-purposing content" and "exploiting existing media franchises", adding that "nearly all of the additions mangle or simply ignore the Seuss sensibility".[321] PC Mag felt Living Books' Артурдың туған күні "captured all the charm of the original".[322] The Photographic Image in Digital Culture thought Living Books was a "successful reworking of children's literature".[323] Business standard felt Green Eggs and Ham was "faithful to the original"[324] while MacWorld felt it offered a "charming, lighthearted adaptation".[325] The Educational Technology Handbook praised the series' use of quality literature.[292] MetzoMagic thought Green Eggs and Ham would be "irresistible for Dr Seuss devotees".[326] SuperKids felt Green Eggs and Ham was a "very good program, based on an excellent story".[327] Allgame felt Arthur's Reading Race was "sure to delight children who enjoy the adventures of Arthur in books or on TV".[328] Macworld suggested that Arthur's Reading Race's success was "a testament to Arthur's entertainment value".[329]

Complex felt the games allowed kids to "live out their personal Pagemaster fantasies"[289] Superkids thought Тасбақа және қоян "does the old story justice".[330] Baltimore Sun liked that Living Books chose to adapt a "well-written story with a morale".[331] The Seattle Times noted the series' short playtime, though noted it replay value due to children liking to revisit favourite books.[190] SuperKids also noted the series' replayability, as their kid reviewers engaged with the story even if they had read it before.[54] Керісінше, Daily Gazette деп ескертті Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы wouldn't hold kids' attention for long.[332] Mac Observer described the series as "cognitive dissonance free" as opposed to other interactive storybooks where the "action either contradicts the story or adds nothing to the narrative being employed".[333] On the other hand, Len Unsworth's paper "Reframing research and literacy pedagogy relating to CD narratives" noted the dissonance between text and action; жылы Стеллалуна "They perched in silence for a long time" is followed with incongruous activity and noise instead of a reflective pause;[47] Unsworth's writes that the actions are "gratuitous intrusions into the story and which do not appear in the book version in any form".[47] Simson L. Garfinkel and Beth Rosenberg felt that the added dialogue supplementing the book's text was sometimes "out of character".[299] Of Тасбақа мен Қоян, Creighton University said, "By comparison with the exciting interactive program, the book is only okay".[138]

Many critics wrote about the series as a reading tool compared to the physical book. The New York Times questioned the addition of the "original "dead" book" with the CD-ROM adaption, suggesting "most children never get around to opening the real book".[74] Hartford Courant opined "[it] just isn't as good as sitting on the sofa with your child on your lap and a stack of books next to you".[334] Salon suggested the series had a portability problem when compared to traditional books, and that they didn't work as "sleeper-friendly software".[130] Donald R Roberts, chairman of Stanford University Department of Communication felt there were important "social dimensions" involved in the parent-child reading process that couldn't be replicated through a digital book, including contact and a sense of security.[112][335] World Village felt Living Books "handsomely realized the story" of The Berenstain Bears: In the Dark.[336] German site Rhein-zeitung.de felt the "combination of CD and book has the best conditions to become a bestseller".[337] PC Mag noted that the series offers a narrator that can read the same page over again "without complaint".[64]

Әзіл, жазу және пайдаланудың қарапайымдылығы

Many critics praised the series' humour and wit. The Independent thought the best titles were "amusing" with funny storylines.[304] Есептеу! deemed Ruff's Bone "the funniest Living Book so far".[139] The Children's Trust lamented that Тірі кітаптар wasn't aimed at an older audience, but wrote that the storybooks were sufficient for their patients due to being "amusing".[338] PC Mag thought Living Books pack enough humor and tickle adults as they entertain children".[314] Есептеу! conceded that even adults would be "affected by its delightful story and sharp sense of wit."[48] Len Unsworth's paper "Reframing research and literacy pedagogy relating to CD narratives" writes that Стеллалуна was a "very significantly change" from the "somewhat serious tone" of the book due to an "almost a slapstick approach to frivolous humour".[47] Baltimore Sun felt the activities were the "right blend of humor and purpose".[331] MacWorld болып саналады Arthur's Reading Games an "amusing, interactive product".[339] Courant felt that while the developer had "the formula figured out".[319]

Upon previewing the second title in the series, Computer Gaming World wrote that Тек әже және мен was "not just a creative fluke", and felt Living Books "may have the wit and imagination to keep the magic in the series indefinitely".[96] Tes.com thought of Just Grandma and Me, "There's so much charm that parents, and teachers, will enjoy it too."[340] World Village ой Артурдың оқу жарысы was "very well written".[341] The Baltimore Sun felt the games "vary dramatically in quality"[342] while The Independent agreed that the books' quality fluctuates.[304] Superkids felt Arthur's Computer Adventure was "not the strongest entry in the Living Books product line".[343] SuperKids wrote that Arthur's Computer Adventure wasn't the strongest entry in the Living Books product line.[344]

Many reviewers praised the series for its ease of use. Есептеу! noted "it's a cinch for even very young children to run the program without adult assistance".[48] The Spokesman Review described the series as "Broderbund's software version of training wheels."[345] Simson L. Garfinkel and Beth Rosenberg found that the CD-ROMs played better on Macs than on PCs.[299] New Straight Times felt their "simple and interactive interface" gave Living Books and "edge" over its competitors.[60] Engadget deemed it "the young-kid equivalent of Cyan's revolutionary Myst immersive world".[199] Tampa Bay Times felt the titles were "crash-proof" with "rock-solid reliability and kid-friendly ease of use", adding that the it succeeds in "encouraging children to become comfortable using a computer".[76] All Game noted that no documentation is provided but that "everything is self-explanatory and intuitive within the program".[346] The Age suggested that the games would only become popular in Australian schools once they had regular access to CD-ROM units.[91]

Нәсіл және жыныс, және аудармада

MacUser felt that Living Books and Edmark's Ерте оқыту үйі overcame the issue of exclusively Caucasian characters in younger children's programs through the use of animal and friendly monster protagonists.[347] The New York Times Guide to the Best Children's Videos felt the use of a female role model in Sheila Rae, The Brave was "excellent".[348] Allgame thought Sheila Raw was an "excellent program for young girls and boys".[349] Бір зерттеу Тасбақа мен Қоян found that some of its incidental hot spots included stereotypical depictions of male and female behaviours.[50] MacAddict сынға алды Little Ark Interactive title Daniel in the Lions’ Den for teaching stereotypes; the titular protagonist Daniel is thrown into the lions’ den by three "not-so-wise" men who are characterised as fat, hunchbacked, and with darker skin respectively, together acting like the Three Stooges.[350]

1994 жылы, Aktueller Software Markt praised two entries in the series and concluded the review by begging for a German translation of the programs.[351] After a local version was launched in 1998–9,[202] German site Feibel noted that "the translation was done by people who have no idea about the German language", adding that "particularly disturbing is the voice of the grandmother, who has an American accent"; the site argued that "the accent alienates the text" and "significantly reduced the quality of the story".[352] Of the international dubs, reviewer Roger Frost commented "It's interesting that several teams of experts worked on these, just to 'dub' them so that lip movements matched the new dialogue".[105] Дәуір wrote that, the "ongoing popularity of adventure games" including the Кармен Сандиего серия, Flowers of Crystal және Dragonworld, showed promise that Living Books would "become very popular in Australian classrooms"[91]

Re-релиздер және Little Ark Interactive

The Seattle Times though felt the additions in the Version 2.0 re-releases wouldn't be enough to convince customers to re-purchase the program.[190] Of the Wanderful re-releases, Engadget questioning whether the storybooks would hold up in the current market though noted the "effort and care that went into their original versions".[199] Children's Technology Review wrote of Wanderful's Ruff's Bone app, "[it's] a good book meets solid interactive design, in this updated iPad edition of the classic Living Book".[353] CNBC deemed the dynamic language function in the Wanderful re-releases a "stunningly simple and powerful feature unlike anything found in other interactive storybooks or eBooks".[87] Mac Observer felt the Wanderful upgrade had "well researched curriculua and activities aligned with the Common Core State Standards Initiative".[333] Children's Tech Review noted that on the iPad screen, the graphics look "bitmapped" and "fuzzy" as if they have been "directly ported", though noted this gives the programs a "retro" look; they praised the hotspots as "still-funny-after-all-these-years" and the sound as having not "faded a bit".[308] The site praised the modern multi-touch environment that "enhance[s] a child's feeling of control".[308] They noted that while Тірі кітаптар still had its "magic", "unlike the '90s, [children] have many more choices".[308]

One of Little Ark Interactive's titles, Daniel in the Lions Den adapts the biblical story of Даниэль who is saved from Lions by God.

MacUser felt that Little Ark Interactive pair of titles would be a "huge assist" to any parent struggling to answer the question 'What is the Bible' from a religious or a cultural perspective; it felt the titles could open the possibility for parent-child discussions on alternative races and religions.[166] The magazine praised the way the programs told the simple story through fun, bright colours, entertaining music adding, "it's rare to find such enjoyable music in a kid's game".[166] MacAddict chose not to have public school children review the programs so as to maintain шіркеу мен мемлекеттің бөлінуі.[350] It felt the titles were "charming", but lacked "real Bible education"; commenting that their review by a multidenominational, ecumenical panel during developed led to The Story of Creation being "watered down" to "just a bunch of singing and dancing [and] cute animations".[350] Arizona Republic wrote that The Story of Creation presented the creation of the world in a "very basic way", and that that players shouldn't "expect to be dazzled".[354] Larry Blasko of the Associated Press noted that The Story of Creation is one of the most well-known Bible stories, and that it was impressive for Little Ark Interactive to be able to present it to children through "creative" software in a "clever and amusing way"; he like the use of a child's voice was a "nice touch".[165] Blasko added The Story of Creation "shows no discernible denominational tilt", and the fact that God is never pictures means it "should pass muster for all flavors of doctrine".[165] Logansport Pharos-Tribune praised Living Books' "associated group of titles".[297]

Of the Wanderful re-releases of Little Ark, Children's Technology Review wrote "[these] bible stories that come to life, in the context of a solid 'Living Book' shell" due to their "effective language immersion experience", and suggested their use of slapstick humor "could actually make religion fun."[231] Sunday Software noted that The Story of Creation was the only CD-ROM "in existence" for young children about creation, and commented the "cute" program had "good graphics".[355]

Ұсыныстар мен ұпайлар

Many reviewers directly recommended their audience to purchase Living Books. The Seattle Times wrote that Just Grandma and Me is "the best program I've seen for this age group".[286] Publishers Weekly, шолуда Dr. Seuss' ABC, called that title "one of the best children's CD-ROMs to date.[320] Compute thought Living Books was a "rare piece of software that doesn't suffer at least a minor flaw or two".[238] World Village deemed Arthur's Reading Race a "must-have program".[356] PC Mag felt Ruff's Bone was the "best Living Books yet".[357] Mac User opined "you can't go wrong" with Living Books or Humungous games.[358] AllGame thought Stellaluna was "very entertaining and is sure to be a hit with children".[359] PC Mag wrote that Broderbund had "scored a major hit" with Living Books.[284] SuperKids' review of Жасыл жұмыртқа және ветчина wrote that they "highly recommend the program for any child capable of grasping the story".[53] Just Adventure "heartily recommended" Arthur's Computer Adventure for any "parents who wants to enjoy computer time with their children".[360] Of The Tortoise and the Hare, All Game thought children of all ages would "enjoy this story a great deal".[361] Reviewer Roger Frost felt Living Books, along with Sesame Street titles, had "enough plus points to make them powerfully magnetic".[105] Daily Egyptian thought the titles were "standouts"[362] while Deseret News called them "excellent".[102] Parent's Choice айтты Артурдың туған күні was "one of the best ways you can spend 5 bucks for your child."[310]

The series has received consistently high review scores. Артурдың мұғалімінің проблемасы, Тасбақа мен Қоян, Руфтың сүйегі, және Мектептегі кішкентай құбыжық all received a very high score of over 90.00 in CD-ROMs Rated.[303] MacUser's December 1994 issue contained reviews on all 8 titles released at that point and scored each a 4 or 4.5 out of 5.[363]All Game gave Arthur's reading race 4.5 stars out of 5.[364] Just Adventure берді Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы a top rating of A[365] while All Game gave it 4/5 stars.[366]

Марапаттар

ЖылНоминант / жұмысМарапаттауНәтиже
1992-1997Тек әже және менWinner of over 16 awards since its release in 1992.Жеңді[367]
1993-1997Артурдың мұғалімінің проблемасыWinner of 15 awards since its release in 1993-1997Жеңді[368]
1993Тірі кітаптарPC Magazine Award of Technical ExcellenceЖеңді[369]
1993Тірі кітаптарPopular Science Magazine Award of Technical ExcellenceЖеңді[369]
1993Тірі кітаптарPC Entertainment журналы Special Achievement in Design ExcellenceЖеңді[369]
1994Блоктағы жаңа балаNational Educational Film and Video Silver Apple AwardЖеңді[370]
1994Тасбақа мен ҚоянMacworld Award for Best Entertainment CD in the Children/Young Adult's CategoryЖеңді[371]
1994Тасбақа мен ҚоянNewMedia Magazine's Invision Multimedia Award for Gold in the Games, Edutainment CategoryЖеңді[371]
1994Тасбақа мен ҚоянMacworld rated as "One of the Year's Top 10 CD-ROMS"Жеңді[371]
1994Руфтың сүйегіWAcademy of Interactive Arts & Sciences' Cybermania Award for Outstanding Special AchievementЖеңді[372]
1994Руфтың сүйегіAcademy of Interactive Arts & Sciences Cybermania Award for Educational Award: Interactive BooksЖеңді[372]
1994Тірі кітаптарMacworld World-Class AwardЖеңді[369]
1994-1995Тірі кітаптарБағдарламалық жасақтама қауымдастығы Technology and Learning Next in Series AwardЖеңді[369]
1995Артурдың туған күніNational Educational Media Network's Gold Apple Award.Жеңді[373]
1995Гарри және Аруақты үйNewMedia Magazine's Bronze Invision Award for Technical/Creative Excellence, Best Audio/SoundtrackЖеңді[374]
1995Гарри және Аруақты үйNational Educational Media Network's Bronze Apple AwardЖеңді[374]
1995Тірі кітаптарMacworld rated as "One of the Year's Top 10 CD-ROMs"Жеңді[374]
1995Тірі кітаптарDr. Toy 100 Best Children's ProductsЖеңді[369]
1995Тірі кітаптарThe Computer Museum Guide to the Best Software Best Software for KidsЖеңді[369]
1995Тірі кітаптарMultimedia World Readers' Choice AwardЖеңді[369]
1996Sheila Rae the BraveMacWorld listed as a runner-up to "One of the Year's Top 10 CD-ROMS".Жеңді[375]
1997-98Артурдың оқу жарысыTechnology & Learning's Home Learning Software AwardЖеңді[376]
1998Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасыNewsweekҰсыныс[377]
2005Тірі кітаптарTechnology & Learning's Awards of Excellence - Readers' Choice AwardЖеңді[378]
Доктор Сеусстың ABCTechnology & Learning's Award of ExcellenceЖеңді[379]
Шейла Рае, батылTechnology & Learning's Award of ExcellenceЖеңді[379]
Тірі кітаптарҮйге арналған компьютер Editor's Choice 100 Top ProductsЖеңді[379]
Тірі кітаптарҰлттық ата-ана орталығы Бекіту мөріЖеңді[379]
Гарри және Аруақты үйChildren's Technology Review Editor's Choice AwardЖеңді[380]
2012Артурдың мұғалімінің проблемасыChildren's Technology Review Editor's Choice AwardЖеңді[381][382]
2013Wanderful's Ruff's BoneChildren's Technology Review Editor's Choice AwardЖеңді[310]
2013Артурдың туған күніParents Choice Awards Parents' Choice Gold Honor AwardЖеңді[310]
2013Wanderful's Berenstain Bears Get in a FightParents Choice Awards Parents' Choice Gold Honor AwardЖеңді[310]
2013Wanderful's Berenstain Bears In The DarkParents Choice Awards Parents' Choice Gold Honor AwardЖеңді[310]
2013Wanderful's The Tortoise and the HareParents Choice Awards Parents' Choice Gold Honor AwardЖеңді[310]
2013Артурдың мұғалімінің проблемасыParents' Choice Silver Honor AwardЖеңді[310]
2013Гарри және Аруақты үйParents' Choice Silver Honor AwardЖеңді[310]
2013Руфтың сүйегіParent's Choice RecommendedЖеңді[310]
2013Wanderful Storybooks SamplerParents' Choice ApprovedЖеңді[310]
2014The Berenstain Bears In The DarkThe Children's eBook Award for Best Bedtime App - GoldЖеңді[383]
2014The Berenstain Bears In The DarkThe Children's eBook Award for Best Special Needs Autism App - GoldЖеңді[383]
2014Блоктағы жаңа балаThe Children's eBook Award for Best Special Education App - SilverЖеңді[383]
2014Little Monster At SchoolThe Children's eBook Award for Best Special Education App - BronzeЖеңді[383]
2014Гарри және Аруақты үйThe Children's eBook Award for Best Adventure App - SilverЖеңді[383]
2014Артурдың туған күніThe Children's eBook Award for Best Birthday App - BronzeЖеңді[383]
2014Артурдың мұғалімінің проблемасыThe Children's eBook Award for Best Early Reader App - GoldЖеңді[383]
2014Тасбақа мен ҚоянThe Children's eBook Award for Best Early Reader App - BronzeЖеңді[383]
2014Little Ark Interactive's The Story of Creation.The Children's eBook Award for Best Early Learner app - SilverЖеңді[383]
2015КезбеMom's Choice Gold AwardЖеңді[234]

Little Ark Interactive марапаттары

ЖылНоминант / жұмысМарапаттауНәтиже
2014The Story of CreationChildren's Technology Review's Editor's Choice AwardЖеңді[384]
2014Даниэль Арыстанның саясындаChildren's Technology Review's Editor's Choice AwardЖеңді[384]

Сюжет және ойын

Living Books are interactive storybooks - effectively a blend of компьютер ойындары және гипермәтіндік фантастика[98] They are "electronic versions of either narrative or expository texts that combine high quality animations and graphics with speech, sound, music, and special effect".[316] Primarily using classic children's literature source material, the series adapted these stories CD and dressed them up with music, animation and real-voice narrations.[15] The games did not live off of profound aesthetics, but from the sheer joy of discovery and the effect.

Living Books feature highlighted text while the stories are being read by a narrator. Afterwards, players are able to interact with the environment via hotspots. The programs were released into many languages.

The plots are faithful to their respective books. The games are generally adaptions of books from popular children's franchises such as Артур, Беренстейн аюлары, және Доктор Сеусс, however three titles exclusively created by Living Books (not being existing book adaptions) included Руфтың сүйегі (бірлесіп өндірген Үлкен суреттер ), Гарри және Аруақты үй, and a retelling of Тасбақа мен Қоян.

Interactive storybooks are a storytelling device that encourages kids to take part.[385] Users are able to virtually turn the pages, click on various areas to get sound effects and short animation sequences, or they can click on words and sentences to hear them read aloud.[15] The games allow players read the book in US English, UK English, and other languages, or to have it read to them in each language by a narrator. Players are offered two ways of reading the story: Read To Me (only allowing players to flip pages) and Let Me Play (including player interaction).[385] The former imitated a traditional storybook, with linear progression from beginning to end, while the latter offered a more compartmentalized experience, where children can pause to investigate the various worlds.[23] The story text is written at the top of the page and highlighted as each word is read by the narrator, however some additional character dialogue is not printed.[385] After a child finishes reading a page, they can explore it by clicking on objects to see what they do. They can hear selected words or phrases by clicking on them.[72] The screen "becomes a playground".[74]

Players experience animations and voice acting,[385] while clicking on hidden hotspots reveal surprise animations, sound effects, songs, and sight gags.[64] One page can have up to 44 active buttons and 5 navigational buttons.[386] Each scene is self-contained and players can navigate page-by-page using the forward and backward cursor keys.[385] The screen fades to black during the transition between scenes.[385] The programs came with built-in customizing features to include, exclude, sequence, and vary the length of the games; or to adjust the speech.[387] Many of the titles are accompanied by teacher guides with photocopiable resources.[294]

Little Ark Inteactive follow a similar formula, either the player can choose 'Read-to-me' and have the narrator tell the story which is supplemented by animations; or they can choose 'Let Me Play' and explore page by page, clicking on hotspots to reveal sight gags and music cues.[165]

Сериядағы тақырыптар

ТақырыпШығару күніТілдерНегізіндеNo. of Pages
Living Books:

Тек әже және мен

February 7, 1992 (Macintosh, Tandy VIS)
April 10, 1992 (Windows)

1997 (V2)

  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Жапония (V 1.0)
  • Испания
  • Франция (V 2.0)
  • Германия (V 2.0)
  • Бразилия (V 2.0)
  • Израиль[388]
Мерсер Майер Келіңіздер
Тек әже және мен, 1983
(Кішкентай криттер серия)
12
Living Books:

Артурдың мұғалімінің проблемасы

October 1, 1992 (PC)
2012 (iOS)
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Испания
Марк Браун Келіңіздер
Артурдың мұғалімінің проблемасы, 1986
(Артур серия)
24
Living Books:Эзоптың ертегісі

Тасбақа мен Қоян

September 12, 1993 (PC)
2012 (iOS)
Mark Schlichting's

Эзоп 's Fable

Тасбақа мен Қоян, 1993
(Тірі кітаптар түпнұсқа)

12
Living Books:

Блоктағы жаңа бала

December 10, 1993 (PC)
2014 (iOS)
  • АҚШ
Джек Прелуцкий және Джеймс Стивенсон Келіңіздер
Блоктағы жаңа бала, 1984
17
Living Books:

Мектептегі кішкентай құбыжық

December 10, 1993 (Philips CD-i)
July 18, 1994 (PC/Mac)
2012 (iOS)
Mercer Mayer's
Мектептегі кішкентай құбыжық, 1978
(Кішкентай криттер серия)
18
Living Books:

Руфтың сүйегі

May 13, 1994 (PC)
2013 (iOS)
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Испания
  • Франция
Эли Нойес Келіңіздер
Руфтың сүйегі, 1994
(Тірі кітаптар түпнұсқа)
12
Living Books:

Артурдың туған күні

June 24, 1994 (PC)

1997 (V2)
2013 (iOS)

Marc Brown's
Артурдың туған күні, 1989
(Артур серия)
13
Living Books:

Гарри және Аруақты үй

July 22, 1994 (PC)
2012 (iOS)
Марк Шлихтинг Келіңіздер
Гарри және Аруақты үй, 1987
(Тірі кітаптар түпнұсқа)
12
Living Books:

The Berenstain Bears Get in a Fight

July 28, 1995 (PC)
2013 (iOS)
Стэн және Ян Беренстейн Келіңіздер
The Berenstain Bears Get in a Fight, 1982
(Беренстейн аюлары серия)
11
Living Books:

Доктор Сеусс ABC

August 11, 1995 (PC)
2016 (iOS)
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
Доктор Сеусс '
ABC, 1963
(Доктор Сеусс серия)
26
Living Books:

Шейла Рае, батыл

17 мамыр, 1996 ж
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Испания
  • Франция
  • Жапония
Кевин Хенкес ' Шейла Рае, батыл, 198712
Living Books:

The Berenstain Bears in the Dark

June 14, 1996 (PC)
2013 (iOS)
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Испания
  • Франция
Стэн мен Ян Беренстейндікі
The Berenstain Bears in the Dark, 1982
(Беренстейн аюлары серия)
12
Living Books:

Жасыл жұмыртқа және ветчина

July 26, 1996 (PC)
2016 (iOS)
  • АҚШ
Доктор Сеусс
Жасыл жұмыртқа және ветчина, 1960
(Доктор Сеусс серия)
19
Living Books:

Стеллалуна

August 23, 1996 (PC)
2015 (iOS)
Jannell Cannon КеліңіздерСтеллалуна, 199314
Living Books:

Артурдың оқу жарысы

21 ақпан 1997 ж
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
Marc Brown's
Артурдың оқу жарысы, 1996
(Артур серия)
12
Living Books:

Шляпадағы мысық

August 15, 1997 (PC)
2016 (iOS)
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
  • Испания
  • Франция
Доктор Сеусс
Шляпадағы мысық, 1957
(Доктор Сеусс серия)
12
Living Books:

Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы

19 маусым 1998 ж
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
Marc Brown's
Артурдың компьютердегі шытырман оқиғасы, 1997
(Артур серия)
16
Living Books:

Д.В. the Picky Eater

(ака Arthur's Adventures With D.W.)

1998 жылғы 18 қыркүйек
  • АҚШ
  • Біріккен Корольдігі
Marc Brown's
Д.В. the Picky Eater, 1995
(Артур серия)
10

Little Ark Interactive атаулары

ТақырыпШығару күніТілдерНегізіндеNo. of Pages
Little Ark Interactive

Daniel in the Lions Den[392]

28 қаңтар 1997 ж
  • АҚШ
Даниэль арыстанның ұясында Bible story
Little Ark Interactive

The Story of Creation[392]

28 қаңтар 1997 ж
  • АҚШ
Жаратылыс туралы әңгімелеу Інжіл оқиғасы
Little Ark Interactive

Нұх кемесі[392]

(2016 жылғы қайта шығару)
  • АҚШ
Су тасқыны туралы бастама Інжіл оқиғасы

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ «1995 ж. Жылдық есеп». Бродербунд. 1995. Мұрағатталды түпнұсқадан 1997 жылғы 11 сәуірде. Алынған 22 қыркүйек, 2018.
  2. ^ «Тірі кітаптар сериясы бойынша тірі кітаптар сериясы» шолуы. Макмэт, Чак. Ойын байттары 1-том. Num. 21. 1994. 24 наурыз 2007 ж. Алынды.
  3. ^ а б c г. e f «Кезбе: Аты-жөніндегі оқиға».
  4. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т сен v w х ж з аа аб ак жарнама ае аф аг ах ai аж ақ ал мен ан ао ап ақ ар сияқты кезінде ау ав aw балта ай аз ба bb б.з.д. bd болуы бф bg бх би bj bk бл bm бн Шлихтинг, Марк; Мантл, Мики В. «Тірі кітаптар жасау және тірі кітаптарды қайта құру». Wanderful Interactive Storybooks. Алынған 21 қазан, 2020.
  5. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т Ақылды кадрларды алу; Шлихтинг, Марк (1 тамыз 2012). «Сұрақ-жауап: iPad-та тірі кітаптар тірі болады». Ақылды болу. Алынған 27 қазан, 2020.
  6. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т сен v w х ж з Шлихтинг, Марк (12 қыркүйек, 2019). Балаларды түсіну, ойнау және интерактивті дизайн: балалар қалай жақсы көретін ойындар жасауға болады. CRC Press. ISBN  978-0-429-66755-8.
  7. ^ а б c г. Моли, Раймонд; Мюр, Малкольм; Филлипс, Джозеф Беккер; Смит, Рекс; Уильямсон, Сэмюэл Терстон (1993). Жаңалықтар апталығы 121-том. Newsweek. б. 202.
  8. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т сен v w х ж з аа аб ак жарнама ае аф аг ах ai аж ақ ал мен ан ао ап ақ ар сияқты кезінде Шлиттинг, Марк (1993 ж. 25 мамыр). «Бродербундтың тірі кітаптарындағы сахна артында». 1993 ж. Кремний алқабы ACM сиграф конференциясы. Мұрағатталды түпнұсқадан 2003 жылғы 28 сәуірде. Алынған 30 қазан, 2020 - Джон Петерсон мен Марк Гэвинидің жазбалары арқылы.
  9. ^ а б c «Әлемде қай жерде әже және мен бармын?». Newsweek. 30 мамыр 1993 ж. Алынған 30 қазан, 2020.
  10. ^ а б «Маркус Шлихтингтің бейне ойындары және өмірбаяны». MobyGames. Алынған 31 қазан, 2020.
  11. ^ а б c г. e f ж сағ мен «Шаңды немесе сиқырлы электронды кітаптардағы Марк Шлихтинг: Анимациялық ыстық нүктенің өнері - YouTube». www.youtube.com.
  12. ^ а б c «Шаңды немесе сиқырлы электрондық кітаптардағы Марк Шлихтинг: анимациялық ыстық нүктенің өнері». 2013 жылғы 1 мамыр.
  13. ^ а б c г. e f ж сағ О'Коннор, Рори Дж. (1995). «Балаларға арналған тірі кітаптарды жасаушы әжей бәрін айтады». Сент-Луистен кейінгі диспетчер. Найт-Риддер газеттері.
  14. ^ а б c г. Newsweek қызметкерлері (30 мамыр 1993). «Әлемде қай жерде әже және мен бармын?». Newsweek. Алынған 22 қазан, 2020.
  15. ^ а б c г. e f ж сағ мен «Компьютерлік ойын әлемі» (PDF). pdf.textfiles.com. 1992. Алынған 3 қараша, 2020.
  16. ^ http://pdf.textfiles.com/zines/CGW/1992_07_issue96.pdf
  17. ^ а б «Бродербунд қажеттілікті анықтап, пайда табыңыз». archive.fortune.com. 1992 жылғы 30 қараша. Алынған 26 қазан, 2020.
  18. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к ДжеймсГеймс; Шлихтинг, Марк (18.06.2012). «Біздің тірі кітаптарды жасаушы Марк Шлихтингпен сұхбатымыз». JamesGames. Алынған 24 қазан, 2020.
  19. ^ а б c г. https://www.youtube.com/watch?v=cf4n3MJIelA&feature=youtu.be
  20. ^ а б Schlichting, Mark (8 қараша, 2013). «Шаң немесе сиқыр - Марк Шлихтинг Block қолданбасындағы жаңа баланы ұсынады» - 360KID-тегі Скотт Трейлор арқылы.
  21. ^ «I Education Apps шолуы - Марк Шлихтингпен сұхбат». 2013 жылғы 18 ақпан. Мұрағатталған түпнұсқа 2013 жылғы 18 ақпанда. Алынған 26 қазан, 2020.
  22. ^ а б Кипллингердің жеке қаржысы. Киплингер. Тамыз 1992.
  23. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л «Ішкі білім». 22 сәуір, 2001. мұрағатталған түпнұсқа 2001 жылы 22 сәуірде. Алынған 29 қазан, 2020.
  24. ^ а б c г. e f «Плантаграф Блумингтон, Иллинойс, 20 тамыз 1996 ж. · 30 бет». Газеттер.com. Алынған 10 қараша, 2020.
  25. ^ а б Бенсон, Коллин (21 тамыз, 1996). «Бизнес саласындағы адамдар». sfgate.com. Алынған 30 қазан, 2020.
  26. ^ а б «Кремний алқабындағы ACM сигналы». web.archive.org. 2003 жылғы 28 сәуір.
  27. ^ а б c г. «Wanderful Kick-off Party - №5 Мэтт Сигл Барбара Лоуренс және Донна Бомифилдпен сұхбат - YouTube». www.youtube.com.
  28. ^ а б «Wanderful Kick-off Party - Джой Эдельманмен №2 сұхбат - YouTube». www.youtube.com.
  29. ^ «Radio Magic - біз туралы». radiomagic.com.
  30. ^ «Кездесу кеші - №6 сұхбат - Роб Белл - YouTube». www.youtube.com.
  31. ^ О'Коннор, Рори Дж. (1995 ж. 12 сәуір). «Балаларға арналған тірі кітаптарды жасаушы әжей бәрін айтады». Сент-Луистен кейінгі диспетчер. Найт-Риддер. Алынған 31 қазан, 2020 - Questia арқылы.
  32. ^ «Wanderful Kick-off Party - № 3 Боб Маршалл және Джой Эдельманмен, тасбақа мен қоянмен сұхбат - YouTube». www.youtube.com.
  33. ^ «Кездесу кеші - №6 сұхбат - Роб Белл - YouTube». www.youtube.com.
  34. ^ «Веб-сайтқа сары қар әкелген гений | Карл Аккерман | Киня Ханада | 1998 жылдан бері жартысы бос».
  35. ^ а б «Компания». wanderfulstorybooks.com. Алынған 27 қазан, 2020.
  36. ^ Билборд. 13 сәуір, 1996 ж.
  37. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к «Тірі кітаптарды сыйға тарту құжаттары CD-ROM-ның гүлденген кезі». www.museumofplay.org. 2016 жылғы 25 наурыз. Алынған 25 қазан, 2020.
  38. ^ Фолк, Уильям (1 қаңтар, 1998). «Джонни неге жібере алмайды». Гамасутра. Алынған 29 қазан, 2020.
  39. ^ Network World. IDG Network World Inc. 27 мамыр 1996 ж.
  40. ^ «» 'Windows 95, 5 бакс «: Гонконгта қарақшылық өршіп тұр. Қытай басып алған кезде бұл нашарлай ма? «Богерт, Кэрролл - Ньюсуик, 129 т., 21 шығарылым, 26 мамыр 1997 ж. | Онлайн-зерттеу кітапханасы: Questia». www.questia.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  41. ^ Химовиц, Майкл Дж. (1993 ж. 22 наурыз). «Балаларға арналған тірі кітаптар жағымды тосын сыйлар ұсынады». Балтиморлық күн. Алынған 22 қазан, 2020.
  42. ^ «Бейне ойын: Tandy VIS тірі кітаптар: жай әже және мен». Google Arts & Culture. Алынған 30 қазан, 2020.
  43. ^ «Көрнекі ақпараттық жүйе (VIS) Memorex (Tandy) - видео ойын Kraken». Алынған 30 қазан, 2020.
  44. ^ «Бейне ойын: Phillips CD-i Mercer Mayer-дің мектептегі кішкентай құбыжығы». Google Arts & Culture. Алынған 30 қазан, 2020.
  45. ^ а б Фондер Хаар, Стивен (31 тамыз 1992). «Өзара әрекеттесу: Тэндидің жаңа ойыншықтары теледидар арқылы ақпарат береді». Сент-Луистен кейінгі диспетчер.
  46. ^ а б c г. e f ж сағ «Тірі кітаптар»: Марк Шлихтингпен сұхбат «. Балаларға арналған технологияларға шолу. 2012 жылғы 1 шілде.
  47. ^ а б c г. e f ж сағ мен Унсворт, Лен (2003). «CD-дегі әңгімелерге қатысты зерттеулер мен сауаттылық педагогикасын қайта құру: балаларға арналған цифрлық жас әдебиеттеріндегі« түбегейлі өзгерістерді »шешу». Білім беру саласындағы зерттеулер. 13. Архивтелген түпнұсқа 2017 жылғы 6 наурызда - Сидней университеті арқылы.
  48. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б Уолнум, Клейтон (мамыр 1993). «Жай әже және мен». Есептеу! (152): 84.
  49. ^ а б c «Интерактивті кітаптар CD-ROM-да және оқу нұсқаулығы». www.dinf.ne.jp. Алынған 28 қазан, 2020.
  50. ^ а б «IIER 13: Болашақ емес - CD баяндамаларына қатысты зерттеулер мен сауаттылық педагогикасы - балаларға арналған сандық дәуір әдебиеті». web.archive.org. 6 наурыз, 2017.
  51. ^ а б c г. e «Анамен нұқыңыз». www.rogerfrost.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  52. ^ а б «ТІРІ КІТАПТАР. Жас топқа бағытталған бағдарламалар ...» chicagotribune.com. Алынған 28 қазан, 2020.
  53. ^ а б c г. SuperKids қызметкерлер (1997). «Доктор Сеусстің жасыл жұмыртқа мен ветчинаға шолу». SuperKids. Алынған 28 қазан, 2020.
  54. ^ а б c г. «Stellaluna туралы SuperKids бағдарламалық жасақтамасына шолу». www.superkids.com. Алынған 28 қазан, 2020.
  55. ^ а б c Маклестер, Сюзан (қаңтар 1998). «Ерте оқудың үш оқиғасы». Технология және оқыту. 18 (5) - арқылы Questia.
  56. ^ Sun Sentinel қызметкерлер (16.08.1998). «Артурдың компьютерлік шытырман оқиғасы». Sun Sentinel.
  57. ^ а б Бірінші !, балалар (қараша 1999). The New York Times ең жақсы балалар бейнелері туралы нұсқаулық. Симон мен Шустер. ISBN  978-0-671-03669-0.
  58. ^ а б «Беренстайн аюды қараңғыда». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  59. ^ «Милуоки журналы - Google жаңалықтарын мұрағаттан іздеу». мұрағат. 2012 жылғы 11 шілде. Алынған 29 қазан, 2020.
  60. ^ а б c г. «New Straits Times - Google News мұрағаттан іздеу». news.google.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  61. ^ «Классиктерді балаларды азғыруға мәжбүр етеді». Sun-Sentinel.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  62. ^ «Стеллалуна». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  63. ^ «Жазбалар». Гари Швантес. Алынған 29 қазан, 2020.
  64. ^ а б c г. e f ж сағ «PC Mag». Зифф Дэвис. 1995 жылғы 24 қаңтар. Cite журналы қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  65. ^ «Тышқан ханым». Сымды. 23 желтоқсан 2016. мұрағатталған түпнұсқа 2016 жылдың 23 желтоқсанында. Алынған 29 қазан, 2020.
  66. ^ «Тірі кітаптар кемелер ән салады, Шейла Рае, батыл». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  67. ^ а б c «Филадельфиядан сұрау салушы Филадельфиядан, Пенсильвания, 19 желтоқсан 1994 ж. · 69 бет.». Газеттер.com.
  68. ^ а б https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED437901.pdf
  69. ^ Хьюз, Боб (2007). Шаң немесе сиқыр, цифрлық дәуірдегі шығармашылық жұмыс. Боб Хьюз. б. 185. ISBN  978-0-9547239-5-8.
  70. ^ «SuperKids бағдарламалық жасақтамасындағы шляпадағы мысық туралы шолу». www.superkids.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  71. ^ а б c «Wanderful Releases Interactive Poetry App: The New Kid on Block prMac». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  72. ^ а б c г. Николсон, Дэвид (8 тамыз, 1993). «Экранның асыл тастары» - www.washingtonpost.com арқылы.
  73. ^ а б Бити, Дженис Дж. (1 қаңтар, 2013). Мектепке дейінгі тәжірибе: қоршаған орта, оқу жоспары және даму. Cengage Learning. ISBN  978-1-285-49995-6.
  74. ^ а б c г. e f ж Леви, Стивен (1994 ж. 13 қараша). «Балаларға арналған кітаптар - Криттермен және Эльфпен парақтан экранға (1994 ж. Жарияланған)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 28 қазан, 2020.
  75. ^ «UK English Products». wanderfulstorybooks.com. Алынған 27 қазан, 2020.
  76. ^ а б c г. e f ж сағ Коверт, Колин (8 қазан 2005). «Бұл әңгімелер арқылы балалар ROMping-ті ұнатады». Tampa Bay Times. Алынған 28 қазан, 2020.
  77. ^ Майер, Мерсер. «Жай әже және мен: Macintosh / Windows» - Amazon арқылы.
  78. ^ «[Educatif] Grand Mère et moi (PC / Mac) - Planète Aventure». www.planete-aventure.net.
  79. ^ https://i.ytimg.com/vi/hajDFtTHfhc/hqdefault.jpg
  80. ^ «משחקים ישנים להורדה - Жай әже және мен - רק סבתא ואני». מסע אל העבר.
  81. ^ «ב והארנב Тірі кітаптар (1-бөлім) - YouTube». www.youtube.com.
  82. ^ «Google кескін нәтижесі». www.google.com.au.
  83. ^ «Фото» (JPG). www.mobygames.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  84. ^ «Тірі кітаптар: Die Schildkröte und der Hase (Teil 3) - YouTube». www.youtube.com.
  85. ^ а б «Тәрбиешілер Assassin's Creed сияқты ойындардың оқу мүмкіндіктерін қыздырады ма?». Storybench. 2018 жылғы 22 сәуір. Алынған 31 қазан, 2020.
  86. ^ а б c г. e Диегмюллер, Карен (1995 ж. 3 мамыр). "'Сөйлейтін кітаптар сынып қызметіне басылған - білім апталығы «. Білім апталығы. Алынған 30 қазан, 2020.
  87. ^ а б c г. e f «Wanderful көп тілді» Гарри мен Аруақты үйді таныстырады «Хэллоуинге арналған интерактивті сюжет кітабы». CNBC. 8 қазан 2012 ж. Алынған 24 қазан, 2020.
  88. ^ а б ӘКК. «Broderbund Software Inc / de / Security Offering and Investment Prospectus S-3». ӘКК. Есеп. Алынған 22 қазан, 2020.
  89. ^ а б c г. «Living Books мектебінің басылымында не бар». 7 маусым 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 7 маусымда. Алынған 28 қазан, 2020.
  90. ^ «Тәрбиешілерге арналған ресурстар». 7 маусым 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 7 маусымда. Алынған 24 қазан, 2020.
  91. ^ а б c г. e f ж сағ мен Диксон, Брюс (1994 ж. 30 тамыз). «Broderbund-тің тірі кітаптарының шеңберін қосу - бұл керемет оқу құралы». Дәуір. Мельбурн, Австралия. б. 31.
  92. ^ https://vintageapple.org/macuser/pdf/MacUser_9310_October_1993.pdf
  93. ^ а б c Джиллен, Мэрилин А. (18 ақпан, 1995). «Kid-Biz жазбасы». Билборд. Алынған 7 қыркүйек, 2018.
  94. ^ а б «Балалар кітабының авторы ГТ-ны сотқа береді». Сымды. ISSN  1059-1028. Алынған 28 қазан, 2020.
  95. ^ «Дискілер көп форматты кітаптарға таралады'". 1970 жылғы 1 қаңтар.
  96. ^ а б http://pdf.textfiles.com/zines/CGW/1992_08_issue97.pdf
  97. ^ Флинт, Эми Сили; Китсон, Лисбет; Лоу, Кайе; Шоу, Кайли; Хамфри, Салли; Викарлар, Марк; Роджерс, Джесса; Ware, Shelley (30 қыркүйек, 2019). Австралиядағы сауаттылық: Педагогика. Джон Вили және ұлдары. ISBN  978-0-7303-6924-0.
  98. ^ а б c г. Лайалл, Сара (1994 ж. 14 тамыз). «Бұл кітаптар ма, әлде не? CD-ROM және әдебиет саласы (1994 ж. Шыққан)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 27 қазан, 2020.
  99. ^ а б c г. e Адельсон, Андреа (11 қыркүйек, 1993). «Компания жаңалықтары - кездейсоқ үйдің балалар кітабы компьютерлерге басылған (1993 ж. Шыққан)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 24 қазан, 2020.
  100. ^ а б c г. e «Mattel. 8-K формасы».
  101. ^ а б c г. Ангвин, Джулия (18.01.1997). «Бродербунд тірі кітаптардың үлесін қалпына келтірді». sfgate.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  102. ^ а б «Жаңа ойындар миға сау ырғақ береді». Deseret News. 27 қараша 1994 ж. Алынған 22 қазан, 2020.
  103. ^ а б «Мультимедиа: мектептер икемділікке инвестиция салуға шақырылады». Тәуелсіз. 7 маусым 1994 ж. Алынған 24 қазан, 2020.
  104. ^ Билборд. 1995 жылғы 18 ақпан.
  105. ^ а б c «Ерте жастағы бағдарламалық қамтамасыздандыру». www.rogerfrost.com.
  106. ^ Сатушылар туралы ақпарат: INPUT-тің сатушыларды талдау бағдарламасының жарияланымы. Кіріс есептері және зерттеу архиві жобасы.CS1 maint: басқалары (сілтеме)
  107. ^ «Фокус: кошмарға айналатын сандық армандар». Тәуелсіз. 1999 жылғы 24 қараша. Алынған 27 қазан, 2020.
  108. ^ https://www.linkedin.com/in/rambabuyarlagadda/
  109. ^ «Әзірлеуші ​​туралы ақпарат». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  110. ^ Фишер, Лоуренс М. (9 желтоқсан 1996). «Жаңа бағдарламалық жасақтама мультимедиялық таратуды жылдамдатады (1996 ж. Жарияланған)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 30 қазан, 2020.
  111. ^ а б c г. e f "'ROM-дағы Хам: Доктор Сеусстың кітаптарын компьютерлік дискілерге орналастырады «. Los Angeles Times. 21 сәуір, 1994 ж. Алынған 24 қазан, 2020.
  112. ^ а б «Herald-Journal - Google жаңалықтарын мұрағаттан іздеу». news.google.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  113. ^ а б c г. e Маркс, Энди (1994 ж. 21 сәуір). «Тұрмыс Seuss-ті қолданады». Әртүрлілік. Алынған 24 қазан, 2020.
  114. ^ а б c г. «Медиа бизнес - доктор Сеусстің құқықтары сатылады (1994 ж. Жарияланған)». The New York Times. 22 сәуір, 1994 ж. ISSN  0362-4331. Алынған 28 қазан, 2020.
  115. ^ а б Джиллен, Мэрилин А. (3 маусым 1995). Бағдарламалық жасақтама жасаушылар үшін платформалар мол. Билборд. б. 91.
  116. ^ а б c «Living Books-тің бұрынғы бас директоры жинақты мықтыларға сыйға тартты». www.museumofplay.org. 2016 жылғы 17 наурыз. Алынған 22 қазан, 2020.
  117. ^ а б «CD-ROM Swoosh баспагерлердің жүректерін жеңді: балалар басылымдары дискілерді шығарады; лицензиялау, бірлескен кәсіпорындар тамыр алады». adage.com. 13 ақпан 1995 ж. Алынған 30 қазан, 2020.
  118. ^ Дреннан, Меган (1994 ж. 4 мамыр). «Баспа колоннасы - білім апталығы». Білім апталығы. Алынған 22 қазан, 2020.
  119. ^ «E3: ЖАҢАЛЫҚТАР ЖӘНЕ ТҮСІНДІРМЕ». Анимация әлемі журналы. 1 маусым, 1996 ж.
  120. ^ Вранизан, Мишель (1993 ж. 29 қараша). «Балаларға арналған бағдарламалық жасақтама баланың ойыны емес» - www.washingtonpost.com арқылы.
  121. ^ а б Фишер, Лоуренс М. (8 қазан 1994). «Компания есептері - CD-ROM атауларына сұраныс Broderbund кірісін көтереді (1994 ж. Жарияланған)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 29 қазан, 2020.
  122. ^ а б https://escholarship.org/content/qt6242116r/qt6242116r.pdf
  123. ^ «Мельбурннен жас, Виктория, Австралия, 30 тамыз 1994 ж. · 31 бет». Газеттер.com. Алынған 1 қараша, 2020.
  124. ^ «Broderbund Software (BROD, NNM) Qtr үшін кірісті 30 қарашаға дейін хабарлайды (1994 ж. Жарияланған)». The New York Times. 22 желтоқсан, 1994 ж. ISSN  0362-4331. Алынған 29 қазан, 2020.
  125. ^ «Тірі кітаптар қаржы директорын және вице-президентті тағайындайды». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  126. ^ а б «Жеткізуші туралы ақпарат: INPUT сатушыларды талдау бағдарламасының жарияланымы» - Интернет архиві арқылы.
  127. ^ «Желтоқсан 1996 ж.. Алынған 28 қазан, 2020.
  128. ^ «SVM n ° 145 janvier 1997 - бет 170 - 171 - SVM n ° 145 yanvier 1997 - SVM - informatique grand public - informatique et réseaux - ғылымдар техникасы - 1001маг - журналдар PDF à 1 € et Gratuits!». fr.1001mags.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  129. ^ а б Хельм, Лесли (31 қаңтар, 1996). «Кесу жиегі: Есептеу техникасы / технологиялар / инновациялар: бұл білім! Дисней - балалар патшалығындағы сиқырлы CD-ROM бағдарламалық жасақтама». Los Angeles Times.
  130. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к «Сіз оларды тышқанмен ұнатасыз ба». Салон. 13 сәуір, 1997 ж. Алынған 28 қазан, 2020.
  131. ^ «Компания туралы мәлімет». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  132. ^ а б «Тұтынушылық қызығушылықты бағдарламалық жасақтамамен оқу». baltimoresun.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  133. ^ «SuperKids бағдарламалық жасақтамасындағы шляпадағы мысық туралы шолу». www.superkids.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  134. ^ Вепнер, Шелли Б. (1993). «Сауаттылыққа технологиялық сілтемелер: технологиялар және авторлық зерттеулер». Оқу мұғалімі. 46 (7): 616–619. ISSN  0034-0561. JSTOR  20201146.
  135. ^ «1997 ойын туралы есеп: топтың үздігі». www.awn.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  136. ^ «Тірі кітаптар тірі қосымша бола ала ма? | Балалардың технологияларына шолу». Алынған 1 қараша, 2020.
  137. ^ а б https://www.creighton.edu/aesop/books/individualbooksbydate/1990to1994/
  138. ^ а б c «COMDEX жаңа ыстық мультимедиялық өнімдері». www.atarimagazines.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  139. ^ а б «Үлкен суреттер 11-тараудан кейінгі өмір бар екенін дәлелдейді». www.awn.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  140. ^ «Көбіне қарағанда дұрыс ми». Сымды. 22 желтоқсан, 2016. мұрағатталған түпнұсқа 2016 жылғы 22 желтоқсанда.
  141. ^ а б «Wanderful көп тілді» Гарри мен Аруақты үйді таныстырады «Хэллоуинге арналған интерактивті сюжет кітабы - EDN».
  142. ^ а б c г. «Peep және мультимедиялық әлем» (PDF). takeone.athabascau.ca. Алынған 3 қараша, 2020.
  143. ^ «Өнім туралы ақпарат». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 21 қазан, 2020.
  144. ^ а б «Компьютерлік бағдарламалық жасақтама балаларға ұнайтынын қалайсыз ба? Оны классикалық етіп сақтауға тырысыңыз». Tampa Bay Times. Алынған 29 қазан, 2020.
  145. ^ «Артурдың компьютердегі приключениясына арналған SuperKids бағдарламалық қамтамасыздандыруы. www.superkids.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  146. ^ а б PC Mag. Зифф Дэвис. 25 мамыр 1993 ж.
  147. ^ а б «Қараңғылық шыдамды болады». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  148. ^ «CD-ROM-да доктор Сеусстың ABC-і». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  149. ^ а б «Тірі кітаптардың жауаптары қол жетімді бағдарламалық жасақтаманы дамыту міндеттемесін талап етеді». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  150. ^ а б c г. «Түйіндеме» (PDF). files.eric.ed.gov. Алынған 3 қараша, 2020.
  151. ^ «Тірі кітаптарға жедел қол жетімділік». Спектроника - инклюзивті оқыту технологиялары. Алынған 1 қараша, 2020.
  152. ^ «Билборд» (PDF). worldradiohistory.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  153. ^ «Google Books». Google. Алынған 3 қараша, 2020.
  154. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с «Сандық алхимия - жалғасы | Компьютерлік графика әлемі». www.cgw.com. Алынған 26 қазан, 2020.
  155. ^ а б «Нұқыңыз - және мүгедек баланы оқиғаның сиқыры баурап алады». Тес. Алынған 26 қазан, 2020.
  156. ^ а б c г. e Хельм, Лесли (27 қаңтар 1997 ж.). «Мультимедиа дін алады». Los Angeles Times. б. 95.
  157. ^ а б c «Мультимедиа дін алады: христиандардың сатылымымен ...» Los Angeles Times. 27 қаңтар 1997 ж. Алынған 27 қазан, 2020.
  158. ^ а б «Қызыл резеңке доп тірі кітаптың атауларын әзірлейді». Animation World Network. Желтоқсан 1996. Алынған 24 қазан, 2020.
  159. ^ а б c «Біз туралы | Кішкентай кеме». Little Ark Interactive. Алынған 24 қазан, 2020.
  160. ^ а б «Кішкентай сандық: Даниэль арыстандардың ұясында».
  161. ^ «Кішкентай кеме дүкендерге жүзеді. - Тегін онлайн кітапхана». www.thefreelibrary.com. Алынған 21 қазан, 2020.
  162. ^ «Кішкентай кеме: Жаратылыс тарихы (2-бөлім)».
  163. ^ «Рут Тиллердің басты беті».
  164. ^ а б c г. e Бласко, Ларри (16 ақпан 1997). «Балаларға жаратылыс туралы әңгіме, бала туралы». Стандартты-динамик. Associated Press.
  165. ^ а б c «Macuser» (PDF). vintageapple.org. 1997. Алынған 3 қараша, 2020.
  166. ^ а б c г. e ӘКК. «Broderbund Software Inc / de / 1997 жылдық есеп 10-K». ӘКК. Есеп. Алынған 25 қазан, 2020.
  167. ^ а б c «Кездейсоқ үйдің мультимедиялық шолуы». Сымды. ISSN  1059-1028. Алынған 24 қазан, 2020.
  168. ^ а б c «Кездейсоқ үйдің мультимедиялық шолуы». Сымды. ISSN  1059-1028. Алынған 30 қазан, 2020.
  169. ^ «Бөлімдер: қоқыс жәшігінде орын жоқ». 5 қараша 2001. мұрағатталған түпнұсқа 5 қараша 2001 ж.
  170. ^ Дум, Ларри (16 қыркүйек, 1996). «Бағдарламалық жасақтаманың сөнуінің артында (1996 ж. Жарияланған)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 29 қазан, 2020.
  171. ^ «Кешкі жаңалықтар - сәрсенбі, 18 қыркүйек 1996 жыл». g.foolcdn.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  172. ^ «Тірі кітаптар қорына көмек іздеу» (PDF). www.museumofplay.org. Алынған 3 қараша, 2020.
  173. ^ Кәсіпорын, I. D. G. (1996 ж. 27 мамыр). Computerworld. IDG Enterprise.
  174. ^ «Интерактивті тренд сызықтары». Animation World Network. Алынған 30 қазан, 2020.
  175. ^ а б «Білім беру ойындары индустриясы осыдан 20 жыл бұрын жасалған тұзаққа түсіп бара жатыр ма? - EdSurge News». EdSurge. 7 ақпан, 2016. Алынған 31 қазан, 2020.
  176. ^ а б c палеотроникалық (20 тамыз, 2019). «Отбасылық бизнес: Brøderbund бағдарламалық жасақтамасының негізін қалаушы Даг Карлстонмен сұхбат». Палеотроникалық журнал. Алынған 31 қазан, 2020.
  177. ^ а б «History of the Learning Company Inc. - FundingUniverse». www.fundinguniverse.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  178. ^ а б c г. «History of the Learning Company Inc. - FundingUniverse». www.fundinguniverse.com. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2016 жылдың 16 қыркүйегінде. Алынған 15 қыркүйек, 2016.
  179. ^ Нут, христиан. «Тереңдігі: проблемалы жобаны құтқару жөніндегі нұсқаулық». www.gamasutra.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  180. ^ «Технологиялық қысқаша ақпарат». Wall Street Journal. 20 қаңтар 1997 ж. ISSN  0099-9660. Алынған 22 қазан, 2020.
  181. ^ «Аймақтық табыс». sfgate.com. 26 наурыз, 1998 ж. Алынған 21 қазан, 2020.
  182. ^ Кавамото, таң. «Бродербунд Q4-тен үлкен шығын көрді». CNET. Алынған 21 қазан, 2020.
  183. ^ «Broderbund акцияларының тамшылары». CNET. Алынған 22 қазан, 2020.
  184. ^ «Broderbund TLC | CRN-ден жайлылық табады». www.channelweb.co.uk. 2 шілде 1998 ж. Алынған 30 қазан, 2020.
  185. ^ Рахе, Элизабет. "'Кітапханалар құндылыққа ие «. Sun-Sentinel.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  186. ^ «Тірі кітаптар кітапханасы». 7 маусым 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 7 маусымда. Алынған 24 қазан, 2020.
  187. ^ Бродербунд (1997 ж. 12 сәуір). "The Three For Me Library 2-том". 1997 жылдың 12 сәуірінде түпнұсқадан мұрағатталған. Алынған 15 қыркүйек, 2019.CS1 maint: жарамсыз url (сілтеме)
  188. ^ Бродербунд (1997 ж. 12 сәуір). "The Three For Me Library 2-том". 1997 жылдың 12 сәуірінде түпнұсқадан мұрағатталған. Алынған 3 маусым, 2016.CS1 maint: жарамсыз url (сілтеме)
  189. ^ а б c г. «Балаларға арналған білім - отбасылық компьютерлерге арналған бағдарламалық жасақтама оқытуды ойын ойнаумен біріктіреді | Сиэтл Таймс». archive.seattletimes.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  190. ^ Бродербунд (1997), Тірі кітаптар - жай әже және мен V2, алынды 30 қазан, 2020
  191. ^ а б c г. e f Зилвети, Марижо (19 тамыз 1998). «Livros Broderbund vêm em português» [Broderbund кітаптары португал тілінде келеді]. Фольха де С.Паулу (португал тілінде). Алынған 24 қазан, 2020.
  192. ^ 1998 ж. Ақпан, 23 штат. «Технологиялық қысқаша ақпарат». Көп арналы жаңалықтар.
  193. ^ а б c «ПАНДОРА» (PDF). www.maxwell.vrac.puc-rio.br. Алынған 3 қараша, 2020.
  194. ^ «Folha de S.Paulo - CD-ROM: Бағдарламалық қамтамасыздандыру үшін criças traz histórias e jogos - 03/03/99». www1.folha.uol.com.br. Алынған 24 қазан, 2020.
  195. ^ Рикс, Анн (2002 жылғы 5 қыркүйек). «Үйде». Хрон. Алынған 29 қазан, 2020.
  196. ^ а б «Learning Company / Broderbund Software компаниясы және байланыс ақпараттары». www.computerhope.com. Алынған 26 қазан, 2020.
  197. ^ а б Ауэрбах, Джон Г. (23.06.1998). «Learning Co. компаниясы Бродербундты 416 миллион долларлық мәмілеге алуға келіседі». Wall Street Journal. ISSN  0099-9660. Алынған 29 қазан, 2020.
  198. ^ а б c г. «Brøderbund-тің тірі кітаптары iPad үшін Wanderful арқылы қайтарылады». Энгаджет. Алынған 24 қазан, 2020.
  199. ^ Media Station Inc, тірі кітаптар және оқу компаниясы (1998), Артурдың DW-мен болған оқиғалары: PW Picky Eater (1998), алынды 30 қазан, 2020
  200. ^ «Adventure Workshop мектепке дейінгі дайындық - 1 сыныпты Alibaba.com сайтында арзан бағамен сатып алыңыз». guide.alibaba.com. Алынған 30 қазан, 2020.
  201. ^ а б c г. «Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche» (PDF). hdms.bsz-bw.de. 1999. Алынған 3 қараша, 2020.
  202. ^ «Артур Продактс». 24 тамыз 2000. Түпнұсқадан мұрағатталған 24 тамыз 2000 ж. Алынған 9 қыркүйек, 2016.CS1 maint: BOT: түпнұсқа-url күйі белгісіз (сілтеме)
  203. ^ Гонконг, Куанг. «Гамасутра - ойындар жасау өнері және бизнесі». gamasutra.com. Алынған 26 қазан, 2020.
  204. ^ а б c г. e «Маттелдің шегінуі бағдарламалық жасақтама туралы жеке өмірге қатысты шағымдардың көбеюіне байланысты». Los Angeles Times. 24 маусым 2000 ж. Алынған 29 қазан, 2020.
  205. ^ «Mattel 1999 жылдық есебі».
  206. ^ «Ұйықтауға бару» (PDF). www.gores.com. 2000 жылғы 29 қыркүйек. Алынған 3 қараша, 2020.
  207. ^ Үңгір, Эндрю (30 қыркүйек 2000). «Mattel сатылымы $ 3,6 млрд фиаскода аяқталады». Daily Telegraph. Лондон. Алынған 11 қазан, 2015.
  208. ^ Розенбуш, Стив (2007 ж. 4 қазан). «Үлкен мәмілелер қашан жаман болады және неге». Блумберг. Алынған 11 қазан, 2015.
  209. ^ Норр, Генри (27 тамыз 2002). «Ирландиялық топ Broderbund бағдарламалық жасақтамасын сатып алады / Riverdeep Горға 57,2 миллион доллар төлейді». sfgate.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  210. ^ «Хьютон Мифлин Харкурттың азапталған тарихы». www.publishersweekly.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  211. ^ а б c «Марк Шлихтинг». кеспе жасау. Алынған 29 қазан, 2020.
  212. ^ buckleit (17.04.2012). «Маусым 2010: iPad қазынасы туралы көбірек». Балаларға арналған технологияларға шолу. Алынған 3 қараша, 2020.
  213. ^ «Бейне». www.youtube.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  214. ^ «Кездесу кеші - №6 сұхбат - Роб Белл».
  215. ^ «Oceanhouse Media Apps». Мұхит үйі. Алынған 12 сәуір, 2017.
  216. ^ «Балаларға арналған технологиялық шолу» (PDF). childrenstech.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  217. ^ а б c «Кездесу кеші - Глен Аксуортимен №7 сұхбат».
  218. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м «Ғажайып әңгімелер - тірі кітаптар». Wanderful Storybooks. Алынған 12 сәуір, 2017.
  219. ^ Noonoo, Стивеннің; 22.10.12. «Бродербундтың классикалық өмір сүруге арналған кітаптар сериясы iOS жүйесіне келеді -». Журнал. Алынған 28 қазан, 2020.CS1 maint: сандық атаулар: авторлар тізімі (сілтеме)
  220. ^ а б c г. e «Ретроға бару: нақты кітаптарға арналған бағдарламаларды оқу». KQED. Алынған 24 қазан, 2020.
  221. ^ «Интерактивті сюжет кітабының жақсартылған қолданбалары арқылы сүйікті, сыйлыққа ие тірі кітаптарды ойлап табады - EDN».
  222. ^ «Бейне». www.youtube.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  223. ^ а б c г. e f «IOS-қа арналған интерактивті сюжет кітабын іріктейтін қосымша интерактивті шығарылым». PRWeb. Алынған 29 қазан, 2020.
  224. ^ «App Store-дағы Wanderful Storybooks». iTunes. Алынған 12 сәуір, 2017.
  225. ^ а б c г. «Mac компьютерлеріне арналған интерактивті сюжеттік кітаптар жинағын prMac шығарады». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  226. ^ «Білім беру ойындары индустриясы осыдан 20 жыл бұрын жасалған тұзаққа түсіп бара жатыр ма? - EdSurge News». EdSurge. 7 ақпан, 2016. Алынған 22 қазан, 2020.
  227. ^ «Mac OSX prMac-қа арналған әңгімелер кітабының іріктегіштерін кеңінен шығарды». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  228. ^ «Ғажайып әңгімелер». www.facebook.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  229. ^ «Өнім тізімі» (PDF). apps.apple.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  230. ^ а б «Кішкентай кеме интерактивті prMac анимациялық кітаптарын шығарады». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  231. ^ «Ғажайып әңгімелер». www.facebook.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  232. ^ Саба, Ілияс. «Доктор Сеусстың Amazon Fire TV үшін интерактивті кітаптары 3,99 доллардан 1,99 долларға дейін төмендеді». AFTVnews. Алынған 29 қазан, 2020.
  233. ^ а б «Үйде паналайтын ата-аналар мен балаларды қолдау». www.prdistribution.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  234. ^ «Біз туралы». www.little-ark.com. Алынған 5 наурыз, 2017.
  235. ^ Метцнер, Джим (1 тамыз 1994). «Тотальды екі тақырып». www.wired.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  236. ^ «Жұмыста немесе ойында мультимедиа - көңіл көтерудің жолы». Tampa Bay Times. Алынған 30 қазан, 2020.
  237. ^ а б c «Есептеу» (PDF). www.commodore.ca. 1993. Алынған 3 қараша, 2020.
  238. ^ Кантровиц, Барбара (1993 ж. 12 желтоқсан). «Бұл мүмкін Ром, бірақ оны жасыра алмайды». Newsweek. Алынған 29 қазан, 2020.
  239. ^ Келли, Крейг Штольц; Дон Олденбург; Джон Ф. (30 тамыз, 1995). «Мәселе шешілді». Washington Post. ISSN  0190-8286. Алынған 29 қазан, 2020.
  240. ^ «Артурдың мұғалімінің проблемасы». www.atarimagazines.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  241. ^ а б «Алда соғу керек пе, әлде жарып жіберу үшін Fit?». Компьютерлік ойындар әлемі. Сәуір 1993. б. 24. Алынған 6 шілде, 2014.
  242. ^ CD-ROM Бүгін 11 қаңтар 1995 ж.
  243. ^ «Үздік 100 CD-ROM». PC журналы. Ziff-Davis Publishing Company. 27 маусым 1995 ж.
  244. ^ «Бағдарламалық жасақтаманы шолу - ProQuest». search.proquest.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  245. ^ Хэкбарт, Стивен (1996). Білім беру технологиялары бойынша анықтамалық нұсқаулық: жан-жақты нұсқаулық: оқыту процесі мен өнімдері. Білім беру технологиясы. ISBN  978-0-87778-292-6.
  246. ^ а б c Бердсалл, Мари (1997). «CD-ROM әңгіме кітапшалары: ағылшын тілін үйренушілердің екінші тіл екінші тіл ретінде оқудың стратегиялары». ro.ecu.edu.au. Алынған 3 қараша, 2020.
  247. ^ «Техникалық шолулар - Дисней оны әдемі етіп көрсетеді, бірақ одан да көп нәрсе күтпеңіз | Сиэтл Таймс». archive.seattletimes.com. Алынған 28 қазан, 2020.
  248. ^ Рифкин, Гленн. «Инновация арқылы бәсекелестік: Бродербунд ісі». стратегия + бизнес. Алынған 21 қазан, 2020.
  249. ^ «Жаңа технологияны дамытудағы балалардың рөлі». www.cs.umd.edu. Алынған 21 қазан, 2020.
  250. ^ «Тасбақа және қоян, (iPad) | Балаларға арналған технологияларға шолу». Алынған 1 қараша, 2020.
  251. ^ «Ретроспективті | Балалардың технологиялық шолуы». Алынған 31 қазан, 2020.
  252. ^ «Massenmedium компьютер» (PDF). media.suub.uni-bremen.de. Алынған 3 қараша, 2020.
  253. ^ «Балаларға күш!». www.gamasutra.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  254. ^ [1][өлі сілтеме ]
  255. ^ а б c г. e f ж Уайт-Смит, Клэр; Элкинс, Джон; Ганн, Стефани (28 қазан, 2010). Сауаттылық пен сандықты үйренудегі қиындықтарға бірнеше көзқарас. Springer Science & Business Media. ISBN  978-1-4020-8864-3.
  256. ^ Климан, Дэвид (2015 жылғы 15 қаңтар). «Балалар, отбасылар және электронды оқылым: өсу және сенім». HuffPost. Алынған 29 қазан, 2020.
  257. ^ «Семинарлар | Балаларға арналған технологиялық шолулар». Алынған 1 қараша, 2020.
  258. ^ «Түйіндеме» (PDF). files.eric.ed.gov. Алынған 3 қараша, 2020.
  259. ^ Доннелли, Мишель (2005 ж. 1 қазан). «CD-ROM-да әңгімелер - олардың пайдаланушыларына қандай пайдасы бар?». Білім беру 3-13. 33 (3): 32–37. дои:10.1080/03004270585200311. ISSN  0300-4279. S2CID  144586788.
  260. ^ а б «2000 конференция материалдары». Csun.edu. Алынған 2 қаңтар, 2019.
  261. ^ «Электрондық CD-ROM сюжетті кітаптарының және дәстүрлі баспа әңгімелерінің төртінші сынып оқырмандарының күресті оқуды түсінуіне әсерін зерттеу». ufdc.ufl.edu. Алынған 29 қазан, 2020.
  262. ^ «2000 конференция материалдары». www.csun.edu. Алынған 6 қараша, 2020.
  263. ^ Хьюз, Боб (2007). Шаң немесе сиқыр, цифрлық дәуірдегі шығармашылық жұмыс. Боб Хьюз. б. 76. ISBN  978-0-9547239-5-8.
  264. ^ «Үздіктерге іздеу: 2012 KAPi марапаттарын жариялау | Балаларға арналған технологиялық шолулар». Алынған 1 қараша, 2020.
  265. ^ а б c Джеко, Джули А. (24 тамыз, 2007). Адам мен компьютердің өзара әрекеттесуі. HCI өтінімдері мен қызметтері: 12-ші Халықаралық конференция, HCI International 2007, Пекин, Қытай, 2007 ж., 22-27 шілде, Іс жүргізу, IV бөлім. Спрингер. ISBN  978-3-540-73111-5.
  266. ^ Пинчарт, Патрик. «CD-ROM pour enfants: Les classiques». демалыс күндері (француз тілінде). Алынған 31 қазан, 2020.
  267. ^ а б Эшет, Йорам. «МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ОҚИҒАЛАР: ТІРШІЛІКТІ ОҚЫТУҒА ТІРІ КІТАПТАРДЫҢ ҮЛЕСІ». Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  268. ^ «Trendy Tots бағдарламалық жасақтамасы | iGotOffer». igotoffer.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  269. ^ Хьюз, Боб (2007). Шаң немесе сиқыр, цифрлық дәуірдегі шығармашылық жұмыс. Боб Хьюз. б. 113. ISBN  978-0-9547239-5-8.
  270. ^ а б «Балаларды дамыту 101» (PDF). dustormagic.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  271. ^ https://www.teacherswithapps.com/the-definitive-guide-to-interactive-design-for-kids/
  272. ^ «Балалардың технологияларына шолу» (PDF). childrenstech.com. 2012. Алынған 3 қараша, 2020.
  273. ^ Смит, Андреа. «CD-ROM» Артурды «және» кішкентай құбыжықтарды «айпадқа жеткізеді». Mashable. Алынған 21 қазан, 2020.
  274. ^ «Хьютон Миффлин Харкурттың өмір сүретін кітабына қаңғыбас лицензия алу құқығын алады». Bloomberg.com. 6 маусым 2012 ж. Алынған 22 қазан, 2020.
  275. ^ «Бейне». www.youtube.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  276. ^ «Wanderful Apps тоғыз балаларға арналған eMok Awards prMac 2014 тоғыз сыйлығын алады». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  277. ^ а б c г. «Бизнес және технологиялар | Техникалық шолулар - Дисней әдемі көрінеді, бірақ одан да көп нәрсе күтпеңіз | Сиэтл Таймс газеті». Қауымдастық.seattletimes.nwsource.com. Алынған 13 қаңтар, 2019.
  278. ^ а б Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26.04.2012). Дисней туралы әңгімелер: сандық жүйеге көшу. Springer Science & Business Media. 97-8 бет. ISBN  9781461421016.
  279. ^ NewMedia. HyperMedia Communications, біріктірілген. 1997 ж.
  280. ^ Кавамото, Уэйн (1997 ж. 1 мамыр). «Артурдың оқу жарысы». Computer Shopper. Архивтелген түпнұсқа 2016 жылғы 8 қазанда. Алынған 12 қыркүйек, 2016.
  281. ^ Кавамото, Уэйн (1 қыркүйек, 1995). «Беренстейн аюлары төбелеседі». Computer Shopper. Архивтелген түпнұсқа 15 қараша 2018 ж. Алынған 27 желтоқсан, 2018.
  282. ^ MacUser (PDF). Желтоқсан 1994 ж. 103.
  283. ^ а б PC Mag. Зифф Дэвис. 1993 жылғы 7 желтоқсан.
  284. ^ MacUser (PDF). Желтоқсан 1994 ж. 92.
  285. ^ а б c «Бұл сізге үйретеді - балаларға арналған жазғы сабақ жоспарын құра аласыз ба? Бағдарламалық жасақтаманы зерттеңіз - сіз бір-екі нәрсені біле аласыз | Сиэтл Таймс». archive.seattletimes.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  286. ^ «Тыктарды қытықтау». Bloomberg.com. 12 желтоқсан, 1994 ж. Алынған 30 қазан, 2020.
  287. ^ «Ұсқынсыз үйрек балапаны | Балалардың технологияларына шолу». Алынған 1 қараша, 2020.
  288. ^ а б c Хози, Эуэн (1 қазан, 2014). «CD-ROM-ға назар аудару: Дискідегі ең жақсы ойындарды атап өту». Кешен. Алынған 2 қараша, 2020.
  289. ^ а б https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_September_1997.pdf
  290. ^ «Жүктеу шегі асып кетті». citeseerx.ist.psu.edu. Алынған 28 қазан, 2020.
  291. ^ а б c Хэкбарт, Стивен (1996). Білім беру технологиялары бойынша анықтамалық нұсқаулық: жан-жақты нұсқаулық: оқыту процесі мен өнімдері. Білім беру технологиясы. ISBN  978-0-87778-292-6.
  292. ^ а б Химовиц, Майкл Дж. «Балаларға арналған тірі кітаптар жағымды тосын сыйлар ұсынады». baltimoresun.com.
  293. ^ а б «Белгілерді оқы». The Guardian. 1999 жылғы 12 қаңтар. ISSN  0261-3077. Алынған 22 қазан, 2020.
  294. ^ «Нұқыңыз - және мүгедек баланы оқиғаның сиқыры баурап алады». Тес. Алынған 27 қазан, 2020.
  295. ^ Делл, Эми Дж.; Ньютон, Дебора (қараша 1998). «Ерте оқыту мен белсенді оқытуға арналған бағдарламалық жасақтама». Ерекше ата-ана. Алынған 28 қазан, 2020.
  296. ^ а б Китинг, Дэн (18 желтоқсан 1997). «Бағдарламалық жасақтаманың әртүрлілігі балаларға, ересектерге арналған керемет сыйлық идеяларын ұсынады». Logansport Pharos-Tribune. Найт-Риддер газеттері. б. 14.
  297. ^ https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED414686.pdf
  298. ^ а б c Гарфинкель, Симсон Л .; Розенберг, Бет (5 ақпан, 1998). «Балалар кітаптарын өмірге әкелу». Boston Globe Online. Алынған 2 қараша, 2009.
  299. ^ https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED396274.pdf
  300. ^ «Қате ме?». EW.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  301. ^ Кейм, Алиса (1998 жылғы 24 желтоқсан). «Кітапхана / оқулық оқытушылары - Артур көбіне көңілді (1998 ж. Жарияланған)». The New York Times. ISSN  0362-4331. Алынған 29 қазан, 2020.
  302. ^ а б c г. Kranz, Les (1994). Бағаланған CD-ROM: ең жақсы және нашар CD-ROM және мультимедиа атаулары туралы нұсқаулық. Лаура Л. Армер, Адриенн Браун, Джоэл Гершон және Памела Томассон (аға рецензенттер) және Марджори Гласс, Брайан Харрисон, Дуглас В., Хорнер, Королин Хьюсман, Дэн Лакстон, Вивиан Лакстон және Джош Синтон (Рецензенттер). McGraw-Hill. ISBN  0-07-912052-0.
  303. ^ а б c «Компьютерлер: Рождествоны көркейтуге арналған сюрреалистік жұмбақ: Дэвид Хьюсон». Тәуелсіз. 1993 жылғы 17 желтоқсан. Алынған 21 қазан, 2020.
  304. ^ «Тірі кітаптар: жай әже және мен», Пархэм, Чарльз - Technology & Learning, т. 13, 1 шығарылым, қыркүйек 1992 ж. | Онлайн-зерттеу кітапханасы: Questia Reader «. www.questia.com. Алынған 28 қазан, 2020.
  305. ^ а б «Тасбақалар мен қояндарға арналған SuperKids бағдарламалық жасақтамасына шолу. Ата-аналарға, мұғалімдерге, балаларға және мектептерге арналған балалардың білім беру бағдарламалық жасақтамасына шолулар беру». www.superkids.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  306. ^ «Тотальды екі тақырып». Сымды. 22 желтоқсан, 2016. мұрағатталған түпнұсқа 2016 жылғы 22 желтоқсанда. Алынған 29 қазан, 2020.
  307. ^ а б c г. e http://childrenstech.com/files/2012/10/ctroct20122.pdf
  308. ^ «Бұл Ромпер бөлмесі». EW.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  309. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к «Wanderful Apps алты атақты ата-ананың таңдауы бойынша прМак алады». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  310. ^ Моран, Джон М. «Бағдарламалық жасақтама үшін классиктермен бірге болыңыз». courant.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  311. ^ Савиньяно, Лиза Карен (1996). «Беренстейн аюлары қараңғыда». Allgame. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014 жылғы 15 қарашада. Алынған 31 қазан, 2020.
  312. ^ а б «Жүктеу шегі асып кетті». citeseerx.ist.psu.edu. Алынған 21 қазан, 2020.
  313. ^ а б PC Mag. Зифф Дэвис. 25 мамыр 1993 ж.
  314. ^ http://tim-brosnan.net/ITPGCE/coursematerials/SEN/docs/speech
  315. ^ а б https://scholarworks.wmich.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1216&context=reading_horizons
  316. ^ «Stellaluna туралы SuperKids бағдарламалық жасақтамасына шолу». www.superkids.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  317. ^ «Блоктағы жаңа бала». www.atarimagazines.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  318. ^ а б Моррилл, Крис (1 қаңтар, 1998). «Шляпадағы мысық». courant.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  319. ^ а б «Мультимедиялық шолулар: Доктор Сеусс» ABC «. Publishers Weekly. Нью-Йорк: Cahners Publishing Company. 242 (35): 41. 28 тамыз 1995 жыл. ISSN  0000-0019.
  320. ^ Хоутчендер, Дон Ольденбург; Крейг Штольц; C. J. (1995 ж., 25 қазан). «Доктор бұйырған емес». Washington Post. ISSN  0190-8286. Алынған 29 қазан, 2020.
  321. ^ PC Mag. Зифф Дэвис. 6 желтоқсан 1994 ж.
  322. ^ Листер, Евгений С. (1995). Сандық мәдениеттегі фотографиялық сурет. Психология баспасөзі. ISBN  978-0-415-12157-6.
  323. ^ BSCAL (19.03.1997). «Біз өзімізді Азия жолбарыстарымен салыстыруымыз керек». Business Standard Үндістан. Алынған 29 қазан, 2020.
  324. ^ https://vintageapple.org/macworld/pdf/Macworld_9704_April_1997.pdf
  325. ^ «Доктор Сеусстің жасыл жұмыртқалары мен ветчина шолуы: metzomagic.com». www.metzomagic.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  326. ^ «Доктор Сеусстің жасыл жұмыртқа мен ветчина туралы SuperKids бағдарламалық жасақтамасына шолу». www.superkids.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  327. ^ https://web.archive.org/web/20141115143659/http://www.allgame.com/game.php?id=16373&tab=review
  328. ^ «Мектепке оралу». 8 тамыз 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 8 тамыз 1997 ж. Алынған 31 қазан, 2020.
  329. ^ «Тасбақалар мен қояндарға арналған SuperKids бағдарламалық жасақтамасына шолу. Ата-аналарға, мұғалімдерге, балаларға және мектептерге арналған балалардың білім беру бағдарламалық жасақтамасына шолулар беру». www.superkids.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  330. ^ а б Галлахер, Паула. «Таныс кейіпкерлер оқуға көмектеседі. Білім: балаларға арналған бағдарламалық жасақтама кітаптар мен теледидарлардан сүйікті фигураларын ұсынады». baltimoresun.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  331. ^ «The Daily Gazette - Google News архивінен іздеу». news.google.com. Алынған 9 қыркүйек, 2016.
  332. ^ а б «Гарри мен IOS-қа арналған аруақ үйі дұрыс жасайды - Mac бақылаушысы». 2 қараша 2012. мұрағатталған түпнұсқа 2012 жылдың 2 қарашасында. Алынған 24 қазан, 2020.
  333. ^ Моррилл, Крис. «Артурдың шытырман оқиғасы оны терең, қараңғы теңізге апарады». Алынған 29 қазан, 2020 - Orlando Sentinel арқылы.
  334. ^ "'Шляпадағы мысық CD-ROM-ға жақында келеді ». Christian Science Monitor. 27 сәуір, 1994 ж. ISSN  0882-7729. Алынған 28 қазан, 2020.
  335. ^ «Беренстейн аюлары: қараңғыда». 13 ақпан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 13 ақпанда. Алынған 31 қазан, 2020.
  336. ^ http://archiv.rhein-zeitung.de/on/96/10/10/topnews/oma.html
  337. ^ «Нұқыңыз - және мүгедек баланы оқиғаның сиқыры баурап алады». Тес. Алынған 1 қараша, 2020.
  338. ^ «Ақылды бол». Macworld. Қазан 1999. Алынған 9 қыркүйек, 2016.
  339. ^ https://www.tes.com/news/i-saymind-your-language
  340. ^ «Артурдың оқу жарысы». 28 сәуір 2003. Түпнұсқадан мұрағатталған 28 сәуір 2003 ж. Алынған 9 қыркүйек, 2016.CS1 maint: BOT: түпнұсқа-url күйі белгісіз (сілтеме)
  341. ^ "'Балаларға арналған тірі кітаптар - компьютерлік уақыт ». baltimoresun.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  342. ^ «Артурдың компьютерлік приключениясына арналған SuperKids бағдарламалық қамтамасыздандыруы». www.superkids.com. Алынған 31 қазан, 2020.
  343. ^ «Артурдың компьютерлік приключениясына арналған SuperKids бағдарламалық қамтамасыздандыруы». www.superkids.com. Алынған 9 қыркүйек, 2016.
  344. ^ «Қатты басқарылатын отбасы, бұл спокан отбасы Pentium-мен жұмыс істейтін үй желісімен ең жаңа технологияға қосылған | Хабарламашы-шолу». www.spokesman.com. Алынған 22 қазан, 2020.
  345. ^ «Артурдың компьютерлік шытырман оқиғасы - шолу - allgame». 15 қараша 2014 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 15 қараша 2014 ж. Алынған 31 қазан, 2020.
  346. ^ MacUser (PDF). Желтоқсан 1994 ж. 95.
  347. ^ Бірінші !, балалар (қараша 1999). The New York Times ең жақсы балалар бейнелері туралы нұсқаулық. Симон мен Шустер. ISBN  978-0-671-03669-0.
  348. ^ «Шолу». www.allgame.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  349. ^ а б c «MacAddict 009 толық мәтіні»"". Интернет мұрағаты. 10 маусым, 2020. Алынған 3 қараша, 2020.
  350. ^ «Windows 3.x үшін Марк Браунның Артур мұғалімінің проблемасы (1994 ж.) MobyRank - MobyGames». MobyGames. Алынған 9 қыркүйек, 2016.
  351. ^ «Тірі кітаптар - Nur Oma und ich». Alle Spiele (неміс тілінде). Алынған 3 қараша, 2020.
  352. ^ «Ruff's Bone балаларға арналған технологиялық шолудың редакторы таңдаған prMac сыйлығын алады». prmac.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  353. ^ «Физикодан Аризона Республикасы, Аризона, 16 маусым 1997 ж. · 40 бет.». Газеттер.com. Алынған 1 қараша, 2020.
  354. ^ «Sunday Software's No Shelf, біз ұсынбайтын христиан бағдарламалық жасақтамасы». www.sundaysoftware.com. Алынған 1 қараша, 2020.
  355. ^ «Артурдың оқу жарысы». 28 сәуір 2003 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 2003 жылғы 28 сәуірде. Алынған 31 қазан, 2020.
  356. ^ Инк, Зифф Дэвис (1994 ж. 13 қыркүйек). PC Mag. Зифф Дэвис.
  357. ^ MacUser АҚШ 1995 ж. Желтоқсан. Желтоқсан 1995.
  358. ^ «Stellaluna - Шолу - allgame». 15 қараша 2014 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 15 қараша 2014 ж. Алынған 31 қазан, 2020.
  359. ^ «Шолу: Артурдың компьютерлік приключениясы». 24 шілде 2001. мұрағатталған түпнұсқа 2001 жылғы 24 шілдеде. Алынған 31 қазан, 2020.
  360. ^ «Ойын шолуы» (PDF). www.allgame.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  361. ^ Боде, Гус. «Үйдегі компьютерлер барлық жерде кең тарала бастаған кезде, бағдарламалық жасақтама мен компьютерлік тауарлар галстуктар мен ойыншықтарды сыйлық берудің басты құралы ретінде біріктіреді. Егер сіз компьютерге байланысты мерекелік сыйлық іздесеңіз, онда өткен жылы кездескен ең жақсы нәрселер бар «. Күнделікті мысырлық. Алынған 22 қазан, 2020.
  362. ^ MacUser (PDF). Желтоқсан 1994 ж. 102.
  363. ^ «Артурдың оқу сайысы - шолу - allgame». 12 желтоқсан 2014. Түпнұсқадан мұрағатталған 12 желтоқсан 2014 ж. Алынған 9 қыркүйек, 2016.CS1 maint: BOT: түпнұсқа-url күйі белгісіз (сілтеме)
  364. ^ «Шолу: Артурдың компьютерлік приключениясы». 24 шілде 2001. Түпнұсқадан мұрағатталған 24 шілде 2001 ж. Алынған 9 қыркүйек, 2016.CS1 maint: BOT: түпнұсқа-url күйі белгісіз (сілтеме)
  365. ^ «Артурдың компьютерлік шытырман оқиғасы - шолу - allgame». 15 қараша 2014. Түпнұсқадан мұрағатталған 15 қараша 2014 ж. Алынған 9 қыркүйек, 2016.CS1 maint: BOT: түпнұсқа-url күйі белгісіз (сілтеме)
  366. ^ «Жай әже және мен». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  367. ^ «Артурдың мұғалімінің проблемасы». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  368. ^ а б c г. e f ж сағ «Тірі кітаптар үшін марапаттар». 9 қазан 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылғы 9 қазанда. Алынған 21 қазан, 2020.
  369. ^ «Блоктағы жаңа бала». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  370. ^ а б c «Тасбақа мен қоян». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  371. ^ а б «Руфтың сүйегі». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  372. ^ «Артурдың туған күні». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  373. ^ а б c «Гарри және аруақты үй». 10 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 10 қаңтарда. Алынған 31 қазан, 2020.
  374. ^ «Жылдың 10 үздік CD-дискілері». 13 маусым 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 13 маусымда. Алынған 31 қазан, 2020.
  375. ^ «Home Learning Software Award жеңімпаздары» - Technology & Learning, т. 18, 4-шығарылым, 1997 ж. Қараша-желтоқсан ». Онлайн-зерттеу кітапханасы: Questia Reader. 3 маусым, 2020. Алынған 3 қараша, 2020.
  376. ^ «Newsweek журналының оқу CD-ROM ұсыныстары». Deseret News. 1998 жылғы 7 желтоқсан. Алынған 29 қазан, 2020.
  377. ^ Tech & Learning 23 желтоқсан 2005 ж. «Үздік марапаттар 2005». TechLearningMagazine. Алынған 22 қазан, 2020.
  378. ^ а б c г. «Марапатты бағдарламалық қамтамасыздандыру». 7 маусым 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 1997 жылы 7 маусымда. Алынған 22 қазан, 2020.
  379. ^ «Сату тізімі». www.wanderfulstorybooks.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  380. ^ Inc, Wanderful. «Wanderful iOS үшін» Артурдың туған күні «интерактивті сюжет кітабын ұсынады». www.prnewswire.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  381. ^ Редакторлық, CTR (17.04.2012). «Артурдың мұғалімінің проблемасы». Балаларға арналған технологияларға шолу. Алынған 3 қараша, 2020.
  382. ^ а б c г. e f ж сағ мен «Wanderful Apps тоғыз балаларға арналған eMok Awards prMac 2014 тоғыз сыйлығын алады». PrMac-қа қош келдіңіз. 12 желтоқсан, 2014 ж. Алынған 3 қараша, 2020.
  383. ^ а б «Кішкентай кеме интерактивті prMac анимациялық кітаптарын шығарады». prmac.com. Алынған 1 қараша, 2020.
  384. ^ а б c г. e f Синклер, таң. «Мама, маған әңгіме айтыңыз - электронды жол». chicagotribune.com. Алынған 24 қазан, 2020.
  385. ^ «Марк Шлихтинг: Мен интерактивті дизайнның уақыт белгісі туралы кітап жазуды үйрендім 25:01».
  386. ^ ""Беренстейн аюлары санау туралы біледі «Авторы: Казет, Донна Маурер - Технология және Оқу, 11-том, 7-шығарылым, 1991 ж. Сәуір | Онлайн-зерттеу кітапханасы: Questia». www.questia.com. Алынған 29 қазан, 2020.
  387. ^ הפתוחה, האוניברסיטה; שנער, דב (1996). תקשורת: טכנולוגיה, חברה, תרבות (иврит тілінде). Израильдің ашық университеті. ISBN  978-965-06-0487-5.
  388. ^ «Бейне». www.youtube.com. Алынған 3 қараша, 2020.
  389. ^ а б Зилвети, Марижо (19 тамыз 1998). «Livros Broderbund vêm em português» [Broderbund кітаптары португал тілінде келеді]. Informática. Фольха де С.Паулу (португал тілінде). Мұрағатталды түпнұсқадан 1 шілде 2019 ж. Алынған 1 шілде 2019.
  390. ^ «Бағдарламалық жасақтама үшін бағдарламалық жасақтама» [Балаларға арналған бағдарламалық жасақтама әңгімелер мен ойындар ұсынады] Informática. Фольха де С.Паулу (португал тілінде). 1999 жылғы 3 наурыз. Мұрағатталды түпнұсқадан 2019 жылғы 15 қазанда. Алынған 1 шілде 2019.
  391. ^ а б c «Wanderful Living Books қосымшалары». wanderfulstorybooks.com. Алынған 27 қазан, 2020.

Сыртқы сілтемелер