Шексіз рейс II - Flight Unlimited II

Шексіз рейс II
Алтын қақпа көпірінің жанында қызыл және ақ қалқымалы ұшақ ұшады. Төменде тұман көтеріліп, алыстан Сан-Франциско көрінеді. Төменгі жағында «Flight Unlimited II» оқылған стильді сөздер пайда болады.
Шексіз рейс II қораптың алдыңғы қақпағы.
ӘзірлеушілерШыны студиялар
Баспа (лар)Eidos Interactive
Директор (лар)Константин Ханцопулос
Өндіруші (лер)Джозеф Гилби
ДизайнерКонстантин Ханцопулос
Эдуард Ф. Татро
Бағдарламашы (лар)Джеймс Вили Флеминг
Орындаушы (лар)Бхавин Пател
Композитор (лар)Том Стрейт
Кемал Амарасингем
СерияШексіз ұшу Мұны Wikidata-да өңде
Платформа (лар)Windows 95
Босату12 желтоқсан 1997 ж
Жанр (лар)Әуесқой ұшу тренажері
Режим (дер)Жалғыз ойыншы

Шексіз рейс II 1997 ж ұшу симуляторы Видео ойын әзірлеген Шыны студиялар және жариялады Eidos Interactive. Ойыншы бес ұшақтың бірін басқарады әуе кеңістігі туралы Сан-Франциско шығанағы, ол 600-ге дейін бөлінеді жасанды интеллект нақты уақыт режимінде басқарылатын ұшақтар әуе қозғалысын басқару. Ойын аэробатика оның алдыңғы бағыты, Шексіз ұшу, пайдасына жалпы азаматтық авиация. Осылайша, жаңа физика коды және ан қозғалтқыш әзірленді, біріншісі, өйткені бағдарламашы Шексіз ұшу'с сұйықтықты есептеу динамикасы жүйе, Симус Блэкли, компаниядан шыққан болатын.

Команда ойыншы үшін иммерсивті әлем құруға және онымен бәсекелесуге ұмтылды Microsoft ұшу симуляторы серия. Коммерциялық, Шексіз рейс II оны дамытуға кеткен шығындарды өтеу үшін жеткілікті деңгейде жұмыс жасады. Сыншылар ойынның графикасы мен имитацияланған әуе кеңістігін мақтап, бірнеше адам оның физикасын жоғары бағалады. Алайда, кейбіреулері ойынды төмен деп санады Microsoft ұшу симуляторы '98. Аяқталғаннан кейін Шексіз рейс II, дамыту үшін оның командасы бөлінді Шексіз рейс III (1999) және Ұшуға қарсы күрес (кейінірек Джейн шабуыл жасағы ) бір уақытта. Екі жоба да қиындықтарға тап болды және олар 2000 жылдың мамырында Look Glass жабылуына ықпал етті.

Геймплей

Кескіннің жоғарғы жартысы - бұл жаға сызығы көрінетін, жаңбырлы ұшақты ұшақтың алдыңғы әйнегінің көрінісі. Төменгі бөлігінде биіктік өлшеуіш және вариометр сияқты көптеген ұшу құралдары бар.
Ойыншы а 172 жылы IFR жаңбыр режимінде.

Шексіз рейс II Бұл ұшу симуляторы бейне ойын: оның ойыны - бұл нақты әлемдегі ұшақтарды басқарудың симуляциясы.[1][2] Ойыншылар басқаруды басқара алады Құбыр PA-28R-200, de Havilland Canada DHC-2 Beaver, 58. Қанат, Солтүстік Американдық P-51D Мустанг немесе 172. Интерактивті кабина әр жазықтық өзінің нақты әріптесіне негізделген,[2][3] және оның құрамында имитацияланған ұшу құралдары сияқты жылдамдық индикаторы, а тақырып индикаторы және а VOR индикаторы, басқалардың арасында.[3] Ойыншы жылдам ұшуды бастаудан немесе тұрақты базалық оператор (FBO) интерфейсі. Жылдам ұшуда ойыншы ұшуды және ұшу жағдайын ұшар алдында таңдайды; FBO интерфейсі қосымша опцияларды ұсынады, мысалы сабақтар, ұшу жоспарлары және шытырман оқиғалар.[3] Ойынның алты сабағында осындай маневрлер егжей-тегжейлі көрсетілген ұшу және такси.[4] Приключения - бұл алдын-ала дайындалған миссиялар, мысалы, қонуға арналған мақсаттар әуе кемесі, тұтқынға қашуға көмектесу Алькатрас аралы немесе күркетауықтарды түсіру Шырақ саябағы.[4][5] Барлығы 25 приключение бар.[5]

Ойын 11000 шаршы миль репродукциясында орнатылған Сан-Франциско шығанағы.[6] Ойыншы ауданның 46 әуежайына қонып немесе ұшып кете алады.[4] Жаңбыр, жел және тұман сияқты ауа-райы жағдайлары имитацияланған.[5] Ойыншылар ойынның әуе кеңістігін 600-ге дейін бөліседі жасанды интеллект (AI) ұшақтар, олар ұшады және нақты уақыт режимінде ойыншыға жауап береді.[3][7] Шынайы уақыт әуе қозғалысын басқару (ATC) соқтығысуды болдырмау үшін ойнатқыш пен AI ұшақтарын бағыттайды.[3] Ойнатқыш ATC-мен және басқа ұшақтармен мәзір арқылы радио хабарламалар құру арқылы өзара әрекеттеседі.[1][3] Үш кабинаның көрінісі бар: IFR (аспаптың ұшу ережелері), бұл ойыншыға барлық ұшу құралдарын бақылауға және өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді; VFR (визуалды ұшу ережелері), ол үлкенірек алдыңғы шыны аймақ, бірақ ұшу құралдары аз; және виртуалды кабинаның көрінісі, бұл мүмкіндік береді еркін көзқарас бірақ интерактивті ұшу құралдары жоқ. Сыртқы камераның бұрыштары да бар,[3] және ойыншы кез-келген жасанды интеллект ұшағында жолаушы ретінде отыра алады.[1]

Даму

Аяқталғаннан кейін Шексіз ұшу 1995 жылы, жоба жетекшісі Симус Блэкли сол ойынды қолдануды жоспарлады сұйықтықты есептеу динамикасы А құру коды (CFD) жауынгерлік ұшу симуляторы деп аталады Ұшуға қарсы күрес.[8][9][10] Алайда, жаңа менеджер Шыны студиялар орнына Блэклиден тікелей жалғасын жобалауды талап етті Шексіз ұшу. Блэкли бас тартты және жұмыстан шығарылып, 1995 жылдың аяғында компаниядан кетті.[9][11] Константин Ханцопулос он төрт адамнан тұратын жетекші дизайнер және жоба жетекшісі болды Шексіз рейс II команда.[2][12] Командадан қашып кетті аэробатика олардың алдыңғы ойынының пайдасына жалпы азаматтық авиация,[2] үшін бәсекелес болу үшін Microsoft ұшу симуляторы серия.[13] Looking Glass ойын туралы 1996 жылы 18 желтоқсанда жариялады. Оған 6 ұшақ, 45 әуежай және 8500 ұшақ кіретін болды шаршы миль Сан-Франциско шығанағы аумағынан.[14] Шығанақ ауданы әр түрлі ландшафты және көптеген әуежайларға байланысты таңдалды.[15] 1997 жылдың қаңтарында Eidos Interactive ойынның маркетингі мен таралуын қамтамасыз ету үшін Looking Glass-пен серіктестік.[16]

Компьютерде жасалынған бес алтын шәйнектен тұратын сызық шахмат тақтасында қашықтыққа қарай жылжиды. Ең жақын шайнек айқын көрінеді, бірақ қалған төртеуі сұр тұманмен бүркеліп барады.
A қашықтық тұман жақсарту үшін алгоритм (жоғарыда көрсетілгендей) қолданылған кадр жылдамдығы туралы Шексіз ұшу, бірақ ZOAR рендерері әзірленген Шексіз рейс II мұны қажетсіз етті.[7][15]

Команда технологиясын қайта қолданбауға шешім қабылдады Шексіз ұшу. Ханцопулос Блэклиден нақты ұшудың «висцеральды сезімін» қалпына келтіру қажет екенін білді, бірақ Блэклидің CFD жүйесі «бәрі қара жәшік» болды спагетти коды «команда түсіне алмады.[2] Сияқты тренажерларда жұмыс жасаған бағдарламашы Джим Берри Falcon 4.0, негізінде жаңа физика кодын жазды күш векторы CFD жүйесін ауыстыруға арналған есептеулер.[2][6] Жаңа физика туралы мәліметтер жинау үшін Ханцопулос пен Берри дизайнер Эд Татро және аэробатикалық ұшқышпен бірге нақты ұшақтарда ұшты Майкл Гулян. Джеймс Флеминг код қойды Шексіз рейс II'жердің жаңа рендерері, ZOAR.[2] Шексіз ұшу қолданады қашықтық тұман көрінетін жерді шектеу үшін, бірақ бұл себеп болады қалқымалы команда жалғасында іздестіруге тырысқан мәселелер.[7][15] Алып тастаудың орнына текстуралар жаңа қозғалтқыш пайдаланады бейнелеу төмендету үшін көпбұрыш алыс жерлерді есептеу.[2] Бұл көрінетін аймақты көбейтіп, командаға тұманды «балдақ» ретінде емес, атмосфералық әсер ретінде пайдалануға мүмкіндік берді.[7]

Команданың мақсаты «ең жақсы, шынайы азаматтық ұшу симуляторын» құру болды,[15] қамтамасыз ететін иммерсивті ойыншы үшін әлем.[17] ATC, AI ұшақтары мен ойнатқыш арасындағы радиобайланыс нақты уақыт режимінде жүреді: «күрделі аудио-сплайсинг жүйесі» алдын-ала жазылған дауыстық фрагменттерді контекстке сәйкес сөйлемдерге жинайды.[2][17] Команда ойын ұшақтарының әрқайсысының қозғалтқыштағы шуылын тіркеді, және олар кабиналарға қарағанда интерактивті етіп кабиналар жасады Шексіз ұшу. Бұл жердің аумағы шамамен 300 есе көп болды Шексіз рейс II оның алдындағыға қарағанда.[2] Жер бедерін қалыптастыру үшін команда біріктірілді биіктік карталары бірге жерсеріктік суреттер төртте көрсетілген пикселге шаршы метр.[7] Кескіндер таңғы 9: 30-да түсірілді, өйткені ұзын көлеңкелер тереңдіктің елесін берді.[2] 3D модельдер тоғыз қабаттыдан биік барлық ғимараттар үшін қолданылған.[7] Жер бедерінің егжей-тегжейлі болуына байланысты ойын бірінші болып ойыншыларға VFR-ді қадағалауға мүмкіндік берді.[2] Бастапқыда команда тек VFR рейсін қосуды жоспарлады, бірақ кейінірек олар IFR-ге «навигацияны жеңілдетуге» мүмкіндік берді.[18] Команда ойын шыққаннан кейін жер бедері мен жазықтықты және көп ойыншы мүмкіндігін қосуға үміттенді.[17]

Ойын көрсетілді Электрондық ойын-сауық көрмесі 1997 жылдың маусымында, қатар Қараңғы жоба.[19] Шоуда команда миссияларды қосудың алғашқы жоспарларын егжей-тегжейлі нақтылап берді.[18] Ойын жақсы қабылданды,[12][19] және Комбатсим оны «азаматтық ұшулардағы келесі деңгей» деп бағалады.[18] Денни Аткин Компьютерлік ойындар әлемі ойын ұнады, бірақ ол Look Glass компаниясының жауынгерлік ұшу симуляторлары нарығына емес, азаматтық бәсекеге түсу туралы шешіміне күмән келтірді.[12] Сол тамызда, қарап тұрған әйнек біріктірілді Интерметрия, бейне ойындар индустриясына қосылуға үміттенген технологиялық компания.[20][21][22] Біріктіру қаржылық қиындықтар аясында өтті;[22] 1997 жылдың ортасына қарай «Шыны әйнек» қызметкерлерінің үлкен бөлігі жұмыстан шығарылды.[23] Glass-тен Тим Стеллмах пен Пол Нейрат бірігуді бітімгершілік ретінде сипаттады, ал біріншісі «бүкіл мәміле арқылы барлығы шынымен де, екеуіне де қатысты болғанын» атап өтті Қараңғы жоба және Шексіз рейс II".[21][22] Қыркүйек айында Эйдос баспа міндеттерін өз мойнына алды Шексіз рейс II, Іздеу әйнегінің Intermetrics көмегімен жаңа бизнес моделінің нәтижесінде.[20] Ойын 1997 жылы 12 желтоқсанда шығарылды.[24]

Қабылдау

Қабылдау
Ұпайларды қарап шығу
БасылымГол
CGW4,5 / 5 жұлдыз[1]
Жиек9/10[25]
PC Gamer (Ұлыбритания)91%[5]
PC Gamer (АҚШ)92%[4]
ДК аймағы8-ден 10[26]
Компьютерлік ойындар журналы3,5 / 5 жұлдыз[6]
Марапаттау
БасылымМарапаттау
Компьютерлік ойындар әлемі1997 жылғы модельдеу ойыны (екінші орын)[27]

Шексіз рейс II тікелей бәсекелестікке орналастырылды Microsoft ұшу симуляторы сериясы және Sierra Entertainment Келіңіздер Pro Pilot,[12][13] және ол өзінің даму шығындарын өтеу үшін жеткілікті деңгейде жұмыс жасады.[28] PC Gamer US'с Стивен Пул шектеулі орта туралы пікір білдірді Шексіз ұшу сенімді ұшу тәжірибесін құрған жоқ, бірақ «талғампаз рельеф, әсерлі ұшу-физика модельдері және азаматтық авиацияның бөлшектері мен рәсімдеріне мұқият назар аудару» Шексіз рейс II қол жетімді «нақты ұшуға жақын тәжірибе» құрды. Ол ойынның ATC жүйесін жоғары бағалады, ол оны «өте қорқынышты болатындай нақты» деп санады. Пул қорытындыланды «Шексіз рейс II соншалықты әсерлі, тіпті ұсақ-түйек нәрселер туралы қыңқылдау біздің көрермендер арасында кең таралған көрегендікті көрсетеді ».[4]

Денни Аткин Компьютерлік ойындар әлемі ойын «азаматтық ұшудың шынайы сезімін» қалпына келтіретін алғашқы тренажер деп есептеді, әсіресе оның графикасы мен ATC жүйесінің арқасында. Ол оның ұшу физикасын «қарағанда жақсы» деп санады Pro Pilotдеңгейіне дейін болмаса да 98. Ұшу симуляторы«. Ол қоңырауды аяқтады Шексіз рейс II «кез-келген жалпы авиациялық әуесқой үшін қажет нәрсе».[1] Джон Нолан Компьютерлік ойындар журналы жаңа ұшу физикасы белгілі бір «күмәнді аймақтарға» қарамастан «қойылған тапсырмаға анағұрлым сәйкес» екенін анықтады. Ол графика мен АТК-ны жоғары бағалады, бірақ жасанды интеллекттің соңғыларымен ақауын атап өтті. Ол «Жалпы, бұл модельдеу орташадан біршама жоғары» деп түйіндеді.[6] Дин Эванс PC Gamer UK оны «біз көрген ең жақсы азаматтық рейс» деп атады, бұл «Ұшу симуляторы Ол ескі спамның қапшығына ұқсайды «. Ол ойын» өте шынайы «деп тауып, оның жер бедері мен имитацияланған әуе кеңістігін мақтады.[5] Сол сияқты, Жиек Look Glass студиясы суретке түсірілген текстуралар мен көпбұрышты нысандар арасындағы қарама-қайшылықты «қашықтықты кесу арқылы емес, нақты эффект ретінде қолданумен» ақылдылықпен жұмсарта алғанын атап өтіп, сенімді және өте егжей-тегжейлі ортаны мақтады.[25] Журнал ойынның қару-жарақтың жоқтығынан бас тарту «қате болады» деген тұжырымға келіп, әлеммен өзара әрекеттесу «бәрі-бәрі - оны құртуға емес, зерттеуге жеткілікті» деп түсіндірді.[25]

ДК аймағы'Пол Пресли ойын ұшу тренажерларынан гөрі төмен деп санады және «бұл Майкрософт сияқты терең немесе әр түрлі емес» деп мәлімдеді 98. Ұшу симуляторы«Ол графиканы қолайсыз, ал жер бедерін» сәл бос «деп тапты, бұл ойын атмосферасына зиян келтірді деп ойлады. Шексіз рейс II's «ойнауға қабілеттілік» оны «пайдалы» және «тәуелділікке» айналдырды. Пресли «уақытты ысырап етуші, жаңалықтар залы немесе кеңсе ойыншықтары, ол тапсырманы орындайды және оны жақсы орындайды» деп түйіндеді.[26] Джонатан Гордон Тәуелсіз деп жазды, «түпнұсқа Шексіз ұшу көп уәде берді, бірақ салыстырмалы түрде аз жеткізді, және бұл осы жалғасы бар ұқсас оқиға. «Ол графиканың алыстан жақсы болғанымен, жақын арада» көңілсіздікпен жұмсақ «болып қалғанын атап өтті; және ол ойынға қарағанда шектеулі деп тапты Microsoft ұшу симуляторы '98.[29]

Шексіз рейс II екінші орынға ие болды Компьютерлік ойындар әлемі'1997 ж. «Жылдың имитациялық ойыны» сыйлығы, сайып келгенде, марапатталды Лонгбоу 2. Редактор қоңырау шалды Шексіз рейс II «нағыз азаматтық ұшу ортасын шынымен бейнелейтін алғашқы авиациялық сим».[27]

Салдары

1998 жылдың сәуірінде Looking Glass компаниясы патч шығарды Шексіз рейс II алты жаңа шытырман оқиғаны, жаңа ұшақты ( Фоккер доктор И. ) және «Adventure Builder жиынтығы», бұл ойыншыларға өздерінің приключенияларын құруға және оларды желіде бөлісуге мүмкіндік берді. Сондай-ақ, патч жерге қозғалатын заттарды қосты.[30] Аяқтағаннан кейін Шексіз рейс II, ойын командасының белгілі бір мүшелері дамығысы келді Шексіз рейс III, ал басқалары жасағысы келді Ұшуға қарсы күрес. Ойындар бір уақытта дами алатындай етіп, «Glass» командасын екіге бөліп, жаңа жалдаушылармен кеңейтті.[31][32] Шексіз рейс III кейінірек жетекші дизайнер Питер Джеймс өзінің жобасының дамуы проблемалы болды, бұл бір жағынан компания басшылығының қызығушылығының болмауынан деп жазды.[33] Бұл Look Glass-тің ең үлкен коммерциялық сәтсіздіктерінің біріне айналды. Ұшуға қарсы күрес (өзгертілді Джейн шабуыл жасағы) ұзақ және қымбат даму циклі арқылы күресті. Екі жоба да 2000 жылдың мамырында Look Glass компаниясының жабылуына ықпал етті.[28][34] Mad Doc бағдарламалық жасақтамасы кейінірек аяқталды Джейн шабуыл жасағы, және ол жариялады Xicat интерактивті 2002 жылдың наурызында.[35]

Ескертулер

  1. ^ а б c г. e Аткин, Денни (1998 ж. Сәуір). «Аспан шексіз». Компьютерлік ойындар әлемі. № 165. Зифф Дэвис. 168, 171 беттер.
  2. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л Макдональд, Т.Лиам (4 маусым 1997). "Шексіз рейс II Алдын ала қарау «. GameSpot. Архивтелген түпнұсқа 2015 жылғы 19 маусымда.
  3. ^ а б c г. e f ж Корбин, Джим; Ф. Татро, Ред; Ханцопулос, Константин (1997 ж. 12 желтоқсан). Шексіз рейс II нұсқаулық. Шыны технологиялары. 20-25, 27-29, 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
  4. ^ а б c г. e Пул, Стивен (мамыр 1998). "Шексіз рейс II". PC Gamer US. Болашақ пл. Архивтелген түпнұсқа 2000 жылғы 29 ақпанда.
  5. ^ а б c г. e Эванс, декан. «Кішіпейіл». PC Gamer UK. Болашақ пл. Архивтелген түпнұсқа 2002 жылғы 2 наурызда.
  6. ^ а б c г. Нолан, Джон (19 қаңтар, 1998). "Шексіз рейс II". Компьютерлік ойындар журналы. theGlobe.com. Архивтелген түпнұсқа 2003 жылғы 4 шілдеде.
  7. ^ а б c г. e f Аткин, Денни (1997 ж. Шілде). «Шексіз рейс II". Компьютерлік ойындар әлемі. № 156. Зифф Дэвис. 108, 110 бет.
  8. ^ Ии, Берни (наурыз 1995). «Қарайтын әйнек арқылы». PC Gamer US. Том. 2 жоқ. 3. Болашақ пл. 62, 63, 65, 67, 69 беттер.
  9. ^ а б Такахаси, декан (23 сәуір 2002). Xbox ашылуы: Microsoft-тың ойын-сауық төңкерісін бастау жоспары. Prima өмір салты. ISBN  0-7615-3708-2.
  10. ^ «Шыны технологиясының кемелері Шексіз ұшу Әлем бойынша «. PR Newswire. 1995 жылғы 7 маусым. Алынған 2 шілде, 2014.
  11. ^ Лапрад, Дэвид (8 қыркүйек, 1998). «Тарихқа дейінгі аңның эволюциясы: сұхбат Треспассер Жоба жетекшісі Seamus Blackley «. Адреналин қоймасы. Архивтелген түпнұсқа 1998 жылдың 5 желтоқсанында.
  12. ^ а б c г. Фон Гофман, Константин (22.07.1997). «Бағдарламалық жасақтама компаниясы бәсекелестікке қарсы ойын ойнайды». Бостон Геральд. Herald Media Inc. бизнесі; б. 24.
  13. ^ а б Сондерс, Майкл (15 желтоқсан 1997). «Виртуалды ұшқыштар үшін қиялдың ұшуы». Бостон Глобус. New York Times компаниясы. Өмір сүру; б. C.8.
  14. ^ Бетурни, Сюзан (18 желтоқсан, 1996). «Шыны студиялар ұшу тренажерлерін қайта анықтайды» (Ұйықтауға бару). Кембридж, Массачусетс: Шыны студиялар. Архивтелген түпнұсқа 26 мамыр 1998 ж.
  15. ^ а б c г. Пальяруло, Эмиль. "Шексіз ұшу 2". Адреналин қоймасы. Архивтелген түпнұсқа 26 маусым 1997 ж.
  16. ^ «Looking Glass студиясы Eidos Interactive-пен төрт жылдық эксклюзивті баспа және тарату келісімін жариялайды» (Ұйықтауға бару). Кембридж, Массачусетс: Шыныға арналған студиялар. 27 қаңтар 1997 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 26 мамыр 1998 ж.
  17. ^ а б c Смит, Питер (1997). "Шексіз рейс II". Компьютерлік ойындар журналы. theGlobe.com. Архивтелген түпнұсқа 2003 жылғы 5 шілдеде.
  18. ^ а б c «E3: үшінші есеп». Комбатим. 23 маусым 1997 ж. Мұрағатталды түпнұсқадан 2007 жылғы 29 шілдеде.
  19. ^ а б Стеллмах, Тим (27.06.1997). "Ұры: Қараңғы жоба Жоба күнделігі «. Шыны студиялар. Архивтелген түпнұсқа 1998 жылғы 24 ақпанда.
  20. ^ а б «Eidos Interactive» ойыншықтарды ойыншықтарды жарыққа шығаруға мүмкіндік береді «. Іскери сым. 9 қыркүйек 1997 ж.
  21. ^ а б Стеллмах, Тим (15 тамыз 1997). "Ұры: Қараңғы жоба Жоба күнделігі «. Шыны студиялар. Архивтелген түпнұсқа 1998 жылғы 24 ақпанда.
  22. ^ а б c Weise, Matthew (4 наурыз, 2012). «Шыны студияларға арналған сұхбат сериясы - Аудио подкаст 10 - Пол Нейрат». Сингапур-MIT GAMBIT ойын зертханасы. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 29 маусымда.
  23. ^ Леонард, Том (9 шілде 1999). «Постмортем: Ұры: Қараңғы жоба". Гамасутра. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылдың 30 наурызында.
  24. ^ "Шексіз рейс II". IGN. Архивтелген түпнұсқа 2004 жылғы 17 сәуірде.
  25. ^ а б c «Flight Unlimited 2». Жиек. № 54. Future Publishing. Қаңтар 1998. б. 96.
  26. ^ а б Пресли, Пол (ақпан 1998). "Шексіз рейс II". ДК аймағы. Dennis Publishing Ltd.
  27. ^ а б Қызметкерлер (наурыз 1998). «CGW 1997 жылдың ең жақсы және нашар нұсқаларын ұсынады ». Компьютерлік ойындар әлемі (164): 74–77, 80, 84, 88, 89.
  28. ^ а б Стеррет, Джеймс (2000 ж. 31 мамыр). «Құлаудың себептері: әйнек студияларына өлімнен кейінгі жағдай». Қарайтын әйнек арқылы. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014 жылғы 8 наурызда.
  29. ^ Гордон, Джонатан (28 наурыз, 1998). «Өзіңді жұбат». Тәуелсіз. Тәуелсіз басып шығару шектеулі. Архивтелген түпнұсқа 2012 жылдың 10 қарашасында.
  30. ^ Мализола, Майк (1998 ж. 20 сәуір). «Looking Glass Studios қол жетімділігі туралы хабарлайды Шексіз рейс II Жаңартулар « (Ұйықтауға бару). Кембридж, Массачусетс: Шыны студиялар. Архивтелген түпнұсқа 26 ақпан 2000 ж.
  31. ^ Окампо, Джейсон (1998 ж. 16 ақпан). «Іздеу әйнегіне сұраныс енгізілді». Компьютерлік ойындар журналы. theGlobe.com. Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 7 ақпанда.
  32. ^ «Қарайтын әйнек ұшатын циркте не бар?». Шыны студиялар. 1998. мұрағатталған түпнұсқа 1998 жылғы 24 ақпанда.
  33. ^ Джеймс, Питер (2000). «Қарайтын әйнектің артында». Flightsim.com. Архивтелген түпнұсқа 2001 жылы 14 маусымда.
  34. ^ Макдоналд, Т.Лиам (тамыз 2000). «Ойын теориясы; көрінетін әйнектен тыс». Максималды компьютер. Болашақ пл: 31.
  35. ^ Чик, Том (6 мамыр 2002). «Джейннің шабуыл жасағы». IGN. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылғы 15 мамырда.

Сыртқы сілтемелер