Микротрансакция - Microtransaction

Микротрансакциялар, жиі ретінде қысқартылған MTX,[1][2] болып табылады бизнес-модель мұнда пайдаланушылар сатып ала алады виртуалды тауарлар бірге микро төлемдер. Микротрансакциялар жиі қолданылады ойын тегін әзірлеушілер үшін кіріс көзін қамтамасыз ететін ойындар. Микротрансакциялар - бұл негізгі құрал мобильді қосымша нарық, олар компьютерлік бағдарламалық жасақтамада көрінеді Клапан Келіңіздер Бу сандық тарату платформасы, сондай-ақ консольдік ойын.

Микротрансакция моделін қамтитын ақысыз ойындар кейде «деп аталадыфремий «. Тағы бір термин»жеңіске төлеу «, кейде ойын ішіндегі заттарды сатып алу ойыншыға басқа ойыншыларға қарағанда пропорционалды емес артықшылық бере алатын ойындарға сілтеме жасау үшін қолданылады.[3] әсіресе егер заттарды ақысыз жолмен алу мүмкін болмаса. Еркін ойнатылатын микротранзакция моделінің мақсаты ойыншыларға ойынға көп ойыншыларды тарту, егер ойыншылар оларды сатып алуға дағдылары немесе қол жетімді уақыты жетіспейтін болса, қарапайым ойындар арқылы сатып алатын қажетті заттарды немесе мүмкіндіктерді ұсына алады. Сондай-ақ, ойынды дамытушының маркетингтік стратегиясы ұзақ мерзімді перспективада микро транзакциялар жүйесінен түсетін кірістер бір реттік сатып алу ойындарынан түсетін түсімнен басым болады деп болжайды.

Тонау қораптары бұл микротранзакциялардың тағы бір түрі. Тонау қорабын сатып алу арқылы ойыншы заттардың кездейсоқ түрдегі ассортиментін алады. Тонау қораптары көбінесе компьютерде және консольдік ойындарда қолданылады. Олар ұялы ойындар нарығында да кең таралған, бірақ ол жерде оларды әдетте атайды гачалар орнына. Тонау қораптарының тұжырымдамасы мынада: белгілі бір бағаға көп зат алғанымен, ойыншы бұл заттарды қаламауы мүмкін және сол затты бірнеше рет сатып алуы мүмкін. Қажетті зат үшін бір реттік сатып алудың орнына пайдаланушылар бірнеше қорапты сатып алуы керек. Бұл әдіс кәмелетке толмағандардың түрі деп те аталды құмар ойындар. Микротрансакция арқылы қол жетімді заттар мен ерекшеліктер косметикадан (мысалы, декоративті кейіпкер) функционалдыға дейін (мысалы, қару-жарақ пен заттар) болуы мүмкін. Кейбір ойыншылар ойыншыларға әдеттегі тәсілмен алуға болатын заттарды сатып алуға мүмкіндік береді, бірақ кейбір ойындарда тек микротранзакция арқылы алуға болатын заттар бар. Кейбір әзірлеушілер[4][5] геймплеяны теңдестіру үшін косметикалық құралдардың ғана қол жетімді болуын қамтамасыз етіңіз.

Адамдардың, әсіресе балалардың микротранзакциялар үшін төлем жасауды жалғастыратын себептері адамның бойына енеді психология.[6] Микротрансакциялар және олардың балаларға әсері туралы айтарлықтай пікірталастар болды. Микротранзакциялар көбінесе заттар сатылатын қолданбаның ішіне орналастырылған жеке дүкен интерфейсі арқылы қамтамасыз етіледі. алма транзакцияларды бастау және өңдеу үшін «қолданбалы сатып алулар» деп аталатын құрылымды ұсынады.[7] Google Бірдей қолдануға арналған шеңбер «қолданбалы есепшот» деп аталады,[8] әзірлеуші ​​тұрғысынан көбірек аталған. Apple және Google екеуі де сәйкесінше қолданба арқылы сатып алу арқылы сатылатын микротранзакциялардан түскен барлық табыстың 30 пайызын алады қолданбалы дүкендер.[9][10] Steam Steamworks SDK арқылы өз платформасындағы ойындарда микротранзакцияларға қолдау көрсетеді.[11]

Тарих

Бастапқыда ойындардағы микротранзакциялар нақты өмірге ақша айырбастау формасын алды виртуалды валюта пайдаланушы ойнайтын ойында қолданылады. 2000-шы жылдардың басында осы модельді қолданған ойындардың көрнекті мысалдары әлеуметтік желіні қамтиды Хаббо қонақ үйі (2001), фин компаниясы әзірлеген Сулаке, және Линден зертханасы 2003 ж. виртуалды әлем ойыны Екінші өмір. Екі тегін ойын да қолданушыларға кейіпкерлерінің киімдері мен стилін реттеуге, жиһаз сатып алуға және жинауға, сондай-ақ басқаларға виртуалды валютаның көмегімен көрсету үшін арнайы, «жарқыраған» анимацияларды алуға мүмкіндік береді.[12] Хаббо қонақ үйі 3 түрлі валютаны қолданады: несиелер (немесе монеталар), үйректер (ойын барысында белгілі бір жетістіктерге жету арқылы алынады) және алмаздар. Гауһар тастарды тек өмірдегі ақшамен сатып алу арқылы алады. Жылы Екінші өмір, Linden Dollar (L $) - бұл ойынның ішкі экономикасын қуаттандыру үшін қолданылатын виртуалды валюта. L $ LindeX LindeX зертханасының өздері жасаған базар арқылы нақты ақшамен сатып алуға болады. Екінші өмір атап айтқанда, Linden Lab зертханасы үшін де, экономикалық қызмет үшін де үлкен пайда әкелді Екінші өмір'пайдаланушылар. 2005 жылдың қыркүйегінде платформада 3 596 674 долларлық транзакциялар өңделді.[13] Екі ойын да бүгінге дейін белсенді.

Аркадалық ойын Қос айдаһар 3: Розетта тасы (1990) ойынға заттарды сатып алу үшін микротранзакцияларды қолданғаны үшін танымал болды. Онда ойыншылар тиын салатын дүкендер болған аркадтық машиналар жаңартуларды сатып алу үшін, қуат көзін қосу, денсаулық, қару-жарақ, арнайы қимылдар және ойыншы кейіпкерлері.[14] Микротрансакциядан түскен табыс моделі Оңтүстік Кореяда танымал болды Нексон Интернетте ойын тегін бастап басталатын ойындар Викторина (1999),[15][16] сияқты тақырыптар бойынша келесі MapleStory (2003), Mabinogi (2004) және Dungeon Fighter Online (2004).[17]

2008 жылдың маусымында Электрондық өнер үшін Интернет-дүкен ұсынды Симс 2.[18] Бұл ойыншыларға ойын ішіндегі заттарға жұмсалатын ұпайларды сатып алуға мүмкіндік берді. Дүкен сонымен қатар оның бөлігі болды Симс 3 ойын шыққаннан бері.[19] Жылы Симс 4 Electronic Arts жеке заттарды сатып алу мүмкіндігін алып тастады, оның орнына жүктелетін мазмұн тек кеңейту пакеттері арқылы қамтамасыз етіледі.[20]

2010 жылдардың басында, Клапан in микротрансляция ұғымын кеңінен таратты Team Fortress 2. Ойында қолдану арқылы Mann Co дүкені, ойыншылар формада немесе функционалды қолдануға арналған бағаланбаған заттарды ашу үшін 'жеткізілім кассаларында' валюта сатып ала алады. Клапан бұл жүйені хабарландырумен жүрді Team Fortress 2 2011 жылы 20 доллар бағасын төмендетіп, ойын ойнауға тегін ретінде. [21] Осындай функциялардың үздіксіз табысы басқа AAA атауларында болды, мысалы Overwatch, Міндетке шақыру, Counter-Strike: жаһандық шабуыл және Fortnite.

2000 жылдардың аяғы мен 2010 жылдардың басында ойындар сияқты Facebook Келіңіздер FarmVille (2009), Электрондық өнер Келіңіздер Симпсондар: табылды (2012) және Supercell Келіңіздер Тайпалар шайқасы (2012) ойындарға микротранзакцияларды имплантациялаудың жаңа әдісін бастады. Виртуалды валюта заттарды, құралдарды, жиһаздарды және жануарларды сатып алу үшін қолданыла отырып, бұл мобильді ойындар қолданушыларға валюта сатып алуына мүмкіндік берді, содан кейін сол валютаны отырғызу және өсіру сияқты белгілі бір әрекеттерге байланысты күту уақытын азайту немесе жою үшін қолдана алады. сәбіз немесе қала тұрғындарынан салық жинау.[12]

Шамамен 2017 жылдан бастап ойындарда микротранзакциялардың қалай жүзеге асырылатындығы туралы тағы бір маңызды кезең болды. «Тікелей қызмет «сияқты ойындар Эпикалық ойындар Келіңіздер Fortnite, үнемі өзгеріп, жаңарып отыратын мазмұнмен, бейне ойындар нарығында кеңінен таралды. Ойындардың бұл түрлерінде тонау қораптарының микротранзакциясы қолданылады. Ұлыбритания парламентінің қауымдар үйі мен цифрлық, мәдениет, бұқаралық ақпарат және спорт комитетінің 2019 жылғы қыркүйектегі есебіне сәйкес, олар тонау қораптарын «... бейне ойындардағы нақты ақшаға сатып алуға болатын заттар, бірақ олар ойыншыларға белгісіз құнды кездейсоқ сыйақымен қамтамасыз ету.[22] Ойын жасаушылар мен баспагерлердің тонау қораптарын кеңінен қолдануы соңғы онжылдықта ойыншылардың үлкен сынына ие болды. Electronic Arts (EA) және сияқты ойын дамытушы корпорациялар Боран, олардың микротранзакцияларын сатып алу арқылы миллиардтаған доллар пайда табыңыз. 2017 жылы EA 1,68 миллиард долларға жуықтады, ал Activision Blizzard сәйкесінше 4 миллиард доллардан астам ақша тапты.[23][24]

Әсер

Мобильді веб-аналитика компания Флурри 2011 жылдың 7 шілдесінде өзінің зерттеулеріне сүйене отырып, ақысыз ойындардан түскен кірістер Apple App Store дүкеніндегі дәстүрлі құралдар арқылы кірістер табатын премиум ойындардан түскен кірісті артта қалдырды деп хабарлады. 2011 жылдың қаңтар және маусым айлары. Ол басқа танымал қосымшалардан түсетін кірісті шамамен анықтау үшін компанияның бағдарламалық жасақтамасын орнатқан 90 000 қосымшалар арқылы талдаған деректерді пайдаланды. Олар ақысыз ойындар қаңтар айындағы жалпы кірістің 39% құрайтынын, ал маусымға дейін олардың саны 65% -ке дейін көтерілгенін анықтады, бұл ішінара ең көп табысқа қол жеткізген 100 бағдарламаның 75% -дан астамы ойындар екендігіне көмектесті. Бұл мобильді қосымшалар индустриясындағы ең басым бизнес моделін еркін түрде ұсынады. Сондай-ақ, олар ойынға арналған ойындарға ақша шығаратын адамдардың саны ойын сапасына байланысты 0,5% -дан 6% -ға дейін болатындығын білді. механика. Бұл дегеніміз, көптеген адамдар ешқашан ойынға ақша жұмсамайды, демек, бұл ақша жұмсаған адамдар үлкен санға жетуі мүмкін, өйткені ойын тегін берілді.[25]

Кейінгі зерттеу табыстың 92% -дан астамын құрайтынын анықтады Android және iOS 2013 жылы ойын сияқты ойындар пайда болды Кәмпит сагасы.[26]

Электрондық өнер Корпоративтік вице-президент Питер Мур 2012 жылдың маусымында 5-10 жыл ішінде барлық ойындар микротранзакция моделіне көшеді деп жорамалдады.[27] Томми Пальмасы (Кәмпит сагасы) 2014 жылы барлық ойындар ақыр соңында тегін болады деген сенімін білдірді.[26] Экс-BioWare әзірлеуші ​​Manveer Heir 2017 сұхбатында микротранзакциялар ойын түрлерін өндіруге жоспарланған факторға айналды.[28]

Ойын тегін қарақшылыққа жауап ретінде микротранзакциялармен бірге қолданылуы мүмкін. Бұған мысал ретінде ұялы ойын алуға болады Өлі триггер қарақшылықтың жоғары деңгейіне байланысты еркін ойын моделіне ауысу.[29] Микротрансакциялар қарағанда сенімді және оны айналып өту қиын деп саналады цифрлық құқықтарды басқару, кейбір жағдайларда оларды айналып өтуге болады. 2012 жылы ресейлік әзірлеуші ​​серверді құрды, ол iOS қолданбалы сатып алуларына жалған аутентификация ұсынды. Бұл пайдаланушыларға микротранзакцияны қажет ететін мүмкіндіктерді ақысыз алуға мүмкіндік берді.[30]

Тұтынушылар ұйымдары кейбір бейне ойындарда бұл сатып алулардың нақты валютамен емес, жеткілікті түрде сипатталатынын сынға алды виртуалды валюта. Сондай-ақ, кейбір платформалар микротранзакцияны аяқтау үшін парольдерді қажет етпейді. Бұл тұтынушыларға күтпеген жерден жоғары вексельдер алуға әкеп соқтырды, оларды көбіне «шот шок ".[31]

Сын және реттеу

2010 жылдардың ортасында және соңында адамдар микротранзакциялардың ойындарда қалай жұмыс істейтінін біле бастады және оларды қолдануды едәуір сынай бастады. Геймерлердің микротранзакцияларының жиі келтірілген мәселелері:

  • Жүлде қораптарының сыйақысы кездейсоқ кездейсоқтық пен пайыздық мөлшерлеме бойынша анықталады, сонымен қатар олар өздері беретін заттар арқылы ойынға тікелей әсер ете алады.[32]
  • Олар кейде құнды нәрсеге тым көп ақша жұмсайды. Мысалы, ішіндегі 50 олжа қорапшасының бумасы Боран бірінші адамға арналған ату ойыны Overwatch 39,99 доллар тұрады.[33]
  • Олар жеңілдетуі мүмкін құмар ойындар құмар ойындармен ауыратын адамдардағы мінез-құлық. Сонымен қатар, олар адамдар ойынға ақшаны шамадан тыс көп жұмсауға мәжбүр бола алады ма, жоқ па, жоқ па.[34]
  • Сияқты олжа жәшіктері бар ойындар FIFAбола алады »жеңіске төлеу «(белгілі бір ұпайларды алға жылжыту немесе ойынның үздіктері болу үшін заттарды сатып алу үшін ойын валютасын алу үшін немесе үлкенірек және жақсы заттарға тікелей ақы төлеу үшін нақты ақша төлеу қажет).[32]
  • Ойындардағы микротранзакциялар ойыншылардың толық ойын ойнауы үшін ойын үшін 60 доллар төлегеннен кейін көп ақша төлейтінін білдіреді.[35]

Микротрансакцияларды реттеу бойынша заңнамалық күш-жігер

Микротрансакциялардың іске асырылуы және одан кейінгі ойыншылар мен ойын медиасының реакциясы бүкіл әлем үкіметтерінің осы ойындар мен олардың микротранзакция механизмдерін қарастыруына мәжбүр етті. 2018 жылдың сәуірінде Нидерланды мен Бельгия өз елдерінде сатылатын ойындарда микротранзакцияларды сатуға тыйым салды.[36][37] Бельгияға жақын ойындар EA ойындары болды Жұлдыздар соғысы шайқасы II (2017) және FIFA 18, Overwatch, және Counter-Strike: жаһандық шабуыл Valve жасаған.[37] Осы ойынның микротранзакцияларының барлығы, басқаларынан басқа Жұлдыздар соғысы шайқасы II Люк Скайуалкерді алу үшін 48 сағаттан астам уақыт ойнайтынын есептеп, содан кейін EA-ға танымал кейіпкерлердің құлпын ашу үшін осы шекті деңгейге шағымданған ойыншылардың арқасында 2018 жылдың наурызында ойын өзгертетін микротранзакцияларды алып тастады (бірақ косметикалық микротранзакцияны сақтады). Бельгия үкіметінің «кездейсоқ ойындары» болуы керек.[37][38] Осылайша, оларды Бельгия үкіметі олардың ойын заңдары бойынша жоғары деңгейде реттейді.[37]

Ойындар өз елдерінде сатылуы үшін микротранзакцияларды алып тастауы керек еді. Егер ойын компаниялары бұл талапты орындамаса, онда Бельгия үкіметі «5 жылға дейін бас бостандығынан айыру жазасы және 800 000 еуроға дейінгі айыппұл» шығарамыз деп мәлімдеді.[37] Көптеген ойын баспалары үкіметтік заңдарға сәйкес немесе басқа тәсілдермен теріс реакциялар нәтижесінде өз ойындарының олжаларын қораптарын өзгертуге келіскенімен, басқалары, мысалы, Electronic Arts, олар құмар ойындар болып табылмайтындығына наразылық білдірді. Алайда, EA соңында Бельгия үкіметінің декларациясын орындады және Бельгия ойыншылары FIFA ұпайларын сатып ала алмайтындай етіп жасады, оны сыйлықақыны (оны нақты ақшамен сатып алу арқылы) ойын валютасында қолданды FIFA's «Ultimate Team» ойын режимі.[39] Кәсіби FIFA Бельгиядағы ойыншылардың көңілі қалды, өйткені FIFA ұпайларын сатып ала алмау олардың бәсекеге түсуі мен сәттілікке жетуін қиындатады FIFA Global Series және EA қаржыландырған электронды спорт жарыстары FIFA ойындар, олардың FIFA Ultimate Team-ті қаншалықты «жеңіске қарай төлейтінін» сезінеді.[40]

Америка Құрама Штаттарында ұялы байланыс арқылы болсын, бейне ойындардағы микротранзакцияларды реттейтін заңнама енгізуге шақырулар болды. консольдер немесе ДК, және жақында осындай заңдарды қабылдауға көптеген әрекеттер жасалды. 2017 жылдың қараша айында, Гавайи өкілдері Крис Ли және Шон Куинлан баспасөз мәслихаты кезінде тонау қораптары мен микротранзакциялардың балаларды қалай жоятындығын және олар өздерінің штаттарының үйіне және сенатына заң жобаларын енгізу үшін жұмыс істейтіндерін түсіндірді.[41] Бірнеше айдан кейін, 2018 жылдың ақпанында олар Гавайи штатының заң шығарушы органына төрт заң жобасын сәтті қойды.[42] Осы заң жобаларының екеуі осыдан олжа жәшіктері бар ойындарды 21 жасқа толмаған адамдарға сатуға болмайтындай етіп жасайды, ал қалған екеуі ойын баспаларын тонауға арналған жәшіктері бар ойындарына заттаңба жапсыруға мәжбүр етеді. оларды ойын ойынындағы олжалар қораптарындағы сыйақының түсу ставкалары туралы ашық етіп жасаңыз.[42] Алайда, барлық төрт заң жобасы 2018 жылдың наурыз айында Гавайи штатының заң шығарушы органынан өте алмады.[43] 2019 жылы мамырда Республикалық сенатор Джош Холи Миссури кәмелетке толмағандар ойнайтын ойындарда талан-таражға салуға және ұтып алуға арналған микротранзакцияларға тыйым салу туралы «Балаларды қорлайтын ойындардан қорғау туралы» заң жобасын енгізді Балалардың Интернеттегі құпиялылықты қорғау туралы заңы.[44][45] Заң жобасы демократтардан екі тең демеуші түрінде екі жақты қолдау алды Ричард Блументаль туралы Коннектикут және Эд Марки туралы Массачусетс.[46]

Ұлыбритания сонымен қатар микротранзакцияларды, әсіресе олжа қораптарын және олардың балаларға әсерін мұқият бақылап келеді. Ұлыбританияның негізгі есебі Парламент Келіңіздер Қауымдар палатасы және Сандық, мәдениет, БАҚ және спорт комитеті, 2019 жылдың қыркүйегінде шығарылған, балаларға арналған микротранзакциялар мен тонау қораптарына тыйым салуға немесе реттеуге, сондай-ақ ойын индустриясына ойыншыларды құмар ойындарын имитациялайтын микротранзакциялардың зияндылығынан қорғауға үлкен жауапкершілікпен қарауға шақырды.[47] Нақтырақ айтқанда, комитеттің қорытындысы: микротранзакциялар Ұлыбританиядағы құмар ойындар санатына жатқызылуы керек, сондықтан қазіргі құмар ойындары мен жас шектеулеріне қатысты заңдар қолданылуы керек.[48] 2019 жылдың қазанында Англия бойынша балалар комиссары, балалар құқығын насихаттайтын және қорғайтын, 10-16 жас аралығындағы балалардағы ойын тәжірибесі, ойы және әсері, жағымды және жағымсыз сипаттамалары туралы есеп шығарды. Есеп беру кезінде кейбір балалар сұхбат берушілерге кездескен және кейіннен сатып алатын микротранзакциялар мен тонау қораптары тек құмар ойындар сияқты екенін тікелей айтты.[49] Есеп қорытындысы ойыншыларға белгілі бір микротранзакциялардың коэффициенттері мен пайыздық көрсеткіштерін көрсету онша алыс емес және мәселені нақты шеше алмайды.[49]

Керісінше, олар балаларды қорғаудың белгілі бір жаңа мүмкіндіктерін микротранзакциясы бар барлық ойындарда, мысалы, баланың ойын ішіндегі шотына барлық уақытты жұмсауды көрсету және біреудің күнделікті жұмсай алатын мөлшерінде шектеулер болу керек деп ұсынады.[49] Сонымен қатар, олар ойын дамытушылар мен баспагерлерге ойын барысында алға жылжу үшін балаларды өздерінің ойындарындағы микротранзакцияларға ақша жұмсаймын деп қысым жасауды тоқтатуды және Парламент өздерінің құмар ойындарының қолданыстағы заңдарын өзгертулерін талап етіп, тонау жәшіктерін құмар ойындар деп жариялауы керек және ойын заңдарына бағынады[49]

Психология және этика

Микротрансакцияларды кеңінен қолдану заңдылығына күмән келтірумен қатар, кейбір ойыншылар микротранзакцияларды, әсіресе балаларға сатудың адамгершілігі мен этикасына күмән келтірді. Зерттеушілер микротранзакцияларды сату мен сатып алудың табиғи психологиясын зерттеді.

Психология

Toure University Worldwide (TUW) веб-сайтында Габе Дюверж жасаған хабарламаға сәйкес, импульсті сатып алу бұл микротранзакцияларды сатып алатын адамдардың психологиясының маңызды бөлігі.[6] Негізінен, көптеген ойындар, әсіресе облыста мобильді ойындар және »ойын тегін «нарық, ойнатқышты экрандағы шектеулі уақыт қалқымалы терезесі арқылы ойнауды жалғастыру немесе ойнатпау туралы шешім қабылдаңыз, егер олар белгілі бір ақша сомасын төлейтін болса (әдетте шамамен 99 цент немесе доллар), ойнауды жалғастыра алады олар тоқтаған жерде.[6] Бұл микротранстакцияның тағы бір түрі және мобильді ойындар саласында бұл соңғы кездері кең таралған. Ойыншылардың микротранзакцияларды ойнауды және сатып алуды жалғастыруына мүмкіндік беретін тағы бір психологиялық аспект деп аталады шығындарды болдырмау.[6] Ойыншы қайта-қайта ұтыла бергенде, допаминге толы, жеңіске жеткенде сезінетін жағымды сезімдерді көксей бастайды.[6] Осылайша, олар қол жетпейтін жеңіске жетуге көмектесетін заттарға ақша жұмсай бастайды.[6] Содан кейін олар жеңіске жеткен кезде, ойыншы өзінің жеңісін сатып алған затымен байланыстырады, бұл ойыншы ұтылыс сериясына түскен сайын ақша жұмсау ықтималдығын арттырады, осылайша цикл жалғасады.[6]

Балаларға микротранзакцияларды сату этикасы

Соңғы жиырма жыл ішінде ойын балалар зеріктіруді жеңілдету құралы ретінде таңдаған ең жақсы нұсқалардың бірі ретінде пайда болды. 2019 жылдың тамыз айындағы есебінде Ата-ана аймағы Ұлыбританияда олар 10-16 жас аралығындағы балалардан онлайн-ойнау тәжірибесі және олар ойнайтын микротранзакциялар туралы біліп, мәліметтер жинады, сонымен қатар осы ойындардағы микротранзакциялардың қалай болатындығы туралы сұрады. оларға (және / немесе олардың ата-аналарына) әлеуметтік және қаржылық әсер етті. 5 пен 15 жас аралығындағы балалардың ата-аналарының көбі қазір балаларына интерактивті микротранзакциялар жасау үшін қысым жасалуы мүмкін деп алаңдайды.[50]

Статистика

Сәйкес Ата-ана аймағы оқу, Ұлыбританияда ерлердің 97% -ы және 10-16 жастағы әйелдердің 90% -ы видео ойындар ойнайды.[51] Біріккен Корольдіктегі 10-16 жас аралығындағы адамдардың 93% -ы видео ойындар ойнады, олардың көпшілігі ойындарды пайдаланады ғаламтор байланыс.[51] Кішкентай аудиторияға бағытталған көптеген онлайн ойындарда микротранзакциялар болуы мүмкін. Бұл ойындарда балалар сатып алатын негізгі заттар көбінесе косметикалық заттар, атап айтқанда, ойын ішіндегі ойыншының сыртқы түрін өзгертетін «терілер».

Жағдайда Fortnite, көптеген терілер «шайқас «ойыншы төлеуі керек.» шайқас билеті «- бұл ойыншы пасты сатып алатын деңгейлі жүйе. Қиындықтар мен тапсырмаларды орындай отырып, олар ойын ішіндегі қару-жарақ, терілер, тәжірибе, эмоциялар сияқты заттарды табады (мысқылдау үшін қолданылатын арнайы анимациялар) қарсыластар, жеңістерді тойлаңыз, би билеңіз және өзін көрсетіңіз) және басқалары шамамен $ 9,50 (немесе 950 доллар) Fortnite'Ойын ішіндегі виртуалды валюта - V-Bucks), бірақ ойыншы шайқастың құлпын ашу үшін шамамен $ 28 (немесе 2800 V-Buck) төлей алады және олар автоматты түрде алғашқы 25 ярусты (100 ярустың) аяқтайды.[52]

Сауалнамаға қатысқан балалардың көпшілігі өздерінің онлайн ойындарындағы микротранзакция жүйелерінің бұл түрлері толық үзілістер деп санайды.[51] Олардың 76% -ы бұл онлайн ойындар ойынды ойнаған кезде олардан мүмкіндігінше көп ақша алуға тырысады деп санайды.[51] Балалардың жартысына жуығы ойын қызықты болуы үшін оған ақша жұмсау керек екенін айтты; бұл ойындардың көптеген ерекшеліктеріне байланысты, олар балалар ойнағысы келетін және бастан өткеретін режимдер, микротранзакцияның артында төлем төлемдері.[51] Осылайша, төлем жасамайтын ойыншылар мен ойыншылардың ойын тәжірибесі арасында үлкен алшақтық бар.[51]

Сондай-ақ, балалардан олжа жәшіктеріне қатысты кейбір басқа статистикалар мен ойлар жинақталды. Тонау жәшіктері туралы білетін балалардың 60% -ның көпшілігі (91%) олардың ойнайтын онлайн ойындарында олжа жәшіктері бар екенін айтты, олардың 59% -ы ойын ішіндегі контент үшін төлемнің орнына жеке және тікелей төлем жасағысы келеді. ұжымдық және рандомизацияланған олжа қорабы, ал 44% -ы егер тонау қораптары өздерінің онлайн ойындарынан алынып тасталса, ойындар іс жүзінде әлдеқайда жақсы болар еді деп санайды.[51] Оған қоса, олжалары бар жәшіктермен ойын ойнаған балалардың 40% -ы біреуі үшін де ақша төлеген.[51] Тұтастай алғанда, есепте айтылғандай, олар төлеген немесе дарынды ойындарға жалпы наразы болған балалардың 18% -ы солай ойлады, өйткені ойын үшін төлегеннен кейін белгілі бір мүмкіндіктерді сатып алу керек болды, сондықтан ақша төлеу керек толық ойын ойнау үшін ойынның қалыпты, толық бағасынан артық.[51] Ойын тек қана қанағаттанбаған балалардың 35% -ына төлеуге тұрарлық емес еді, ал олардың 18% -ы ойын ішіндегі микротранзакциялар үшін де ақша төлеуге тұрарлық емес деп санайды.[51] Сайып келгенде, балалар қазіргі заманғы видеоойындарды ойнағанда микротранзакцияларға ақша жұмсау қалыпты жағдай және күтуге айналды деп санайды.[53]

Әлеуметтік

Көптеген балалар үшін тонау қораптарын, бумаларын ашып, микротранзакциялар арқылы заттар алған кездегі толқу өте жақсы. тәуелділік оларға.[53] Бұл кездейсоқ қораптардың ішіндегі нәрсені білмей-ақ ашуы, оларға сыйлық ашумен бірдей. Тәжірибе достармен бірге болған кезде толқу мен күдік күшейеді.[53] Ұлыбританияның балалар комиссары есебінде, ойнаған балалар FIFA ойыншы пакеттерін ашу ойын ішіндегі ойын екенін сезіну. Олар үшін пакеттерді ашу әртүрлілікті тудырады, өйткені олар біраз ойната алады футбол ойындар Ultimate Team ойын режимі, содан кейін әдеттегі футбол матчтарын ойнаудан жалыққан кезде бірнеше пакеттерді ашыңыз.[53]

Балалар микротранзакциялар мен талан-тараждарға ақша төлеу арқылы және достарының көз алдында өте сирек кездесетін заттарды алу арқылы үйлескілері келуі мүмкін, бұл олардың арасында үлкен шу шығарады. Бұл микротранзакциялар үшін төлем жасауды олар үшін оң тәжірибе етеді. Алайда балалар заттарын достарының көзінше сатып алғанда, құрбылардың қысымы жиі орнатылады.[53] Достар ойыншыны сирек кездесетін затты көре аламыз деп үміттеніп, пакеттерді сатып алуды жалғастыруға мәжбүрлеуі ойыншының мүмкін болғаннан көп ақша жұмсауына әкелуі мүмкін.[53] Ойын ішіндегі мазмұнға ақша жұмсау қысымы балалар достарында ерекше, сирек кездесетін заттарды бар екенін көргендіктен және оларды өздері алғысы келетіндіктен туындайды. Шын мәнінде, айналасындағылардың бәрі бұған ие болған кезде, олар өздерін топтың мүшесі ретінде сезіну үшін оны қалайды.[51]

Құрбылардың қысымы - бұл балалардың әлеуметтік ойын тәжірибесін өзгертудің жалғыз әдісі емес. Ата-аналар аймағы туралы есепте де, балалар комиссарының бағалауында да атап өткендей, ойнайтын балалар Fortnite, деп түсіндірді классизм, әртүрлі экономикалық және әлеуметтік сыныптағы адамдарды дискриминациялау сияқты, ойын ойыншыларының арасында да бар.[53][51] Кейбір балалар егер олар «әдепкі» тегін болса, қорқады Fortnite, ешкім де, достар да, кездейсоқ бейтаныс адамдар да олармен ойнағысы келмейді, өйткені әдепкі тері ойыншының ойында жаман болғандығының белгісі ретінде көрінеді.[51] Стандартты мұқаба ойын аватары бар ойыншыны айыптау және қорлау ретінде қолданылады.[51] Әдетте теріні киген ойыншыларды өздерінің құрдастары мен ойын қоғамдастықтары «қаржылық жағынан нашар» және өте «жақсы емес» деп санайды, сондықтан балалар оларға «тег» немесе нысана болмау үшін микротранзакцияларға ақша жұмсайды.[53]

The бұқаралық ақпарат құралдары балалар ойыннан тыс уақытта тұтынатын заттар олардың әлеуметтік қарым-қатынасына және ойын ішіндегі шығындарға әсер етуі мүмкін. Балаларға арналған танымал ойын-сауық режимі YouTube сүйікті ойындарын ойнайтын басқа адамдардың бейнелері. Жағдайда FIFA, балалар сүйікті және ең танымал көреді YouTubers ішіндегі ойыншы пакеттерін үнемі ашып отырыңыз Ultimate Team ойын режимі.[53] Балалардан айырмашылығы, YouTubers пакеттерге көп ақша жұмсай алады, өйткені YouTube-тің көңіл көтеретін бейнелерін жасау олардың жұмысы және негізгі табыс көзі болып табылады. Балалар қаптамада қандай сирек ойыншылар шығаруы мүмкін деген оймен күтуде. Содан кейін олар YouTube-тің қуанышты, шыңғырған айқай-шуын және реакцияларын көреді, бұл балаларды қуантады, бірақ олар ойыншыны өздері ала алмады. Нәтижесінде, олар ойынға кіріп, өздері ғана көрген YouTuber сияқты сирек ойыншыны алуға үміттеніп, ойыншылар пакеттерін сатып алуға көп ақша жұмсайды.[53]

Қаржылық

Балалардың микротранзакцияларға жұмсаған ақшаларының саны өсе берді, өйткені осы онлайн ойындардың дизайны, сонымен қатар басқа да әсерлер ойын ішіндегі мазмұнға ақша жұмсауды ойынның маңызды аспектісіне айналдырды.[53] Ұлыбританияда балалар өздерінің ата-аналары мен өз ақшаларынан білмей-ақ өздері қалаған немесе алға жылжу керек нәрсеге қол жеткізу үшін ақша жұмсаған әр түрлі жағдайлар пайда болды. Бір жағдайда, барлығы 10 жасқа дейінгі төрт баласы бар отбасының әкесі ₤ 8 сатып алды FIFA Ultimate Team олар үшін ойыншылар пакеті.[54] Үш аптаның ішінде балалар пакеттерге ақша жұмсай бастады, ақырында ₤ 550 (709,91 доллар) жұмсады, ата-аналарының банктік шоттарын толығымен босатты, бірақ ешқашан ойынның ең жақсы ойыншыларының бірін, сондай-ақ балалардың сүйікті ойыншысын алмады : Лионель Месси.[54]

Балалар ата-аналарынан кешірім сұрады және сол кезде олар отбасының қаржылық жағдайына қаншалықты әсер етіп жатқанын түсінбейтіндіктерін түсіндірді.[54] Ұлыбританияда балалар mobile 700 (903,53 доллар), ₤ 1000 (1290,75 доллар), ₤ 2 000 (2581,50 доллар), тіпті ₤ 3,160 (4078,77 доллар) әртүрлі ұялы ойындардағы микротранзакцияларға жұмсаған, әдетте олардың алдануы нәтижесінде басқа жағдайлар болған. ойын ішіндегі нәрсені төлеуге арналған ойын немесе олар ойын заттарын сатып алғанда, олардың немесе олардың ата-аналарының банктік шоттарынан нақты ақша алынатындығын түсінбеу.[55] Осындай үлкен ақшаны микротранзакцияларға жұмсау кейбір отбасыларды қаржылық тұрғыдан қатты күйзелтті, соның ішінде кейбіреулер колледждегі жинақ ақшаларымен, тіпті өмірлік жинақтағы ақшаларымен микротранзакциялардың толық шотын төлеуге мәжбүр болды.[55]

Ішінде Балалар комиссары Зерттеулерге сәйкес, балалар жыл сайын көп ақша жұмсағанын хабарлады, өйткені олар мүлдем белгісіз заттармен марапатталғандықтан, олар өздерін ақшаны ысырап еткендей сезінеді.[53] Ойнаған балалардың бірі FIFA Зерттеу барысында олар бір жыл ішінде күніне ₤ 10-нан (12,91 доллардан) ₤ 300-ге дейін (387,23 доллар) дейін жұмсайтынын, кейде тіпті бірнеше плеерді бір уақытта сатып алатынын айтты.[53] Кейбір балалар достарды, олардың бауырларын және таныстарын көргендерін айтты психикалық бұзылулар туған күніндегі барлық ақшаны ойын ішіндегі микротранзакцияларға жұмсау, ал бұл ақшаны ешқандай құнды заттар алмағанымен, шығынсыз болған жоқ деп ойлау керек.[51]

Деректер

Микротрансакциялар көбінесе бейне ойындардың түрлерінде жиі кездеседі. Смартфон, консоль және компьютерлік ойындар жоғары рентабельді болғандықтан микротранзакцияларды қолдануға сәйкес келеді.[56] Көптеген компаниялар мен ойындар, әсіресе смартфон ойындары, өз ойындарын тегін ұсынатын, содан кейін пайда табу үшін тек микротранзакциялардың сәттілігіне сүйенетін іскери модельге көшті.[56]

Этика

Бұл деректерді тұтынушыларға жинау, АҚШ-та техникалық жағынан заңды болса да, одан тыс жерлерде болса да ЕО, этикалық емес деп санауға болады. Тұтынушыны толығымен түсіну үшін компаниялар тұтынушылар туралы, олардың шығындары, банктік ақпараттар және артықшылықтарымен байланысты мәліметтерді сата алады, бұл ойын компаниялары үшін бизнес модельдерін қауіпсіз және тиімдірек етеді. Ойын қауымдастығының жағымсыз назарындағы микротранзакциялармен, олардың микротранзакцияларды жасау үшін олардың деректері ортақ пайдаланылатынын білетіндердің наразы болуы мүмкін.[57][58]

Кіріс

Әр түрлі дереккөздерден алынған мәліметтер микротранзакциялар компаниялардың пайдасын едәуір арттыра алатындығын көрсетеді. Тәжірибені көп қолданған үш тегін ойын мобильді ойындары, Clash Royale, Тайпалар шайқасы, және Соғыс ойыны, барлығы 2016 жылдың ең табысты мобильді ойындарының бестігіне кірді. Микротрансакциялар бюджеттік ойындарда да қолданылады, мысалы Grand Theft Auto V (2013 ж.) Олар арқылы 2017 жылдың соңына қарай бөлшек сатылымға қарағанда көбірек табыс әкелді. Бұл үрдіс сол кездегі басқа да көптеген танымал ойындарға сәйкес келді, бұл тәжірибе 2010 жылдары кең таралды.[59]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Иванов, М .; Виттенцеллнер, Х .; Вардашко, М. (2019). «Үштік A (AAA) бейне ойындарындағы видеоойынды монетизациялау механизмдері». Вардашкода Марцин (ред.) Модельдеу және ойындар уақыт пен барлық пәндер арқылы. Варшава: Козминский университеті. б. 422. ISBN  978-83-66502-01-7.
  2. ^ Чандлер, Хизер Максвелл (2020). Ойын өндірісінің құралдар жинағы. Бока Ратон, Фл .: CRC Press. б. 18. ISBN  978-0-429-80178-5.
  3. ^ «EA жаңа» Star Wars: Battlefront II «видеоойыны үшін ойын ішіндегі төлемдерді тоқтатады». Marketwatch. Алынған 11 шілде, 2019.
  4. ^ «Микротрансакциялар туралы жалпы қате түсініктер | Ойын ұшқыны». www.gamesparks.com. Алынған 14 қаңтар, 2016.
  5. ^ Осындай ойынның мысалы Қуғын-сүргін жолы
  6. ^ а б c г. e f ж «Көп монеталар салыңыз: микротранзакциялардың астындағы психология». WorldWide туро университеті. 25 ақпан, 2016. Алынған 6 қараша, 2019.
  7. ^ «Қолданба арқылы сатып алу - Apple әзірлеуші ​​құжаттамасы». developer.apple.com.
  8. ^ «Google Play қолданба арқылы есеп айырысу». android.com.
  9. ^ Apple-дің App Store: 1 пайыз әзірлеушілерге арналған экономика. CNET. 9 шілде 2014 ж. Шығарылды.
  10. ^ «Транзакция ақысы - әзірлеушілерге арналған Google Play». Алынған 10 наурыз, 2015.
  11. ^ «STEAMWORKS - микротранзакциялар». steamgames.com.
  12. ^ а б ван Берло, Кевин; Либлик, Карл-Крис (23 мамыр, 2016). «Микро транзакциялар бизнесі: ойыншылардың виртуалды заттарды сатып алуға деген ынтасы қандай?» (PDF). Йонкопинг Университетінің Халықаралық Бизнес мектебінің магистрлік диссертациясы.
  13. ^ Рейс, Спенсер. «Виртуалды экономика». MIT Technology шолуы. Алынған 17 қазан, 2019.
  14. ^ Дербоо, Сэм (2016 жылдың 4 қарашасы). «Double Dragon 3 (аркад)». 101. Қатерлі ісік. Алынған 15 мамыр, 2020.
  15. ^ Такахаси, декан (2015 жылғы 1 қараша). «Нексон батыстың дамытушыларын ойын түрлерін өнердің түрі ретінде жеңіп алады». VentureBeat. Алынған 14 мамыр, 2020.
  16. ^ «Викторина». Nexon корпорациясы. 2011. Алынған 14 мамыр, 2020.
  17. ^ Қасқыр, Марк Дж. П. (2015). Әлемдегі бейне ойындар. MIT түймесін басыңыз. б. 510. ISBN  978-0-262-32849-4.
  18. ^ «Sims 2 дүкені, сіздің Sims-ге арналған онлайн-дүкеннің барлық жаңа бағыты, бүгінде тікелей эфирге шығады». IGN. 30 маусым 2008 ж.
  19. ^ «Дүкен - The Sims ™ 3».
  20. ^ «The Sims ™ 4 - пакеттер - EA-ның ресми сайты».
  21. ^ «Team Fortress 2 - ойын тегін».
  22. ^ «Иммерсивті және тәуелді технологиялар - цифрлық, мәдениет, БАҚ және спорт - қауымдар үйі». жарияланымдар.parliament.uk. Алынған 17 қазан, 2019.
  23. ^ Strickl, Derek (2017 жылғы 10 мамыр). «EA 2017 ж. $ 1,68 млрд микротранзакциялар табады». TweakTown. Алынған 17 қазан, 2019.
  24. ^ «Activision Blizzard 2017 жылы кірістердің жартысынан көбін құрайтын микротранзакциялардан 4 миллиард доллардан астам ақша тапты». VG247. 9 ақпан, 2018. Алынған 17 қазан, 2019.
  25. ^ Валадарес, Джефферсон (11 шілде 2011). «App Store дүкенінде ақысыз кірістер премиум кірістерді басып озады». Флурри. Архивтелген түпнұсқа 2011 жылғы 10 тамызда. Алынған 5 тамыз, 2011.
  26. ^ а б «Кейбір ойыншылар дистопиялық ойыннан тегін қорқады». Қайта кодтау.
  27. ^ «Микротрансакциялар әр ойында болады, дейді EA exec». GameSpot.
  28. ^ «EA» әлемдегі ашық ойындарға итермелейді [өйткені] сіз оларды жақсы ақшаға айналдыра аласыз », - дейді бұрынғы Bioware дев». PC Gamer. 23 қазан 2017 ж
  29. ^ Қарақшылық қаншалықты жоғары? Өлі триггер бұл туралы айтпайды Android Central. 2012 жылғы 23 шілде
  30. ^ «Apple iOS қолданбасындағы сатып алулар бұзылды; барлығы тегін (видео)». ZDNet.
  31. ^ Сәбилерге кәмпиттер сату - Ричард Стэнтон, 3 сәуір, 2014 ж
  32. ^ а б Рандау, Дениз; Нгуен, Анх; Мирголозар, Адриан (07.12.2018). «Тонау қораптары: бүркемеленген құмар ойындар? - олжа жәшіктерін сатып алудың уәждерін сапалы зерттеу» (PDF). Йонкопинг Университеті Халықаралық Бизнес Мектебінің бакалаврлық диссертациясы.
  33. ^ Фридман, Даниэль (26 мамыр, 2016). «Overwatch-тің олжалары сіздің ақшаңызға тұра ма?». Көпбұрыш. Алынған 3 қараша, 2019.
  34. ^ «Иммерсивті және тәуелді технологиялар - цифрлық, мәдениет, БАҚ және спорт - қауымдар үйі». жарияланымдар.parliament.uk. Алынған 3 қараша, 2019.
  35. ^ Маккаффри, Мэттью (2019). «Микро транзакциялардың макро проблемасы: бейне ойындардағы олжа қораптарының өзін-өзі реттейтін қиындықтары». Рочестер, Нью-Йорк. SSRN  3309612. Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  36. ^ Ин-Пул, Уэсли (19.04.2018). «Нидерланды олжа жәшіктерін құмар ойындар деп жариялады». Eurogamer. Алынған 3 қараша, 2019.
  37. ^ а б c г. e Ин-Пул, Уэсли (25.04.2018). «Қазір Бельгия олжа жәшіктерін құмар ойындар деп жариялайды. Eurogamer. Алынған 3 қараша, 2019.
  38. ^ «Электрондық өнерде микротранзакция проблемасы бар, оны елемеуге болмайды». InvestorPlace. 2019 жылғы 7 қазан. Алынған 3 қараша, 2019.
  39. ^ Өнер, электронды (29 қаңтар, 2019). «FIFA-ның Бельгиядағы ұпайлары». Electronic Arts Inc. Алынған 3 қараша, 2019.
  40. ^ Акерман, Ник. «ФИФА-ға жақсы болу қымбат па?». Bleacher Report. Алынған 3 қараша, 2019.
  41. ^ Жақсы, Оуэн С. (22 қараша, 2017). «Battlefront 2 тонау жәшіктері АҚШ-та, Бельгияда заң шығарушылардың назарын аударды (жаңарту)». Көпбұрыш. Алынған 5 қараша, 2019.
  42. ^ а б Жақсы, Оуэн С. (13.02.2018). «Гавайи депутаттары тонауға арналған жәшіктерді реттеу туралы заң жобаларын енгізді». Көпбұрыш. Алынған 5 қараша, 2019.
  43. ^ Сенбі, МАЙКЛ БРЕСТОВАНСКИЙ Гавайи трибюн-геральд |; 24 наурыз; 2018; А.м, 12:05 (24.03.2018). "'Тонақтардың шоттары алға жылжып кете алмады «. Гавайи Трибюн-Геральд. Алынған 5 қараша, 2019.CS1 maint: сандық атаулар: авторлар тізімі (сілтеме)
  44. ^ «Сенатор» талан-таражға салу «,» жеңіске жету үшін төлеу «функцияларына тыйым салатын бейне ойындарға заңнама енгізеді. АҚШ БҮГІН. Алынған 10 мамыр, 2019.
  45. ^ «Сенатор Хаули балаларға бағытталған манипулятивті бейне ойын ерекшеліктеріне тыйым салатын заңнаманы енгізеді | сенатор Джош Хоули». www.hawley.senate.gov. Алынған 10 мамыр, 2019.
  46. ^ «АҚШ-тағы олжа туралы заң екіжақты қолдау алады». GamesIndustry.biz. Алынған 5 қараша, 2019.
  47. ^ «Иммерсивті және тәуелді технологиялардың есебі жарияланды - Парламенттен жаңалықтар». Ұлыбритания парламенті. Алынған 5 қараша, 2019.
  48. ^ «Иммерсивті және тәуелді технологиялар - цифрлық, мәдениет, БАҚ және спорт - қауымдар үйі». жарияланымдар.parliament.uk. Алынған 5 қараша, 2019.
  49. ^ а б c г. Лонгфилд, Анна (22 қазан, 2019). «Жүйені ойынға қосу» (PDF). Children's Commissioner Publications.
  50. ^ Khonych, Alena (2019). "Ethical and Legal Dimensions of Microtransactions in Videogames" (PDF).
  51. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o Stuart, Sam; Bedell, Geraldine; Malster, Tim; Shotbolt, Vicki; Shotbolt, Max; Linington, Sophie; Roberg, Torjus; Mahmood, Zain (August 29, 2019). "The Rip-Off Games: How the new business model of online gaming exploits children" (PDF). Parent Zone.
  52. ^ Гослин, Остин (2019 ж. 15 қазан). "Fortnite Chapter 2 battle pass skins and rewards". Көпбұрыш. Алынған 14 қараша, 2019.
  53. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м Longfield, Anne (October 22, 2019). "Gaming the system" (PDF). Children's Commissioner Publications.
  54. ^ а б c Kleinman, Zoe (July 9, 2019). "The kids emptied our bank account playing Fifa". Алынған 16 қараша, 2019.
  55. ^ а б Kleinman, Zoe (July 15, 2019). "My son spent £3,160 in one game". Алынған 16 қараша, 2019.
  56. ^ а б Sivaramakrishnan, Kamakshi. "Why Mobile Games Are Shaking Up The Advertising Business". Forbes. Forbes. Алынған 30 қараша, 2017.
  57. ^ SuperData. «Стратегия». Superdataresearch. Алынған 30 қараша, 2017.
  58. ^ Mooney, Janine. "Is Google Sharing Your Personal Data? Now You'll Know". Wireless Design Mag. Алынған 30 қараша, 2017.
  59. ^ Макуч, Эдди. "DLC and Microtransactions: New Study Shows How Gamers Feel About Them". GamesPot. Алынған 30 қараша, 2017.