Метагаминг (рөлдік ойындар) - Metagaming (role-playing games)

Метагаминг деген термин қолданылады рөлдік ойындар, ойыншының оларды анықтау үшін ойын күйіне қатысты өмірлік білімді қолдануын сипаттайтын кейіпкер іс-әрекеттер, егер бұл кейіпкердің бұл жағдайда тиісті білімі немесе хабардарлығы болмаса. Бұл ойындағы сюжеттік ақпаратты, мысалы, кейіпкерден тыс болатын құпияларды немесе оқиғаларды, сондай-ақ абстрактілі статистика немесе қабілеттердің нақты шектері сияқты ойын механикасының қыр-сырын айтуға болады. Метагаминг «мысалыбұзушы сипаты «өйткені кейіпкер шешімдерді олар біле алмайтын және шын мәнінде жасай алмайтын ақпаратқа негізделе отырып қабылдайды.

Метагаминг бәсекелі ойын жағдайында спорттық емес немесе алдау болып саналады,[дәйексөз қажет ] және, әдетте, нашар қабылданады, өйткені ол ойын ішіндегі тәжірибеге негізделген және кейіпкерлерді дәл бейнелеуге баса назар аударады тарих рөлдік ойындарды анықтайтын. Рөлдік ойыннан тыс, метагаминг тек бәсекелестік жағдайында артықшылыққа жету үшін сыртқы факторларды (мысалы, қоғамдастық трендтері немесе кездейсоқ оқиғалар) білу немесе түсіну арқылы ойыншыларға сілтеме жасайды.

Тұжырымдама

Кеңірек түрде, метагаминг ойынның кез-келген түріне немесе барлық ойынға қатысты болуы мүмкін ойдан шығарылған параметр. Бұл ойыншылар мен / немесе ойын шебері арасындағы ойынның оқиғалары мен мазмұны туралы кез-келген пікірталасты ерекше қамтиды. Дәстүр бойынша, метагамингті әдетте рөлдік қоғамдастықтар жаман көреді, өйткені бұл жағдайды бұзады сенімсіздікті тоқтата тұру әсер етеді ойын балансы. Алайда, кейбіреулер нарративист инди рөлдік ойындар «Директорлық позициядағы» метагамингке қасақана қолдау көрсету[бұлыңғыр ] және ойыншылар арасында ортақ әңгімелеуді ынталандыру.[1] Оған қарама-қарсы қоюға болады тірі экшн-рөлдік ойын неғұрлым кинематографиялық стильдегі ойындар, мұнда ойынға дейін немесе ойын барысында белгілі бір кітаптар мен фильмдерге метагамалық сілтемелерді қолдану ойыншыларды ұйымдастырушылар құрғысы келетін атмосфераға итермелейді.

Мысалдар

Білімді жинау:

  • Ойын ойнайтын өмірлік білімге негізделген кез-келген әрекет.
  • Out of Of Character-ден білім алу (мысалы, приключения оқушылары алдын-ала оқу немесе сол ойын немесе алдын-ала дайындалған науқан арқылы басқалардың ойынын көру).
  • Бұрын ойнаған немесе өлі кейіпкердің әлемдегі білімдерін пайдалану.
  • Бөлінген экранды ойындарда, басқа кейіпкердің көзқарасын пайдаланып, өзінің кейіпкері білмейтін және оған қол жеткізе алмайтын ақпаратты жинау.

Ережелерді бүгу:

  • Ұзақ мерзімді ниеттерін алдын-ала білуге ​​негізделген кейіпкердің іс-әрекетін реттеу геймастер.
  • Кейіпкердің шешімін ойын механикасы туралы білімді негізге алып, артықшылыққа ие болу керек, нәтижесінде алынған әрекет сол кейіпкердің жеке басына, тарихына немесе себептеріне қарсы келеді.
  • Формасы ретінде қуатты ойын кейіпкерлерді құру кезінде, ойыншы геймастер өздері білетін кемшіліктер мен міндеттемелерді қабылдаған кезде, оны толық пайдалану мүмкін емес, осылайша тиісті айыппұлды жасамай қосымша мүмкіндіктерге ие болады.

Мінез-құлықты өзгерту:

  • Қарсыластың күшті және әлсіз жақтарына негізделген шабуылдың немесе қорғаныстың жекелеген түрлерін пайдалану, оларда ойыншы сипаты білмейді.
  • Кейіпкер білмейтін және біле алмайтын кез-келген білімге әрекет ету - мысалы, өмірдегі химияны жасау үшін қолдану мылтық атыс қаруы алдындағы жағдайда, аталған сипатсыз, химия туралы алдын-ала білуге ​​немесе қызығушылыққа ие немесе оны дамытудың кез-келген басымдығы жоқ.
  • Кейіпкердің мінез-құлқын басқаларға бейімдеу ойыншы кейіпкерлері басқа ойыншылармен өмірлік қатынастарға негізделген. Бұл арқылы достық немесе қарым-қатынас орнату және басқалармен манипуляциялау әрекеттері қолданылады жағымпаздық ойында.
  • Ойынның абстрактілі механикасы нәтижеге қалай әсер ететініне байланысты кейіпкердің іс-әрекетін таңдау.
  • Ойын әлемінде дұрыс емес немесе екіталай болып көрінетін нәрсе зерттеуге болатын нәрсе емес, ойын шеберінің қателігі деп ойлаңыз. (Ойын шеберлерінің әлемді бейнелеуі шынымен кінәлі, бұл ойыншылардың өз кейіпкерлерінің білмеуі керек білім алуға себеп болатын жағдайлар бар - дегенмен, ойыншылар бұл білімді кейіпкерінің болашақ шешімдері үшін пайдаланбауға міндетті.)
  • Егер қандай да бір затты (мысалы, сандық, парта немесе кітап ісі) геймастер аумақты алғашқы сипаттау кезінде айтқан болса, ол оқиға желісіне қатысты болуы керек және оны дереу іздеу немесе зерттеу. (ол жерде болуы мүмкін басқа жиһаздарды немесе заттарды елемеу кезінде).

Сондай-ақ қараңыз

Ескертулер

  1. ^ Эдвардс, Рон (2001). «Үшінші тарау: ұстаным». GNS және басқа рөлдер теориясының мәселелері. Соғу. Алынған 2006-06-27.

Әдебиеттер тізімі

Сыртқы сілтемелер