Шексіз кенеп - Infinite canvas

The шексіз кенеп қол жетімді шексіз кеңістікті білдіреді вебкомикалар ұсынылған Дүниежүзілік өрмек. Термин енгізілді Скотт Макклуд оның 2000 кітабында Комикстерді қайта жасау, онда ол вебкомик жасаушылар а жасай алады деп ұсынды веб парақ кез-келген көлемдегі күлкілі парақты қамту үшін қажет көлемде. Бұл шексіз кенеп ертегілердің шексіз көп пайдасын тигізіп, авторларға өз туындыларын ұсынуда анағұрлым еркіндік береді.

Журналистер бес жылдан кейін Макклодтың шексіз кенеп идеясына күмәнмен жауап берді Комикстерді қайта жасау, тұжырымдама әлі үлкен пропорцияларда шешілген жоқ. Вебкомикалар, ең алдымен, түрінде ұсынылды күлкілі жолақтар, олар экранға оңай түседі. Әр түрлі веб-комикс жасаушылар шексіз кенеппен тәжірибе жасап көрді, ал комикстерді басып шығару мүмкін болғаннан тыс кеңейту көптеген жылдар бойы танымал болды.

Сипаттама

Тоғыз бос панель 3-тен 3-ке дейінгі торда көрсетілген. Көрсеткілер бірінші қатардың бірінші панелінен бірінші қатардың үшінші панеліне, екінші қатардың бірінші панеліне дейін және т.с.с. көрсете отырып, дәстүрлі оқу тәртібін көрсетеді.
Макклуд дәстүрлі күлкілі парақтар кешенін оқу тәртібін қарастырды, өйткені іргелес панельдер әрқашан «іргелес» сәттерді білдірмейді.[1]

Жылы күлкілі кітаптар, әр парақтың панельдері параққа өте жақсы сыйып кету жолымен салынған, мультфильм суретшілерін параққа арналған ықтимал жоспарлардың салыстырмалы түрде аз жиынтығына мәжбүр етеді. Оның 2000 кітабында Комикстерді қайта жасау, мультфильм суретшісі Скотт Макклуд веб-парақ түрінде осы жағдайды шешуді ұсынды. Веб-комикс оқылатын мониторды «бет» ретінде пайдаланудың орнына, Макклуд оны шексіз кенептің үстіндегі «терезе» ретінде пайдалануды ұсынды. Веб-комиканы шексіз үлкен етіп жасауға болады, ал мультфильм суретшісі оқырманға мүмкіндік бере алады үлкейту және кішірейту оған өз қалауы бойынша. МакКлодтың мәлімдеуінше, веб-комикстерді кез-келген формада орналастыруға болады: тігінен мұнара тәрізді, көлденеңінен көкжиек тәрізді, көлбеу баспалдақ тәрізді, немесе үш өлшемді айналмалы текше тәрізді.[1]

Дэвид Баланның айтуынша Sequart ұйымы, қолданылатын шектеулі парақтары бар веб-комикстер сілтемелер оқиға барысында алға жылжу үшін оқырманды тәжірибеден алып тастаңыз, өйткені екі парақтың арасында визуалды байланыс жоқ. Бұл мәселе ұзақ, жылжымалы кенеппен шешіледі, мұнда веб-комикс бір ұзын кескін ретінде ұсынылады. Мұндай веб-комикс ырғағының жетіспеушілігінен немесе тыныс белгілерінің болмауынан созылуы мүмкін. Балан Макклудтың 2003 жылғы веб-комиксін жоғары бағалады Дұрыс нөмір оның масштабтау интерфейсі үшін, ол басқа шексіз кенеп форматтарымен бірдей артықшылықтарға ие болатын, бірақ белгілі бір ырғақтың болуына мүмкіндік береді.[2] 2000-шы жылдардың басында шексіз кенепті үнемі қолданумен танымал басқа суретшілерге жатады Кайетано Гарза, 5. демиан, Патрик Фарли, Тристан А.Фарнон және Дэвид Гаддис.[3]

Бақылаулар мен жауаптар

2005 жылы Сара Бокс The New York Times көптеген веб-комикстер басып шығарылатын форматқа жабысатындықтан, шексіз кенептің қолданылуы қиын болды деп мәлімдеді. Бірнеше, алайда, Николас Гуревич сияқты Перридің Киелі кітап стипендиясы және Дрю Вайн Келіңіздер Күшік, форматты қолданды (Күшік жеңді Веб-карикатурашылардың таңдауы бойынша марапат 2005 жылы «шексіз кенеп» санатында). Боксер ең танымал веб-комикстердің немесе Адриан Рамос сияқты веб-сайтқа оңай енетінін атап өтті Қойыңды сана - немесе сандық медианың әр түрлі аспектілерін қолдануға тырысты, мысалы Flash анимациясы және музыка.[4] Сол жылы, Джо Забел сонымен қатар шексіз кенептің басты мақсаты Интернетте ұзақ және терең туындылар құру болатынын атап өтті күлкілі жолақтар сияқты PvP және Penny Arcade осы ортада әлдеқайда көп жетістікке жеткенін көрсетті. Шексіз кенепті комикстің кез-келген парағына кіретін уақыт болғандықтан, Забель мұндай веб-комикстердің үлкен танымалдылыққа ие болуы екіталай деп санады. Журналист Эрик Бернс Сонымен қатар, Макклод негізінен вебкомиканың әлеуетін талқылайды, олардың шын мәніндегі сияқты емес.[5]

2008 жылы берген сұхбатында Скотт Макклуд бұл туралы айтты Комикстерді қайта жасау ол «дәстүрлі комикстерден түбегейлі кетулер жасай аламыз деген үмітпен айға түсірілім жасап», «көптеген комикстер форматы мен стилі бойынша әлі күнге дейін өте консервативті» екенін, сонымен бірге «бұл бағытта әсерлі қадамдар болғанын» атап өтті. . « Макклуд шексіз кенептің шығуы үшін қажет нәрселерді әлі күнге дейін қадағалап отырғанын көрсетіп, «веб-қосымшалардың жұмыс үстелі қосымшалары сияқты берік болуы бізді ақыры қолымыздан келеді деген үмітке жақындатты. бұл кеңістікті интернетте жіксіз түрде құру. Дәл қазір мұны істеу өте қиын ».[6] 2014 жылы берген сұхбатында Макклуд «бұл эксперименттік веб-комикстерді қолдайтын сенімді қаржылық құрылым болмаса, көптеген адамдар тек бұрылып, нақты жұмысқа орналасады немесе үш панельді гаг жолақтарын жасай бастайды. экономикалық модель жұмыс істейді ».[7]

Пішімнің алғашқы танымалдылығына қарамастан, көптеген карикатуристер көптеген жылдар ішінде шексіз кенеп веб-комикстерін құрды; кітапта Медиа конвергенция дәуіріндегі әңгімелеу, мультфильм суретшісі Дэниел Гудбрю «шексіз кенеп веб-комиктерді жасаушылар арасында танымал таңдау болып қала берді» дейді.[8] Шексіз кенеп Еуропада және Австралияда Солтүстік Америкаға қарағанда көбірек жетістікке қол жеткізді. Шексіз кенеп оңтүстік кореялықтар арасында үлкен танымалдылыққа ие болды веб-сайттар: Макклуд 2014 жылы «сандық комикстердің көпшілігі скроллерлер Кореяда ».[7]

Пайдалану және ұлғайту

Әр түрлі көлемдегі бос панельдер сызықпен байланысқан, оқырманның көзін оңға, төменге, солға, диагональ бойынша жоғары және қайтадан бағыттайды.
Скотт Макклуд «іздер» арқылы веб-панельдерді байланыстыру мүмкіндігін сипаттап, оның әңгімелеудің ерекше артықшылықтарын ұсынды.[9]

2005 жылы, Даниэль Мерлин Гудбрей қолданатын веб-бағдарламалық жасақтама бөлігі - «Tarquin Engine» құрды Adobe Flash оқырман еркін айналдырып, үлкейтуге болатын шексіз кенепті бейнелеу. Бұл шексіз кенеп веб-комикстерін өндіруді айтарлықтай жеңілдетті.[10][11] Құрал кеңінен қолданылмайды. 2009 жылы, Microsoft Live зертханалары шексіз кенеп шығарды веб-қосымша, ол кең аудиторияны қамтыды.[12]

2013 жылы Ивиес Бигерел және Марк Уэйд туралы Marvel Comics деген атпен цифрлық комикстерді құру және жариялау туралы бастама көтерді Marvel ReEvolution. Осы веб-комикстерді жасау кезінде Бигерел мен Уэйд комикстерде уақытты бастан кешіру әдісінен шабыт алды, өйткені комикс кітабындағы уақыттың өтуін оқырман өзі басқарады. Оқырмандарға суреттерді қыңырлығымен өткізуге мүмкіндік берудің орнына немесе Макклуд ұсынған панельдер арасындағы кеңістікті ұлғайтудың орнына, дуэт панельдерді « Power Point слайдшоу «оқырманды бір уақытта бір панельді қарауға мәжбүр етеді Комикстердің ресурстары, бұл дизайн комикстің жасалуына және оқылуына тікелей әсер етеді, өйткені тосынсыйларды бақылауға болады және хат жазушы мәтін шарларының оқылу ретін тікелей басқара алады.[13] Рейчел Эдидин Сымды туралы айтты Wolverine: Жапонияның ең көп ізделетіні және Темір адам: өлімге әкелетін шекара «бұл цифрлық форматты шынымен сезінетін комикстер».[14]

2016 жылы, Oculus Story Studio Quill шығарылды, бұл адамдарға «шексіз кенепте» үш өлшемді әлем жасауға мүмкіндік беретін бағдарламалық жасақтама. виртуалды шындық.[15][16]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Макклуд, Скотт (2000). Комикстерді қайта жасау. ХарперКоллинз. б. 220–229. ISBN  0-06-095350-0.
  2. ^ Балан, Дэвид (2011-09-13). «Дұрыс нөмір - оқудың жаңа конвенциясы». Sequart ұйымы.
  3. ^ Кэмпбелл, Т. (2006-06-08). Вебкомиканың тарихы. Антарктикалық баспасөз. 17-18, 30 бет. ISBN  0976804395.
  4. ^ Боксшы, Сара (2005-07-17). «Комикстер қағаз қораптан қашып, электронды сұрақтар пайда болады». The New York Times.
  5. ^ Әр түрлі (2005). «Вебкомиканың көркемдік тарихы - Вебкомиканың сарапшысы дөңгелек үстел». Webcomics емтихан алушысы. Архивтелген түпнұсқа 2005-11-24.
  6. ^ Роуш, Уэйд (2008-09-10). «Шексіз кенеп: Google Chrome комикс жігіті Скотт Макклудпен сұхбат». Xэкономика.
  7. ^ а б Кавна, Майкл (2014-10-07). "'BEST AMERICAN COMICS 2014 ': қонақтардың редакторы Скотт Макклуд заманауи жарықтың ауқымын жаңа оқылатын [Q + A] жарықтандырады ». Washington Post.
  8. ^ Пирсон, Р .; Смит, А. (2014-12-18). Медиа конвергенция дәуіріндегі әңгімелеу: Экрандық әңгімелерді зерттеу. Спрингер. ISBN  978-1137388155.
  9. ^ Макклуд, Скотт (2000). «Сол ізге ер». Мен ойлауды тоқтата алмаймын!.
  10. ^ Goodbrey, Даниэль Мерлин (2005). «Таркинді қозғалтқыш». Хертфордшир университеті.
  11. ^ Забел, Джо (2006-06-21). «Найзағай жасау - Скотт Макклудпен сұхбат». Webcomics емтихан алушысы. Архивтелген түпнұсқа 2008-03-24.
  12. ^ Букер, М.Кит (2014-10-28). «Оң + нөмір» + Макклуд Уақыт арқылы комикстер: белгішелер, пұттар және идеялар тарихы. ABC-CLIO. б. 1825. ISBN  978-0313397516.
  13. ^ Блейк, Кори (2013-06-05). «Сандық эволюция: шексіз кенептен шексіз комикске дейін». Комикстердің ресурстары.
  14. ^ Эдидин, Рейчел (2013-07-09). «Эксклюзивті: Marvel цифрлық комикстердің шексіз кенепіне темір адамды қалпына келтіреді». Сымды.
  15. ^ Коул, Саманта (2016-12-09). «Oculus жаңа» шексіз кенеп «сізді ғаламдағы орныңызға күмән келтіреді». Аналық тақта.
  16. ^ Strange, Adario (2016-12-20). «Oculus Quill VR-де» бастамаға «ұқсас қабаттылықтың қалай пайда болатынын көрсетеді». Mashable.