Виртуалды артефакт - Virtual artifact

A виртуалды артефакт (VA) материалды емес объект адамда бар ақыл немесе сандық ортада, мысалы ғаламтор, интранет, виртуалды шындық, киберкеңістік және т.б.[1]

Фон

«Виртуалды артефакт» термині ғылыми және қоғамдық пікірталаста әр түрлі қолданылған. Бұрын ол әртүрлі табиғат объектілеріне қатысты (мысалы, кескіндер, пайдаланушы интерфейстері, модельдер, прототиптер, компьютерлік анимация, виртуалды кітаптар ) сандық ортада бар. Терминнің тұжырымдамасы тез дамып, кеңейіп келеді, өйткені виртуалды доменде жаңа құбылыстар пайда болады.

Құбылыстың тарихы

Адамзат пайда болғаннан бастап әңгімелер мен ертегілерде қиял әлемі, кейіпкерлер, заттар және т.б. Философиялық дискурста кең жүйелер мен олардың компоненттері егжей-тегжейлі бейнеленген утопиялар болған. Елестетілген артефактілер тілдік және визуалды презентация тұрғысынан сипатталып, жасалды. Көрнекі презентация техникасын дамыту (мысалы: сызықтық перспектива, кинематография ) кескіндеме, фотография және фильмде осы артефактілерді, оқиғалар мен объектілерді сипаттаудың неғұрлым жетілдірілген әдістеріне мүмкіндік берді. Сонымен қатар, виртуалды артефактілер, әдетте, радио шоулар, романдар, үстел үстелі сияқты тәжірибе алу үшін қиялы күшті аспектілерді қажет ететін ортада табылды (және әлі де бар). рөлдік ойындар және т.б.

Есептеу техникасының дамуы цифрлық технологиялар мен ұсынудың жаңа әдістеріне негізделген интерактивті виртуалды орталарды құруға мүмкіндік берді. Сандық ортада виртуалды артефактілер адам санасынан тыс өмір сүріп, өзара әрекеттесе алатын тәуелсіз нысандарға айналды. Тіпті бұрын белгісіз, күрделі формалар мен ойдан шығарылған жәдігерлер (мысалы, фракталдар ) құруға және осы ортада ұсынуға болатын еді.[2]

Сандық ортада

Адамдар бар ортаны кеңейтті виртуалды домен. Виртуалды артефактілерді қазіргі қоғамдағы маңызды мәдени құбылыс ретінде қарастыруға болады. Виртуалды артефактілер мағыналары мен функцияларына ие және олар әлемнің бөлігі болғандықтан, олар әлемдегі оқиғалар мен адамдардың өміріне әсер етеді.

Дәстүрлі мағынада физикалық қасиеттері болмаса да, виртуалды артефактілердің өмірдегі артефактілермен белгілі бір ұқсастықтары бар. Алайда, өмірдегі заттар мен орталар цифрлық ортада (мысалы,) модельденуі мүмкін компьютер ойындары, 3D модельдеу немесе виртуалды шындық). Ұқсас виртуалды нысандар (фотореалистік VA) және қоршаған орта нақты әлемде модельге ие; дегенмен, контекстке байланысты дерексіз виртуалды артефакт міндетті түрде физика заңдарына немесе себептілікке тәуелді емес.[3]

Кейбір виртуалды артефактілер өзінің табиғаты бойынша абстрактілі, сондықтан олар өмірдегі заттар мен құбылыстарды модельдей алмайды. Мысалға, компьютерлік бағдарламалар немесе сандық пайдаланушы интерфейстері, көбінесе өмірдегі объектілердің репрезентативті компоненттерін қамтитынымен, физикалық тұрғыдан бола алмайды. Бұл виртуалды артефактілер адамдарға мүлдем түсінікті болуы шарт емес; оларды тек қана жасауға және түсінуге болады жасанды интеллект.

Виртуалды артефактілер қоршаған ортаға байланысты физикалық қасиеттерге ие болуы мүмкін (мысалы, түс, ұзындық). Бұл физикалық қасиеттерді компьютер экраны сияқты белгілі бір орта арқылы ұсынуға және қабылдауға болады. Екінші жағынан, виртуалды артефактілерде сезілмейтін қасиеттер де болуы мүмкін. Материалдық емес табиғатына байланысты, оларды бірнеше пайдаланушылар бір мезгілде иемдене алады, көбейтеді және мұрағаттайды.

Мақсаты және қолданылуы

  • Өрісінде археология, нақты артефактілер цифрлық ортада модельденеді / көбейтіледі, оларды өзгертуге, қайта құруға және мұрағаттауға болады. Сондай-ақ, бүкіл тарихи орындар мен ғимараттар (мысалы, Theban картаға түсіру жобасы ) виртуалды ортада қалпына келтіріледі.
  • Виртуалды артефактілер - сандық, ойдан шығарылған ойын әлемінің шешуші бөлігі.
  • Виртуалды ортада ұсынылған / мұрағатталған өнер туындылары (мысалы, картиналар, интерактивті қондырғылар, музыкалық бейнелер) виртуалды артефакт ретінде қарастырылуы мүмкін.
  • Виртуалды артефактілер (мысалы, имитациялық эксперименттердің бөліктері, модельдер) көптеген ғылыми зерттеулер саласында қолданылады (мысалы. медицина ғылымы, химия, астрономия ).
  • Дизайнерлер (мысалы, сән дизайнерлері, өндірістік дизайнерлер, сәулетшілер) виртуалды артефактілерді пайдаланады (мысалы. прототиптер, тестілеу орталары) олардың жұмыс процесінде.
  • Виртуалды өнер, виртуалды шындықты, кеңейтілген шындықты және аралас шындықты орта ретінде қолданатын суретшілер виртуалды шығарады өнер туындылары.[4]

Виртуалды тұтынушылық

Виртуалды артефактілер виртуалды және / немесе «нақты» айырбастау мәніне ие болуы мүмкін, сондықтан оларды өнім ретінде қарастыруға болады. Адам немесе заң бойынша анықталған басқа актер меншік құқығын талап ете алады және виртуалды артефактілерге ақша сала алады. Виртуалды артефактілер қоршаған ортадан тыс экономикалық тұрғыдан да құнды болуы мүмкін (мысалы, а виртуалды әлем сияқты табылған жаппай көп ойыншы онлайн ойындары ) олар жасалады. Мысалы, ойын элементтері мен кейіпкерлер нақты валюта тұрғысынан бағаланады.[5]

Көптеген виртуалды әлемде а бар виртуалды экономика бұл көбінесе ойындағы виртуалды артефактілермен, виртуалды валюталармен сауда жасау сияқты өмірдегі коммерциялық ерекшеліктер мен модельдерді имитациялайды, сұраныс пен ұсыныс және т.б.

Виртуалды ортада виртуалды артефактілермен алмасуға негізделген өміршең нақты бизнес-модель бар. Соның бір мысалы - әлеуметтік желідегі ойын Хаббо қонақ үйі; Habbo-әлемде қолданушылар виртуалды өнімдерді, мысалы, виртуалды қонақ бөлмелеріне жиһаз сияқты өнімдерді нақты ақшамен сатып алады. Көптеген онлайн ойындар ойын әлеміне қол жетімділікті ұсыну үшін ақылы жазылуды қажет етеді, бұл әлемді жасаушыға табыс әкеледі.

Сонымен қатар, виртуалды ойын орталары айналасында коммерциялық модельдер құрды. Шындығында, ойын заттары немесе виртуалды меншік сияқты виртуалды артефактілер нарығы қарқынды дамып келеді.[6] Мысалы, Қытайда адамдарды ойын кейіпкерлерін дамыту және ойын қорларын жинау үшін онлайн ойын ойнауға жалдайды.[7] Сонымен қатар, виртуалды орта соңғы пайдаланушылар жасаған виртуалды артефактілерді өндіруге және коммерцияландыруға мүмкіндік берді - жаңа нарықтар құрып, «нақты» және виртуалды тұтынушылық арасындағы шекараны тиімді түрде жояды.[8]

Сондай-ақ қараңыз

Ескертулер

  1. ^ Масаки Омата, Кентаро Го, Атсуми Имамия. Нақты және виртуалды әлем арасындағы жіксіз байланысқа арналған ым-ишараға негізделген интерфейс. 6-шы ERCIM семинары «Барлығы үшін қолданушы интерфейстері» 2000 ж. Қазан; Дмитрий Соколов, Димитри Племенос және Карим Тамине. Виртуалды әлемді зерттеу әдістері мен мәліметтер құрылымы. Көрнекі компьютер 22-том, №7 / шілде, 2006; Джанет Рантри және Уильям Вонг. Қарауға үйрену: нақты және виртуалды артефактілер. Білім беру технологиялары және қоғам 5 (1) 2002; Шахрам Изади, Майк Фрейзер, Стив Бенфорд, Мартин Флинтам, Крис Гринхалг, Том Родден, Холгер Шнадельбах. Жалпы қалалық: физикалық кеңістіктегі интерактивті сандық тәжірибені қолдау. Жеке және барлық жерде есептеулер, 6 том, № 4 / қыркүйек, 2002 ж .; Малкольм Маккалло. Рефераттық қолөнер: тәжірибелік сандық қол. MIT Press 1998; Питер МакЛафлин. Қандай функциялар түсіндіреді: Функционалды түсіндіру және өзін-өзі көбейту жүйелері. Кембридж университетінің баспасы, 2001 ж.
  2. ^ Стивен Р. Холтзман. Сандық мантра - абстрактілі және виртуалды әлемнің тілдері, б. 193-211. MIT Press 1996 ж.
  3. ^ Винс, Джон. Виртуалды шындыққа кіріспе. Springer-Verlag London шектеулі 2004 ж.
  4. ^ Марк Уорд (9 тамыз 2007). «Мобильді суреттер көрінбейтін өнерді ашады». BBC News | Технология.
  5. ^ Лехдонвирта, Вили. Виртуалды активтердің нақты ақша саудасы: виртуалды әлем операторларының жаңа стратегиялары. Future Play еңбектері 2005 ж., Мичиган штатының университеті, 13-15 қазан 2005 ж.
  6. ^ «Виртуалды меншік нарығы». BBC News | Технология. 9 қараша 2005 ж.
  7. ^ Кэролайн Бейли (13 қазан 2006). «Қытайдың күндізгі компьютерлік ойыншылары». BBC News | Бизнес.
  8. ^ Джо Твист (27 қазан 2005). «Онлайн ойынның құндылығын бейнелеу». BBC News | Технология.