Экранның жыртылуы - Screen tearing

Кәдімгі бейне жәдігері (имитациялық сурет)

Экранның жыртылуы Бұл визуалды артефакт жылы видео қайда а дисплей құрылғысы бірнеше ақпаратты алады жақтаулар бір экрандық ұтыс ойынында.[1]

Артефакт құрылғыға бейне беру дисплейдің жаңару жылдамдығымен синхрондалмаған кезде пайда болады. Сәйкес келмеуі мүмкін жаңарту тарифтері, содан кейін көз жас сызығы ретінде қозғалады фазалық айырмашылық өзгертулер (кадр жылдамдығының айырмашылығына пропорционалды жылдамдықпен). Сондай-ақ, бұл екі бірдей кадр жылдамдығы арасындағы синхрондаудың болмауынан болуы мүмкін, ал жыртылу сызығы фазалық айырмашылыққа сәйкес келетін жерде болады. Бейне қозғалысы кезінде экранның жыртылуы жыртылған көрініс жасайды, өйткені нысандардың шеттері (мысалы, қабырға немесе ағаш) бір қатарға тұра алмай қалады.

Жыртылу көбінесе дисплей технологиялары мен видеокарталарда орын алуы мүмкін және көлденеңінен қозғалатын көрнекіліктерде, мысалы, кинодағы баяу камера табаларында немесе классикалық бүйірлік айналмалы бейне ойындарда байқалады.

Экранның жыртылуы бірдей жаңарту аралығында екіден көп кадрлар көрсете бастаған кезде байқалмайды, өйткені бұл экранның кеңірек емес, бірнеше жіңішке көздері бар дегенді білдіреді.

Алдын алу

Бейнені жыртудың алдын алу жолдары дисплей құрылғысына және видеокарта технологиясына, қолданыстағы бағдарламалық жасақтамаға және бейне материалдың сипатына байланысты. Ең кең таралған шешім - пайдалану бірнеше буферлеу.

Көптеген жүйелер бірнеше буферлеуді және дисплей мен бейне жадының жаңару циклдарын синхрондаудың кейбір құралдарын қолданады.

Тік синхрондау

Тік синхрондау - бұл бейне картаны дисплей жадында көрінетін кез-келген әрекетті монитордың ағымдағы жаңарту циклі аяқталғанға дейін болдырмайтын көптеген жүйелердегі опция.

Кезінде тік дайындама аралығы, драйвер видеокартаға экраннан тыс графикалық аймақты белсенді дисплей аймағына тез көшіруді бұйырады (қос буферлеу ) немесе екі жад аймағын да көрінетін етіп қарастырыңыз және олардың арасында алға-артқа ауысыңыз (парақты аудару ).

Nvidia және AMD бейне адаптерлері 'Adaptive Vsync' опциясын ұсынады, ол тік синхрондауды бағдарламалық жасақтаманың кадр жиілігі дисплейдің жаңарту жылдамдығынан асқан кезде ғана қосады, әйтпесе оны өшіреді. Бұл қозғалтқыштың кадр жиілігі дисплейдің жаңарту жылдамдығынан төмендеген кезде пайда болатын кекушілікті жояды.[2]

Сонымен қатар, технологиялар ұнайды FreeSync[3] және G-Sync[4] тұжырымдаманы өзгертіп, дисплейдің жаңару жылдамдығын компьютерден келетін мазмұнға бейімдейді. Мұндай технологиялар бейне адаптерден де, дисплейден де нақты қолдауды қажет етеді.

Асқынулар

Тік синхрондауды қолданған кезде, қозғалтқыштың кадр жиілігі бейне сигналының кадр жиілігімен шектеледі. Бұл мүмкіндік әдетте бейнежазбаның сапасын жақсартады, бірақ кейбір жағдайларда өзара келісімдерге әкеледі.

Судья

Тік синхрондау сонымен қатар артефактілерді бейне және фильм презентацияларында тудыруы мүмкін, өйткені олар көбінесе кадрдың әдеттегі кадр жиілігінен (24-30 кадр / с) кадрлық жылдамдықта айтарлықтай төмен жазылады. Мұндай фильмді 60 Гц жиіліктегі жаңарту жиілігіне арналған мониторда ойнатқанда, бейне ойнатқыш монитордың мерзімін жиі өткізіп жібереді, ал интерактивті кадрлар жоспарланғаннан сәл тез көрсетіледі, нәтижесінде эффект пайда болады төреші. (Қараңыз Телецине: кадрлардың жылдамдық айырмашылықтары.)

Кіріс кідірісі

Көрсететін қозғалтқыштардың алуан түрін пайдаланатын бейне ойындар вертикаль синхрондаудан көрнекі түрде пайда көреді, өйткені рендеринг қозғалтқышы әр кадрды нақты уақыт режимінде құрастырады деп күтілуде, бұл қозғалтқыш айнымалылар кадр сұралған сәтте көрсететін кез-келген негізде. Алайда, вертикалды синхрондау себеп болады кіріс артта қалуы, бұл ойындардың интерактивті сипатына кедергі келтіреді,[5] әсіресе нақты уақытты немесе жылдам реакция уақытын қажет ететін ойындарға кедергі келтіреді.

Салыстыру

Соңында, салыстыру видеокарта немесе рендерингтік қозғалтқыш, әдетте, аппараттық және бағдарламалық жасақтама монитордың мүмкіндіктерін және бейнені жыртуды ескермей, дисплейді мүмкіндігінше жылдам көрсететіндігін білдіреді. Әйтпесе, монитор мен видеокарта эталондық бағдарламаны қысып, нәтижесіз нәтижелерге әкеледі.

Басқа әдістер

Кейбір графикалық жүйелер бағдарламалық жасақтамаға жадқа қол жеткізуді орындайды, осылайша олар дисплей жабдықтарының жаңарту цикліне қатысты бір уақытта қалады, растрлық үзіліс немесе сәулені жарысу. Бұл жағдайда бағдарламалық жасақтама дисплейдің жаңартылған аймақтарына қалады жай монитордың белсенді жаңарту нүктесінің артында. Бұл репродуктор қозғалтқыштың монитордың белсенді жаңару нүктесінен артта қалуымен «қуып жетуі» мүмкін болған жағдайда, оны өткізу қабілеті төмен қозғалтқыштарды көшіруге немесе шығаруға мүмкіндік береді.

Сонымен қатар, бағдарламалық жасақтама белсенді жаңарту нүктесінің алдында тұра алады. Қаншалықты алда тұруды таңдағанына байланысты, бұл әдіс дисплейді тұрақты, тұрақты жылдамдықпен көшіретін немесе көрсететін кодты талап етуі мүмкін. Күтудің тым көп болуы монитордың кейде бағдарламалық жасақтаманы басып озып, артефактілерді көрсетуге, жыртуға және т.б. әкеледі.

Бағдарламалық жасақтама сияқты классикалық жүйелерде Commodore 64 және ZX спектрі бұл әдістерді жиі қолданатын, өйткені мүмкін болмайтын эффекттерге қол жеткізу үшін тиісті бейне жүйелерінің болжамды сипаты.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Жыртылумен қалай күресуге болады, virtualdub.org, 2005-10-31, мұрағатталған түпнұсқа 2015-05-30, алынды 2015-05-19
  2. ^ Бейімделгіш VSync, nvidia.com, алынды 2014-01-28
  3. ^ https://www.amd.com/kk-us/innovations/software-technologies/technologies-gaming/freesync
  4. ^ https://www.cnet.com/news/nvidia-g-sync-is-a-smooth-move-for-pc-games/
  5. ^ Дерек Уилсон (2009-07-16), Ішке және сыртқа енгізу кідірісін зерттеу, AnandTech, алынды 2012-01-15