Негамакс - Negamax - Wikipedia

Негамакс іздеу дегеніміз минимакс дегенге негізделген іздеу нөлдік сома а қасиеті екі ойыншы ойыны.

Бұл алгоритм шындыққа сүйенеді іске асыруды жеңілдету минимакс алгоритм. Дәлірек айтсақ, А ойыншысы үшін позицияның мұндай ойындағы мәні - В ойыншысының мәнін жоққа шығару болып табылады. Осылайша, қозғалмалы ойыншы жүрістен туындайтын мәнді теріске шығаруды максимумға жеткізетін қадам іздейді: бұл ізбасар позициясы анықтамасы бойынша қарсылас бағалаған болуы керек. Алдыңғы сөйлемді дәлелдеу А немесе В қозғалыста болғанына қарамастан жұмыс істейді. Бұл екі позицияны бағалау үшін бір процедураны қолдануға болатындығын білдіреді. Бұл минимаксқа қарағанда кодтауды оңайлату, бұл А-ны ең үлкен мәнді мұрагермен, ал В-ны ең аз мәнді мұрагермен таңдауды талап етеді.

Мұны шатастыруға болмайды қараусыздық, минимакс немесе негамакс мәндерін жылдам қолдану арқылы есептеу алгоритмі альфа-бета кесу 1980 жылдары ашылды. Альфа-бета кесудің өзі белгілі бір қызықсыз позицияларды іздеуден аулақ болу арқылы позицияның минимакс немесе негамакс мәндерін жылдам есептеу әдісі екенін ескеріңіз.

Көпшілігі қарсылас іздеу қозғалтқыштар negamax іздеудің қандай да бір түрін қолдана отырып кодталады.

Negamax базалық алгоритмі

Қарапайым негамакс алгоритмін көрсететін анимациялық педагогикалық мысал (яғни, альфа-бета кесуінсіз). Ойын ағашын іздеуді жүзеге асыратын адам ойынның қазіргі күйінен бірінші ауысуы керек деп саналады (ойыншы Бұл жағдайда)

NegaMax минимакс іздеу алгоритмімен қолданылған ағаштармен жұмыс істейді. Ағаштағы әрбір түйін мен түбір түйіні екі ойыншы ойынының ойын күйлері (ойын тақтасының конфигурациясы сияқты) болып табылады. Бала түйіндеріне ауысу берілген түйіннен ойнайтын ойыншы үшін қол жетімді қадамдарды білдіреді.

Негамакс іздеу мақсаты - түбірлік түйінде ойнайтын ойыншы үшін түйін ұпайының мәнін табу. The псевдокод төменде negamax базалық алгоритмі көрсетілген,[1] максималды іздеу тереңдігі үшін теңшелетін шегі бар:

функциясы негамакс (түйін, тереңдік, түс) болып табылады    егер тереңдік = 0 немесе түйін - терминал түйіні содан кейін        қайту түс × түйін мәнінің эвристикалық мәні: = −∞ әрқайсысы үшін түйін баласы істеу        мән: = макс (мән, −негамакс (бала, тереңдік - 1,, түс)) қайту мәні
(* А ойыншысының түбірлік түйініне алғашқы қоңырау *)negamax (rootNode, тереңдік, 1)
(* В ойыншысының түбірлік түйініне алғашқы қоңырау *)негамакс (rootNode, тереңдік, −1)

Түбір түйіні өз ұпайларын тікелей еншілес түйіндердің бірінен алады. Ақыр соңында түбірлік түйіннің ең жақсы ұпайын белгілейтін бала түйіні де ойнауға ең жақсы қадам болып табылады. Көрсетілген негамакс функциясы түйіннің ең жақсы ұпайын ғана қайтарса да, практикалық негамакс енгізілімдері түбір түйіні үшін ең жақсы жылжу мен ең жақсы ұпайларды сақтап қалады. Түбірлік емес түйіндер үшін тек түйіннің ең жақсы ұпайы қажет. Түйіннің ең жақсы қадамы түбірлік емес түйіндерді сақтау немесе қайтару үшін қажет емес.

Ағымдағы түйіннің эвристикалық мәні қалай есептелетіні түсініксіз болуы мүмкін. Бұл іске асыруда бұл мән әрдайым түс мәні бір болатын А ойнатқышы тұрғысынан есептеледі. Басқаша айтқанда, жоғары эвристикалық құндылықтар әрдайым А ойыншысы үшін жағымды жағдайларды ұсынады. Бұл әдеттегідей мінез минимакс алгоритм. Эвристикалық мән негамакс пен түс параметрінің мәнді жоққа шығаруына байланысты түйіннің қайтару мәнімен бірдей бола бермейді. Негамакс түйінінің қайтару мәні түйіннің ағымдағы ойнатқышы тұрғысынан эвристикалық балл болып табылады.

Негамакс ұпайлары А ойыншысы ойнайтын түйіндер үшін минимакс ұпайларына сәйкес келеді, ал А ойыншысы минимакс эквивалентіндегі максималды ойыншы болып табылады. Negamax әрқашан барлық түйіндер үшін максималды мән іздейді. Демек, ойыншы В түйіндері үшін минимакс ұпайы негамакс ұпайының терістеуі болып табылады. В ойыншысы - минимум эквивалентіндегі минимизациялаушы ойыншы.

Негамаксты енгізудегі вариация түс параметрін жіберіп алуы мүмкін. Бұл жағдайда эвристикалық бағалау функциясы түйіннің ағымдағы ойнатқышы тұрғысынан мәндерді қайтаруы керек.

Альфа-бета кесумен Negamax

Альфа-бета кесумен негамакс алгоритмін көрсететін анимациялық педагогикалық мысал. Ойын ағашын іздеуді жүзеге асыратын адам ойынның қазіргі күйінен бірінші ауысуы керек деп саналады (ойыншы Бұл жағдайда)

Үшін алгоритмді оңтайландыру минимакс Negamax үшін бірдей қолданылады. Альфа-бета кесу негамакс алгоритмі іздеу ағашында бағалайтын түйіндер санын минимакс алгоритмімен қолданумен ұқсас етіп азайта алады.

Альфа-бета кесумен тереңдікпен шектелген негамаксті іздеуге арналған псевдокод келесідей:[1]

функциясы негамакс (түйін, тереңдік, α, β, түс) болып табылады    егер тереңдік = 0 немесе түйін - терминал түйіні содан кейін        қайту color × түйіннің эвристикалық мәні: = generateMoves (түйін) childNodes: = orderMoves (childNodes) мәні: = −∞ әрқайсысы үшін бала түйіндеріндегі бала істеу        мән: = максимум (мән, −негамакс (бала, тереңдік - 1, −β, −α, − түс)) α: = максимум (α, мән) егер α ≥ β содан кейін            үзіліс (* кесіп алу *)    қайту мәні
(* А ойыншысының түбірлік түйініне алғашқы қоңырау *)negamax (rootNode, тереңдік, −∞, + ∞, 1)

Альфа (α) және бета (β) берілген ағаш тереңдігінде баланың түйін мәндерінің төменгі және жоғарғы шектерін білдіреді. Negamax түбір түйіні үшін α және β аргументтерін мүмкін болатын ең төменгі және жоғары мәндерге қояды. Сияқты басқа іздеу алгоритмдері қараусыздық және MTD-f, ағаш іздеу өнімділігін одан әрі жақсарту үшін α және β-ны балама мәндермен инициалдауы мүмкін.

Негамакс альфа / бета ауқымынан тыс баланың түйін мәніне тап болған кезде негамакс іздеу ойын ағашының бөліктерін зерттеуден кеседі. Ажыратулар түйінді қайтару мәніне негізделген. Оның бастапқы α және β шегінде табылған түйін мәні - бұл түйіннің дәл (немесе шын) мәні. Бұл мән negamax базалық алгоритмінің кесіндісіз және α және β шекараларынсыз қайтаратын нәтижесімен бірдей. Егер түйіннің қайтарылатын мәні ауқымнан тыс болса, онда мән түйіннің дәл мәніне байланған жоғарғы (егер value α мәні) немесе төмен (егер value β мәні болса) білдіреді. Альфа-бета кесу ақыр соңында кез-келген мәнге байланысты нәтижелерді алып тастайды. Мұндай мәндер оның түбірлік түйініндегі негамакс мәніне ықпал етпейді және әсер етпейді.

Бұл псевдокод альфа-бета кесудің сәтсіз әртүрлілігін көрсетеді. Fail-soft ешқашан α немесе β-ді тікелей түйін мәні ретінде қайтармайды. Осылайша, түйін мәні негамакс функциясының шақыруымен орнатылған α және β ауқымының бастапқы шекарасынан тыс болуы мүмкін. Керісінше, қиын альфа-бета кесу әрдайым α және β аралығында түйін мәнін шектейді.

Сондай-ақ, бұл іске асыру қосымшаға дейін тапсырыс беруді көрсетеді алдыңғы цикл баланың түйіндерін бағалайды. Тапсырысты жылжыту[2] альфа-бета кесуге арналған оңтайландыру, түйіннің ұпайын беретін ең ықтимал балалар түйіндерін болжауға тырысады. Алгоритм алдымен сол түйіндерді іздейді. Жақсы болжамдардың нәтижесі ертерек және альфа / бета үзілімдері жиі кездеседі, осылайша іздеу ағашынан қосымша ойын ағаштарының бұтақтары мен қалған түйіндерді кеседі.

Альфа-бета кесу және транспозиция кестелері бар Negamax

Транспозициялық кестелер таңдамалы есте сақтау ойын ағашындағы түйіндердің мәні. Транспозиция дегеніміз - ойын тақтасының позициясына әр түрлі ойын қозғалыстарының реттілігімен бірнеше тәсілмен қол жеткізуге болатындығы.

Negamax ойын ағашын іздегенде және сол түйінге бірнеше рет кездескенде, транспозиция кестесі түйіннің бұрын есептелген мәнін қайтара алады, түйін мәнінің ұзын және қайталанатын қайта есептелуін өткізіп жібереді. Negamax өнімділігі, атап айтқанда, берілген түйінге әкелетін көптеген жолдары бар ойын ағаштары үшін жақсарады.

Транспозициялық кесте функцияларын альфа / бета кесумен негамаксқа қосатын жалған код келесідей берілген:[1]

функциясы негамакс (түйін, тереңдік, α, β, түс) болып табылады    альфа Ориг: = α (* Транспозициялық кестені іздеу; түйін - ttEntry іздеу кілті *)    ttEntry: = transpositionTableLookup (түйін) егер ttEntry жарамды және ttEntry. тереңдік содан кейін        егер ttEntry.flag = НАҚТЫ содан кейін            қайту ttEntry.value басқаша болса ttEntry.flag = ТӨМЕН содан кейін            α: = максимум (α, ttEntry.value) басқаша болса ttEntry.flag = ЖАҚСЫ содан кейін            β: = min (β, ttEntry.value) егер α ≥ β содан кейін            қайту ttEntry.value егер тереңдік = 0 немесе түйін - терминал түйіні содан кейін        қайту color × түйіннің эвристикалық мәні: = generateMoves (түйін) childNodes: = orderMoves (childNodes) мәні: = −∞ әрқайсысы үшін бала түйіндеріндегі бала істеу        мән: = максимум (мән, −негамакс (бала, тереңдік - 1, −β, −α, − түс)) α: = максимум (α, мән) егер α ≥ β содан кейін            үзіліс    (* Transposition Table Store; түйін - ttEntry іздеу кілті *)    ttEntry.value: = мән егер ≤ alphaOrig мәні содан кейін        ttEntry.flag: = ЖАҚСЫ басқаша болса мәні ≥ β содан кейін        ttEntry.flag: = ТӨМЕН басқа        ttEntry.flag: = EXACT ttEntry.depth: = тереңдік транспозициясыTableStore (түйін, ttEntry) қайту мәні
(* А ойыншысының түбірлік түйініне алғашқы қоңырау *)negamax (rootNode, тереңдік, −∞, + ∞, 1)

Альфа / бета кесу және негамакстағы іздеу тереңдігінің максималды шектеулері ойын ағашындағы түйіндерді жартылай, нақты емес және толығымен өткізіп жіберуге әкелуі мүмкін. Бұл негамакс үшін транспозициялық кестені оңтайландыруды қосуды қиындатады. Тек түйіндерді қадағалау жеткіліксіз мәні кестеде, өйткені мәні түйіннің шын мәні болмауы мүмкін. Сондықтан кодты сақтау және қалпына келтіру керек мәні альфа / бета параметрлерімен және әр транспозиция кестесінің жазбасы үшін іздеу тереңдігімен.

Транспозициялық кестелер әдетте шығынға ұшырайды және олардың кестелеріндегі кейбір ойын ағаштары түйіндерінің алдыңғы мәндерін алып тастайды немесе қайта жазады. Бұл негамакс түйіндерінің саны транспозиция кестесінің өлшемінен жиі асып кететіндіктен қажет. Жоғалған немесе алынып тасталған кесте жазбалары маңызды емес және негамакс нәтижесіне әсер етпейді. Алайда, жоғалған жазбалар ойын ағашының түйіндерінің белгілі бір мәндерін жиірек қайта есептеу үшін негамаксты қажет етуі мүмкін, бұл өнімділікке әсер етеді.

Әдебиеттер тізімі

  • Джордж Т. Хайнеман; Гэри Поллис және Стэнли Селков (2008). «7 тарау: АИ-да жол табу». Қысқаша алгоритмдер. Oreilly Media. 213–217 беттер. ISBN  978-0-596-51624-6.
  • Джон П.Фишберн (1984). «Қосымша А: α-β іздеудің кейбір оңтайландырулары». Таратылған алгоритмдердегі жылдамдықты талдау (1981 жылғы кандидаттық диссертацияны қайта қарау). UMI Research Press. 107–111 бб. ISBN  0-8357-1527-2.
  1. ^ а б c Брюкер, Деннис М. Ойындардағы іздеу мен еске сақтау, Маастрихт университеті, 16 қазан, 1998 ж
  2. ^ Шеффер, Джонатан Іс жүзіндегі эвристикалық және альфа-бета іздеуді жетілдіру, Үлгіні талдау және машиналық интеллект бойынша IEEE транзакциялары, 1989 ж

Сыртқы сілтемелер