Интерактивті дизайн - Interactive design

Интерактивті дизайн схемасы

Интерактивті дизайн мағыналыға бағытталған қолданушыға бағытталған зерттеу саласы байланыс туралы бұқаралық ақпарат құралдары адамдар мен технология арасындағы циклдық және ынтымақтастық процестер арқылы. Сәтті интерактивті жобалар қарапайым, нақты белгіленген мақсаттарға, мықты мақсатқа және интуитивті экранға ие болыңыз интерфейс.[1][2]

Интерактивті дизайн интерактивті дизайнмен салыстырғанда

Кейбір жағдайларда интерактивті дизайн теңестіріледі өзара әрекеттесуді жобалау; дегенмен, интерактивті дизайнды мамандандырылған зерттеуде анықталған айырмашылықтар бар. Бұл айырмашылыққа көмектесу үшін, өзара әрекеттесуді жобалау деп ойлауға болады:

  • Тиімділік пен интуитивті жабдыққа назар аудара отырып, құрылғыларды қолдануға жарамды, пайдалы және көңілді ету[3]
  • Өнімнің дизайнын біріктіру, Информатика және коммуникация дизайны [3]
  • Мәтінмәндік жағдайлардың нақты жиынтығы аясында нақты мәселелерді шешу процесі[3]
  • Өнімдердің, қызметтердің, қоршаған ортаның және жүйелердің тәртібі үшін форма құру[4]
  • Технология мен пайдаланушы арасындағы диалогты көрінбейтін етіп жасау, яғни технология арқылы және онымен байланыс шектеулерін азайту.[5]
  • Адамдарды түрлі өнімдер мен қызметтер арқылы байланыстыру туралы,[6]

Ал интерактивті дизайн деп ойлауға болады:

  • Маңызды тәжірибе арқылы өзара әрекеттесуді жобалауға мақсат қою [7]
  • Алты компоненттен тұрады, оның ішінде пайдаланушының бақылауы, жауап беру, Нақты уақыттағы өзара әрекеттесу, Байланыс, Жекелендіру және ойнақы [8]
  • Бағдарламалық жасақтаманы пайдалану мен тәжірибесіне назар аударады [9]
  • Сұраныс бойынша жауап беру арқылы ақпаратты алу және өңдеу [10]
  • Ақпаратты түрлендіру үшін әрекет ету [11]
  • Құрылғыдағы өзгерістерге қарамастан ақпарат пен медианың үнемі өзгеруі [12]
  • Адамның танымдық өңдеуінің мүмкіндіктері мен шектеулеріне назар аудару арқылы интерактивтілікті қамтамасыз ету [13]

Екі анықтама да пайдаланушыға қатты назар аударатындығын көрсетсе де, айырмашылық интерактивті дизайн мен өзара әрекеттесуді жобалау мақсаттарынан туындайды. Интерактивті дизайн мәні бойынша аппараттық құралдар мен жүйелердің мағыналы қолданылуын құруды көздейді, ал өзара әрекеттесудің дизайны дегеніміз - сол жабдықтар мен жүйелердің дизайны. Интерактивті дизайнсыз өзара әрекеттесудің дизайны тек жабдықты немесе интерфейсті қамтамасыз етеді. Интерактивті дизайнсыз интерактивті дизайн болуы мүмкін емес, өйткені оны қолданушы қолдайтын платформа жоқ.

Тарих

Флюкс

Интерактивті дизайнға үлкен әсер етеді Флюкс «өзіңіз жасаңыз» эстетикасына, коммерцияға қарсы және өнерге қарсы сезімталдыққа бағытталған қозғалыс. Флюкс басқа Дада ұмтылыстардың бай жиынтығында Fluxus - бұл қазіргі заманғы қозғалыс немесе өнер стилі емес, керісінше, бұл әртүрлі елдердің көптеген суретшілерінен тұратын бос халықаралық ұйым. Fluxus-ті құрайтын 12 негізгі идея бар.[14][15][16]

  1. Глобализм
  2. Өнер мен өмір бірлігі
  3. Интермедия
  4. Экспериментализм
  5. Мүмкіндік
  6. Ойыншық
  7. Қарапайымдылық
  8. Импликативтілік
  9. Мысалшылдық
  10. Ерекшелік
  11. Уақытында болу
  12. Музыкалық

Компьютерлер

Туылуы Дербес компьютер пайдаланушыларға құрылғыға енгізе алатын нәрселермен интерактивті болу мүмкіндігін берді. Бұл көбінесе. Өнертабысына байланысты болды тышқан. 1963 жылы құрылған алғашқы прототиппен Дуглас Энгельбарт, тінтуір компьютерді интерактивті ету құралы ретінде тұжырымдалған.[17]

Интернет және интерактивті дизайн

Пайдаланудың ұлғаю тенденциясымен ғаламтор, интерактивті медиа мен есептеудің пайда болуы, сайып келгенде цифрлықтың пайда болуы интерактивті тұтынушылық өнімдер, дизайн мен инженерліктің екі мәдениеті икемді пайдалану мен пайдаланушылық тәжірибеге деген ортақ қызығушылыққа бағытталған. Интернеттің ең маңызды сипаттамасы оның адамдар мен адамдар арасындағы байланысқа ашықтығы. Басқаша айтқанда, кез-келген адам Интернетте қалаған нәрсесімен оңай қарым-қатынас жасай алады. Соңғы ғасырда интерактивті дизайн ұғымы Интернет ортасында танымал бола бастады. Стюарт Моултроп пайдалану арқылы интерактивті ақпарат құралдары көрсетілді гипермәтін, Интернетте гипермәтіндік фантастика жанрларын жасады. Стюарт философиясы интернетті дамыта отырып, гипермәтіндік жақсартулар мен медиа революцияға пайдалы болуы мүмкін. Бұл қысқа тарих Гипермәтін. 1945 жылы гипермәтіннің алғашқы тұжырымдамасы пайда болды Ванневар Буш ол өзінің мақаласында жазғандай Біздің ойымызша. Ал Adventure деп аталатын компьютерлік ойын қолданушылардың қажеттіліктерін бірінші рет қанағаттандыру үшін ойлап табылды гипермәтіндік баяндау 1960 жылдардың басында. Содан соң Дуглас Энгельбарт және Теодор Холм Нельсон Xanadu-ді 1970-ші жылдары FRESS деп аталатын жүйені құру үшін бірлесіп жұмыс істеуге мәжбүр етті. Олардың күш-жігері үлкен саяси нәтижелерге әкелді. 1987 жылға қарай Computer Lib және Dream Machine Microsoft Press баспасында жарық көрді. Нельсон қолдау жоспарларын жариялаған Autodesk-ке қосылды Xanadu жарнама ретінде. Анықтамасы Xanadu бұл қазіргі кездегі танымал бағдарламалық жасақтама қағазды имитациялайды деген миссияны ұсынып, Дүниежүзілік Интернет желісінде жақсарғанын жариялаған жоба. Дүниежүзілік желі біздің түпнұсқа гипермәтіндік моделімізді ұдайы үзіліп тұратын сілтемелермен және нұсқа мен мазмұнды басқарусыз тривиализациялайды. 1980 жылдардың соңында, алма компьютер бере бастады Гиперкарт. Гиперкарт салыстырмалы түрде арзан және қарапайым жұмыс істейді. 1990 жылдардың басында гипермәтіндік тұжырымдама ақыр соңында гуманистік академиктердің назарына ие болды. Біз қабылдау арқылы көре аламыз Джей Дэвид Болтерс ‘Writing Space (1991)’, және Джордж Ландовтың гипермәтіні.[18][19]

Жарнама

Аналогтық технологиядан цифрлық технологияға көшкенде, цифрлық технологиядан келесіге көшуді көруге болады интерактивті ақпарат құралдары жарнама агенттіктерінде. Бұл ауысу көптеген агенттіктердің өз бизнестерін қайта қарауға және алға ұмтылуға тырысты. Бұл күрделі өтпелі кезең болғанымен, интерактивті дизайнның шығармашылық әлеуеті бұқаралық ақпарат құралдары мен ақпаратты жеткізудің барлық түрлерін: мәтінді, суреттерді, фильмдерді, бейнені және дыбысты біріктіруге негізделген, ал бұл өз кезегінде жарнама агенттіктерінің көптеген шекараларын жоққа шығарады, оны шығармашылыққа айналдырады панах.[дәйексөз қажет ]

Демек, осы тұрақты қозғалыспен, сияқты агенттіктер R / GA ілгері жүру үшін күн тәртібін құрды. 1977 жылы Ричард пен Роберт Гринберг негізін қалаған компания тоғыз жыл сайын өзінің бизнес моделін қайта құрды. Компьютерлік анимациядан бастап камера, бұл қазір «Цифрлық әлем агенттігі». Роберт Гринберг түсіндіреді: «модельдерді өзгерту процесі ауыр, себебі сіз өзіңіз жақсы білетін нәрселерден бас тартуға дайын болуыңыз керек». Бұл осындай қарқынды индустрияға қалай бейімделудің бір мысалы, ал басты мәселелердің бірі болып қалатын бір маңызды конференция - бұл дизайнерлерге дизайн секірісіне көмектесетін интерактивті дизайн конференциясы. цифрлық ғасыр.[20][21][22][23]

Интерактивті жаңа медиа-өнер

Қазіргі кезде ғылым мен техниканың дамуынан кейін өнер, өндіріс және ғылым сияқты әр түрлі салаларда әртүрлі жаңа медиа пайда болады. Технологиялардың көпшілігі «жаңа медиа «цифрлы болып табылады, көбінесе манипуляция, желілік, тығыз, қысылатын және интерактивті сипаттамаларға ие (интернет, видео ойындар және ұялы телефондар сияқты). Өнеркәсіп саласында компаниялар енді өнімнің өзіне назар аудармайды, олар көбіне адамға бағытталған дизайн. Сондықтан «интерактивті» жаңа медианың маңызды элементіне айналады. Интерактивтілік дегеніміз - бұл тек бір-бірімен таныстыратын компьютерлік және бейне сигналдар ғана емес, оны көрермендер мен туындылар арасындағы байланыс пен жауап беру туралы көбірек айту керек.

Селновтың (1988) теориясы бойынша интерактивтіліктің үш деңгейі бар:

  1. Коммуникативті тану: бұл қарым-қатынас серіктеске тән. Кері байланыс серіктесті тануға негізделген. Оқушы компьютерге ақпаратты енгізгенде және компьютер бұл енгізілімге нақты жауап бергенде, өзара тану болады. Мәзір форматы өзара тануға мүмкіндік береді.
  2. Кері байланыс: жауаптар алдыңғы пікірлерге негізделген. Қарым-қатынас жалғасқан кезде кері байланыс түсінікті көрсету үшін алға басады. Оқушы іздеу сұрауын нақтылаған кезде және компьютер нақтыланған тізіммен жауап бергенде, хабар алмасу алға басады.
  3. Ақпарат ағыны: екі жақты ақпарат ағынының мүмкіндігі бар. Оқушының да, компьютердің де ақпарат алмасу құралдары болуы қажет. Іздеу жүйесінің құралы пернетақтаны қолдана отырып, білім алушыларды енгізуге мүмкіндік береді және компьютер жазбаша ақпаратпен жауап береді.[24]

Жаңа медиа «қолданыстағы мәдени конвенциялар мен бағдарламалық жасақтама конвенцияларының қоспасы ретінде сипатталды. Мысалы, газет пен теледидар дәстүрлі сауда нүктелерінен интерактивті мультимедия формаларына дейін шығарылды ». Жаңа медиа көрермендерге кез-келген уақытта, кез-келген жерде, кез-келген сандық құрылғыда мазмұнға қол жеткізуге мүмкіндік береді. Сондай-ақ, бұл интерактивті кері байланысқа, қатысуға және медиа-контенттің айналасында қоғамдастық құруға ықпал етеді.

Жаңа медиа бұл тұтас заттарды білдіретін анық емес термин. Интернет және әлеуметтік медиа - бұл жаңа медианың формалары. Сандық интерактивтілікке мүмкіндік беретін кез-келген технология түрі - бұл жаңа медианың формасы. Фейсбук сияқты видео ойындар да жаңа медиа түрінің керемет мысалы бола алады.[дәйексөз қажет ] Жаңа медиа өнер дегеніміз - бұл сандық өнер, компьютерлік графика, компьютерлік анимация, виртуалды өнер, интернет-өнер және интерактивті өнер сияқты жаңа медиа технологияларды қолданатын өнер. Жаңа медиа-сурет суретші мен көрермен арасындағы интерактивтілікке өте бағытталған.[25]

Джона Брукер-Коэн және Кэтрин Моривакидің UMBRELLA.net сияқты көптеген жаңа медиа-өнер туындылары және Голан Левин және басқаларының диалондары: телесимфония,[26] аудиторияның қатысуын көздейді. Жаңа медиа-өнердің басқа туындылары көрермен мүшелерінен туындымен өзара әрекеттесуді талап етеді, бірақ оны шығаруға қатыспайды. Интерактивті жаңа медиа-өнерде жұмыс аудиторияның ұсынысына жауап береді, бірақ ол өзгермейді. Көрермендер байланыстырылған беттердің веб-торабында шарлау немесе компьютерлік бағдарламаларды іске қосатын қозғалыс датчиктерін қосу үшін экранды басуы мүмкін, бірақ олардың әрекеттері жұмыстың өзінде із қалдырмайды. Аудиторияның әр мүшесі шығармаға әсер ете отырып таңдағанына байланысты шығарманы әр түрлі сезінеді. Жылы Олия Лиалина Келіңіздер Менің жігітім соғыстан оралды мысалы, келушілер веб-парақтағы кадрлар тізбегін басып, суреттер мен мәтін фрагменттерін ашады. Оқиға элементтері ешқашан өзгермейтінімен, оқиғаның өрбіту тәсілін әр келушінің өз әрекеттері анықтайды.[27][28]

Әсер етеді

Интерактивті дизайн саласында көптеген жетекші атаулар бар. Алайда, екі сәтті кейіпкер - Лиза Грэм және Крис Кроуфорд. Грэм мен Кроуфорд екеуі де жазба саласына құрметпен қарайтын кітаптарға ие және бүгінгі таңда осы саланың көшбасшылары. Грэм Интерактивті Дизайнға қаншалықты қол жеткізуге болатындығы туралы ми мен схеманы түсіндіреді, ал Кроуфорд Интерактивті Дизайнның негізі болып табылады.

Крис Кроуфорд

Сәйкес Крис Кроуфорд интерактивті және өте жоғары беделді тұлға Бейне ойындарын дамыту өрістің өзара әрекеттесуі оның сөздерінде анықталады «Екі актер балама түрде тыңдайтын, ойланатын және сөйлейтін циклдік процесс». Кроуфорд бар екенін айтты «Саудаға тыйым салынады» және егер үш қадамның бірі нашар жасалған болса, онда екі қадам әдемі жасалған болса да, бүкіл жоба құлдырайды.[2]

Лиза Грэм

Лиза Грэм Арлингтондағы Техас университетінің марапатталған визуалды коммуникаторы, авторы және қазіргі доценті. Оның тәжірибесі графикалық дизайн және интерактивтілікке арналған. Оның кітаптарының бірі, Интерактивтілік қағидалары дизайн әлемінде көп танылды. Грэм өзінің жазбасында Интерактивті Дизайн - бұл графика, мәтін, бейнематериалдар, фотосуреттер, иллюстрациялар, дыбыстық, анимациялық және 3D кескіндердің мағыналы орналасуы деп түсіндіреді. Ол интерактивтілікті оқырманға Интерактивтіліктің жеңілдетілген нұсқасына мысал келтіру арқылы түсіндіре бастайды. Оның қарапайым интерактивтілік мысалы - басқа веб-беттерге бірнеше сілтемелері бар мәтіндік веб-параққа ұқсас және терең ақпаратпен басқа парақтарға өту. Оның неғұрлым күрделі интерактивті жоба туралы идеясы сандық медианың барлық түріне немесе кез-келген түріне құжат сияқты. Өз жазбасында Интерактивті жобалау процесі проблемаларды анықтаудан басталады және фактілерді табу, идеяларды табу және жобалау сияқты қадамдардан тұрады көрнекілік. Грэм табысты интерактивті дизайнды мазмұн, жоспарлау, блок-схемалар, сюжеттік тақталар құруға, макет үлгілерін құруға, навигацияны, прототиптерді, ыңғайлылықты тексеруді және игеруді анықтайды. Грэм үшін интерактивті жобаның мақсаттарын түсіну жақсы интерактивті құжат жасау үшін өте маңызды. Грэм Интерактивті Дизайн туралы Крис Кроуфордтың көзқарасы мен идеясына мүлдем ұқсамайды, өйткені ол жақсы интерактивті дизайн үш негізгі идеяға негізделген деп санайды: тыңдау, ойлау және сөйлеу. Грэм Интерактивті Дизайнды құру процесін жақсы түсінеді, ал Кроуфорд бізге Интерактивті Дизайн теориясы мен анықтамасын тікелей түсінуге мүмкіндік береді.[1][29]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Грэм, Лиза (1998). Интерактивті дизайнның принциптері. Delmar Cengage Learning; 1 басылым. б. 240. ISBN  0827385579.
  2. ^ а б Кроуфорд, Крис (2003). Интерактивті дизайн өнері. Уильям Поллок. б. 387. ISBN  9781886411845.
  3. ^ а б c Саффер, Дэн (2010). Өзара әрекеттесу үшін жобалау. Беркли, Калифорния: Жаңа шабандоздар. б. 223. ISBN  978-0-321-64339-1. Алынған 29 қазан 2012.
  4. ^ «Карнеги Меллон - өзара әрекеттесуді жобалау бағдарламасы». Архивтелген түпнұсқа 2012-11-30. Алынған 2012-10-29.
  5. ^ Колко, Джон (2011). Өзара әрекеттесуді жобалау туралы ой. Берлингтон, Массачусетс: Морган Кауфман. б. 128. ISBN  978-0-12-380930-8. Алынған 29 қазан 2012.
  6. ^ Вашингтон университеті - өзара әрекеттесуді жобалау Курстың сипаттамасы
  7. ^ Саванна өнер және дизайн колледжі - интерактивті дизайн және ойын дамыту бағдарламасының сипаттамасы
  8. ^ «Интерактивтілік және веб-сайттарға кіру: теориялық негіз» (PDF). Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2016-01-09. Алынған 2012-10-29.
  9. ^ «Өзара іс-қимыл жобалау институты». Архивтелген түпнұсқа 2013-06-02. Алынған 2020-01-24.
  10. ^ «Танымдық дизайн шешімдері - интерактивтілік анықталды». Архивтелген түпнұсқа 2013-05-18. Алынған 2012-10-29.
  11. ^ «Альберта университеті». Архивтелген түпнұсқа 2013-05-03. Алынған 2012-10-29.
  12. ^ Грэм, Паланке, ТК Николас, Филипп (2008). Интерактивті жүйелер: жобалау, спецификация және тексеру. Берлин, Германия: Springer-Verlag Берлин Гейдельберг. б. 309. ISBN  978-3540705680. Алынған 29 қазан 2012.
  13. ^ Карран, Стив (2003). Конвергенция дизайны. Глостер, MA: Rockport Publishers Inc. б. 160. ISBN  1-56496-904-5. Алынған 29 қазан 2012.
  14. ^ Өзара әрекеттесу және интерфейсті жобалау өнері мен ғылымы
  15. ^ Фаррингтон, Пол (2002). Интерактивті-графикалық дизайнерлерге арналған интернет. RotoVision SA. ISBN  2-88046-643-1.
  16. ^ Кен Фридман - қырық жыл Флюкс Мұрағатталды 2010-02-11 Wayback Machine
  17. ^ http://www.nasa.gov/vision/earth/technologies/taylor_more.html
  18. ^ Вардрип-Фруин, ред. Нұхтың; Монфорт, Ник (2003). Жаңа медиа оқырман. Кембридж, Массачусетс [u.a.]: MIT Press. ISBN  9780262232272.CS1 maint: қосымша мәтін: авторлар тізімі (сілтеме)
  19. ^ Паркер, Лорен (2004). Интерплей: интерактивті дизайн. Лондон: V & A Pub. ISBN  1851774335.
  20. ^ Маккарен, Бриджид. «Қош келдіңіз». Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 6 қарашада. Алынған 28 қазан 2012.
  21. ^ О'Брайан, Тимоти (2006 ж. 12 ақпан). «Мэдисон Авенюдегі 30 секундтық дақтарды кетіру». New York Times. Алынған 28 қазан 2012.
  22. ^ Педерсен, Мартин (1991). Graphis интерактивті дизайны I. Нью-Йорк: Graphis Inc. ISBN  1-888001-63-1.
  23. ^ Гринберг, Роберт. «R / GA басты беті». Алынған 28 қазан 2012.
  24. ^ «Навигациялық құралдардың оқушылардың жетістіктері мен көзқарастарына әсері». Инез Х.Фаррелл. hdl:10919/26815.
  25. ^ «Өнерді қоғамдастық ретінде құру». ArtInteractive.org.
  26. ^ Диалондар: телесимфония
  27. ^ «Жаңа медиа өнер». Enterprise Wiki.
  28. ^ В.Иуппа, Николас (1998). интерактивті сандық медианы жобалау. Focal Press. бет.39–42. ISBN  0-240-80287-X.
  29. ^ Грэм, Лиза. «Профиль жүйесі». Арлингтондағы Техас университеті.

Әрі қарай оқу