Хопелаб - Hopelab

Хопелаб
Коммерциялық емес
ӨнеркәсіпДенсаулық сақтау
Құрылған2001
ШтабСан-Франциско, Калифорния, АҚШ
Қызмет көрсетілетін аймақ
Ғаламдық
ӨнімдерҚайта тапсыру және қайтадан миссия 2, Zamzee, көңіл-күйді өлшеуіш,
Веб-сайтхопелаб.org

Хопелаб - бұл жасөспірімдер мен жасөспірімдердің денсаулығы мен әл-ауқатын жақсарту үшін ғылыми негізделген технологияларды жобалауға бағытталған әлеуметтік инновациялық зертхана. Олар а 501 (с) (3) Сан-Франциско, Калифорнияда орналасқан жеке операциялық қор. Қорды Пам Омидьяр 2001 жылы құрған және Omidyar қайырымдылық ұйымдарының тобына кіреді.

Ұйымның мақсаты - қатерлі ісікке шалдыққан жастардың денсаулығын жақсарту (Қайта тапсыру ), олар сонымен бірге балалық шақтағы физикалық белсенділікті (Zamzee) ынталандыру, жас аналар мен олардың нәрестелері үшін отбасын нығайту құралдарын жасау және жасөспірімдерге эмоцияны реттейтін стратегиялар мен дағдыларды дамытуға көмектесу үшін жұмыс істейді.

Hopelab академиялық зерттеушілермен, дизайнерлік фирмалармен және денсаулық сақтау жүйелерімен тығыз байланыста жұмыс істейді және мінез-құлық психологиясын әлеуметтік танымдылықпен үйлестіретін тәсіл жасады. Үлкен әсер ету үшін олар өз пікірлерін білдіретін серіктестермен араласып, өздерінің іс-шараларын кеңейтіп, оларды ең қажет жерлеріне орналастырады.

Өнімдер

Zamzee

Zamzee - бұл ойынға негізделген өнім, Hopelab компаниясы балаларды, отбасыларды және топтарды физикалық белсенді болуға ынталандыру құралы ретінде сынақтан өткізеді. Өнім физикалық белсенділікті тіркейтін белсенді трекерді және белсенділік ұпайлар мен сыйлықтармен марапатталатын мотивациялық веб-сайтты біріктіреді. Роберт Вуд Джонсон Қорының қолдауымен Hopelab жүргізген рандомизацияланған, бақыланатын зерттеудің деректері Zamzee-ді қолданатын орта мектеп оқушылары физикалық белсенділік деңгейін бақылау тобымен салыстырғанда 59% арттырғанын көрсетті. Зерттеу сонымен қатар қауіпті топтар үшін физикалық белсенділіктің айтарлықтай өсуін көрсетті, оның ішінде қыздар арасында 103%, ал артық салмақ қатысушылары арасында 27% -ға өсті. Басқа нәтижелер LDL холестеролына және глицатталған гемоглобинге, жүрек ауруы мен екінші типті диабеттің негізгі биомаркерлеріне оң әсерін тигізді. Бұл нәтижелер 2012 жылы Сан-Антонио, Техас штатында өткен семіздік қоғамының жылдық жиналысында жарияланды.[1]

Физикалық белсенділікті дамытуды бастау үшін Hopelab, Роберт Вуд Джонсон атындағы Қордың Пионерлер портфолиосымен бірлесіп, 2007 жылдың 18 қыркүйегінде Ruckus Nation атты онлайн-байқау өткізді. Конкурс краудсорсинг және оның мақсаты 11-14 жастағы балаларды физикалық белсенді болуға ынталандыратын өнімдер туралы идеялар құру болды. Конкурс халықаралық дәрежеде өтті, барлық жастағы адамдар қатыса алды, жалпы жүлде қоржыны 300 000-нан асады USD төрт байқау аталымы бойынша жеңімпаздарға беріледі.[2] Сайысқа қатысуға 1142-ден астам адам тіркелді және 37 мемлекет пен АҚШ-тың 41 штатының атынан 429 идея ұсынылды. Байқауға қатысушылардың жасы 6-дан 82 жасқа дейін болды. Жартылай финал командалары 2008 жылдың 10 наурызында жарияланды. 2008 жылы 17 наурызда Калифорния штатындағы Сан-Франциско қаласындағы Де Янг Бейнелеу өнері мұражайында өткен іс-шарада 10 санаттағы жеңімпаздар, бір бас жүлде иегері және бір бас жүлде құрметпен марапатталды.[3]

2010 жылы Hopelab компаниясы Zamzee Co. компаниясын іске қосты, бұл балалар мен отбасылардың көбірек қоныс аударуы үшін әлеуметтік миссиясы бар.[4][5] Хопелаб бағдарламаға байланысты 1 миллион долларлық үлестік инвестициялау арқылы кәсіпорынға тұқымдық қаржыландыруды ұсынды. Zamzee Co.-дің мақсаты Zamzee Family View және Zamzee for Groups сияқты функцияларды ұсына отырып, Zamzee өнімін нарыққа шығару және оны дамытып отыру болды.

2015 жылы Zamzee-ді CaféWell денсаулықты оңтайландыру платформасын жасаушылар Welltok сатып алды. Welltok шеңберінде Zamzee балалар мен отбасыларға сау және белсенді өмір сүруге көмектеседі.

Қайта тапсыру

Хопелабтың алғашқы өнімі - бұл Қайта тапсыру қатерлі ісікпен ауыратын жасөспірімдер мен жасөспірімдерге арналған бейне ойын. 2006 жылы 3 сәуірде шыққан ойын Microsoft Windows негізделген үшінші тұлға негізделген байсалды ойындар жанр. Ойынды Пам Омидьяр ойлап тапты және ол Hopelab зерттеулеріне, жас онкологиялық науқастардың және онкологиялық дәрігерлер мен медбикелердің тікелей ойын, ойын дамытушы негізінде жасалған. Realtime Associates, басқалардың арасында. Ойын қатерлі ісік емдеуімен байланысты психологиялық және мінез-құлықтық нәтижелерге әсер ете отырып, ойын-сауық ойындары арқылы жас онкологиялық науқастарды қызықтыруға арналған.

Хопелаб Re-Mission-тің тиімділігін бағалау үшін халықаралық, көп орталықты рандомизацияланған бақылаулы сынақ өткізді сәйкестік тағайындалған химиотерапия және антибиотик емдеу, қатерлі ісікке байланысты білім және өзіндік тиімділік. Зерттеуге 13–29 жас аралығындағы 375 қатерлі ісік ауруы 34 медициналық орталыққа тіркелді АҚШ, Канада, және Австралия. Субъектілерге әйгілі коммерциялық видеоойынмен алдын-ала жүктелген компьютерлер келді бақылау тобы ) немесе сол бақылау ойынымен алдын-ала жүктелген компьютерлер және қайта тапсыру. Зерттеу нәтижелері көрсеткендей, «Қайта тапсыру» ойыны емдеудің дәйекті ұстанымын, қатерлі ісік ауруы туралы білімді жоғарылату жылдамдығын және жас онкологиялық науқастарда өзін-өзі тиімділікті жоғарылатуды қамтамасыз етті. Бұл тұжырымдар 2008 жылы тамызда жарияланған рецензияланған медициналық журнал Педиатрия. Емдеудің сәйкестігін анықтау үшін зерттеулер мақсатты түрде қолданылды қан анализі субъективті емес, зерттеуге қатысушылардың ағзаларында тағайындалған химиотерапия деңгейлерін өлшеу өзіндік есеп беру Белгіленген антибиотиктердің қолданылуын анықтау үшін сауалнамалар және электронды таблетка мониторлары қолданылды. Зерттеушілер мұқият ойластырылған бейне ойын созылмалы ауруға шалдыққан жастардың денсаулығына әсер етуі мүмкін және ойынға негізделген араласулар денсаулыққа кеңірек интегративті тәсілдің құрамдас бөлігі бола алады деген қорытындыға келді, бұл синергетикалық түрде биологиялық және мінез-құлық әрекеттерін синергетикалық түрде біріктіреді пациенттерге аурудың алдын алу, анықтау, емдеу және қалпына келтіру кезінде көмектесу.[6]

Хопелаб түсіну үшін қосымша зерттеулер жүргізді әсер ету механизмдері миссияны тиімді етеді.[7] Нәтижелері фМРТ Ойынның неврологиялық процестерге әсерін көрсететін қайта миссияны зерттеу 2008 жылдың тамыз айында Мінез-құлық медицинасы қоғамының 10-шы Халықаралық конгресінде ұсынылды.[8] Бұл зерттеу Хопелабтың «Қайта тапсырудың» келесі нұсқасын әзірлеуі туралы хабардар етті.

Hopelab қатерлі ісікке шалдыққан жастар мен олардың отбасыларына, сондай-ақ бүкіл әлемдегі онкологиялық денсаулық сақтау қызметкерлері мен мекемелеріне миссияны ақысыз ұсынады. Көшірмелер басқаларға ақысыз таратылады, бірақ қайырымдылықтар қабылданады. Ойын болуы мүмкін жүктелді немесе тапсырыс re-mission.net жылы Ағылшын, Испан, немесе Француз. Қайта тапсыру веб-сайтында сонымен қатар желілік қоғамдастық мұнда жасөспірімдер мен жасөспірімдер ақпарат алмасып, бір-біріне қолдау көрсете алады.

2013 жылдың маусымындағы жағдай бойынша, қайта миссияның 202000 данадан астам нұсқасы 81 елге таратылып, оны бүгінгі күнге дейінгі ең сәтті ойындардың қатарына қосты. Hopelab ойынның қатерлі ісігі бар жасөспірімдер мен жасөспірімдерге таралуын жеңілдету үшін әлемдегі ұйымдар мен жеке тұлғаларды тартады. 2007 жылы 30 мамырда CIGNA HealthCare Hopelab-пен серіктестік туралы жариялады CIGNA таратады оның мүшелеріне қайта тапсырудың ақысыз көшірмелері.[9] Hopelab сонымен қатар Starlight балалар қорымен және The Ойын-сауық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы (ESA) қайтадан миссияны таратуға арналған қор.

Қайта тапсыру 2

Re-Mission 2, ақысыз онлайн ойындарының жиынтығы, 2006 жылы шыққан Hopelab-тің Re-Mission видео ойынының жалғасы. Re-Mission 2 онкологиялық ауруларды емдеу ұстанымымен байланысты психологиялық және мінез-құлық нәтижелерін жақсартуға арналған. Әрбір ойын химиотерапия, антибиотиктер және ағзаның табиғи қорғанысы сияқты қарулармен қатерлі ісікке қарсы күресу үшін ойыншыларды дененің ішіне орналастырады. Ойын ойыны қатерлі ісікпен күресу және жеңіске жету үшін қолданылатын нақты әлем стратегияларына параллель. Ойындарды зерттеуге және әзірлеуге қатерлі ісікпен ауыратын 120-дан астам жас қатысты.

Re-Mission 2 2012 жылы Хопелаб пен Стэнфорд университетінің зерттеушілері жариялаған мидың бейнесін зерттеудің нәтижелерін қолданады, Re-Mission видео ойыны оң мотивацияға қатысатын ми тізбектерін қатты белсендіретіндігін көрсетеді.[10] Бұл сыйақымен байланысты активация ойыншылардың алдыңғы зерттеуде тағайындалған химиотерапия мен антибиотикалық емдеу әдістерін ұстануын арттыруға көмектескен көзқарастар мен эмоциялардың ауысуымен байланысты.[6] Нәтижесінде, Re-Mission 2 ойындарының әрқайсысы жағымды эмоцияны көтеруге, өзіндік тиімділікті арттыруға және химиотерапияға деген көзқарасты өзгертуге арналған.

Ойындар емдеуді дұрыс ұстанбауының салдарынан қатерлі ісік ауруларының пайда болу қаупі бар жасөспірімдер мен жасөспірімдерге арналған.[11] Re-Mission 2-ті зерттеу жаңа ойыншылардың ойыншылардың өзін-өзі тиімділігін жоғарылатуда, жағымды эмоцияларды көтеруде және химиотерапияға деген көзқарастарды өзгертуде бастапқы Re-Mission ойыны сияқты тиімді екенін көрсетеді.

Re-Mission 2 ойындарын онлайн режимінде re-mission2.org сайтында ойнауға болады, ал Re-Mission 2: Nanobot's Revenge-ді iOS және Android құрылғыларына арналған мобильді қосымша ретінде жүктеуге болады. Браузерге негізделген ойындар мен мобильді қосымша онлайн режимінде және мобильді құрылғыларда уақыт өткізетін жас онкологиялық науқастарға арналған геймплейдің түрлі стильдерін ұсынады.

Серіктестіктер

Hopelab-ті дамыту тәсілі аясында қор ғылыми серіктестермен және жобалармен кең ауқымды масштабта жұмыс істейді. Hopelab-тің қазіргі кездегі серіктестіктеріне мыналар жатады:

  • Марк Брекет, Ph.D. және Робин Стерн, PhD, Mood Meter мобильді қосымшасындағы Yale эмоционалды интеллект орталығында[12]
  • Жобалық жұмыс бойынша мейірбике-отбасылық серіктестік
  • Айого
  • Ақымақ қатерлі ісік
  • Қатысу

Зерттеулер және жарияланымдар

Зерттеулер мен өнімді әзірлеуді доктор Джана Харитатос басқарады.

Hopelab зерттеу және журнал мақалаларына мыналар кіреді:

  • Коул, SW, Yoo, DJ, Knutson, B. (2012). Ауыр бейнеойын кезіндегі интерактивтілік және сыйақымен байланысты жүйке белсенділігі. PLOS ONE
  • Tate, R., Haritatos, J., & Cole, S. (2009). Хопелабтың миссияға қайта келу тәсілі. Халықаралық оқыту және ақпарат журналы; 1 (1), 29-35.
  • Като, ПМ, Коул, СВ, Брэдлин, А.С., Поллок, Б.Х. (2008). Бейне ойыны қатерлі ісікке шалдыққан жасөспірімдер мен жас ересектердегі мінез-құлық нәтижелерін жақсартады: кездейсоқ сынақ. Педиатрия, 122, e305-e317.
  • Шифман, Дж.Д., Чонгради, Э., & Сузуки, Л.К. (2008). Интернетті қатерлі ісікпен ауыратын жасөспірімдер мен жасөспірімдер (AYA) арасында қолдану. Педиатриялық қан және қатерлі ісік, 51 (3), 410-415.
  • Beale, IL, Kato, PM, Marín-Bowling, VM, Guthrie, N., Cole, S.W. (2007). Қатерлі ісікке шалдыққан жасөспірімдер мен жасөспірімдерге арналған психо білім беру видео ойынының қолданылуынан кейін қатерлі ісікке байланысты білімді жетілдіру. Жасөспірімдер денсаулығы журналы, 41, 263-270.
  • Бейл, И.Л., Марин-Боулинг, В.М., Гутри, Н., Като, П.М. (2006). Жас онкологиялық науқастардың өзін-өзі күтуді дамыту үшін қолданылатын бейне ойын туралы түсініктері. Денсаулық сақтау саласындағы білім берудің халықаралық электрондық журналы Баспасөзде.
  • Като, П.М. & Beale, I. L. (2006). Қатерлі ісік туралы психо-білімдік бейне ойынның жас онкологиялық науқастардың қабылдауына әсер ететін факторлар. Педиатриялық онкологиялық мейірбике журналы, 23 (5), 269-275.
  • Beale, I. L. (2006). Ғылыми әдебиеттерге шолу: Педиатриялық созылмалы ауруға психологиялық араласудың тиімділігі. Педиатриялық психология журналы, 31 (5), 437-451.
  • Сузуки, Л.К. & Beale, I. L. (2006). Қатерлі ісікке шалдыққан жасөспірімдердің жеке веб-парақтары: өзін-өзі таныстыру, ақпарат тарату және адамдар арасындағы байланыс. Педиатриялық онкологиялық мейірбике журналы, 23 (3), 152-161.
  • Beale, I. L. (2005). Оқуда кемістігі бар балаларға арналған компьютерлік оқуда (CAL) тіреуіштер мен кешенді бағалау. Australasian Journal of Education Technology, 21 (2), 173-191.
  • Багготт, Калифорния, Биал, Илл, Додд, МЖ, және Като, П.М. (2004). Өзін-өзі күтуге арналған сауалнама
  • педиатрлық онкологиялық орта медициналық мейірбикелер берген тәуелді медициналық көмек кеңестері *. Педиатриялық онкологиялық мейірбике журналы, 21 (4), 214-222. * Ескерту: «2004 жылғы APON жазба сыйлығының» иегері
  • Bradlyn, AS, Kato, PM, Beale, IL, & Cole, S.W. (2004). Педиатриялық онкология мамандарының қатерлі ісікке шалдыққан жасөспірім науқастардың ақпараттық қажеттіліктерін қабылдауы. Педиатриялық онкологиялық мейірбике журналы, 21 (6), 335-342.
  • Чен, Е., Коул, СВ, және Като, П.М. (2004). Орақ жасушалары ауруы кезіндегі ауырсыну мен ұстаным нәтижелеріне арналған эмпирикалық қолдау көрсетілетін психоәлеуметтік араласуды шолу. Педиатриялық психология журналы, 29 (3), 197-209.
  • Сузуки, Л.К. & Calzo, JP (2004). Киберкеңістіктегі құрдастардың кеңестерін іздеу: денсаулық және жыныстық қатынас туралы жасөспірімдер хабарландыру тақталарын тексеру. Қолданбалы даму психологиясы журналы, 25 (6), 685-698.
  • Beale, IL, Bradlyn, AS, & Kato, PM. (2003). Педиатриялық онкологиялық науқастарға психо-білім беру араласуы: II бөлім. Білім мен дағдыларды оқытудың денсаулыққа байланысты көзқарастар мен мінез-құлыққа әсері. Балалар және отбасылық зерттеулер журналы, 20 (4), 385-397.
  • Bradlyn, AS, Beale, IL, & Kato, PM. (2003). Педиатриялық онкологиялық науқастарға психо-білім беру араласулары: І бөлім. Пациенттер туралы ақпарат және білім. Балалар және отбасылық зерттеулер журналы, 12 (3), 257-277.
  • Сузуки, Л.К. & Като, П.М. (2003). Педиатриялық онкологиядағы науқастарға психоәлеуметтік қолдау: ата-аналардың, мектептердің, құрдастарының және технологияның әсері. Педиатриялық онкологиялық мейірбике журналы, 20 (4), 159-174.
  • Бейл, И.Л. (2002). Интерактивті мультимедияны қолданатын психо-білім беру араласуын бағалау моделі. КиберПсихология және мінез-құлық, 5 (6), 565-580.

Мақалалар

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ «Мұрағатталған көшірме» (PDF). Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2008-08-27. Алынған 2007-10-18.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)
  2. ^ «Мұрағатталған көшірме» (PDF). Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2008-11-21. Алынған 2007-10-18.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)
  3. ^ «Hopelab». Hopelab.org. Алынған 1 маусым 2019.
  4. ^ «Виртуалды әлем балалық шақтың семіздігін қабылдайды». MIT Technology шолуы. Алынған 2020-06-02.
  5. ^ «Замзи, Омидьярдың қолдауымен жасөспірімдердің физикалық белсенділігін алады». 2010 жылдың 29 қарашасы.
  6. ^ а б Поллок, Брэд Х .; Брэдлин, Эндрю С .; Коул, Стив В .; Като, Памела М. (1 тамыз 2008). «Бейне ойын жасөспірімдер мен қатерлі ісікке шалдыққан жас ересектердің мінез-құлық нәтижелерін жақсартады: кездейсоқ сынақ». Педиатрия. 122 (2): e305 – e317. дои:10.1542 / пед.2007-3134. PMID  18676516. Алынған 1 маусым 2019.
  7. ^ «Hopelab». Hopelab.org. Алынған 1 маусым 2019.
  8. ^ «Мұрағатталған көшірме». Архивтелген түпнұсқа 2013-11-12. Алынған 2013-11-11.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)
  9. ^ «Cigna Newsroom - үй». Cigna.com. Алынған 1 маусым 2019.
  10. ^ Кнутсон, Брайан; Йо, Даниэл Дж .; Коул, Стивен В. (19 наурыз 2012). «Ауыр бейнеойын кезіндегі интерактивтілік және сыйақымен байланысты жүйке белсенділігі». PLOS ONE. 7 (3): e33909. Бибкод:2012PLoSO ... 733909C. дои:10.1371 / journal.pone.0033909. PMC  3307771. PMID  22442733.
  11. ^ «Hopelab». Hopelab.org. Алынған 1 маусым 2019.
  12. ^ «Жаңа көңіл-күй өлшегіш мобильді қосымшасы эмоционалды интеллектке үйретеді». MarketWatch.com. Алынған 1 маусым 2019.

Сыртқы сілтемелер