Фаренгейт (графикалық API) - Fahrenheit (graphics API)

Фаренгейт бірыңғай жоғары деңгей құруға күш салды API үшін 3D компьютерлік графика біріктіру Direct3D және OpenGL. Ол ең алдымен жобаланған Microsoft және SGI және сонымен бірге ан HP -MS бірлескен күш.

Direct3D және OpenGL - бұл негізінен 3D көрсету қадамдарына шоғырланған төмен деңгейлі API жеткізу құбыры. Осы API-ді қолданатын бағдарламалар құбырдың қалған бөлігін өңдеу үшін едәуір мөлшерде код беруі керек. Фаренгейт осы жұмыстың көп бөлігін орындайтын жалғыз API ұсынады деп үміттеніп, соңғы қадамдар үшін Direct3D немесе OpenGL-ге қоңырау шалады.

Фаренгейт туралы алғашқы жобадан бас тартылды, және Microsoft пен SGI бірлесіп жұмыс істеу әрекетінен бас тартты. Соңында, тек көрініс графигі ретінде белгілі Фаренгейт жүйесінің бөлігі XSG, шығарылымды көріп, көп ұзамай тоқтатылды.

Тарих

Фон

1990 жылдары SGI OpenGL болды іс жүзінде стандартты компьютерлік 3D графикасына арналған. 90-жылдардың ортасына дейін әр түрлі платформалар әр түрлі арнайы шешімдерді қолданған, бірақ графикалық нарықтағы SGI қуаты күштерімен біріктірілген OpenGL архитектурасын қарау кеңесі (ARB), OpenGL-дің көпшілігінде жылдам стандарттауға әкелді графикалық жұмыс орны нарық. 1990 жылдардың ортасында Microsoft OpenGL-ге лицензия берді Windows NT операциялық жүйе оның негізгі 3D жүйесі ретінде; Microsoft корпорациясы NT-ді жұмыс станциясы-класс жүйесі ретінде орналастырды және осы кеңістіктің нағыз бәсекелесі болу үшін OpenGL қажет болды. Бастапқы қолдау 1994 жылы Windows NT Workstation 3.5 нұсқасында шығарылды.[1]

Шатастырмайтын мәселелер Microsoft корпорациясының 1995 жылғы ақпандағы сатып алуы болды RenderMorphics.[2] Олардың Reality Lab өнім - бұл ойын мақсаттары үшін арнайы жазылған, ең алдымен «төмен деңгейге» бағытталған 3D кітапхана. Атауын өзгерткеннен кейін Direct3D 3.0, Microsoft оны негізгі 3D API ретінде шығарды Windows 95 және ойын бағдарламалау. Бұл Microsoft корпорациясында да, одан тыс жерлерде де екі API-дің артықшылықтары туралы және Direct3D-ті алға жылжыту керек пе, жоқ па деген үлкен пікірталас тудырды.[3][4][5]

90-жылдардың ортасынан бастап SGI бағдарламалауды жеңілдету үшін OpenGL-дің жоғарғы деңгейіндегі API-ді ұсыну бойынша бірқатар жұмыстар жүргізді. 1997 жылға қарай бұл олардың дамуына айналды OpenGL ++ жүйе, а сақталған режим C ++ OpenGL үстіндегі API. Олар өзгертілген нұсқаны OpenGL немесе Microsoft жұмыс істейтіні белгілі (Reality Lab-қа негізделмеген) жаңа жоғары өнімділікті төмен деңгейлі API-нің үстінде бір API ретінде қолдануды ұсынды. Бұл іске асырудың егжей-тегжейін жасырып қана қоймай, OpenGL / DirectX соғысын қажет етпейді, сонымен бірге анағұрлым берік болу үшін жоғары деңгейлі интерфейстерді ұсынады. объектіге бағытталған даму ортасы.

OpenGL ++ күш-жігері 1997 жылы АРБ-да созылды. SGI жобаны іске асырудың үлгісін ұсыну үшін ресурстарды жұмсағанымен, олар жалпы ілгерілеушілікке наразы болып, «жұмыс көп болды, бірақ байланыс аз» деп шағымданды.[6] Әсіресе, Microsoft бұл күш-жігерді қолдамайтындықтарын белгісіз түрде айтқан болатын және SGI олардың қолдауы кез-келген күш-жігер үшін маңызды болады деп ойлады.

Хабарландыру

1997 жылғы желтоқсандағы бірлескен пресс-релиз,[7] содан кейін 1998 жылдың басында ARG отырысында SGI хабарламасы,[8] OpenGL ++ жүйесіндегі жұмыс тоқтатылғанын және SGI Microsoft корпорациясымен «Фаренгейт» деп аталатын жаңа жүйелік код шығару үшін серіктес болғанын жариялады. SGI көптеген қосымшаларда қолданылатын бастапқы «орта өлшемді» API ұсынуы керек еді, Фаренгейт көрінісі графигі,[9] бастап өте үлкен модельдерді өңдеуге арналған өзгертілген нұсқа CAD қосымшалар, Фаренгейт бойынша үлкен модель. Майкрософт Windows үшін жаңа төмен деңгейлі рендеринг жүйесін ұсынатын еді Фаренгейттің төмен деңгейі, негізінен Direct3D Reality Lab-қа негізделген нұсқасын ауыстыру.[10] Жоба ресми түрде жарияланды СИГРАФ 1999 жылдың аяғында немесе 2000 жылдың басында шығару үшін 1998 ж.[11]

Фаренгейт SGI дамуының басты бағыты болды. Олардың MIPS 90-шы жылдардың басында жұмыс станциялары жылдамдықты тез жоғалтты, ал компания орташа қиындықтарға тап болды, өйткені орташа дербес компьютер жоғары графикалық нарыққа ақырындап еніп кетті. SGI Фаренгейтті шығу стратегиясы ретінде қарастырды; аяқталғаннан кейін олар қазірдің өзінде әмбебап API үшін ең жақсы әзірлеу құралдарын ұсына отырып, ДК-ге негізделген құрамға ауыса алады. Тасымалдау жұмысы басталмаса да, құралдар жиынтығы ұнайды Ашық өнертапқыш және OpenGL Performer болашақта Фаренгейт бойынша қабаттасуға арналған болатын, яғни олар Фаренгейтті жіберген кезде олардың толық қолданыстағы біртұтас даму жүйесін жеткізе алады және олардың бұрынғы клиенттерін де, жаңаларын да қолдай алады.[10]

Бас тарту

1999 жылға қарай Майкрософттың төмен деңгейге жету ниеті болмағаны анық болды; ресми түрде жұмыс істегенімен, ешқандай кодтар іс жүзінде өндіруге арналмаған.[11] Сонымен бірге Microsoft DirectX 7.0-ге жаппай инвестициялау процесінде болды (3,0-ге негізінен тек атымен). Төмен деңгей болмаса, Фаренгейт Windows жүйесінде жеткізілмеді және жоба тоқтап қалды. Ақырында SGI Фаренгейт бойынша жұмыстан бас тартты[12] және басқа Scene Graph өнімдерін жоспарлауды бастады, олар осындай жобалар сериясындағы соңғысы болды.

2000 жылға қарай DirectX 7.0 нарықта танымал болды. DirectX 1990-шы жылдардың аяғында 3D ойындарының өркендеуі кезінде негізгі API болды. Microsoft сол жылы Fahrenheit Scene Graph-ті XSG ретінде шығарды, бірақ оны қолдамайтынын ескертумен жасады. XSG-дің жаңа нұсқалары ешқашан шыққан жоқ, содан кейін Microsoft пен SGI веб-парақтарындағы Фаренгейтке немесе XSG-ге қатысты барлық парақтар жоғалып кетті. Аппараттық жеделдетілген OpenGL қолдауы кіретін бейне драйверлерінен алынып тасталды Windows XP, дегенмен, көптеген видеокарта өндірушілері өз қондырғыларын ұсынады.

Сипаттама

Салыстырғанда Ашық өнертапқыш немесе Ирис орындаушысы, XSG дизайны бірнеше жаңа идеяларды қамтыды. Композициялық примитивтер мен траверсальды әдістер қосымшаларға көріністерді визуалды түрде мәліметтер құрылымына сәйкес етіп құруға мүмкіндік берді, бірақ содан кейін көріністі өзгертпестен көріністі тиімді көрсету үшін көріністі қайта құрылымдау үшін сахна графигін оңтайландырғышты қолдануға мүмкіндік берді. Әзірлеуші ​​табиғи болып көрінгеннің бәрін жасады және жүйе оны тез жұмыс істеуге мәжбүр етті.

Түтікшелі көрсету көп ағынды қосымшаны сахнаны құруға, оның примитивтерін жоюға және оны әр түрлі ағындарда көрсетуге мүмкіндік берді (Performer app-cull-draw құбырынан қарыз алу). Қарапайым сахна деректерінің көрінісі сақталған деректер көлемін минимизациялау үшін оңтайландырылды, осылайша оларды жіп-жіп негізінде толық көшірмелеу мүмкін болмады.

XSG-дің бірегей ерекшелігі графиканы жүрудің көптеген орнатылған әдістерін өз нұсқаларымен ауыстыру мүмкіндігі болды. Әзірлеушілер XSG ішіндегі мәліметтерді сақтаудың белгілі әдістерін жылдам өту үшін жаңа функциялар жаза алады, содан кейін оларды бар көрсету жолдарына тізбектей алады.

SGI-дегі Фаренгейт архитекторы Дэвид Блайт, Microsoft-та DirectX-те 2010 жылға дейін жұмыс істеді. Сонымен қатар Intel-де графикалық бағдарламалық жасақтаманың бас сәулетшісі болды.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ ДК журналы, 20 желтоқсан 1994 ж
  2. ^ «RenderMorphics and Reality Lab». Qube бағдарламалық жасақтамасы. Архивтелген түпнұсқа 2008-12-23 жж. Алынған 2009-01-25.
  3. ^ Тюрротт, Пол (16 шілде 1997). «GL-ге қарсы Direct3D: пікірталас жалғасуда». Windows IT Pro. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 5 ақпанда. Алынған 2009-01-25.
  4. ^ Тюррот, Пол (21 шілде 1997). «Direct3D қарсы OpenGL жалғасуда: id және Алекс Сент Джон соққы». Windows IT Pro. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 5 ақпанда. Алынған 2009-01-25.
  5. ^ Майкрософт және 3D графикасы: инновация мен бәсекелестікті басу жағдайындағы жағдай Мұрағатталды 23 қазан 2007 ж Wayback Machine
  6. ^ «OpenGL ++ ARB мүдделері бойынша кіші комитет отырысының ескертпелері». OpenGL. 6 маусым 1997 ж. Алынған 2009-01-25.
  7. ^ «Кремний графикасы және Microsoft графиканың болашағын анықтау үшін стратегиялық альянс құрады». MOUNTAIN VIEW, Калифорния: Microsoft. 1997-12-17. Архивтелген түпнұсқа 2009-01-22. Алынған 2009-01-25.
  8. ^ Лийк, Джон (9-10 наурыз, 1998). «ARB жиналысының жазбалары». Солт-Лейк-Сити, UT: OpenGL. Алынған 2009-01-25.
  9. ^ Дана, Дженни (қыркүйек 1998). «Фаренгейт бастамасының API-лері». Кремний алқабы. СИГРАФ. Архивтелген түпнұсқа 2007-08-07. Алынған 2009-01-25.
  10. ^ а б Фаренгейт бойынша жиі қойылатын сұрақтар, Wayback Machine мұрағаты SGI-ге қойылатын сұрақтар
  11. ^ а б «Фаренгейт деген не?». DirectX.com. Архивтелген түпнұсқа 2008-04-21. Алынған 2009-01-25.
  12. ^ «Фаренгейт HP Readies графикалық қозғалтқыштары». Computergram International. 1999-10-19. Алынған 2009-01-25.