Сандық өнімділік - Digital performance - Wikipedia

Сандық өнімділік - бұл өндіріс ауқымымен толтырылған өте кең категория. Бұл өнімділік біріктіретін және біріктіретін компьютер технологиялар мен әдістер.[1] Орындаушылар кіре алады мультимедия а. кез-келген түрдегі өндіріс түріне а театр сахнада немесе көшеде. Кішкентай нәрсе бейне жазбалар немесе визуалды кескін өндірісті мультимедиа ретінде жіктейді. Қойылымдағы шешуші рөл технологиялар болған кезде, ол цифрлық өнімділік болып саналады. Бұл тірі аудитория алдындағы экрандағы проекцияларды құру және онлайн-ортада өнімді пайдалану үшін пайдалану сияқты аз болуы мүмкін. анимация және сезу бағдарламалық жасақтама Ның.[1]

Кіріспе

Технологияның интеграциясы спектакльдердің эффектілерін, көзілдірігін және әсерін арттыра алады бейнелеу өнері.[1] Мультимедианы қойылымдарға қосу көрермендерді таң қалдырады және оларды қызықтырады. Үлкенірек әлеуметтік әсер ету спектакльден кейін әр түрлі кликтердің аудармаларын қамтиды.[1]

Сандық өнімділік мұрағаты[2] 20 ғасырдағы жеке және каталогталған архивтерді сақтайды. Оның ғылыми жоба ұлғайтуға және шығармашылықпен пайдалануға қатысты компьютерлік технологиялар, тірі театр ішіндегі техникалар және би өндірістер және киберкеңістік интерактивті драмалар және веб-хабарлар.[1] Әртүрлі өндірістердің кең спектрін қарастыру олардың ғылыми жобасын жақсартқан болар еді, өйткені олар өнімділіктің әр түріне қалай әсер еткенін және тіпті компьютерлік технологиялар мен техниканың және басқа да мультимедиялық дереккөздердің қатысуымен жаңа өнімділік түрлерінің қалай пайда болғанын көрді. 20 ғасырда драманың қалыптасып келе жатқан түрлері мен спектакль жанрлары компьютерлік технологияның қоғамдағы, бизнестегі және өсіп келе жатқан рөлін көрсетті. білім беру компьютерлерді маңызды деп санау. Біздің қоғам күнделікті өмірде компьютерге көбірек тәуелді бола бастағанда, суретшілер тірі театрмен қатар фильмдерде де маңызды рөл ойнау үшін компьютерлік технологияларға сүйене бастады.[1]

CD-ROM, Видео Ойындары және қондырғылар компьютерлердің интерактивті әлеуетінің деңгейін көтерді.[1] Олардың қол жетімділігі мен талғампаздығы алдыңғы қатарлы технологияны қолданған спектакльдерге осы аспектілерді қосқан.[3]

Бірінші цифрлық қойылымнан бастап бүгінгі күнге дейін, суретшілер бір-бірінің жұмыстарын бақылап, бағыттарын зерттеді. Технологияның өз бағыттары мен жаңартулары бар, олар сол саладағы суретшілерді қызықтырады. Интернеттегі орта теориялық тенденциялар үшін күшті база болып табылады, өйткені олардың құрылымы ұқсас, кейде бірдей.[1]

Әлемдегі ең үлкен театр алаңы - бұл Дүниежүзілік өрмек. The ғаламтор демалуға қанағаттанарлық орын ретінде көрінеді және интернетті қолданатындардың барлығына ‘он бес мегабайттық атақты’ ұсынады. Желідегі тораптарды қолданатын әрбір адам, блогтар, сөйлесу бөлмелері, MOO және IRC электрондық достықты қолдана отырып, өз өнімін жасайды.[1] Сондықтан театрлық іс-шараларды компьютерлік техника мен технологияларды қолдану арқылы әдейі ойлап табатын суретшілер ғана емес. Алайда, бұл мақаланың негізгі бағыты - көркемдік шеберлік.

Сандық өнімділік өрісі визуалды және стилистикалық аспектілердің алуан түрлілігін тудырады. Компьютерлер суретшіге / компанияға немесе компанияға ерекше және ерекше тәжірибе жасауға мүмкіндік береді, мысалы виртуалды шындық.

Көпшілігі арасындағы байланысты қарастырады технология және өнер ынталандыратын, ойландыратын және бірін-бірі толықтыратын. ‘Өнімділік технология тұжырымдамасының өзгеруіне ықпал етеді’.[1] Тәрбиелік ретінде оқу жоспары сонымен қатар ең жаңа технологиялармен жаңартылады,[4] «цифрлы жергілікті» студенттер технологияны қолданады және оны аудиторияның кең бөлігімен байланыстыруда тиімді деп санайды.

Сандық спектакльдерді орындаушылар мен құрастырушылар әр түрлі мағынаға, мазмұнға, драматургияға, көрнекіліктердің әсері мен аудитория мен орындаушының қарым-қатынасына жету үшін технология аспектілерін әр түрлі жолмен қарастыруы керек. Компьютер цифрлық өнімділікте түпнұсқа және жаңа өнімділік процедуралары мен хайпты құрудан гөрі ұзаққа созылатын мәселелерді шешетін орта адам ретінде көрінеді.[1]

Тарих

Термин цифрлық өнімділік әдетте компьютерлік технологиялар мазмұны, техникасы, эстетикасы немесе жеткізу формалары бойынша көмекші емес, басты рөл атқаратын барлық өнімділік түрлерінен тұратындығын анықтауға болады.[5] Цифрлық өнімділік әдетте ұсыныстарды зерттейді сублиминалды, армандар, және қиял әлемдер.[1]

Соңғы онжылдықта[қашан? ] біз[ДДСҰ? ] технологиялық әлемнің барлық салаларында өте үлкен және керемет дамудың куәсі болды. Нәтижесінде компьютерлік технологиялар шеңберінде интеграцияланған эксперименттің үлкен өсімі байқалды орындаушылық өнер; жаңа технологиялық туындылармен және қолданыстағы цифрлық технологиялардың дамуымен бірге олар әртүрлі өнер түрлерімен айналысу жолында едәуір маңызды әсер ете бастайды. Сандық медиа енді тірі театрда, биде және спектакльде жаңа және әлдеқайда драмалық рөл ойнайды; сандық медиа спектакльдері енді көбейе бастаған кезде интерактивті өнімділік жанрларының көптеген жаңа түрлері пайда болды. Бұл жаңа жанрлар көбінесе стильде кездеседі қатысушы Интернетте орын алатын немесе CD-ROM-да ойнатылатын қондырғылар. «Компьютерлер - бұл әлеуметтік тәжірибе мен драмалық өзара әрекеттесу аренасы, бұқаралық ақпарат құралдарының типі, және бұлар сапалы өзара әрекеттесу, сұхбаттасу және сұхбаттасу үшін пайдаланылады».[6] Компьютер кең көлемде орындаушылық әрекет пен құрудың маңызды құралы мен агентіне айналуда. Компьютерлік технологиялар әлеуметтік, мәдени және көркемдік өзгерістер ретінде контексттелуі мүмкін. Компьютерлер енді бейнелеудің көркем режимдеріне, желінің және интерактивті өнімнің жаңа жалпы түрлеріне рұқсат береді. Театр әрдайым технологияның алдыңғы қатарында болды және ол жаңа және қолданыстағы технологиялар ұсынатын драмалық және эстетикалық әлеуеттерді толықтай пайдалана білу және тану мүмкіндігі үшін жылдам болды. Театр, би және орындаушылық өнер әрқашан мультимедияның түрі екендігі белгілі болды; және театрдың өзегінде дәл қазіргі заманғы эксперименттің барлық көріністері арқылы, сонымен қатар барлық визуалды элементтерді қойылымға қосу; кез-келген кескіннің алдыңғы жағында адамның дауысы және айтылған мәтін бар.[1]

Сандық өнімділік тәжірибесінің тамырларын анықтау көптеген онжылдықтарда, тіпті ғасырларда да байқалуы мүмкін. Мультимедиа орындау тарихында атап өтуге болатын үш негізгі кезең бар; Футуризм 1910-шы жылдары, 1960-шы жылдардағы аралас медианың өнімділігі және 1990-шы жылдардағы компьютермен тәжірибе. Футуризм дәуірінде де, компьютерге енгізілген эксперимент кезінде де жаңа және қолданыстағы технологияның дамуы шабыттандырады.[1] Өткен ғасырларды зерттей келе, сандық өнімділік тәжірибелері ХХ ғасырдың басында пайда болатын көптеген авангардтық қозғалыстармен тәжірибе жүргізді, олардың кейбіреулері осыған ұқсас құбылыстарды қамтуы мүмкін. Баухаус, Дада, Сюрреализм және тағы басқалары. Сандық өнімділікті футуристік қозғалыстың эстетикасымен, философиясымен және тәжірибесімен байланыстыруға болады деп айтуға болады. Футуризмді цифрлық өнімділікпен байланыстыра алатын негізгі байланыстардың бірі жиынтықта қолданылған «машинаны» пайдалану болды. Роберт Лайдж Зулу уақыты (1999). Авангардтық қозғалыс Футуризм заманауи цифрлық өнімділік үшін философиялық негізге ие деп айтуға болады, бұл Баухаус, Дада және Сюрреализм сияқты авангардтық қозғалыстардың кез-келгенінен гөрі негізінен үйренеді. мазмұнның көп бөлігіне шабыт беріп, көркем бейнелеу мәнерлері. ХХ ғасырдың авангардына көз жүгіртсек, сандыққа дейінгі технологияларды қолданатын көптеген жұмыстар болды.[1]

Театр мен киноның спектакльге бірігуі туралы алғашқы мысалдардың бірі, цифрлық технологияны қолдана отырып, сахнадағы жанды орындаушы мен медиа-бейнелердегідей «тіршілік» дегенді ажырата білуге ​​тырысу болды; бұл диалогтық болып табылатын виртуалды және нақты өнімділік арасындағы байланыс туралы интерактивтілік. Сандық медианы спектакльде көбірек қолданған кезде барлық спектакльдер тікелей эфирде бола бермейді; дененің физикалық қатысуынсыз бұл тірі театр ма, әлде медиа кескіндер мен кадрлардың жай жиынтығы ма деп дау айтуға болады. Спектакльдерге кіріктірілген цифрлық медиа мен компьютерлік проекцияларды біріктірген театр шығармаларының жүз жылдан астам уақыт бұрын жүргізілген тәжірибеге дейін созылған тарихи тегі бар. Loie Fuller. Фуллер - заманауи би хореографы, ол өзінің жұмысын орындау барысында жаңа технологияны қолданып көрді. 1911 жылы Фуллер, биші, эксперимент өткізді, ол кинофильмдерді қолданып, оны диафаналық шапандарға түсірді. Спектакльде Фуллер киген шапандарын билеген кезде түрлі-түсті шамдар бейнеленген «экранға» айналды. Бұл театр кадрларының тірі театр спектаклінің құрамдас бөлігі болып біріктірілген алғашқы театрларының бірі болды.[1]

1960 жылдардың басынан бастап компьютерлік кескіндер ерекше өнер түрі ретінде пайда бола бастады Джон Уитнидікі фильм Каталог (1961) көрермендер алғашқы рет компьютерлік түрлендіруді қолданған фильмдердің біріне куә болды. Сандық өнер 1960-шы жылдардан бастап дамып келе жатқанымен, 1990-шы жылдары компьютерлік технологиялар суретшілер үшін едәуір қол жетімді болды, содан кейін цифрлық өнімділіктің үлкен өсуіне әкелді. Дәл осы уақытта ол компьютер болды жабдық әлдеқайда «ыңғайлы» болу үшін салынған, содан кейін біз өнертабыстың куәсі болдық сандық камера және үйдегі компьютерлер (Дербес компьютер ) және Дүниежүзілік Интернет құру. Дәл осы уақыт аралығында ол ‘деп атала бастайды.Сандық революция ’. «Цифрлық революция» кезеңінде эстетикаға, орындаушылық өнердің жасалуына және мәдениетіне үлкен әсер болды; бұл фильмдер мен теледидарлар өндіріс процесіне шығармашылық жазу мен бейнелеу және орындау өнеріне айтарлықтай әсер етті.[1]

1970 жылдан бастап театрландырылған эксперимент көрнекілікті ауызшаға жоғарылататын кезең болды; экрандар мен бейнемониторларды қолдана отырып, театрда, биде және орындаушылық өнерде медиа-проекцияларды қолданудың таралуы болды. Оларды қолданудың қарапайымдылығымен видео технологиялары барған сайын суретшілер өздерінің тірі орындау жұмыстарында көрнекі ақпарат құралдарын біріктіру мүмкіндіктерін қолдана бастады. Медиа-технологияны, соның ішінде фильм, видео және дыбыстық жабдықтарды пайдалану негізгі сипаттамалардың бірі болды тәжірибелік театр және осы уақыттағы ең танымал орындаушылардың кейбірі өздерінің театр қоймаларына бейне және кино кадрларды қосу арқылы жұмыс жасады. 1990 жылдарға қарай мультимедиялық және компьютерлік технологиялар кеңінен күнделікті өмірге айналды. Тікелей мультимедиялық театрда: проекциялық экрандар немесе бейнемонитор қосымша көлемде, екі өлшемде. Медиаэкрандар дәстүрлі театрдың көрермен мүшелеріне ұсынатын тұрақты көзқарасынан айырмашылығы, икемді кеңістікті қамтамасыз ете алады. ХХ ғасырдың аяғына қарай жылжу цифрлық компьютерлік технологиялар барған сайын кеңейе түсті.[1]

Сандық медиа жылдар өткен сайын танымал бола бастағандықтан, сандық кескіндер мен бейнелерді қабылдау қазір заңдылықты сезінбейді, өйткені бұл технологиялар соңғы бірнеше жылда біртіндеп күшейе түсті. Цифрлық өнімділік - бұл жаңа және қазірдің өзінде бар технологиялардың бейімделуін қамтитын үнемі дамып келе жатқан тарихтың кеңеюі, онда спектакль мен бейнелеу өнерінің эстетикалық эффектін күшейтетін, сондай-ақ эмоционалды сезімді қалыптастыратын көрініс және сенсорлық әсер.[1]

Өндірістік мысалдар

Бейнеконференциялар - бұл кейбір театр компаниялары (мысалы, 'Гертруда Штайнның репертуарлық театры') сияқты цифрлық қойылымдардың бөлігі.[7] және ‘Kunstwerk-Blend’[8]) әр түрлі орында әр түрлі орындаушыларды сахнаға жинап, цифрлық спектакльдің жаңа жаңа брендін құру үшін оларды өз шығармаларына енгізді. Интернет осы өндірістер үшін негіз ретінде пайдаланылады, мысалы, мәтіндік желілік орталармен Балшық және MOO, сондай-ақ пайдалану веб-камералар және веб-хабарлар. Олардың барлығы тірі және интерактивті орындау аймағында жаңа формалар жасады. Интернет қолданушыларының үнемі өсуіне байланысты адамдар осы бағдарламалық жасақтамаға қол жетімді бола түсуде, сондықтан суретшілер компьютерлік технологияларды қолданып, сандық қойылымдар мен қойылымдардың санын көбейтіп, тәжірибе жасап, өнер көрсетіп жатыр.[1]

Сандық қойылымның тағы бір жағдайы - би анимациясы, бағдарламалық жасақтама мен компьютерлік техниканы, мысалы, анимацияны жетілдіру қозғалыс түсіру. Өндірістер сахнаға шығарылған виртуалды бишілердің бейнелерін ұсына алады.[1] Сандық өнімділікке қатысты бағдарламалық жасақтама тапсырыс бойынша жасалған қозғалыс сезу; бұл бағдарламалық жасақтама бейнелерді, аватарларды, дыбыстарды және сахнадағы жарықтандыруды басқаруға қолданыла алады.[1]

Интернет арқылы байланыс цифрлық өнімділік типіне жатқызылды, өйткені ол өзін-өзі виртуалды орындау түрі ретінде қарастырылды. Осылайша, адамдар цифрлық өнімділікті барлық жерде деп мәлімдеді, бұл цифрлық өнімділіктің өзін жаңартуға әкелді. Элементтерін қосу ретінде атап өтілді электроника коммуникативтік және өндірістік элементтер арқылы күнделікті өмірде.[1]

Орындаушылықтың кейбір бағыттары әрдайым театр, би және орындаушылық өнер сияқты мультимедиялық формалар ретінде қарастырылып келді. Би жақын қарым-қатынасты қамтиды музыка бастау үшін. Жоғарыда аталған үшеуі де кеңістікте денені / денені жақсарту үшін өндірістің бөлігі болып табылатын жиынтықтар, тіректер, жарықтандыру және костюмдер сияқты визуалды аспектілерге қатысты.[1] Осындай аспектілерді пайдалану өнімділікті мультимедияға айналдырады және компьютерлер жаңартып жатқан жаңа әдістермен жетілдірілуде, сондықтан сандық өнімділікті зерттеудің танымал және танымал аймағына айналдырады.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f ж сағ мен j к л м n o б q р с т сен v w х Диксон, Стив (2007). Сандық өнімділік. Кембридж: MIT Press. ISBN  978-0-262-04235-2.
  2. ^ AHDS орындау өнері. «Сандық өнімділік мұрағаты», <«Мұрағатталған көшірме». Архивтелген түпнұсқа 2007-11-23. Алынған 2007-05-16.CS1 maint: тақырып ретінде мұрағатталған көшірме (сілтеме)>, 2003, 21.10.2011 шығарылды.
  3. ^ InfoTech үрдістері. «Нарықты зерттеу», <http://www.infotechtrends.com/marketresearch.htm Мұрағатталды 2011-11-23 Wayback Machine >, 1997 ж., 25/10.2011 шығарылды.
  4. ^ Американдық мектеп және университет. «Технологияны басу», <http://asumag.com/C Construction/technology/technology_push_university_president/ Мұрағатталды 2010-02-03 Wayback Machine >, 2008 ж., 25.10.2011 ж. Шығарылды.
  5. ^ Сандық өнімділік институты. «Сандық өнімділікті анықтау», <http://www.digitalperformance.org/node/1 Мұрағатталды 2012-07-31 сағ Бүгін мұрағат >, 2003 ж., 25/10/11 шығарылды.
  6. ^ Тас, Аллюквер. «Механикалық жасқа жақын тілектер мен технологиялар соғысы», MIT Press, Кембридж, 1996. 25.10/11 шығарылды.
  7. ^ Гертруда Штейн репертуарлық театры. «GSRT», <http://www.gertstein.org/ >, 2005 ж., 24/10.2011 шығарылды.
  8. ^ Lycouris, S. «Kunstwerk-Blend», <http://www.ad406.dial.pipex.com/ Мұрағатталды 2012-04-25 сағ Wayback Machine >, 1997 ж., 2011 ж. 24/10/2012 шығарылды.