Қараңғы - Darkmere

Darkmere: кошмар басталды
Darkmere.jpg
ӘзірлеушілерНөлдік сағат бағдарламасы
Баспа (лар)Негізгі дизайн
Өндіруші (лер)Джереми Хит-Смит
ДизайнерДжонс Марк К.
Бағдарламашы (лар)Пол А. Ходжсон
Эндрю Дж. Бьюкенен
Стюарт Гилрей
Орындаушы (лар)Джонс Марк К.
Ричард Фокс
Композитор (лар)Мартин Ивесон
Платформа (лар)Амига
Босату1994
Жанр (лар)Экшн-шытырман оқиға
Режим (дер)Жалғыз ойыншы

Darkmere: кошмар басталды болып табылады экшн-шытырман оқиғалы ойын Zero Hour Software компаниясы әзірлеген және жариялаған Негізгі дизайн 1994 ж. Қараңғы алдымен Arcane Developments компаниясы әзірледі, бірақ бірнеше рет кідіріске ұшырағандықтан және жоба тым өршіл бола бастағандықтан, әзірлеу Core Design компаниясының өз ішіне жылжытылды және код «іс жүзінде нөлден қайта жазылды».[1] Core Design сол жылы Darkmere-дің жалғасын жариялады Айдаһар тас, бойынша Амига және Amiga CD32, ол өзінен бұрынғы сыни мақұлдауымен сәйкес келмеді.

Сюжет

Ертеде ұлы айдаһар Энивас әр кеш сайын ауылдастарын өлтіріп, олардың шаруашылықтарын өртеп жіберді. Бірде Джилдорн атты перф өз адамдарынан сиқыршы Мальтар жасаған сиқырлы семсермен айдаһарды союға кетті. Күрделі кездесуден кейін Гилдорн ауылдың түріне айналды және өзін Беренгария әйелі деп тапты. Джилдорнның бақыты ұзаққа созылмады. Бір күні әйелі кетіп қалды, оны іздеуде ол дүниеге әкелген бала ғана болды, ал Джилдорн оған Эберн деп ат қойды. Джилдорн жоғалған әйелін іздеу үшін корольдікті қорғау жөніндегі өз міндеттеріне немқұрайлы қараған. Нәтижесінде патшалық Энивалар шабуылынан да ауыр тағдырға тап болды. Орктердің, бригадалар мен айдаһарлардың оба патшалығын қаптады, содан кейін «Darkmere» деп аталатын қараңғылық бұлты пайда болды. Ауыл тұрғындары қазір үнемі өлтіріліп немесе алынып тасталынды, қайда барса да ешкім қауіпсіз болмады. Ақыры өліп жатқан күнінде Гилдорн ханзада Эбринге өзінің ескі сиқырлы қылышын және эльфалы кристалын сеніп тапсырады да, одан Мальтардан көмек сұрап, содан кейін осы зұлымдықтың көзін тауып, жойып жібереді.

Геймплей

Ойыншы Эбрин ханзада рөлін алады. Ойын үш жерге бөлінеді, ол атаусыз ауыл, одан арғы ормандар және қараңғы үңгірлер. Орындар бойынша алға жылжу ойыншыдан квесттер мен тапсырмаларды шешуді талап етеді. Ойыншы бірнеше бағытта, жолдарда және бөлмелерде төрт бағытта қозғалуы мүмкін. Ойыншы заттармен әрекеттесе алады және заттарды алу, заттарды анықтау, тексеру, адамдармен сөйлесу және заттарды пайдалану мәзірлерімен әрекеттерді орындай алады. Кейіпкердің эльфті қылышы орктар жақын тұрған кезде жарқырайды, сол сипаттағы эльфтің қылышына сілтеме Сақиналардың иесі, Стинг.[2] Егер ойыншы жазықсыз адамдарды өлтірсе, олардың қылышы ойыншыға зиян тигізеді. Жауынгерлік ойын барысында жауды өлтіру және зиян келтірмеу үшін қылышпен шабуылдау керек. Егер Эбриннің денсаулығы жоғалған болса, ойын аяқталды.[3]

Диалогтағы сөйлесу туралы көбірек тақырыптар ойыншы зерттеген кезде немесе әңгіме барысында қол жетімді болады, өйткені кейіпкердің жауаптарындағы «негізгі сөздер» диалогтағы тақырыптарға қосылады.[2]

Даму

Марк Джонс идеясын ұсынған болатын Қараңғы бастап жұмыс істегендіктен Ocean бағдарламалық жасақтамасы және изометриялық перспективалық ойындарға қызығушылық танытты. Бос уақытында ол басты кейіпкер Эбриннің дизайнын жасады. Ол өзінің тұжырымдамасы бойынша жұмыс істеуге көмектесетін компания таба алмады. Arcane Design өз идеясының құқықтарына қол қойғаннан кейін лайықты баспагер табуға келісіп, көп ұзамай Cored Design жобаны қабылдауға келіскен.[4]

Ойын 1992 жылдың ақпанында қазан айында шығарыла бастайтын жоспарлармен дами бастады.[5] Алайда ойын 1994 жылы шыққанға дейін бірнеше рет кешіктірілді. Негізгі дизайн деп аталады Darkmere's Core компаниясының басқарушы директоры Джереми Смит «өте кеш» босатуҚараңғы] бір бағдарламашы бастады, ол бастапқы дизайн өзі қолданып жүрген аппараттық құрал үшін өте өршіл екенін түсінгенге дейін негізгі кодтың шамамен 40% -ын ала алды. Бірнеше «кадрлық ауыс-түйістен» кейін біз жобаны өз ішімізде қабылдадық және оны нөлден қайта жаздық. «Смит бұл туралы айтады» [Қараңғы] - бұл біз ойлағаннан 90% -ке жететін ойын. Бұл әлі де жаппай ойын, бірақ оның кешігуі біздің аңғалдық пен нашар басқаруға байланысты болуы мүмкін ».[1] Уақыт бойынша шектеулер енгізілді Darkmere's әзірлеуші ​​және 1992 жылғы сұхбатында әзірлеуші ​​өзгертілгенге дейін және ойынды қайта жазғанға дейін, Қараңғы дизайнер Марк Джонс уақыт шектеулеріне қарамастан «[Қараңғы] бәрі дәл мен жоспарлағандай болып шықты, дегенмен мен бастапқыда ойынды дамытқым келеді. Менің ойымша, бізге қойылған уақыт шектеулері бізде мақсатты түрде алынып тасталған ештеңе жоқ дегенді білдірмейді деп ойлаймын, біз қосуға болмайтын бірнеше қосымша нәрселер бар - бұл маңызды емес, ойынның шын мәніндегі жолын бұзады ойнайды, дегенмен. «[2]

Бір Марк Джонспен сұхбаттасты, Darkmere's дизайнер, 1992 жылы Arcane Developments жобасынан босатылғанға дейін шығарылым алдындағы сұхбатында оның дамуы туралы ақпарат алу үшін. Осы сұхбатқа сәйкес Darkmere's тұжырымдамасы дамымай тұрып «екі жыл бойы жүзіп жүрді». Джонс келтірді Хоббит үшін шабыт ретінде Қараңғы, одан әрі мысал ретінде таверханалардың бірі «деп аталдыTolk Inn »және кейіпкердің қылыштары ұқсас оркалардың қатысуымен жарқырайды Стинг.[2] Darkmere's басқатырғыштар және геймплей Джонстың айтуы бойынша «интерактивті» болу үшін жасалған,Қараңғы дәстүрлі приключенияға немесе жекпе-жекке баса назар аудара отырып, екі тәсілмен ойнауға болады ... миссиялар көбінесе тікелей болып шықпайды және дәл осы тораптар торын жасайды Қараңғы ойнауға қуаныш. Біз не істеуге тырыстық - бұл басқатырғыштардың екі тәсілмен немесе екі стильдің көмегімен шешілетіндігіне көз жеткізу ».[2] Джонс сынға алды сүйек-ролл механика RPG-де және «Қараңғы тиісті ұрыс қимылдарына сүйенеді. Қатысқан екі кейіпкердің де энергиясы [көрсетіледі], сондықтан сіз тәуекелге бел буып, күресу керек пе немесе оңай жолды қабылдап, сол үшін жүгіру керек пе екенін шеше аласыз ».[2]

Arcane Development, Darkmere's Бұрынғы әзірлеуші ​​дыбыстың «ойындардың жиі ескерілмейтін аспектісі» екенін және нәтижесінде деп мәлімдеді Қараңғы сол кезде әр деңгейде 100 килобайт таңдалған дыбыс болатындығы айтылған. Цифрланған сөйлеу жоспарланған болатын, бірақ Джонс «сөйлеуге жад қалмағанын» айтты, бірақ бұл туралы айтты Darkmere's дыбыстық эффекттер «ойнатқышты дүрліктіріп, оларды ойынға шынымен тартуы керек және нақты геймплеймен бірге оны біз көрген ұқсас ойындарға қарағанда анағұрлым шынайы етуі керек».[2] Arcane Developments сипатталған Қараңғы ойын ретінде «Кадавер Стив Илес, Darkmere's өндіруші, деп мәлімдеді Қараңғы қарағанда көбірек қатысады Кадавер, неғұрлым «көрнекі» және кейіпкерлермен өзара әрекеттесу және ұрысқа негізделген қимылдар.[2]

Қабылдау

Бір берді Қараңғы жалпы балл 82%, ойыншының дыбыс көзіне дейінгі қашықтығына, сондай-ақ көркемдік мәнеріне байланысты «атмосфералық» дыбыстық эффекттердің көлемін мақтай отырып, «[Қараңғы] стиль мен квест өте үлкен тәжірибелі авантюристті бірнеше апта бойы бос ұстап тұруға жеткілікті ... егер сіз авантюризмге қызығушылық танытсаңыз, онда сіз бұдан да жақсара алмайсыз ». Бір картаның дизайнын сынға алып, оның «мейлінше құрылымды» болуын қалайтындығын білдіріп, бұдан әрі «сіз қайда баруға болатынын білуге ​​тырысып, бірнеше сағат бойы қыдыратын шығарсыз, өйткені бәрі жайылып кеткендіктен, жоғалып кету оңай. «, сондай-ақ UI инвентаризациясы, олар оны» пайдалану үшін көңілсіз «деп атады.[6]

Пайдаланылған әдебиеттер

  1. ^ а б «Darkmere is here - дерлік». Бір. № 63. EMAP. Мамыр 1995. б. 14.
  2. ^ а б в г. e f ж сағ Байрон, Саймон (қараша 1992). «Dark Fantastic: Darkmere шығарылым алдындағы сұхбат». Бір. № 50. EMAP. 32-34 бет.
  3. ^ «Darkmere стратегиясы бойынша нұсқаулық». Бір. № 68. EMAP. Маусым 1994. 86-91 бб.
  4. ^ «Darkmere - Марк Джонс». Архивтелген түпнұсқа 2005 жылғы 30 қазанда. Алынған 28 қазан, 2020.
  5. ^ «Бұрыштың айналасында». Amiga Force. №1. Europress. Қазан 1992. б. 21.
  6. ^ «Darkmere шолу». Бір. № 66. EMAP. Сәуір 1994. 42-45 бет.

Сыртқы сілтемелер