Конвергенция мәдениеті - Convergence culture - Wikipedia

Конвергенция мәдениеті - өзгеріп отыратын қатынастар мен тәжірибелерді мойындайтын теория жаңа медиа.[1] Генри Дженкинс медиа академиктері кітабымен терминнің әкесі ретінде қабылданды Конвергенция мәдениеті: ескі және жаңа медиа соқтығысатын жерде.[2] Бұл мазмұнның таралуы мен бақылауына байланысты алға және артқа билік үшін күрес ұсынатын бұқаралық ақпарат құралдарының, өндірістер мен аудиториялардың әртүрлі қиылыстарында таратылатын мазмұн ағымын зерттейді.[3]

Конвергенция мәдениеті медиа конвергенциясының үлкен термині бойынша топтастырылған, алайда ол конвергенцияның технологиялық немесе реттеуші аспектілері сияқты басқа түрлеріне қатысты емес.[4] Конвергенция дискурсындағы мәдени ауысу медиа өндірісі мен тұтынудың өзектілігімен қалай өзгергеніне назар аударады қатысу мәдениеті, ұжымдық интеллект және конвергенцияланатын технологиялық орта.[1] Енді пайдаланушылар тек ойын-сауық құралдарымен ғана емес, сонымен бірге ақпараттық БАҚ-пен кеңейтілген, интерактивті және тіпті ортақ байланысты сезіне алады.

Конвергенцияланатын технологиялық орта әртүрлі технологиялық жүйелердің дамуын және ұқсас міндеттерді орындауын тудыратын технологияның өзгеруін қамтиды. [5] Ескі бұқаралық ақпарат құралдары, мысалы, теледидар және радио хабар таратудың жалғыз міндетін қамтамасыз етті, ал жаңа медиа бірнеше тапсырманы орындай алады.[6] Смартфондар - бұл жаңа медианың мысалы және конвергентті құрылғы, ол тек телефон қоңырауларын шалу және мәтіндік хабарламалар жіберу үшін ғана емес, сонымен бірге интернетте серуендеу, бейнелерді қарау, төлемдер төлеу, әлеуметтік желілерге кіру және т.б.[6] Әлеуметтік медиа платформалар - бұл әлеуметтік конвергенцияның жаңа модельдерін жасайтын жаңа медианың формалары. Google сияқты платформалар жақындастырылатын технологиялық ортаны құру үшін пайдаланушының жұмыс орнын олардың ойын-сауық жүйесімен байланыстыратын бірыңғай кіруге мүмкіндік беру үшін қызметтерін кеңейте алды. [7][8]

Алайда, бұл ұғым әр түрлі медиа-дискурстарда танымал бола бастағандықтан, кейбір ғалымдар конвергенция мәдениеті идеясының шамадан тыс қолданылуын, оның кең табиғатын немесе нақтылығының жоқтығын қайта бағалауды көреді.[9]

Тарих

Конвергенция мәдениеті «медиа конвергенциясы» деген кең мағынада топтастырылғанына қарамастан, бұл идея «конвергенция» дискурсында шамамен 2000-шы жылдары пайда болды.[2] Кейбір ғалымдар медиа конвергенциясының прогрессиясын төрт бөліктен тұратын тарихи және нарратологиялық модель ретінде «конвергенцияны» кең және әр түрлі қолдануды ұйымдастыру тәсілі ретінде қарастырады.[2]

  • 80-ші жылдардан бастап медиа конвергенциясы технологиялық аспектілерге немесе коммуникация, ақпараттық және электронды технологиялар қиылыса бастаған бұқаралық ақпарат құралдарын цифрландырудың жоғарылауына бағытталды.[10] Бұқаралық ақпарат құралдары көрнекіліктер, аудио мен мәтіндердің делдалына айналады.[11]
  • Осыдан 90-шы жылдардың басына дейін экономикалық және нарықтық конвергенция теориялары көрнекті болды, бұл бизнесті біріктіру және салаларды интеграциялау кезеңін көрсетті.[12]
  • Кейіннен БАҚ-тың жақындасуы туралы ойлаудың саяси және реттеушілік тәсілдері 1990 жылы пайда болды, өйткені бұқаралық ақпарат құралдары онлайн режимінде саяси және реттеуші бақылаудың жаңа субъектісіне айналды. [2]
  • 2000 жылдары «мәдениетке» назар аудару конвергенцияның танымалдылығын арттырды.[13] Бұған тұтынушылардың қалауы мен белсенді аудиторияның бұқаралық ақпарат құралдарына қатысуы кірді. Осы уақыт ішінде кейбір ғалымдар бұл ұғым бұқаралық ақпарат құралдары мен мәдениеттануда қолдануда шамадан тыс қолданылды және қарапайым нәрсе деп қабылдады.[14]

Конвергенция мәдениетінің аспектілері

Ұжымдық интеллект

Енгізген «ұжымдық интеллект» термині Пьер Леви, виртуалды қоғамдастықтардың жалпы білім беру мақсатымен бірлескен мақсатқа жету үшін өздерінің білімдері мен тәжірибелерін біріктіре алу қабілеттілігін білдіреді. Сонымен бірге, интеллект қоғамдастықтағы «ортақ білімнен» ерекшеленеді, өйткені бір ғана ақыл жоқ. немесе топ бәрін білуі мүмкін, керісінше ол көптеген ақылдардың жартысына толы болады.[15] Біріктірілген мәдениетте, Дженкинстің пікірінше, «БАҚ тұтыну жалпыға ортақ үрдіске айналды», мұнда мағынаны қалыптастыру бірлесіп жүзеге асырылады. [1]

Тірі қалған жанкүйерлер

Оның кітабында Конвергенция мәдениеті, Дженкинс мысал келтіреді Тірі қалған бұл құбылысты ойын барысында ашу үшін жанкүйерлер мәдениеті. Мұнда «білім қауымдастығы» деп сипатталған Reddit-тің жанкүйерлері ұя сияқты жұмыс істейді және Интернетте салыстырмалы түрде аз мөлшердегі бірнеше мәліметтерді біріктіру үшін жиналады, осылайша спойлерлерді жұмбақтай алады. Егер біреу тосқауылға тап болса немесе оларды тергеу барысында қиындықтар туындаса, Reddit ағынының басқа пайдаланушылары өздерінің тәжірибелерімен көп нәтиже қосып, тіпті алдыңғы ақпаратты түзете отырып үлес қосар еді. орналасқан жері, финалистері, жеңімпазы және басқа да маусымдардың қызықты сәттері.[1]

Мысалы, екінші маусым The Australian Outback, жанкүйерлер байқауға қатысушының медициналық эвакуация нәтижесінде жойылғанын, сол адамның кім екенін анықтай алды. Байқауға қатысушының корпоративтік веб-сайтын таба отырып, олар қатысушының суреттерін көре алды (Майк Скупин ) маусымнан кейінгі іскери серіктеспен және қолында жарақат бар екенін көрсеткен қолына гипс тағу. Бұл болжам кейін расталды 6-бөлім эфирге шықты және Майк Скупин лагерьдің отына түсті.[1]

Өздерінің саяхаттарындағы басқа жанкүйерлер келесі маусымның қай жерде екенін, ол әлі анықталмай тұрып таба алады (шоу келесі маусымды өзінің жарнамалары басталғанға дейін ұстап қалады). Басқалардың қосқан үлесіне сүйене отырып, ерлі-зайыптылар спутниктік суреттерді егжей-тегжейлі өңдейді, туристік агенттіктер мен туристік директорлардың желісін құрып, экология мен мәдениетті зерттеп, жергілікті тұрғындардан ақпарат сұрайды. [1]

Теледидардағы реалити-шоудың артында тұрған бұл ұжымдық интеллект шоудың мәдениетіне сіңіп кетті, сол арқылы атқарушы продюсер Марк Бернетт тыңдаушыларымен «ойнайтын», олардың болжамдарын қате бағыттаған және редакциялау стилін өзгертіп, оларды өз жорамалдарынан шығарған. Дженкинстің айтуынша, бұл спойлер мәдениеті артта Тірі қалған «ұжымдық интеллект» деп аталатын шоудың ашық танылуына байланысты интерактивті интерактивті мінез-құлықпен өндіріс пен тұтыну арасындағы жаңа қуаттық қатынастар ашылды.[1] Шоуды тамашалау бұқаралық ақпарат құралдарымен қарым-қатынасты кеңейтетін ынтымақтастықтың ортақ тәжірибесіне айналды, кейбіреулері мұны ескермеу өндірушілерде жаңа тауарды толық қабылдамауда кемшілік болуы мүмкін дейді. [16]

Трансмедиа туралы әңгімелеу

Конвергенция мәдениетінің бұл аспектісі көбірек қатысты өндіріс бұқаралық ақпарат құралдары, бұқаралық ақпарат құралдарының салалары мен орталары кеңейіп, қабаттасқан өзгерісті қамтиды.[1] Фильмді немесе комиксті болсын, өз медиасын бір медиа арқылы жіберудің орнына, бұл оқиғаға өзін-өзі қамтамасыз ететін қосымшаны ұсынатын, сондықтан тұтынушының тәжірибесіне тереңдік қосатын әртүрлі мәдени тауарларға таралуы мүмкін. трансмедиа туралы әңгімелеу бұқаралық ақпарат құралдарының тұтынушыларын белсенді түрде қатысуын талап ету, бұқаралық ақпарат құралдарын жасаушыларды бұдан әрі бір тәсілмен емес, бірнеше орта мен платформалар арқылы тұтынылатын фантастика жасауға шақырады.[1][17]

Дженкинстің сөзімен айтсақ, «Трансмедиа туралы әңгімелеу - бұл әлемдік жасау өнері».[1] Енді бір оқиға теледидарда, фильмдерде, бейне ойындарда және тіпті әлеуметтік медиада кеңінен таралуы мүмкін. Мұны франчайзингтен ажырататын нәрсе - бұл оқиғаның ілгерілеуіне әр орта өзінің ерекше үлесін қосады, бұл тек жаңа ортаға қайта оралудан артық болмауы керек.[16]

Матрица

Сияқты фильм Матрица, франчайзингтік кинотеатр жобасының мысалы болып табылады, мұнда көмекші ақпарат сыртқа, киноиндустриядан тыс және мәдени өндірістің басқа құралдарына таралады. Жағдайда Матрица, оның аудиториясы әр түрлі медиа арналарға, мысалы, желілік фан-қоғамдастық форумдарына, фильмнің мифологиясын толық түсініп, франчайзингтің жалғасы бойынша әңгімелеу саяхатын жалғастыруы керек деп күткен болатын. Матрица: қайта жүктелді және Революциялар. Сияқты бірнеше бейне ойындарының бірін алу Матрицаны енгізіңіз, бұл кеңейтулерді тек бейімделу ретінде ғана емес, оның орнына фильмдегі басты кейіпкерді «жоғары қою» арқылы оқиғаға қосады (Морфей ) ойында ойнайтын кіші кейіпкермен (Ниобе ) осылайша «әлемге» көбірек қатысқан жанкүйерлер үшін жаңа баяндау перспективасын құру.[1]

[18]

Қатысу мәдениеті

Сияқты терминдер продусация және Процессия қатысушылық мәдениеттің аудиториясын сипаттайтын, пассивті тұтынушылардан жаңа медиа орта шеңберінде неғұрлым белсенді аудиторияға ауысуды білдіреді.[19] Бұл шарттар веб-2.0-дағы қолданушылардың жеке әлеуметтік медиа-контенттен фан-фантастикаға дейін, тіпті азаматтық журналистиканың жаңа жанрын қалыптастыра алатын әуесқойлық мазмұнды құра алу қабілетін мойындайды. Өндірістегі кедергілер аз, өйткені технологиялар мазмұнды оңай шығару, бөлісу және тұтыну мүмкіндігін жеңілдетеді.[20] Мысалы, сүйікті телешоудың ағымдағы аптадағы эпизодын жіберіп алу жалпыға ортақ мәселе болар еді, бірақ интернет-технологиялар эпизодты сұраныс бойынша жүктеп алып, трансляциялауға мүмкіндік берді. Сондай-ақ, желдеткіш бейнелерді жасау - бұл көріністерді жүктеу және алдын-ала орнатылған бейнені монтаждаудың ақысыз бағдарламалық жасақтамасын пайдалану арқылы желдеткіштің қол жетімді түрі.[21] Дженкинс көрермендердің осы белсенді қатысуын конвергенция мәдениетінің маңызды элементі ретінде біріктіреді, оның көмегімен жанкүйерлер тұтынушылар контентпен тікелей әрекеттесе алады және оны өзінің тұтыну процесінде өзгерте алады немесе ремикс жасай алады.

Қатысушы контенттің пайда болуына байланысты, ол медиа индустрияны тек жоғарыдан төмен басқарылатын корпоративті процесс емес, сонымен қатар тұтынушылар басқаратын «төменнен төменге» бағытталған процесс ретінде көрсетеді. Компаниялар өздерінің мазмұнын платформалар бойынша кеңейтуге және жаңа салаларға енуге ұмтылған кезде, осы конвергентті экологияның тұтынушылары сонымен бірге процестің қай жерде, қалай және қашан тұтынғылары келетіні сияқты бақылауға ие болды.[22] Мысалы, фан-фантастика жасау, оны кейде корпоративті көшбасшылар басқара алады және жеңілдетеді, ал жанкүйерлер әлемді қабылдап, оны ремикске қосып, жаңа және өздікіндей қолдана алады. Қазір тұтыну ынтымақтастықтың, құрудың және т.с.с-тің кейбір фрагменттерін қажет ететін деңгейге жетті.

Half-Life Counter Strike логотипі

Мазмұнды немесе бұқаралық ақпарат құралдарын өндіру мен тұтыну арасындағы осы тегістелген иерархиялық құрылымның мысалы - Counter-Strike компьютерлік ойыны. Бұл ойын кеңейту ретінде пайда болды Жартылай ыдырау мерзімі,модификация («»мод «) демек, оның жеке ойыны емес. Авторлар Минх Ли мен Джефф Клифф осы» режимді «әзірлеп, тегін шығарды, бірақ ойын Half-Life көшірмесін қажет етті. Бағдарламалық жасақтама жиынтығы Half Life-тің ойын құрастыратын құралдарына қол жеткізу үшін жасаушылар ойынды кодтады және модельдеді, бірақ оның карталары мен кейіпкерлерінің нұсқалары, дәстүрлі түрде компания әзірлеушілер тобына тағайындалды, оны ойыншылар алдын-ала жариялау мен талқылау арқылы шешті. сайттарында. Осылайша, жинақталған мәдениет ойынды дамыту үшін сыртқы әзірлеушілермен, жанкүйерлермен және продюсерлермен ынтымақтастықта кім басқарылатыны туралы күрделі мәселелерді ашады.[23]

Конвергенция мәдениетін қайта қарау

Конвергенция мәдениеті идеялары бұқаралық ақпарат құралдарында және мәдени зерттеулерде айқын бола бастаған кезде, Ник Кулдри және Джеймс Хэй сияқты басқа ғалымдар бұл ұғымды шамадан тыс қолдану деген ұғымды байқады.[9] Олар конвергенция мәдениетін картаға толық түсірілмеген және нақтылықты қажет ететін негізгі сөз ретінде күмәндана бастады.[9] Ғалымдар Андерс Фагерджорд пен Тандья Сторсулдың пікірінше, өзгеріп жатқан технологияларды сипаттайтын орынды термин болғанымен, конвергенцияны «аулау термині» ретінде қолдануға болмайды. Керісінше, олар конвергенция түрін, бұқаралық ақпарат құралдары, реттеуші, желілік және т.с.с. бөліп көрсету үшін терминді қолданғанда сын есімдерді қолдануды ұсынады.[14] Себебі конвергенция әр түрлі контексте көп нәрсені білдіре бастады және егер көрсетілмесе, қажетсіз күрделілік пен мағынасыздыққа әкелуі мүмкін. [14] Джинетт Верстраете сияқты сыншылар, сонымен қатар саясат пен экономика сияқты басқа әлеуметтік кеңістіктер шеңберінде мәдениетті дискурсты мойындау және талқылау қажеттілігі туралы айтты. Дженкинс жауап ретінде бұдан әрі талқылау қажеттілігіне келісіп, оны неғұрлым кең шеңберде зерттеуді ұсынды.[24]

Біріктірілген мәдениетке қатысты басқа да қиындықтар - бұқаралық ақпарат құралдарының шоғырлануы мен әлеуметтік желілер сайттарын реттеу және «еркін жұмыс күшін» пайдалану мәселелеріне қатысты саясаттың саяси аспектісі. Әр түрлі медиа және технологиялық салалар біріктіріле бастаған кезде, әр платформаға қатысты дәстүрлі медиа саясат бір-бірімен қабаттаса бастайды және маңызды бола алмайды. Сонымен қатар, радардың астына кіретін пайдаланушы жасаған мазмұнның қосымша қиындықтары бар, бәрін «қақпашылар» басқармайды. Сондықтан осы өзгерісті қабылдау және соған сәйкес саясат пен бақылауды жүзеге асыру жаһандық проблемаға айналды.[25]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б в г. e f ж сағ мен j к Дженкинс, Генри (тамыз 2006). Конвергенция мәдениеті: ескі және жаңа медиа соқтығысатын жерде. Нью-Йорк: Нью-Йорк университетінің баспасы. ISBN  978-0-8147-4281-5.
  2. ^ а б в г. Balbi, G. (2017). «Медиа конвергенциясы»: 1980 - 2010 жж. Мәдени тарих. С.Спарвирода, С.Пейлде, Г.Балбиде, БАҚ конвергенциясы және деконвергенциясы (31-51 беттер). Палграв Макмиллан.
  3. ^ Дженкинс, Генри; Deuze, Mark (2008). «Редакциялық: конвергенция мәдениеті». Халықаралық медиа-технологияларды зерттеу журналы. Sage жарияланымдары. 14: 5–12. дои:10.1177/1354856507084415.
  4. ^ Микос, Лотар (2017). «Трансмедиа туралы әңгімелеу және мега-әңгімелеу: конвергентті медиа ортадағы аудиовизуалды өндіріс». Спарвьерода, Серхио; Пилл, Коринна; Балби, Габриеле (ред.) БАҚ конвергенциясы және деконвергенциясы. Палграв Макмиллан, Чам. 159–175 бб. ISBN  978-3-319-51289-1.
  5. ^ Джеймс Хэй мен Ник Коулри (2011) КОНВЕРГЕНЦИЯ / МӘДЕНИЕТ, Мәдениеттану, 25: 4-5, 473-486, DOI: 10.1080 / 09502386.2011.600527
  6. ^ а б https://psu.pb.unizin.org/ist110/chapter/8-1-technological-divergence/
  7. ^ Ouellette, Laurie (2017). Медиа зерттеулерге арналған кілт сөздер. Нью-Йорк университетінің баспасы. ISBN  9781479859610.
  8. ^ search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=cookie,ip,cpid&custid=ssc&db=edswao&AN=edswao.389869066&site=eds-live&scope=site.
  9. ^ а б в Хей, Джеймс; Couldry, Nick (2011). «Конвергенцияны қайта қарау / мәдениет». Мәдениеттану. 25 (4–5): 473–486. дои:10.1080/09502386.2011.600527.
  10. ^ Кин-Хван Ким *, Ен-Хо Мун **
  11. ^ Cinque, Toija (2012). «Медиа дегеніміз не және жаңа медиада» жаңа «деген не?». Байланыс, жаңа медиа және күнделікті өмір. Мельбурн: Оксфорд университетінің баспасы. 7-20 бет.
  12. ^ Линд, Джонас (2004). «Конвергенция: терминдерді қолдану тарихы және мықты стратегтерге сабақ». Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  13. ^ Шепаньяк, Рената (2013). «Редакциялық». БАҚ конвергенциясы - тәсілдер мен тәжірибе. Peter Land Edition. б. 7.
  14. ^ а б в Форд, Кевин М. (2009). «Конвергенцияға бағытталған амбиваленттілік: цифрландыру және медианың өзгеруі». Американдық ақпараттық ғылымдар және технологиялар қоғамының журналы. Wiley онлайн кітапханасы. 60 (2): 427. дои:10.1002 / asi.20966. ISSN  1532-2890.
  15. ^ Леви, Пьер (1997). «Кіріспе». Ұжымдық интеллект: адамзаттың киберкеңістіктегі дамып келе жатқан әлемі. Кембридж: Персей кітаптары. 1-10 беттер.
  16. ^ а б Дауд, Том; Нидерман, Майкл; Фрай, Джозеф; Штеф, Йозеф (2013). Бүкіл әлем бойынша әңгімелеу: креативтер мен продюсерлерге арналған трансмедиа. Focal Press. 1-5 бет.
  17. ^ Дженкинс, Генри. «Трансмедиа туралы әңгімелеу». MIT Technology шолуы. Алынған 16 мамыр 2019.
  18. ^ Перриман, Нил (2008). «Доктор Кім және БАҚ-тың конвергенциясы». Конвергенция: Халықаралық медиа-технологияларды зерттеу журналы. Sage жарияланымдары. 14 (1): 21–39. дои:10.1177/1354856507084417.
  19. ^ Брунс, Аксель (2016). Дженсен, Клаус Брун; Крейг, Роберт Т. (ред.). «Проузуссия, Продузаж». Халықаралық байланыс теориясы мен философиясының энциклопедиясы. Джон Вили және ұлдары: 1–4. дои:10.1002 / 9781118766804.wbiect086. ISBN  9781118290736.
  20. ^ Дженкинс, Генри (2012). Мәтіндік браконьерлер: теледидар жанкүйерлері және қатысушылық мәдениет (20 жылдық мерейтойлық ред.) Нью-Йорк: Routledge. б. 158. ISBN  9780203114339.
  21. ^ Буссе, Кристина; Сұр, Джонатан (2011). «Жанкүйерлер мәдениеттері және фанаттар қоғамдастығы». БАҚ аудиториясы туралы анықтама. Блэквелл баспасы: 425–443. дои:10.1002 / 9781444340525.ch21. ISBN  9781444340525.
  22. ^ Дженкинс, Генри. «Конвергенция мәдениетіне қош келдіңіз». Генри Дженкинс.
  23. ^ Deuze, Mark (25 шілде 2016). «Шығармашылық салалардағы конвергенция мәдениеті». Халықаралық мәдениеттану журналы. SAGE. 10 (2): 243–263. дои:10.1177/1367877907076793.
  24. ^ Дженкинс, Генри (28 мамыр 2013). «Конвергенцияны қайта қарау» / Мәдениет'". Мәдениеттану. 28 (2): 267–297. дои:10.1080/09502386.2013.801579.
  25. ^ Флю, Терри (2014). «Жіктеу және реттеу». Австралиядағы БАҚ және байланыс. Аллен және Унвин: 333–335.