Барбаросса (үстел ойыны) - Barbarossa (board game)

Барбаросса
Barbarossaspiel.jpg
ДизайнерКлаус Тубер
Баспа (лар)Космос
Рио-Гранде ойындары
Ойыншылар3–6
Орнату уақыты5 минут
Ойнату уақыты60 минут
Кездейсоқ мүмкіндікОрташа
Жас аралығы16 +
Дағдылар қажетМүсін, Логика

Барбаросса Бұл пластилин -пішіндеу Неміс стиліндегі үстел ойыны 3-тен 6-ға дейінгі ойыншыларға арналған Клаус Тубер жылы және жарияланған 1988 арқылы Космос неміс тілінде және Рио-Гранде ойындары ағылшынша. Барбаросса 1988 жылы жеңіске жетті Spiel des Jahres марапаттау.[1]

Геймплей

Ойын дөңгелек тақтада ойналады, оның айналасында үш жол жүреді. Сыртында айналма гольф пен эльфтоун бар (ақша ) трек. Әрі қарай дөңгелек жол, онда он екі бос орын бар, ал ортасында мүсіндер үшін орын бар. Ойынның кейінгі басылымдары тақтаның пішінін өзгертеді, бірақ оның мазмұнын өзгертпейді.

Ойынның басында әр ойыншы берілген тізімнен екі затты таңдайды және әрқайсысының пластилиннен жасалған мүсіндерін жасайды және тақтаның ортасына орналастырады. Әр ойыншы тақтаға үш жетон орналастырады: а сиқыршы, а бақсылардың бас киімі және Elfstone. Бас киімдер ұпай жинау жолына орналастырылған; эльфстондар эльфтон жолына, ал сиқыршылар «А» белгісімен бос орынға орналастырылады. Әр ойыншы үштен алады қарғыс белгілері.

Содан кейін ойыншылар кезектесіп ауысады: олар алты жақты айналдырудан басталуы мүмкін өлу және олардың сиқыршысын көптеген кеңістіктерге жылжыту, немесе олардың орамдарын жоғалту және оның орнына элфстондарды жылжыту үшін жұмсау. Олар эльфстондарды айналдырғаннан немесе өткізгеннен кейін, олардың орналасуы кеңістікке байланысты болады:

Элфстон (4)
Ойыншы бір эльфтонға ие болады - бұл олардың эльфстон таңбалауышын элфстон трассасы бойымен бір кеңістік алға жылжыту арқылы жазылады. Ойыншылар 13 эльфтоннан аспауы мүмкін.
Айдаһар (3)
Бір-бірінің ойыншылары бір ұпайға ие болады - бұл шляпалар таңбалауышын соққы бойымен бір кеңістікке алға жылжыту арқылы жазылады
Аруақ (1)
Бір-бірінің ойыншылары екі ұпайдан алады.
Гном (2)
Ойыншы қарсыласынан өз объектісінің атынан хат сұрауы мүмкін. Ойыншы қандай әріпті көрсете алады - мысалы. «бірінші», «екінші» немесе «соңғы». Қарсылас хатты жазып, ойыншыға береді. Егер ойыншы заттың атауында жоқ әріпті сұраса, оларға бос парақ беріледі.
Сұрақ белгісі (2)
Ойыншы қарсыластардың объектілері туралы екі сұрақ қоюы мүмкін. Ойыншы бір қарсыласынан а (дауыстап) сұрайды а иә / жоқ сұрақ. Қарсылас (шындықпен) «Иә», «Жоқ», «Мүмкін» немесе «Мен білмеймін» деп жауап беруі керек. Ойыншы «Жоқ» деп жауап бергенге дейін сұрақ қоюды жалғастыра алады. Содан кейін ойыншы екінші рет сұрақтар қояды, қайтадан олар «Жоқ» деген жауап алғанға дейін. Сұрақтардың екі жиынтығы бір нысанға немесе бір қарсыласқа қатысты болмауы керек. Содан кейін ойыншы кез-келген затты болжау мүмкіндігін жазып, қарсыласына беру арқылы кез-келген затты болжауға мүмкіндік алады. Егер болжам қате болса, қарсылас «Жоқ» дейді. Егер бұл дұрыс болса, олар «Иә» деп айтады және ойыншы заттың мүсініне жалауша жапсырады.
Нысанды дұрыс болжаған бірінші ойыншы 5 ұпай алады, ал екіншісі 3. Нысаны болжанған қарсылас қанша ойыншы ойнағанына және қанша затты дұрыс тапқанына байланысты ұпай жинайды немесе жоғалтады.

Кез-келген сәтте ойыншы ойыншыдан хат сұрауға (олар гномға қонған сияқты) немесе затты болжауға (олар сұрақ белгісіне қонған сияқты, бірақ сұрақтарсыз) қарғыс белгісін жұмсауы мүмкін. . Бір ойыншы өзінің алғашқы үш қарғыс таңбасын, ал бес қарғыс таңбасын жұмсап болғаннан кейін, олар тағы үш жетон алуы мүмкін, сондықтан кез келген ойыншы ойын барысында алты жетон жұмсауы мүмкін.

Ойыншы гол соққысының соңына жеткенде немесе 13 (3-4 ойыншы) немесе 17 (5-6 ойыншы) жалаулар қойылғанда, ойын аяқталады. Әрбір ойыншы тек бір жалауша алған нысандардың әрқайсысы үшін екі ұпайдан және жалауша алмаған объектілердің әрқайсысы үшін бес ұпайдан айырылады. Ең көп ұпай жинаған ойыншы жеңіске жетеді.

Ойын қызығушылығы

Ойынның пластилинді қалыптастыру аспектісі, ұқсас Рапидоу немесе Мүсіншілер, жас ойыншыларға айтарлықтай тартымдылыққа ие. Алайда, ойын мүсіндері ойында кейінірек болжанған ойыншыларды марапаттайтын болғандықтан, мүсіндер ең жақсы мүсіншінің қолынан емес, ең жақсы жұмбақ жасаушы болуы мүмкін. Бұл сәттілік әсерін төмендететін жұмсау немесе айналдыру механигімен бірге ойын маңызды ойыншыларға қызықты етеді.

Әдебиеттер тізімі

Сыртқы сілтемелер