Авитлакнаннай Мосона - Awithlaknannai Mosona

Авитлакнаннай Мосона екі ойыншы стратегия үстел ойыны бастап Зуни Үнді үндісі тайпасы Нью-Мексико, АҚШ. Ойынның неше жаста екені белгісіз. Ойынды Стюарт Кулин өзінің «Солтүстік Американдық үндістердің ойындары 2-том: шеберлік ойындары» (1907) кітабында сипаттаған. Бұл кітапта ол аталған Авитлакнан Мосона. Авитлакнаннай Мосона Zuni столының тағы бір ойынына ұқсайды Коловис Авитлакнаннай (Жыландармен күресу) шамалы айырмашылықтармен. Біріншісінің тақтасы кішірек, және нұсқаға байланысты оның қиылысу нүктелерін қосатын сызықтары аз болады. Ережелер бірдей. Awithlaknannai Mosona тиесілі жобалар және Алькверк ойындар отбасы бір-бірін түсіру кезінде бір-біріне секіреді. Бұл Alquerque-ге көбірек қатысты, өйткені тақта қиылысу нүктелерінен және оларды жалғайтын сызықтардан тұрады. Испандықтар Американы Оңтүстік-батысқа Альверкені әкелді деп ойлайды, ал Авитлакнаннай Мосона Алькверктен шыққан эволюция болуы мүмкін. Алайда, Стюарт Кулиннің 1907 жылы шыққан кітабында зунилер өздерінің Мексикадан аң аулау ойынын қабылдадық деп мәлімдейді. Қоянды ұстаңыз және Түлкі ойындары Еуропа және оны Авитлакнаннай Мосонаға айналдырды. Бұл ойындарда бір ойыншының екіншісіне қарағанда көбірек бөліктері бар, ал екінші ойыншының бөлігі үлкен күшке ие. Зуни фигуралар саны мен олардың күштерін теңестірді, сонымен қатар оның ұзындығын енінен едәуір асыратын тақтаны өзгерткен болуы мүмкін. Қиғаш сызықтар ортогональ сызықтарды да толығымен ауыстырды. Алайда, Мексикадан келген аң аулау ойыны Alquerque тақтасын қолданған шығар, дегенмен олардың жаңа ойыны Авитлакнаннай Мосона ойын механикасы мүлде басқаша болды.

Ойынға қатысты толық ережелерді Стюарт Кулин ешқашан толық сипаттаған емес (ескерту ретінде басқа дереккөздерден алынған барлық ережелер Стюарт Кулиннің сипаттамасына негізделуі мүмкін), атап айтқанда, түсіру міндетті ме, жоқ па және бірнеше рет түсіруге болады ма. Алайда Стюарт Кулиннің кітабында бірінші ойыншының бірінші айналымында тақтаның орталық нүктесіне (ортаңғы қатардың орта қиылысу нүктесіне) жылжытылатыны және екінші ойыншының кесіндісімен секіретіні айтылған. Екінші ойыншы бұл түсірудің орнына басқа қадам жасай алады, бұл түсіру міндетті деп болжайды.

Мақсат

Қарсыласының барлық фигураларын түсірген адам - ​​жеңімпаз. Егер кез-келген ойыншы түсіруді жүзеге асыра алмаса, онда ойын тең нәтиже береді, немесе балама түрде тақтада ең көп бөлік қалдырған ойыншы жеңімпаз болады.

Жабдық

Стюарт Кулиннің сызбасында анық болмауына байланысты тақтаның екі нұсқасы бар. Екі нұсқадағы ережелер бірдей. Екі нұсқада да 25 қиылысу нүктелері бар. Ортаңғы қатарда 9 қиылысу нүктесі, ал екі сыртқы қатарда әрқайсысында 8 қиылысу нүктесі бар. Бір нұсқада сыртқы жолдардың қиылысу нүктелері арасында сызықтар жоқ. Басқа нұсқада олар бар.

Әр ойыншыда 12 дана бар. Бір ойыншының қара бөліктері, ал басқа ойыншының ақ бөліктері бар.

Ережелер мен геймплей

1. Қара бөлшектерді кім, ал ақ фигураларды кім ойнайтынын ойыншылар шешеді. Кім бірінші бастайтынын да олар шешеді.

2. Әр ойыншының бөліктері жақын тұрған қатарға, ал ортаңғы қатардың оң жағына әр ойыншының көзқарасынан орналастырылады. Ойынның басында тақтаның тек орталық нүктесі бос болады. Бүкіл ойын барысында кесінділер қиылысу нүктелерінде ойнатылып, оларды жалғайтын сызықтар бойымен қозғалады. Осыдан бастап қиылысу нүктелері жай «нүктелер» деп аталады.

3. Ойыншылар кезек-кезек ауысып отырады.

4. Ойыншының кезегінде бір бөлікті белгіленген сызық бойымен тақтадағы бос көрші нүктеге жылжытуға болады. Бірінші ойыншының алғашқы жүрісі - бөлікті орталық нүктеге жылжыту, өйткені бұл ойын басында тақтадағы жалғыз бос нүкте.

5. Сонымен қатар, кесек жаудың іргелес бөлігінен секіріп өтіп, одан тыс жерде бос жерге түсуі мүмкін. Секіріс тақтадағы сызба бойынша жүрсе, секіріс түзу сызықта болмауы керек. Секірген бөлік алынып тасталды. Түсіру міндетті болып табылады. Бірнеше түсіруге рұқсат етіледі. Шын мәнінде, секіруді жалғастыра алатын бөлік енді секіре алмайынша секіру керек.

6. Егер ойыншының кесіндісінде бірнеше түсіру сызығы болса немесе ойыншыда жау кескіндерін түсіруге болатын бірнеше бөлік болса, ойыншы осы нұсқалардың кез келгенін таңдай алады.

7. Қарсыласының барлық бөліктерін түсірген ойыншы жеңімпаз болып табылады.

8. Енді кез-келген ойыншы түсіру мүмкін болмаған кезде, ойын да аяқталады. Ойынды жеребе деп атауға болады немесе тақтада көп бөліктер қалған ойыншыны жеңімпаз деп атауға болады. Бұл аяқтау түрін ойыншылар қалай шешуі керек.

Сондай-ақ қараңыз

Сыртқы сілтемелер

  • Кулин, Стюарт (1992). Солтүстік Америка үндістерінің ойындары: шеберлік ойындары. Небраска баспасының U. б.801. ISBN  0-8032-6356-2.