Advanced Phantasm Adventures - Advanced Phantasm Adventures

Advanced Phantasm Adventures - бұл T.C. шығарған фантастикалық рөлдік ойын. Халықаралық 1992 ж.

Жариялау тарихы

Рөлдік ойын жүйесі деп аталады Phantasm Adventures 1988 жылы шығарылды және баспагердің айтуы бойынша «Жапониядағы ең үлкен қиял-ғажайып ойын» болды.[1] 1992 жылы Т.К. Халықаралық деп аталатын жаңартылған нұсқасын шығарды Advanced Phantasm Adventures. Трой Кристенсеннің дизайны бойынша жазылған, ол орамға оранған екі кітаптан тұрады: 112 бет Ойыншының анықтамалығыжәне 96 бет Геймастерлердің анықтамалығы.[1]

Геймплей

Кейіпкерлерді қалыптастыру

Ойыншылар елу бес түрлі нәсілдің біреуін таңдай алады. Тоғыз негізгі қабілеттерде тұрақты нәсілдік статус және жеке статус болады (екі жақты сүйектерді айналдыру және үстелмен кеңесу нәтижесінде пайда болады). Содан кейін ойыншылар құдай мен рудың фонын таңдайды. Әрбір ойыншы белгілі бір мамандықтар талап ететін дағдыларды, белгілі бір дағдыларды сатып алуға болатын белгілі бір тәжірибе жинағын алады. Бастапқы жабдықты сатып алу үшін бастапқы ақшаны анықтау үшін сүйектер оралады. Содан кейін ойыншы тізімнен үш жеке мақсатты таңдайды, бұл тәжірибе ұпайларының жиналуына әсер етеді.[1]

Сиқыр

Ойыншы шешуші фразалар, ым-ишаралар, арнайы заттар және т.б. сияқты кейіпкерлердің кастинг қабілеті қай «патшалықтан» шығатынын, сонымен қатар энергияның қаншалықты тез қалпына келетінін, кастинг уақытының ұзақтығы мен сәттіліктің мүмкіндігін анықтайды. Содан кейін ойыншы сиқыр шеңберін таңдайды, ол құйғыштың қандай заклинание таңдай алатындығын анықтайды.[1]

Қабілеттің ажыратымдылығы

Қарсыласқа қарсы қабілетті пайдалануды шешу үшін олардың нәсілдік базасын және жеке статистикасын көбейтіңіз, соғұрлым көп жеңіске жетеді.[1]

Күрес

Ұрыс кезінде әр кейіпкер жекпе-жек, ​​зымыран немесе сиқырлы жекпе-жек үшін үш түрлі бастаманың бірін таңдай алады; бұл 10 жақты матрицаны домалату және нәтижені жекпе-жектің осы түріне арналған иниативті санға қосу арқылы анықталады. Шабуылдар 20 жақты өлімге оралады.[1]

Дағдыларды шешу

Әр шеберлікті тексеру маңызды сәттілікке немесе сәтсіздікке әкелуі мүмкін.[1]

Қабылдау

1993 жылғы мамырдағы басылымында Айдаһар (№193 шығарылым), Лестер Смит ойын жүйесі өте икемді және «өте қызықты» деп ойлады, бұл кейіпкерлерді қалыптастыру кезінде көптеген жеке таңдауларға әкелді. Хоуэр, Смит кітаптардың өндірістік мәндерін төмен деп тапты, ал жалпы ойын жүйесі «сандық интенсивті өнім, әсіресе кейіпкерлерді қалыптастыру тұрғысынан және ойын барысында біраз ережелерге сүйенуді қажет етеді». Смит «Мен бұл ойынды білуге ​​мүмкіндік алғаныма қуаныштымын ... Бірақ мен оны дайын өнім ретінде ұсына алмаймын» деп бас бармақпен аяқтады.[1]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f ж сағ Смит, Лестер (Мамыр 1993). «Рөлдік ойындар туралы шолулар». Айдаһар. TSR, Inc. (193): 27–28.